Just_Testing_That Players 4,782 posts 14,744 battles Report post #2751 Posted August 11, 2018 Dass deine "gute Spieler verschlechtern sich zwingend" These nicht haltbar ist sobald du mehr als zwei von 24 betrachtest haste also auch nicht begriffen. Statt auf den Range 30-70% WR beschränkt zu sein sorgt eine Vermeidung sehr einseitiger Gefechte für eine breitere Range, vermutlich werden es 80/20 wenn man nicht zu rigoros rangeht. Was etwa 50% mehr beeinflussbare Gefechte sind als jetzt. Share this post Link to post Share on other sites
[PONYD] Igarigen Beta Tester 7,985 posts 12,672 battles Report post #2752 Posted August 11, 2018 Wie kommst du darauf, dass dan Gefechte besser verlaufen oder wieso man dann mit deiner Idee mehr Einfluss hätte? Da die Spieleranzal pro Seite gleich bleibt, ändert sich am am eigenen Einfluss auf den Verlauf des Matches kaum etwas. Share this post Link to post Share on other sites
Just_Testing_That Players 4,782 posts 14,744 battles Report post #2753 Posted August 11, 2018 17 minutes ago, Igarigen said: Da die Spieleranzal pro Seite gleich bleibt, ändert sich am am eigenen Einfluss auf den Verlauf des Matches kaum etwas. Das ist die wirklich mit Abstand blödeste These dieses gesamten Threads. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[PONYD] Igarigen Beta Tester 7,985 posts 12,672 battles Report post #2754 Posted August 11, 2018 16 minutes ago, Just_Testing_That said: Das ist die wirklich mit Abstand blödeste These dieses gesamten Threads. Weil? Share this post Link to post Share on other sites
Najxi Players 2,807 posts 10,440 battles Report post #2755 Posted August 11, 2018 30 minutes ago, Just_Testing_That said: Das ist die wirklich mit Abstand blödeste These dieses gesamten Threads. Tut mir leid aber den Titel hat sich @Enkidu136 schon gesichert. Wie zum Teufel soll ein Unicum eine bessere WR bekommen, wenn man die Wahrscheinlichkeit für einen Sieg des Gegners erhöht indem man die Teams angleicht und garantiert einen ebenbürtigen Spieler im Gegnerteam hat? Das ist einfach nur unlogischer Blödsinn und gegen alle Regeln der Statistik. 2 1 Share this post Link to post Share on other sites
[HAMI] Karl_von_Napp Beta Tester 2,118 posts 5,620 battles Report post #2756 Posted August 11, 2018 On 11.8.2018 at 1:43 PM, Just_Testing_That said: Dass deine "gute Spieler verschlechtern sich zwingend" These nicht haltbar ist sobald du mehr als zwei von 24 betrachtest haste also auch nicht begriffen. Statt auf den Range 30-70% WR beschränkt zu sein sorgt eine Vermeidung sehr einseitiger Gefechte für eine breitere Range, vermutlich werden es 80/20 wenn man nicht zu rigoros rangeht. Was etwa 50% mehr beeinflussbare Gefechte sind als jetzt. also wenn garantiert jemand im gegnerteam ist der in etwa den gleichen skill hat dann ist es möglich höhere siegraten zu erreichen als wenn da ein x-beliebiges gemüse rumkraucht? deine 80-20 these wäre ja nett aber ich bezweifle das du das mathematisch nachweisen kannst.... und nein nur weil du meinst es wäre schöner für alle ist kein beweis ... Share this post Link to post Share on other sites
[HAMI] Karl_von_Napp Beta Tester 2,118 posts 5,620 battles Report post #2757 Posted August 11, 2018 On 11.8.2018 at 3:05 PM, Najxi said: Tut mir leid aber den Titel hat sich @Enkidu136 schon gesichert. Wie zum Teufel soll ein Unicum eine bessere WR bekommen, wenn man die Wahrscheinlichkeit für einen Sieg des Gegners erhöht indem man die Teams angleicht und garantiert einen ebenbürtigen Spieler im Gegnerteam hat? Das ist einfach nur unlogischer Blödsinn und gegen alle Regeln der Statistik. hör auf hier wieder mit mathematischen fakten zu kommen... so wird hier nicht gearbeitet! 1 Share this post Link to post Share on other sites
