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Sehales

[VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

3,716 comments in this topic

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58 minutes ago, Just_Testing_That said:

Und? Thats life. Dann hat ein Team mit höherer Wahrscheinlichkeit gewonnen, nächstes mal ists halt andersrum.  Nochmal: Ich will keine 50% Winrate am Ende des Tages sehen. Ich hab lediglich keinen Bock auf 3 von 10 "100%ig sichere Niederlagen" bzw. die symmetisch betrachteten "wir haben die eingestampft" Matches. Weil mal biste Hund, mal Baum. Ich will "nur" nach Möglichkeit spannende Gefechte. Und 6 von 10 Gefechten ohne substanziellen Einfluss eines Spielers ist mir persönlich zu hoch.

 

Dein Sytem garantiert aber auch keine spannendere Gefechte, aber das willst du ja nicht einsehen.

Nur weil der Skill "gleichmäßig" verteilt wird, bedeutet es noch lange nciht, das die Matches immer "spannend" und ohne Erdrutschsiege sein werden.

 

Willste ein Beispiel? Jedes Team bekommt ein Unikum-DD. Unikum Rot wird durch einen Random Torp von einer Tomate versenkt. (Sieht man ja oft genug, das Leute ihre Torps in die Welt verteilen ohne was gespotted ist)

Jetzt ist Team grün bereits doppet im Vorteil, da:

 

A: Sie mehr Schiffe haben und

B: Sie noch ihr Unikum besitzen.

 

Also hast du wieder eine komplette Schieflage in Sachen Skill.

  • Funny 1

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Ist es so schwer einzusehen, dass so ein Zufall auch umgekehrt greifen wird? Aber zwei Unicums in einem Team zwingend bedeutet, dass Ostern und Weihnachten auf einen Tag fallen müssen damit das Match nicht gewonnen bzw. "noch verloren" gehen kann?

 

Ich schlag schlicht vor, die obersten und untersten 10-15% der "Wahrscheinlichkeitskurve ein Gefecht statistisch sicher zu gewinnen/verlieren" einfach zu verwerfen. Wie man das am einfachsten macht - "not my Job" ohne Kenntnis der Logik des bisherigen Matchmakers.

 

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On 11.8.2018 at 9:49 PM, Just_Testing_That said:

Ist es so schwer einzusehen, dass so ein Zufall auch umgekehrt greifen wird? Aber zwei Unicums in einem Team zwingend bedeutet, dass Ostern und Weihnachten auf einen Tag fallen müssen damit das Match nicht gewonnen bzw. "noch verloren" gehen kann?

 

Ich schlag einfach vor, die obersten und untersten 10-15% der "Wahrscheinlichkeitskurve ein Gefecht statistisch sicher zu gewinnen/verlieren" einfach zu verwerfen. Wie man das am einfachsten macht - "not my Job" ohne Kenntnis der Logik des bisherigen Matchmakers.

 

du kannst den ausgang einer schlacht aber nur sehr begrenzt vorhersagen... ich erlebe genug spiele die auf dem papier eindeutig aussehen aber nicht so enden und auch umgekehrt...

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Deswegen auch die Beschränkung auf die obersten +/- 15% der Verteilungskurve bzw. halt eine simple Klassenlogik. Dass ich als knapp überdurchschnittlich somit in einem Topf mit Flamu / Flambass oder gar "Pro Playern" bin ist mir vollkommen klar.

 

Beispiel keine 20 min her wie es eben nicht sein sollte: Bei "guten" halbwegs ausgeglichen, bei "Nieten" nicht wirklich.

 

autsch.thumb.gif.70838cbbd31283b341a67a93a9de68c0.gif

 

Das Replay dazu: https://replayswows.com/replay/28371#teams

 

Die "guten" waren etwa gleich verteilt, aber rot hatte drei wirklich lausige und wir nur einen. Knapp gewonnen. Obwohl der eigentlich gute rote Träger einen Suizid hingelegt hatte (wieso "rushed" der im Epicenter in den ersten Minuten, Connection lost und "blind" vorgefahren?) und unsere Minekaze IMHO richtigen Müll gespielt hat, nur unterboten durch die eigene komplett unfähige Farragut.  Die rote Nürnberg hat Ihre lausige Winrate nach statistisch irrelevanten 1400(!) Gefechten mit gerade mal 1500 "average Damage" voll bestätigt, die rote Aigle war echt gut unterwegs, hab die mit Aalen am Ende zum "Kraken" aus Ihrem Smoke getorped. Ohne diesen Treffer wäre das Match wahrscheinlich weg gewesen. Und unser Träger hatte aus der Luftüberlegenheit genau gar nichts gemacht. Aber in Summe wars wie erwartet, wenn auch mit anderen "Hauptdarstellern" als statistisch zuvor vermutet. Es war trotz Luftüberlegenheit u.a. gerade wegen unserer Kartenrand-Helden saueng. Die haben zwar "Kills" gesammelt, aber die Mitte ziemlich besch**** im Regen pushender Roter stehen gelassen. Und zugleich ganz ohne Belästigung durch rote Flieger und eigene Luftüberlegenheit zu reichlich gefressen. 

 

Und das war knapp. Hatte heute Abend Gefechte, die alles andere als knapp waren. Leider "vorhersehbar". Eins mit vier BBs und vier von vier hatten Katastrophenstats. Rot hat einfach durchgepushed, 12:2 verloren. Als Low Tier Gunboat DD und einen +2 Tier DD im Cap "treffend" fühlste dich da so ganz ohne jeden Support nur noch verarscht.

 

 

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Beta Tester
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On 11.8.2018 at 11:07 PM, Just_Testing_That said:

Deswegen auch die Beschränkung auf die obersten +/- 15% der Verteilungskurve bzw. halt eine simple Klassenlogik. Dass ich als knapp überdurchschnittlich somit in einem Topf mit Flamu / Flambass oder gar "Pro Playern" bin ist mir vollkommen klar.

 

Beispiel keine 20 min her wie es eben nicht sein sollte: Bei "guten" halbwegs ausgeglichen, bei "Nieten" nicht wirklich.

 

autsch.thumb.gif.70838cbbd31283b341a67a93a9de68c0.gif

 

Das Replay dazu: https://replayswows.com/replay/28371#teams

 

Die "guten" waren etwa gleich verteilt, aber rot hatte drei wirklich lausige und wir nur einen. Knapp gewonnen. Obwohl der eigentlich gute rote Träger einen Suizid hingelegt hatte (wieso "rushed" der im Epicenter in den ersten Minuten, Connection lost und "blind" vorgefahren?) und unsere Minekaze IMHO richtigen Müll gespielt hat, nur unterboten durch die eigene komplett unfähige Farragut.  Die rote Nürnberg hat Ihre lausige Winrate nach statistisch irrelevanten 1400(!) Gefechten mit gerade mal 1500 "average Damage" voll bestätigt, die rote Aigle war echt gut unterwegs, hab die mit Aalen am Ende zum "Kraken" aus Ihrem Smoke getorped. Ohne diesen Treffer wäre das Match wahrscheinlich weg gewesen. Und unser Träger hatte aus der Luftüberlegenheit genau gar nichts gemacht. Aber in Summe wars wie erwartet, wenn auch mit anderen "Hauptdarstellern" als statistisch zuvor vermutet. Es war trotz Luftüberlegenheit u.a. gerade wegen unserer Kartenrand-Helden saueng. Die haben zwar "Kills" gesammelt, aber die Mitte ziemlich besch**** im Regen pushender Roter stehen gelassen. Und zugleich ganz ohne Belästigung durch rote Flieger und eigene Luftüberlegenheit zu reichlich gefressen. 