Enkidu136 Players 2,546 posts 20,371 battles Report post #2758 Posted August 11, 2018 6 hours ago, Karl_von_Napp said: 6 hours ago, Enkidu136 said: c) eine Zufallsverteilung ohne krasse Ausreisser manipulierte verteilung würde ich dann aber nicht mehr als zufall bezeichnen und ja solange teams würfeln bis genug tomaten beim unicum sind wird die winrate bestimmt nicht beeinträchtigen... ganz bestimmt nicht... vlt solltest du aufhören die idee als super für alle zu verkaufen denn das ist sie nunmal nicht... 2 hours ago, Najxi said: 3 hours ago, Just_Testing_That said: Das ist die wirklich mit Abstand blödeste These dieses gesamten Threads. Tut mir leid aber den Titel hat sich @Enkidu136 schon gesichert. Wie zum Teufel soll ein Unicum eine bessere WR bekommen, wenn man die Wahrscheinlichkeit für einen Sieg des Gegners erhöht indem man die Teams angleicht und garantiert einen ebenbürtigen Spieler im Gegnerteam hat? Das ist einfach nur unlogischer Blödsinn und gegen alle Regeln der Statistik. Der 70%-WR-Spieler im aktuellen MM: (A) 30% der Gefechte: massives RNG-Pech, Grün hat das Tomatenteam -> der Topspieler verliert (B) 40% der Gefechte: RNG ist halbwegs ok, halbwegs ausgeglichene Teams -> der Topspieler gewinnt (C) 30% der Gefechte: massives RNG-Glück, Rot hat das Tomatenteam -> der Topspieler gewinnt -> 70% WR Das MM würfelt, prüft auf extreme RNG-Ausreisser und würfelt in solch einem Fall erneut (A) 30% der Gefechte: massives RNG-Pech, Grün hat das Tomatenteam -> der Topspieler verliert wird neu gewürfelt (B) 40% der Gefechte: RNG ist halbwegs ok, halbwegs ausgeglichene Teams -> der Topspieler gewinnt (C) 30% der Gefechte: massives RNG-Glück, Rot hat das Tomatenteam -> der Topspieler gewinnt wird neu gewürfelt -> es tritt immer (B) ein und die WR des Topspielers steigt von 70 auf 100% WR 1 Share this post Link to post Share on other sites
[HAMI] Karl_von_Napp Beta Tester 2,118 posts 5,620 battles Report post #2759 Posted August 11, 2018 On 11.8.2018 at 5:50 PM, Enkidu136 said: Der 70%-WR-Spieler im aktuellen MM: (A) 30% der Gefechte: massives RNG-Pech, Grün hat das Tomatenteam -> der Topspieler verliert (B) 40% der Gefechte: RNG ist halbwegs ok, halbwegs ausgeglichene Teams -> der Topspieler gewinnt (C) 30% der Gefechte: massives RNG-Glück, Rot hat das Tomatenteam -> der Topspieler gewinnt -> 70% WR Das MM würfelt, prüft auf extreme RNG-Ausreisser und würfelt in solch einem Fall erneut (A) 30% der Gefechte: massives RNG-Pech, Grün hat das Tomatenteam -> der Topspieler verliert wird neu gewürfelt (B) 40% der Gefechte: RNG ist halbwegs ok, halbwegs ausgeglichene Teams -> der Topspieler gewinnt (C) 30% der Gefechte: massives RNG-Glück, Rot hat das Tomatenteam -> der Topspieler gewinnt wird neu gewürfelt -> es tritt immer (B) ein und die WR des Topspielers steigt von 70 auf 100% WR deine schlussfolgerung ist fundamental falsch. es befindet sich auch auf der anderen seite ein topspieler oder andere ausgleichsmasse... damit gewinnt ein topspieler und einer verliert... wo wir beim münzwurf wären... wie oft kommt da nochmal zahl? richtig nicht in 100% der fälle 1 Share this post Link to post Share on other sites