 

Und das war knapp. Hatte heute Abend Gefechte, die alles andere als knapp waren. Leider "vorhersehbar". Eins mit vier BBs und vier von vier hatten Katastrophenstats. Rot hat einfach durchgepushed, 12:2 verloren. Als Low Tier Gunboat DD und einen +2 Tier DD im Cap "treffend" fühlste dich da so ganz ohne jeden Support nur noch verarscht.

 

 

die randbereiche zu eliminieren wäre sicher ok... aber du kannst nicht vorhersagen welches gefecht in diesen bereich fällt da die aufstellung nur eine begrenzten beitrag zu dem ergebnis liefert...

 

aber ist ok... glaub du weiter an deine erlösung... ich warte auf nen praktikablen vorschlag...

  • Funny 1

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Wie einfach ich es mir mache, da mir die Stats der Mitspieler zu 99% in den Matches egal sind.

Ich nehme einfach, was der MM hergibt.

 

Wie wäre es, wenn ihr einfach aufhört, dauernd die Stats euer Mitspieler zu stalken?

  • Cool 10

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Am 11.8.2018 um 17:50, Enkidu136 sagte:

 

 

 

Der 70%-WR-Spieler im aktuellen MM:

 

(A) 30% der Gefechte: massives RNG-Pech, Grün hat das Tomatenteam -> der Topspieler verliert

(B) 40% der Gefechte: RNG ist halbwegs ok, halbwegs ausgeglichene Teams -> der Topspieler gewinnt

(C) 30% der Gefechte: massives RNG-Glück, Rot hat das Tomatenteam -> der Topspieler gewinnt

-> 70% WR

 

Das MM würfelt, prüft auf extreme RNG-Ausreisser und würfelt in solch einem Fall erneut

 

(A) 30% der Gefechte: massives RNG-Pech, Grün hat das Tomatenteam -> der Topspieler verliert wird neu gewürfelt

(B) 40% der Gefechte: RNG ist halbwegs ok, halbwegs ausgeglichene Teams -> der Topspieler gewinnt

(C) 30% der Gefechte: massives RNG-Glück, Rot hat das Tomatenteam -> der Topspieler gewinnt wird neu gewürfelt

-> es tritt immer (B) ein und die WR des Topspielers steigt von 70 auf 100% WR

 

 

 

 

 

Diese Darstellung hat meiner Ansicht nach einen gewaltigen Haken, diese 30-40-30-Regel im aktuellen MM gilt IMHO nur für Otto-Normal-50%WR-Durchschnittsbob und zwar folgendermaßen, ich lasse aber mal den Gemüseausdruck weg:
(A) 30% der Gefechte: massives RNG-Pech, Grün hat das schlechtere Team -> der 50%er verliert

(B) 40% der Gefechte: RNG ist halbwegs ok, halbwegs ausgeglichene Teams -> der 50%er gewinnt zu 50%

(C) 30% der Gefechte: massives RNG-Glück, Rot hat das schlechtere Team -> der 50%er gewinnt

-> 50% WR

 

Bei einem 70%-WR-Topspieler sollte es etwas anders aussehen:

(A) 10% der Gefechte: massives RNG-Pech, Grün hat das schlechtere Team -> der Topspieler verliert

(B) 40% der Gefechte: RNG ist halbwegs ok, halbwegs ausgeglichene Teams -> der Topspieler gewinnt zu 50%

(C) 50% der Gefechte: massives RNG-Glück, Rot hat das schlechtere Team -> der Topspieler gewinnt

-> 70% WR

 

Zu (A) und (C):

Ein Topspieler bekommt häufiger schlechtere Gegner als umgekehrt, eben weil er ein Topspieler ist. Der Schnitt aller Spieler ist nach wie vor ziemlich genau bei 50% WR, damit bekommt er über viele Spiele genau diese 50% im Schnitt auch als Gegner und damit in der Regel eben schlechter als er selbst ist. Was ihr wollt ist, dass ihr auch ihm nur die Extrema heraus streicht, nämlich die sicher verlorenen und die sicher gewonnen und es bleibt der Bereich mit 50% WR ...

 

Mal eine Frage an euch beide: Habt ihr denn bei euren einseitigen Spiele auch 50% zu euren ungunsten?

Statistisch kaum vorstellbar, ihr seid beide doch auch nicht die Schlechtesten. Bei mir ist es zumindest gefühlt nicht so ... außer im TX :Smile_hiding: ...

Und BTW, es ändert auch nichts daran, dass auch mir die 60% unausgeglichenen Spiele wenig Spaß machen, auch wenn ich sie meiner Ansicht nach häufiger gewinne als verliere.

 

PS: Bei Topspielern und auch bei absoluten Boons wird die 40% Spanne (B) wo sie zu 50% gewinnen wohl kleiner sein, das ist aber auch nur eine Annahme meinerseits. Ich bin aber überzeugt davon, dass diese 30-40-30-Regel eben nicht für die "Randspieler" in der Form wie oben dargelegt gilt.

 

Vielleicht hilft das mal als Denkanstoß ...

  • Cool 1

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7 hours ago, Mad_Skunky said:

Text siehe oben

Ich weiß was du meinst. Aber es wurde nun schon 100 Mal geschrieben, dass es nicht darum geht, perfekt ausgeglichene Teams zu erstellen. Der Top-Spieler bekommt nicht automatisch ein gleichstarkes Spiegelbild ins Gegnerteam (is ja meist eh kein zweiter in der Warteschlange) und die Teams sollen in ihren WRs auch nicht perfekt gespiegelt werden. Auch wenn Karl_von_Knapp und Konsorten das immer und immerwieder in Endloschleife falsch behaupten, nur um die Diskussion abzuwürgen.

 

Warum sollte ein Top-Spieler in (B) nur 50% gewinnen? Mit "RNG ist halbwegs ok, halbwegs ausgeglichen" meine ich eben das was vorher schon mehrmals geschrieben wurde: jedes Team hat ein paar gute und ein paar schlechte Spieler.

 

Ich kanns auch anders ausdrücken:

 

(A) Grün hat 10% mehr WR als Rot -> es wird neu gewürfelt

(B) Der Unterschied zwischen Grün und Rot ist weniger als 10% WR -> der Top-Spieler gewinnt oft, weil er immer in seinem Team ist und deshalb eine höhere Chance auf das bessere Team hat (wie du ja selber geschrieben hast)

(C) Grün hat 10% weniger WR als Rot -> es wird neu gewürfelt

 

Klar hast du Recht, dass die Häufigkeiten für (A) und (C) dann unterschiedlich wären. Bei nem schlechten Spieler ist (A) vielleicht nur 20%, bei nem Top-Spieler vielleicht 40% häufig. Aber diese Verteilung spielt keine Rolle, weil (A) und (C) ja gestrichen (neu ausgewürfelt) werden.

 

Es existiert nur noch zu 100% (B) und da gewinnt idR der Top-Spieler. Denn (B) ist nach wie vor völlig RNG und idR zu Gunsten des Topspielers, wie du ja selbst geschrieben hast: er hat ne höhere Chance auf ein gutes Team, weil er ja garantiert in seinem Team ist. Ein Top-Spieler hat in (B) keine 50% WR, sondern die Möglichkeit, sogar 100% zu erreichen, weil die garantierten Niederlagen wegfallen.

 

WG könnte ganz einfach eine Statistik erstellen: wie oft gewinnt ein 70%-WR-Spieler Gefechte bei denen sein Team 15% weniger WR hat als Rot. Wie oft gewinnt er wenn sein Team 5% weniger WR hat. Wie oft gewinnt er wenn sein Team 10% mehr WR hat. Daraus ergibt sich ein sinnvoller Cut-Off für (A) und (C) und die neue WR des früheren 70%-WR-Spielers. Ist der Cut-Off zu lasch, werden also nur Teamzusammenstellungen neu gewürfelt bei denen ein Team bspw. mehr als 15% Unterschied in der WR hat, dann wird seine neue WR steigen. Ist der Cut-Off zu stark und es kommt nur noch zu sehr ausgeglichenen Matches dann würde seine WR Richtung 50% gehen.

 

Ideal: ein Cut-Off als Mittelding führt dazu, dass seine WR bei 70% bleibt, mit dem Unterschied, dass er seine Niederlagen nicht wegen eines extrem ungünstigen MMs verliert, sondern aufgrund seiner eigenen Leistungsschwankung oder RNG-Streuungspech etc. Die 100% wird ja in der Realität niemand schaffen.

 

Es gibt doch eine Range die der Top-Spieler carrien kann, bspw. wenn der Unterschied in der WR beider Teams nur maximal 5% beträgt. Man kann ja nicht einfach die WRs aller Spieler addieren und das Team mit der höheren würde gewinnen. Ein Top-Spieler mit 70% hat mehr positiven Einfluss als ein 30%-Spieler negativen hat. Denn der Top-Spieler kann locker 3 Gegner rausnehmen, während der AFK-Bot nur sich selbst rausnimmt. Der schlechte Spieler wird seine Niederlagen hauptsächlich in Gefechten mit Durchschnittsspielern sammeln, weil sein negativer Einfluss da spürbar ist. Wenn der schlechte Spieler aber in einem Gefecht mit Unicums landet, wird seine WR Richtung 50% gehen (nicht ganz 50%, weil er ja einen von 12 Slots belegt), weil dann in erster Linie das RNG-MM über den Sieg entscheidet, also welches Team bekommt mehr Top-Spieler. Die schießen dann die schlechteren recht schnell raus (egal ob 30%WR, oder 43%).

 

Deine Frage mit den einseitig verteilten Teams kann ich nicht beantworten, weil ich keinen MM-Monitor benutze. Welche Niederlagen sind mir lieber: garaniterte Niederlagen die durch extrem unausgeglichenes MM zu stande kommen (nur Deppen im Team) oder Niederlagen die durch halbwegs ausgeglichene Gefechte zu stande kommen, bei denen ich die Chance hatte, zu gewinnen, aber irgendwas verkackt habe? Natürlich letztere. Die WRs sollen im Idealfall gleich bleiben.

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Vor 1 Minute, Enkidu136 sagte:

Text siehe oben

(kann ich auch :Smile-_tongue:)

 

Ok, dann anders:

Ich gehe auch nicht davon aus, dass ein Topspieler mit eurer Änderung plötzlich nur noch bei 50% rumgammelt. Aber ich bin davon überzeugt, dass jede Änderung hin zu einer faireren Skillverteilung, selbst wenn es nur die Extreme betrifft, auch seine Winrate nach unten drücken wird, sagen wir mal von 70% auf 65% oder so. Ihr behauptet über mehrere Posts hinweg das Gegenteil, ich bin -> :Smile_amazed:

  • Cool 2

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Enkidu dann mache mal den Schnulli auf deine Platte
Du wirst schnell sehen, in den Jahren von WoWS seit der Open, das die Kurve der weniger guten Spieler immer mehr ausschlägt
Sprich ein guter bis Unikum Spieler muß wenn er Solo fährt immer mehr carrien (Siehe auch einschlägige Threads von Member die es durch Power Schnulli aus dem Shop in 400 Gefechten ins Tier X schaffen)

Zu deiner Liste
Da WG Divisionen erlaubt und die auch nicht "zerplückt" werden dürfen, stellt sich mir jetzt die Frage ob dein System solange sucht bis es den passenden Konterpart als Divi gefunden hat?
Eine Unikum Cancer Divi ist auf Tier 7 schneller gefunden wie auf Tier 5.............
 

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Vor 26 Minuten, Enkidu136 sagte:

Ist der Cut-Off zu lasch, werden also nur Teamzusammenstellungen neu gewürfelt bei denen ein Team bspw. mehr als 15% Unterschied in der WR hat, dann wird seine neue WR steigen.

Kurz: Nein, glaube ich nicht.

Beweise das mal mathematisch, wird dir kaum gelingen.

 

Euer Fehler in der Betrachtung ist meiner Ansicht nach, dass ihr davon ausgeht, dass auch ein Topspieler 50% seiner extrem unausgeglichenen Spiele gewinnt/verliert. Dem ist meiner Meinung und auch Erfahrung nach eben nicht so sondern genau das extreme Gegenteil. Wer gewinnt denn die extrem unausgeglichenen Spiele? Wohl doch eher die Seite mit dem Topspieler. Diese Spiele streicht ihr mit eurer Regelung nun raus ...

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14 minutes ago, Mad_Skunky said:

Ok, dann anders:

Ich gehe auch nicht davon aus, dass ein Topspieler mit eurer Änderung plötzlich nur noch bei 50% rumgammelt. Aber ich bin davon überzeugt, dass jede Änderung hin zu einer faireren Skillverteilung, selbst wenn es nur die Extreme betrifft, auch seine Winrate nach unten drücken wird, sagen wir mal von 70% auf 65% oder so. Ihr behauptet über mehrere Posts hinweg das Gegenteil, ich bin -> :Smile_amazed:

Ich habs letzte Season selber erlebt. Hatte am Anfang wenig Zeit und habe erst in Woche 3-4 regelmäßig gespielt und R1 erreicht. In Liga 2 habe ich 100 Gefechte und 2 Wochen benötigt. Dann in Liga 1 in nur 50 Gefechten und ca. 3 Tagen durch. Das Spielerniveau in Liga 1 dürfte ja nicht in 3 Tagen unter dem der Liga 2 vor 3 Tagen abgesunken sein.