Just_Testing_That Players 4,782 posts 14,744 battles Report post #2760 Posted August 11, 2018 Ists nicht. Weil in einem Team vier gute, im anderen zwei - die zwei haben dieses Match recht wahrscheinlich verschissen, egal was die machen. Guck dir https://de.wikibooks.org/wiki/Mathematik_für_Schüler/_Stochastik/_Lotto an. Wir spielen nicht 6 aus 49, die Mathematik / Logik ist aber die selbe. Etwas aufwändiger: https://www.math.hu-berlin.de/~kuechler/courses/SS07/Skript/skript.pdf und da Kapitel 4.2 "Hypergeometrische Verteilung". Diese hypergeometrische Verteilung findest du sowohl in OpenOffice wie auch in Excel als Funktion integriert. Wir haben vollkommen unabhängig von den Schiffen alleine bei den 24 Spielern zwingend einen Stichprobenumfang von 12 bei einer Grundgesamtheit von 24 Spielern, nehmen wir 6 "gute" (also 1/4) im Lostopf. Die Wahrscheinlichkeit, dass du bei 12 mal aus 24 "ziehen" zwischen 0 bis 2 "Gute" in dein Team bekommst, der Gegner dich also mit mindestens 4 "Guten" dominieren wird liegt bei exakt 32%. Und bei 7.7% aller Gefechte wirst du nur keinen oder einen einzigen Guten im Team haben. Das sind spätestens die Gefechte, die ich nicht erst spielen will. Weil vollkommen sinnlos. Die Verteilung ist wenig erstaunlich symmetrisch. Wenn du also Gefechte weglässt, bei der ein Team weniger als 10% statistische Siegchance hast, dann gilt das für beide Seiten der Medaille. Dir werden also auch 10% aller Siege nicht durch Teamlotto geschenkt. Meine Statistikvorlesungen sind etwas her, aber die Grundzüge der Stochastik kenn ich. Wer mag, der kann diese Funktion auch gegen die bekannten Werte des Lottos abgleichen. 4 Richtige bei 6 aus 49 zu ziehen ist etwa 1 zu 1000. Wenn du 7 Zahlen ankreuzen darfst, steigt die Chance auf 1:450. Wer will google nach "Vollsystem" Share this post Link to post Share on other sites
Just_Testing_That Players 4,782 posts 14,744 battles Report post #2761 Posted August 11, 2018 3 hours ago, Karl_von_Napp said: deine 80-20 these wäre ja nett aber ich bezweifle das du das mathematisch nachweisen kannst.... und nein nur weil du meinst es wäre schöner für alle ist kein beweis ... Reicht dir das? Jedenfalls bei der Annahme, dass du bei 6 guten aus 24 mit 4 vs 2 ziemlich gewonnen/verloren haben wirst? Gern geschehen, musste doch glatt meine Stochastik-Erinnerungen auffrischen. Gibt schlimmeres. Zum Beispiel Wochenend-Kasper, die dir einen Satz Aale von hinten ins Kreuz werfen. Wenn du die Zahl der "Guten" erhöhst, ergibt sich kein so groß anderes Bild. Bei 9 Guten im Lostopf komme ich mit der Bedingung "3 und weniger gegen 6 und mehr ist aussichtslos" auf 20% Chance lediglich 3 aus 9 Guten und damit ein solches Matchmaking zu bekommen, genau 60% mit "4 vs 5 bzw. 5 vs 4" und damit "kann man gewinnen" sowie 20% für "Pleite". Edit: Lässt du die statistisch nicht zu gewinnenden bzw. verlierenden Gefechte aus dem Lösungsraum weg, dann kann ein wirklich guter Spieler natürlich eine höhere Winrate als aktuell 66-70% erreichen. Genau wie ein abgrundtief Schlechter seine nach unten zieht, weil das Team seine Fehlleistung nicht mehr zufällig kompensieren kann. 100% bzw. 0% geht nicht, aber nur 1/3 des "Deppenroulette hat gewonnen" weniger und der Frust sinkt. @Igarigen Weil du mit der These unterstellst, dass Skill bzw. dessen Verteilung keine Auswirkung auf das Ergebnis hat, Hauptsache es sind bei jeder Seite 12 Schiffe. Share this post Link to post Share on other sites
[PONYS] Walter_Lehmann Players 1,443 posts 25,881 battles Report post #2762 Posted August 11, 2018 sorry, dass ich eurer Gespräch störe, aber bei eingien hier kommt mir immer wieder der gleiche Gedanke Spoiler 3 Share this post Link to post Share on other sites
[ORCAS] Real_Tsondoku Players 5,345 posts 16,180 battles Report post #2763 Posted August 11, 2018 Vor 7 Minuten, Walter_Lehmann sagte: sorry, dass ich eurer Gespräch störe, aber bei eingien hier kommt mir immer wieder der gleiche Gedanke Nicht nur dir. Share this post Link to post Share on other sites