 

In Liga 2 hat das RNG-MM oft Gefechte entschieden. Denn durch den sicheren Rang 10 zwischen 2 Ligen und 2 Tierstufen war in Liga 2 alles mögliche an Skillleveln vertreten. Ich hatte extrem gute Gefechte (ganze Map gecappt, 2-3 Gegner runtergeschossen und gekillt) und trotzdem verloren. In Liga 1 war das Spielerniveau ausgeglichener und da ich spät angefangen habe waren die Top-Spieler auch schon durch. Deshalb konnte ich auch mit Leistungen etwas über dem Durchschnitt gewinnen, weil ich keine totalen Deppenteams ausgleichen musste (was man teils nicht schaffen kann) und meine Mit- und Gegenspieler ehr ausgeglichen waren. In Seasons davor bin ich schnell in Liga 1 gekommen, hatte aber Probleme gegen die Top-Spieler und entsprechend ne WR um die 50%.

 

Soweit ich das mitbekomme, geht es nicht nur mir so. Der Ratschlag von guten oder Top-Spielern ist ja idR zum Seasonstart viel zu spielen, damit man "mit der Welle mitschwimmt" wie es so schön heißt.

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Vor 12 Minuten, Enkidu136 sagte:

Deshalb konnte ich auch mit Leistungen etwas über dem Durchschnitt gewinnen, weil ich keine totalen Deppenteams ausgleichen musste (was man teils nicht schaffen kann) und meine Mit- und Gegenspieler ehr ausgeglichen waren.

Habt ihr die Deppenteams immer nur auf eurer Seite?

Meine Erfahrung ist eine andere. Es macht (Edit: in den unteren Ligen) keinen Spaß, weil die Anzahl der total unausgeglichenen Spiele sehr hoch ist, dennoch ist meine Winrate in diesen Bereichen oft besser als in den Bereichen wo ich mehr ausgeglichenere Gefechte habe. Ist doch auch logisch?

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3 hours ago, Mad_Skunky said:

(kann ich auch :Smile-_tongue:)

 

Ok, dann anders:

Ich gehe auch nicht davon aus, dass ein Topspieler mit eurer Änderung plötzlich nur noch bei 50% rumgammelt. Aber ich bin davon überzeugt, dass jede Änderung hin zu einer faireren Skillverteilung, selbst wenn es nur die Extreme betrifft, auch seine Winrate nach unten drücken wird, sagen wir mal von 70% auf 65% oder so. Ihr behauptet über mehrere Posts hinweg das Gegenteil, ich bin -> :Smile_amazed:

 

Mag sein dass du skeptisch bist. Jeder Ansatz ist symmetrisch, da du eine 50% Chance hast "im falschen Team" zu landen. Siehste aktuell an den rund 30% Matches, die eine Tomate nicht verlieren kann und 30%, die auch ein Superspieler nicht gewinnt. Wenn er aktuell 70% Winrate hat, wird er die wahrscheinlich halten bis verbessern. Warum- siehe unten. Aber im Schnitt wird er engere Matches erleben. Weil er eben nicht in 2 x 30% der Matches sinnlos überlegen bzw. unterlegen ist und das Match eigentlich auch stinkbesoffen "nach Hause fährt" bzw. "absitzt".

 

Zudem gehts mir wie Enkidu richtig sagt eben nicht drum, jeden Spieler 1:1 vom Skill abzubilden. Es geht nur darum ein Team nicht zu offensichtlich OP werden zu lassen (bzw. die andere Seite hat bereits beim Start quasi verloren). Was bedeutet, dass das Match vom Ausgang her statistisch(!) halbwegs offen ist. Es werden mal leichtere und mal schwerere Spiele dabei sein (je nachdem welche Seite massive Fehler macht, AFK / Crash Spieler bekommt oder RNG Glück dabei ist), aber es ist kein Selbstläufer. Klar kann sich das Top Tier BB ne Deto einfangen oder der DD einen zufälligen Aal. Gilt im Mittel aber immer für beide Seiten. Egal welche Verteilungsfunktion du nimmst, die ist durch die 50/50 Chance in einem von zwei Teams zu landen zwingend symmetrisch. Jedenfalls wenn man keinen Aluhut tragen will.

 

Wenn ich den aktuellen 66% Winrate Spieler nehme und weiterhin annehme, dass 30% nicht zu gewinnen und 30% nicht zu verlieren wären, sähe das wie folgt aus: Sein eigentlicher Parameterraum der Winrate ist aktuell 30-70%. Und er liegt bei 66%. Wenn er ausreichend lange weiterspielt - die neue Winrate wäre ,it 30% oben wie unten ausfallenden gefechten nun (66%-30%)/(100-2x30)% und würde damit fette 90% betragen. Streichst du oben wie unten "nur" die extremsten 15% und würfelst neu bzw. arrangierst die Teams um (je nach Spielerverfügbarkeit), dann wäre er bei (66%-15%)/(100-2x15)% und damit 72%.  Theoretisch kann / wird er sich steigern. Zahlenbeispiele. Wie hoch die "wahre" Unter- und Obergrenze ist kann ich so richtig "scharf" nicht sagen. Sind es nur 25% oder doch 30% die man "Brainless" mit nach Hause nimmt? Was aber sicher passierend wird: Die "Brain-Bot" Null wird sich nach der selben Logik verschlechtern, da Ihm eben nicht wenigstens 30% geschenkt werden. Und es wird ganz sicher weniger Frust geben, weils eben weniger "nicht zu gewinnende" Gefechte gibt.

 

Und ich persönlich würde daher nicht 30% der Matches oben und unten "absägen", ich würde mich oben wie unten auf jeweils 10-15% am Rand der Verteilung beschränken um die Zahl der "absolut" nicht zu gewinnenden/verlierenden Matches zu verringern.  Wie man "Skill" bzw die Lücke der Teams nun definiert - nimmste die Playerstats gemittelt auf einer Schiffsklasse, nur dem aktuellen Schiff (wenn ja nach wieviel Matches, betrachtest du "alle" oder nur die Gefechte der letzten x Wochen?) oder berücksichtigst auch den mittleren Skill über alle Klassen (wissen wie welches BB funktioniert hilft auch einem "ab und zu mal" DD Fahrer) ... das müsste mit multivariater Regression und ausreichend verfügbaren Ergebnissen rauszubekommen sein. "Skill" definieren, gucken wie groß der Gap zwischen den Teams ist und das beobachtete mit dem zuvor erwarteten Ergebnis abgleichen. Wenn du mit einem Ansatz 8-9 von 10 angeblich "einseitigen" Gefechten korrekt vorhersagen kannst - das Match findet (künftig) nicht (mehr) statt. Das ist also nichts, was "jemand außerhalb WG" und Zugriff auf etliche 10K Matches mit deren Details leisten kann.