[4_0_4] Zemeritt Players 9,337 posts 16,217 battles Report post #2764 Posted August 11, 2018 26 minutes ago, Enkidu136 said: Der 70%-WR-Spieler im aktuellen MM: (A) 30% der Gefechte: massives RNG-Pech, Grün hat das Tomatenteam -> der Topspieler verliert (B) 40% der Gefechte: RNG ist halbwegs ok, halbwegs ausgeglichene Teams -> der Topspieler gewinnt (C) 30% der Gefechte: massives RNG-Glück, Rot hat das Tomatenteam -> der Topspieler gewinnt -> 70% WR Das MM würfelt, prüft auf extreme RNG-Ausreisser und würfelt in solch einem Fall erneut (A) 30% der Gefechte: massives RNG-Pech, Grün hat das Tomatenteam -> der Topspieler verliert wird neu gewürfelt (B) 40% der Gefechte: RNG ist halbwegs ok, halbwegs ausgeglichene Teams -> der Topspieler gewinnt (C) 30% der Gefechte: massives RNG-Glück, Rot hat das Tomatenteam -> der Topspieler gewinnt wird neu gewürfelt -> es tritt immer (B) ein und die WR des Topspielers steigt von 70 auf 100% WR Und dir ist bewusst, das ein 30% Bob somit auch auf 0% absinken kann? Share this post Link to post Share on other sites
Enkidu136 Players 2,546 posts 20,371 battles Report post #2765 Posted August 11, 2018 17 minutes ago, Zemeritt said: Und dir ist bewusst, das ein 30% Bob somit auch auf 0% absinken kann? 8 hours ago, Enkidu136 said: Dadurch würden Top-Spieler noch mehr Richtung 100% WR kommen und richtig schlechte Spieler noch mehr Richtung 0% WR und genau das möchte WG vermutlich nicht. Share this post Link to post Share on other sites
[4_0_4] Zemeritt Players 9,337 posts 16,217 battles Report post #2766 Posted August 11, 2018 Just now, Enkidu136 said: Und warum argumentierst du dann weiter damit? Und ich denke nicht, das 95-100% WR Spieler gewünscht sind. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Najxi Players 2,807 posts 10,440 battles Report post #2767 Posted August 11, 2018 30 minutes ago, Enkidu136 said: Der 70%-WR-Spieler im aktuellen MM: (A) 30% der Gefechte: massives RNG-Pech, Grün hat das Tomatenteam -> der Topspieler verliert (B) 40% der Gefechte: RNG ist halbwegs ok, halbwegs ausgeglichene Teams -> der Topspieler gewinnt (C) 30% der Gefechte: massives RNG-Glück, Rot hat das Tomatenteam -> der Topspieler gewinnt -> 70% WR Das MM würfelt, prüft auf extreme RNG-Ausreisser und würfelt in solch einem Fall erneut (A) 30% der Gefechte: massives RNG-Pech, Grün hat das Tomatenteam -> der Topspieler verliert wird neu gewürfelt (B) 40% der Gefechte: RNG ist halbwegs ok, halbwegs ausgeglichene Teams -> der Topspieler gewinnt (C) 30% der Gefechte: massives RNG-Glück, Rot hat das Tomatenteam -> der Topspieler gewinnt wird neu gewürfelt -> es tritt immer (B) ein und die WR des Topspielers steigt von 70 auf 100% WR Damit deine Theorie stimmt, hast du mehrere Annahmen getroffen, die du bei WoWS schwer halten kannst. 1. Du gehst davon aus, dass der Sieg nur bzw. überwiegend am Skill der Spieler liegt. 2. Du betrachtest nur den mit Abstand besten Spieler und nicht einen der Besten 3. Du vernachlässigst die Schwankungen im Skill der anderen Spieler. 1. Scheitert schon dann wenn dieser beste Spieler mal nicht mit seinem besten Schiff fährt und/oder nicht Toptier ist. Dann hat er nämlich nicht seinen maximal möglichen Einfluss auf das Spiel und es kann auch haushoch verloren gehen, wenn der beste Spieler im Gegnerteam sein bestes Schiff fährt und/oder Toptier ist. Bei 2. wird der Einfluss des besten Spielers schon stark gehemmt, wenn der Skillunterschied zu den anderen besten Spielern nicht sehr groß ist und er wirklich immer einen der anderen im Gegnerteam vorfindet. Da wird es in der Realität eher zu einer 50-50 Chance hin tendieren als zu einem eindeutigen Sieg des besten. 3. Je nach System werden die anderen Spieler nicht genau symmetrisch verteilt sein. Bei dem erwähnten System mit mehreren Gruppen kann es z.B. auch passieren, dass ein Team nur Spieler vom oberen Rand der Gruppe bekommt und das andere nur vom unteren. Ach wo wir gerade dabei sind was ist denn mit der WR des Topspielers auf der anderen Seite? 1 1 Share this post Link to post Share on other sites