 

Ich hab nach der Jammerei in der "Frusttherapie" 10 Matches in Folge verloren zu haben die Wahrscheinlichkeit als Funktion der Winrate errechnet, x-mal in Folge nicht zu gewinnen. Hat Vorteile wenn man seine alten Stochastik-Unterlagen durchsieht und sich dumpf wieder erinnert ;)

 

5b703959e2164_WahrscheinlichkeitXgefechteinFolgezuverlieren.png.d226dcd12bd70e423acf8918bb20c30b.png

Gleich das erste Gefecht zu gewinnen ist Glückssache. Aber die Wahrscheinlichkeit für den Tagessieg auf nem Pott 4++ Gefechte zu brauchen unterscheidet sich zwischen "Unicum" und "Tomate" bereits sehr deutlich. Was nicht heißt, dass das nicht passieren kann. Einem von 200 eingeloggten Tomaten wird aber genau das passieren.

 

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12 hours ago, Mad_Skunky said:

Bei einem 70%-WR-Topspieler sollte es etwas anders aussehen:

(A) 10% der Gefechte: massives RNG-Pech, Grün hat das schlechtere Team -> der Topspieler verliert

(B) 40% der Gefechte: RNG ist halbwegs ok, halbwegs ausgeglichene Teams -> der Topspieler gewinnt zu 50%

(C) 50% der Gefechte: massives RNG-Glück, Rot hat das schlechtere Team -> der Topspieler gewinnt

-> 70% WR

Warum hat (C) "50% der Gefechte massives RNG-Glück"? Der Topspieler ist er selber durch seine Leistung und nicht durch RNG-Glück.

 

3 hours ago, Mad_Skunky said:

Euer Fehler in der Betrachtung ist meiner Ansicht nach, dass ihr davon ausgeht, dass auch ein Topspieler 50% seiner extrem unausgeglichenen Spiele gewinnt/verliert.

Doch genau das ist der Fall. Daraus ist ja das 30/40/30-Modell in diesem Forum entstanden. Weil selbst der beste Spieler noch 30% verliert und der AFK-Bot noch 30% gewinnt, also unabhängig von der eigenen Leistung, sondern einzig abhängig vom RNG-MM-Glück/Pech.

 

Du, ich, Topspieler, AFK-Bot bekommen in 30% der Gefechte soviele Deppen ins Team, dass die keiner von uns die carrien kann.

 

Du, ich, Topspieler, AFK-Bot bekommen in 30% der Gefechte soviele gute Spieler ins Team, dass die uns zum Sieg carrien, egal wieviel Scheise wir in diesen Gefechten bauen.

 

Die endgültige WR ergibt sich dann aus dem mittleren 40%-Segment, also die Gefechte deren Ausgang man mit guten oder schlechten Leistungen beeinflusst.

 

3 hours ago, Mad_Skunky said:

Habt ihr die Deppenteams immer nur auf eurer Seite?

Ich habe genauso oft 4-5 Deppen als Mitspieler wie du, wie der Topspieler oder der AFK-Bot. Und wir alle gewinnen davon 0%. Das ist das untere 30%-Segment.

 

Bei 2-3 Deppen wird der AFK-Bot dann immernoch alles verlieren. Du oder ich gewinnen dann ab und zu. Der Top-Spieler carried sowas idR. Das ist das mittlere 40%-Segment. Da wo der Top-Spieler idR im besseren Team landet, weil er selber garantiert immer in seinem Team landet.

 

  • Cool 2

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das schlimmste an jedem Random Match sind einfach die Leute die einen Mod drauf haben um gleich zu sehen wie schlecht doch das eigenen Team ist und wie gut das andere und dann sofort noch wärend die Sekunden runter gezählt werden schreiben das es ein scheiß mm ist von WG und man schon verloren hätte, erstens nervt das tierisch zweitens ist die Lust dann bei den meisten weg und es werden fehler gemacht...wenn ich mal Divi mit clan leute fahre und ich schon von denen im TS höre...ohne nein OM oh nein TWA oh nein der Clan ist gut der ist gut der ist gut und schon verloren muss ich die schon im TS muten weil das nervig ist...:etc_red_button:

 

warum nicht einfach spielen, wenn im anderen Team bessere Leute sind naja ist halt so und ehrlich lieber verlier ich gegen gute Spieler wie gegen RnGBobs die einfach nur mal n glückstorp haben oder ihre 20 km salve einem gleich mal 3 zitas verpasst

 

  • Cool 4

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Vor 1 Stunde, Enkidu136 sagte:

Doch genau das ist der Fall. Daraus ist ja das 30/40/30-Modell in diesem Forum entstanden. Weil selbst der beste Spieler noch 30% verliert und der AFK-Bot noch 30% gewinnt, also unabhängig von der eigenen Leistung, sondern einzig abhängig vom RNG-MM-Glück/Pech.

 

Du, ich, Topspieler, AFK-Bot bekommen in 30% der Gefechte soviele Deppen ins Team, dass die keiner von uns die carrien kann.

 

Du, ich, Topspieler, AFK-Bot bekommen in 30% der Gefechte soviele gute Spieler ins Team, dass die uns zum Sieg carrien, egal wieviel Scheise wir in diesen Gefechten bauen.

 

Die endgültige WR ergibt sich dann aus dem mittleren 40%-Segment, also die Gefechte deren Ausgang man mit guten oder schlechten Leistungen beeinflusst.

 

Genau das halte ich für einen Mythos und ist mir zu einfach zusammengebastelt. Ein Topspieler verliert auch ausgeglichene Gefechte ebenso wie ein AFK-Bot auch ausgeglichene Spiele gewinnt. Das ist meiner Ansicht nach eure falsche Herleitung. Diese jeweils 30% sind nicht automatisch unausgeglichene Spiele, die verteilen sich mMn über das ganze Spektrum.

 

Also hast du bei deinen unausgeglichenen Spielen in groben und ganzen 50% WR (30% verloren, 30% gewonnen = 50%) und deine Winrate erarbeitest du dir in eher ausgeglichenen Spielen? Glaube ich nicht und der Nachweis ist für mich bisher eher unschlüssig weil mMn von falschen Zusammenhängen ausgegangen wird.

 

@Just_Testing_That: Auch du gehst immer davon aus, dass diese jeweils 30% immer unausgeglichene Spiele sind. Weise das mal nach und wenn du das schaffst, dann möchte ich keinen Ausgleich, denn dann gewinnt mit eurem Ausgleich in den allermeisten Fällen das Team mit dem besten Spieler und wäre damit im Prinzip sogar unausgeglichener wie das jetzige Random.

 

Ich bleibe dabei, ihr seid mMn mit eurer Theorie, dass die Topspieler mit eurer Lösung bessere Winraten hinbekämen total auf dem Holzweg.

 

Edit:

Vor 1 Stunde, Enkidu136 sagte:

Ich habe genauso oft 4-5 Deppen als Mitspieler wie du, wie der Topspieler oder der AFK-Bot. Und wir alle gewinnen davon 0%. Das ist das untere 30%-Segment.


Ja, die 4-5 Deppen habe ich, der Topspieler und der AFK-Bot. Und nein, diese gewinnen wir alle nicht zu 0%, einen Teil davon gewinnen wir eben doch. Wieder die falschen Dinge zusammen gemischt?

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Ich "denke" mir meinen Teil und sag sowas eher nicht wirklich an. Es lohnt sich IMHO aber zu sehen, ob z.B. der auf deiner Seite "spawnender" Zerstörer ansatzweise was kann. Gerade wenn man einen leichten Cruiser hat ist das nicht so wirklich unwichtig, jedenfalls für meine (recht offensive) Art zu spielen.  Beim Träger das selbe - wenn du DD fährst und der rote CV lila stats hat, dann weisste sofort "der nimmt DDs ganz sicher raus". Führt zu einem deutlich defensiveren Spielstil meinerseits als wenn der um 50% Winrate, aber mit sehr hohem Schaden rumdümpelt. Wahrscheinlichkeit, dass er dich nicht systematisch nervt und stattdessen "Strike" auf BBs geht ist hoch.

 

Wir reden aber immer über Wahrscheinlichkeiten, man muss wie üblich mit dem Schlimmsten rechnen und sich anpassen. Nur ists gut einen Plan zu haben und nicht "überrascht" zu werden.

 

@Mad_Skunky

Erkläre dann, wieso auch die hirnlosesten Bots auf 30% Winrate kommen. Ich bin für alternative Modelle durchaus offen, die "niemand geht wirklich über 70% und kaum einer belastbar unter 30%" erklären können. IMHO gewinnt übrigens nicht das Team mit dem besten Spieler, es verliert bei "bezüglich guter Spieler" halbwegs ausgeglichenen Gefechten das Team mit mehr Tomaten. Ob die anwesend sind oder nicht spielt nahezu keine Rolle und 1-2 Schiffe Rückstand kann man aufholen, ist aber schwer. Vorallem wenn die Aktivposten dezimiert sind. DANN kannst du gerne den Kaskadeneffekt bemühen.

 

Zudem stellt sich mir die Frage, wie ich "beweisen" soll dass das Matchmaking unausgeglichen war. Machs doch mal selbst - MM-Monitor, schauen, Prognose abgeben und Ergebnis notieren. Ein paar hundert mal und du hast langsam ein Gefühl dafür wenn etwas massiv schiefgeht.
 

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Vor 27 Minuten, Just_Testing_That sagte:

@Mad_Skunky

Erkläre dann, wieso auch die hirnlosesten Bots auf 30% Winrate kommen. Ich bin für alternative Modelle durchaus offen, die "niemand geht wirklich über 70% und kaum einer belastbar unter 30%" erklären können. IMHO gewinnt übrigens nicht das Team mit dem besten Spieler, es verliert bei "bezüglich guter Spieler" halbwegs ausgeglichenen Gefechten das Team mit mehr Tomaten. Ob die anwesend sind oder nicht spielt nahezu keine Rolle und 1-2 Schiffe Rückstand kann man aufholen, ist aber schwer. Vorallem wenn die Aktivposten dezimiert sind. DANN kannst du gerne den Kaskadeneffekt bemühen.
 

Der hirnloseste Bot gewinnt 30% seiner Gefechte, weil zu etwa diesem Prozentsatz das gegnerische Team eben gleichwertig (diese dann zu 50%) oder noch schlechter ist (gewinnt er zu mehr wie 50%, hin zu 100%).

 

Um das darzustellen, mal nur so pauschal von mir in Zahlen gegossen mit 100 Spielen:

40 ausgeglichene Spiele, bedeutet auf der anderen Seite ist ebenso ein hirnloser Bot = 50% WR, 20 Spiele gewonnen.

50 unausgeglichene Spiele und da er ein hirnloser Bot ist, sind diese genau deswegen davon zu seinen ungunsten, also 50 Spiele wegen ihm verloren.

10 unausgeglichene Spiele, wo auf der anderen Seite mehr hirnlose Bots sind als auf seiner Seite, die gewinnt er.

30 gewonnen, 70 verloren = 30% Winrate.

 

So in etwa, nur natürlich nicht in dieser absoluten Form, stelle ich mir die Zusammenhänge zwischen 30-40-30, Skill und MM vor.

 

Edit:

"Ausgeglichene Spiele" zeichnen sich dadurch aus, dass sie eben nicht automatisch verloren oder gewonnen werden können, dann wären sie nämlich nicht mehr ausgeglichen.

 

PS: Vom Kaskadeneffekt rede ich doch gar nicht, wie kommst du darauf?

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Just now, Mad_Skunky said:

Um das darzustellen, mal nur so pauschal von mir in Zahlen gegossen mit 100 Spielen:

40 ausgeglichene Spiele, bedeutet auf der anderen Seite ist ebenso ein hirnloser Bot = 50% WR, 20 Spiele gewonnen.

50 unausgeglichene Spiele und da er ein hirnloser Bot ist, sind diese genau deswegen davon zu seinen ungunsten, also 50 Spiele wegen ihm verloren.

10 unausgeglichene Spiele, wo auf der anderen Seite mehr hirnlose Bots sind als auf seiner Seite, die gewinnt er.

30 gewonnen, 70 verloren = 30% Winrate.

 

So in etwa, nur natürlich nicht in dieser absoluten Form, stelle ich mir die Zusammenhänge zwischen 30-40-30, Skill und MM vor.

 

Edit:

"Ausgeglichene Spiele" zeichnen sich dadurch aus, dass sie eben nicht automatisch verloren oder gewonnen werden können, dann wären sie nämlich nicht mehr ausgeglichen.

 

PS: Vom Kaskadeneffekt rede ich doch gar nicht, wie kommst du darauf?

 

Du hast die "unausgeglichenen" 10% Spiele vergessen, die er verliert weil grün mehr BOBs hat. Symmetrie bei 50-50 Chance.  Letztlich hast du eine Stufe "dazwischen" eingeführt, nämlich die 50 Spiele die genau "wegen ihm" bzw. seiner mentalen Abwesenheit verloren werden. Ob das nun 30% oder 50% sind - mir ist das fast egal.

 

Ich hab den Kaskadeneffekt bemüht, weil der greift wenn sich ein Spieler zum Beispiel komplett am Kartenrand oder sonstwo "engagiert". An dem Punkt, wo das Match tatsächlich entschieden wird fehlt dieser dem Team komplett oder kann nicht wirklich was machen. Was folglich von Rot etwas mehr auf die Fresse bekommt. Vor allem wenn der BOB ein BB ist und damit substanziell Strukturpunkte nebst Healoption fehlt. So ein Vollidiot ist gerade in einem T6-T8 Gefecht auf "Nachbarn" mit seiner Bismarck am Kartenrand langgefahren. Es gab insgesamt vier BBs, zwei davon T8. Wir hatten zwei dieser Kasper. Einer mit ner Amagi Yolo ins Cap gegen ne Fubuki (ner eigenen Fiji war das zu heiß, die kniff statt zu nebeln und wenigstens mit Hydro zu helfen. 5 min später warse auch tot). Der Bismarck-Honk fuhr ganz unten die Baseline lang zu A, dann auf der Einserlinie nach Norden, dann die Küste lang eingedreht. Und teilt ganz am Ende - als alles negativ entschieden war - gegen zwei angeschossene Kreuzer und quasi "Full HP" leider noch genug aus um in der Abrechnung sogar im Mittelfeld zu landen. Mit vier gegen zwei BBs waren die anderen beiden Kollegen "wir spielen mit und versuchen was" leider auf verlorenem Posten. Unsere Kreuzer sind an AP Vergiftung gestorben, deren Kreuzer überwiegend gar nicht bis "zu spät", was zu Dauerbränden führte. Effektiv haben wir das ganze Match mit 10 gegen 12 gespielt. Kann man gewinnen, aber oft passiert das nicht. 

 

Meine Beobachtungen: Bei leidlich ausgeglichenen und fähigen Teams kommts drauf an, wer mehr "gute Spieler" hat, die machen einfach mehr Schaden, zielen besser und wählen die "richtigen" Ziele zur richtigen Zeit. Viel austeilen, weniger einstecken. Bei Kasperlotto verliert hingegen das Team mit der größeren Anzahl an Kaspern. Weil egal wie gut jemand ist, zwei "Mittelklassespieler" machen auch einen Guten platt. Und da reichts bereits nicht auf Maxrange HE zu ballern, nicht sinnlos "Yolo" wohin reinfahren und nicht zu campen, damit die eigenen Waffen wirksam eingesetzt werden können. Du hast eine effektive Überlegenheit an Feuerkraft und dein Team nutzt diese.

 

Daher kam mein Gedanke, die Spieler in (drei) Klassen einzuteilen und beide Teams neben den aktuellen Regeln ähnlich zu besetzen. Auch ein Depp hat ein Recht darauf zu spielen. Gerade "Gruselstats" kannste nur mit Dublonen hochsterben lassen, davon lebt Wargaming sicher ganz gut. Nur soll bitte nicht sein Team zwingend drunter leiden. Und vielleicht sieht er mit ein paar guten Quotenspielern auch wie das Spiel eigentlich gehen kann.

 

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Vor 28 Minuten, Just_Testing_That sagte:

Du hast die "unausgeglichenen" 10% Spiele vergessen, die er verliert weil grün mehr BOBs hat.

Warum hat grün mehr Bobs? Weil er selbst einer ist, deswegen sind das auch 50%, weil er eben häufig aufgrund seiner eigenen Leistung sein Team runterzieht.

Umgekehrt hebt ein Topspieler häufiger sein Team an und damit ebenso zu einem unausgeglichenen Gefecht, aber halt zu seinen Gunsten.

 

Vor 28 Minuten, Just_Testing_That sagte:

Letztlich hast du eine Stufe "dazwischen" eingeführt, nämlich die 50 Spiele die genau "wegen ihm" bzw. seiner mentalen Abwesenheit verloren werden. Ob das nun 30% oder 50% sind - mir ist das fast egal.

Da ist keine Stufe dazwischen, siehe oben, die Anzahlen verschieben sich nur je nach Skill. Für 50%er gelten 30-40-30, für Topspieler 50-40-10, für Bots 10-40-50.

 

Es ist deswegen nicht egal ob 30-30 oder 50-10 bzw. 10-50, denn meiner Meinung nach wird die Winrate im bestehenden Random-System entscheidend durch eben diese unausgeglichenen Spiele gebildet. Nehmt ihr nun die Extrama heraus und würfelt neu, dann müsste es eben gerade deswegen dazu kommen, dass Topspieler weniger gewinnen und Bobs mehr gewinnen.

 

In meinem Beispiel mit eurem System etwas angepasst:

10 extrem unausgeglichene Spiele werden neu gewürfelt und bilden sich annähernd gleichförmig auf den Rest ab.

46 ausgeglichene Spiele, bedeutet auf der anderen Seite ist ebenso ein hirnloser Bot = 50% WR, 23 Spiele gewonnen.

45 unausgeglichene Spiele und da er ein hirnloser Bot ist, sind diese genau deswegen davon zu seinen ungunsten, also 45 Spiele wegen ihm verloren.

9 unausgeglichene Spiele, wo auf der anderen Seite trotzdem noch mehr hirnlose Bots sind als auf seiner Seite, die gewinnt er.

32 gewonnen, 68 verloren = 32% Winrate.

 

Topspieler genauso aber umgekehrt, aus 70% werden dann 68%.

 

Edit: Zahlen verhauen, korrigiert ...

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Du hast nach wie vor eine Asymmetrie drin. Weil es egal ist ob er rot oder grün ist.

Quote

9 unausgeglichene Spiele, wo auf der anderen Seite trotzdem noch mehr hirnlose Bots sind als auf seiner Seite, die gewinnt er.

Und mit ebenfalls 9 deines Zahlenbeispiels wird er verlieren, weil er beim RNG des Matchmakers auf der falschen Seite steht und sein Team noch nen Bot mehr hat. Bleiben somit 23 gewonnene Spiele aus "beide haben gleich viele Nieten", die er statistisch kaum vermeidbar gewinnt. Es gibt bei WOWs bzw. "random" (hoffentlich) keine langfristig asymmetrischen Verteilungen. Das gilt sowohl für potenzielle Siege wie Niederlagen.

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Vor 33 Minuten, Just_Testing_That sagte:

Du hast nach wie vor eine Asymmetrie drin. Weil es egal ist ob er rot oder grün ist.

Er ist immer grün, er ist der Ausgang der Betrachtung.

 

Vor 33 Minuten, Just_Testing_That sagte:

Und mit ebenfalls 9 deines Zahlenbeispiels wird er verlieren, weil er beim RNG des Matchmakers auf der falschen Seite steht und sein Team noch nen Bot mehr hat.

Die sind in dem großen Block doch bereits mit drin, er hat eben mehr als "nur" 9 Spiele mit mehr Bots als die andere Seite, eben weil er selbst ein Bot ist.

 

Vor 33 Minuten, Just_Testing_That sagte:

Bleiben somit 23 gewonnene Spiele aus "beide haben gleich viele Nieten", die er statistisch kaum vermeidbar gewinnt.

Richtig, ein größer gewordener Block ausgeglichener Spiele, ohne Ausgleich waren es 20 gewonnenen Spiele ...

 

Vor 33 Minuten, Just_Testing_That sagte:

Es gibt bei WOWs bzw. "random" (hoffentlich) keine langfristig asymmetrischen Verteilungen. Das gilt sowohl für potenzielle Siege wie Niederlagen.

Ich bin eben der Meinung doch, denn ein guter Spieler bekommt potentiell eher schlechtere Gegner (= mehr unausgeglichene Spiele zu seinen Gunsten -> größere Winchancen) und ein Bot bekommt potentiell eher bessere Gegner (= mehr unausgeglichene Spiele gegen ihn -> geringere Gewinnchancen). Eben weil der Schnitt aller Spieler dicht um 50% liegt und dieser Schnitt damit alle Mit- und Gegenspieler bildet. Wie könnte es anders sein?

 

Edit:

Die entscheidende Frage ist doch, wo kommen die 70% Winrate her.

Ihr behauptet die kommen eher von den ausgeglichenen Spielen, ich behaupte, die kommen eher von den unausgeglichenen Spielen.

Schwer zu beweisen, aber die Logik ist meiner Ansicht nach eher auf meiner Seite, denn wir sind uns ja einig, das ein komplett ausgeglichenes System alle Winraten zu 50% tendieren lässt, oder nicht?

Warum sollte dann ein "leicht" ausgeglichenes System diese Tendenz umkehren?

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4 hours ago, Mad_Skunky said:

"Ausgeglichene Spiele" zeichnen sich dadurch aus, dass sie eben nicht automatisch verloren oder gewonnen werden können, dann wären sie nämlich nicht mehr ausgeglichen.

Deshalb ja auch "halbwegs ausgeglichenes MM / halbwegs ausgeglichene Teams" im Sinne von: beide Teams bekommen ein paar gute und ein paar schlechte Spieler. Also "Unicums vs. Tomaten" neu auswürfeln oder der Vorschlag mit den drei groben Skillbrackets.

 

Ich glaube wir meinen einfach verschiedene Sachen. Du beziehst dich auf ausgeglichene Gefechte mit ungewissen Ausgang. Mir geht es darum, dass ich in meinem Team ein paar gute und weniger gute Spieler haben will. Also wenigstens ein paar Leute, die bspw. spotten / cappen / tanken können. Falls das Gegnerteam solche Spieler hat, will ich auch welche :Smile_teethhappy: Was ich nicht spielen möchte ist "Noobs vs. Unicums".

 

5 hours ago, Mad_Skunky said:

Ein Topspieler verliert auch ausgeglichene Gefechte ebenso wie ein AFK-Bot auch ausgeglichene Spiele gewinnt.

Ja stimmt. Aber wie kommt denn ein ausgeglichenes Gefecht zu stande, wenn ein Top-Spieler anwesend ist? IdR durch eine unausgeglichene Verteilung von guten und schlechten Spielern zwischen den Teams zu Ungunsten des Top-Spielers (der bekommt die schlechten). Und genau das soll ja raus. Oder woher kommen bei dir diese vielen ausgeglichenen Gefechte, wo ein Top-Spieler oder AFK-Bot 50% verliert / gewinnt?

 

Um einen Top-Spieler auszugleichen oder gar zu übertrumpfen bedarf es mMn idR ein Ungleichgewicht an guten und schlechten Spielern zwischen den Teams:

 

(1) wenn er alle Noobs ins Team bekommt -> diese Ungleichverteilung soll aber neu ausgewürfelt werden

 

(2) wenn der Gegner viele gute Spieler ins Team bekommt -> wieder eine Ungleichverteilung, wird also neu ausgewürfelt

 

(1+2) oder eben eine Mischung aus Beidem: der Top-Spieler bekommt paar Noobs, der Gegner bekommt paar gute Spieler -> wieder eine Ungleichverteilung, wird auch neu ausgewürfelt

 

also bleibt mMn nur:

 

(3) wenn ein zweiter Topspieler in der Warteschlange ist, was sehr selten sein dürfte, und selbst dann besteht ja immernoch eine Chance, dass beide Topspieler im selben Team landen

 

Dass es dann mMn einige Top-Spieler mit nahezu 100% WR geben würde, würde mich persönlich nicht stören, denn das sind irgendwas wie 0.1% der Spielerschaft. Ungleichverteilungen durch 3er-Unicum-Divis dürften weiterhin da sein, sind aber auch selten.

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Vor 18 Minuten, Enkidu136 sagte:

Deshalb ja auch "halbwegs ausgeglichenes MM / halbwegs ausgeglichene Teams" im Sinne von: beide Teams bekommen ein paar gute und ein paar schlechte Spieler. Also "Unicums vs. Tomaten" neu auswürfeln oder der Vorschlag mit den drei groben Skillbrackets.

 

Ich glaube wir meinen einfach verschiedene Sachen. Du beziehst dich auf ausgeglichene Gefechte mit ungewissen Ausgang. Mir geht es darum, dass ich in meinem Team ein paar gute und weniger gute Spieler haben will. Also wenigstens ein paar Leute, die bspw. spotten / cappen / tanken können. Falls das Gegnerteam solche Spieler hat, will ich auch welche :Smile_teethhappy: Was ich nicht spielen möchte ist "Noobs vs. Unicums".

Das letzte will ich doch auch, habe ich ja nicht abgestritten.

 

Mir geht es letztlich nur um einen Punkt:

Vor 18 Minuten, Enkidu136 sagte:

Dass es dann mMn einige Top-Spieler mit nahezu 100% WR geben würde ...

Das glaube ich eben nicht, egal wie wenig, klein, beschränkt, oder wie auch immer man das klassifizieren möchte, ein Ausgleich stattfindet, auch ein Topspieler wird meiner Meinung nach genau deswegen an WR einbüßen und ein AFK-Bot an WR hinzugewinnen. Eure Herleitung dieses Arguments, eigentlich einer Abschwächung eines Gegenarguments, kann ich nicht nachvollziehen.

 

Nochmal:

Ein zu 100% ausgeglichenes System produziert auf allen Skillebenen Winraten sehr nahe an 50%. Wird das bestritten?

Wenn nicht, warum produziert dann ein abgeschwächter Ausgleich höhere Winraten für Topspieler als gar kein Ausgleich (jetziges Random)?

 

Eure 30-40-30-Herleitung ist meiner Ansicht nach dafür nicht geeignet, warum steht in meinen Posts, vor allem aber noch ein Punkt dazu: Diese 30-40-30-Einteilung entsteht nicht ausschließlich aufgrund von Skillunterschieden, da fließen eben noch etliche andere Faktoren wie Low-/Hightier, Stock/nicht-Stock, besoffen/nüchtern, schlechtes Schiff/gutes Schiff und so weiter mit rein.

Man kann diese 30-40-30-Geschichte mMn eben nicht so einfach dafür hernehmen um zu begründen, dass Topspieler mit eurer Umstellung dann eher mehr gewinnen werden, schon gar nicht so wie ihr das macht indem ihr einfach anehmt, dass ein Topspieler die ausgeglichenen Gefecht in den allermeisten Fällen gewinnt, aber die unausgeglichenen sich eher um die 50% einpendeln. Ich denke es ist eher anders rum und ein theoretisches 100%ig ausgeglichenes System zeigt das ja auch.

  • Cool 2

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