Just_Testing_That Players 4,782 posts 14,744 battles Report post #2768 Posted August 11, 2018 Ich hab den Eindruck, dass sich manche nicht mal durch Mathematik (Stochastik) von ihrer vorgefertigten Meinung abbringen lassen wollen. 8 minutes ago, Zemeritt said: Und ich denke nicht, das 95-100% WR Spieler gewünscht sind. Weder gewünscht noch spielmechanisch möglich. Alleine weil auch "Topspieler" nur eine eingeschränkte Reichweite auf der Karte haben um Dämlichkeiten des Teams kompensieren zu können. Ein Filter auf "aussichtslose" Matches würde dir aber statt aktuell 4 von 10 "beeinflussbare Matches" vielleicht 6-7 von 10 bescheren. Was ich nicht übel finde. 10 von 10 erwarte ich nicht. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[4_0_4] Zemeritt Players 9,337 posts 16,217 battles Report post #2769 Posted August 11, 2018 7 minutes ago, Just_Testing_That said: Ich hab den Eindruck, dass sich manche nicht mal durch Mathematik (Stochastik) von ihrer vorgefertigten Meinung abbringen lassen wollen. Es gibt immer ein Problem mit dieser "mathematischen" Lösung: Nicht jeden Tag performt ein Spieler gleich. Auch gute Spieler können schlechte Tage haben und somit wäre ein Ausgleich nach Stats keine Änderung zum derzeitigen System. Oder denkst du, das der MM die Verfassung des Spielers erahnen kann? 10 minutes ago, Just_Testing_That said: Weder gewünscht noch spielmechanisch möglich. Alleine weil auch "Topspieler" nur eine eingeschränkte Reichweite auf der Karte haben um Dämlichkeiten des Teams kompensieren zu können. Ein Filter auf "aussichtslose" Matches würde dir aber statt aktuell 4 von 10 "beeinflussbare Matches" vielleicht 6-7 von 10 bescheren. Was ich nicht übel finde. 10 von 10 erwarte ich nicht. Das zählt aber für alle Gefechte, also könnte es passieren, das man eher 6-7 Gefechte verliert, weil sich die Tomatenkollegen sich auf der anderen Seite aufrauchen lassen. Das der eigene Einfluss steigt, ist mit deinem System nicht garantiert. 2 1 Share this post Link to post Share on other sites
Just_Testing_That Players 4,782 posts 14,744 battles Report post #2770 Posted August 11, 2018 1 hour ago, Zemeritt said: Es gibt immer ein Problem mit dieser "mathematischen" Lösung: Nicht jeden Tag performt ein Spieler gleich. Auch gute Spieler können schlechte Tage haben und somit wäre ein Ausgleich nach Stats keine Änderung zum derzeitigen System. Natürlich wärs das wenn 60% aller Gefechte aus der "nicht beeinflussbar" Kategorie sind. Da kannste gleich im Hafen ne Schießbahn oder ne Schleppscheibe installieren damit die Leute "BUMM" machen können. Hab die Dichtefunktion mal angehängt und wieder 12 aus 24 gezogen, aber mit 12 "Guten" im Pool, das gibt eine schönere Verteilung. Die Wahrscheinlichkeit exakt 4 der 12 im eigenen Team zu haben ist genau so hoch, wie auf 8 von 12 zu kommen und beträgt jeweils 9.1%. Das eine ist ein recht sicherer Sieg, das andere eine recht sichere Niederlage. Wenn du die Wahrscheinlichkeiten für keinen bis maximal vier "Gute" im eigenen Team aufsummierst, dann kannst du die Wahrscheinlichkeit errechnen das ganz heftig zu verkacken bzw. bei 8-12 "Guten" ohne jede Anstrengung zu gewinnen. Die Summe beträgt jeweils oben wie unten (also bis einschließlich maximal 4 oder ab 8 aufwärts) exakt 11,0%. Und das sind mit max 4 vs 8+ "Fähige" die Gefechte, die mir auf die Eier gehen. Weil da machste gar nix. Mit 70% Quote hast du zwischen 5 und 7 "Fähige" im eigenen Team, das Ergebnis ist wenigstens statistisch halbwegs offen und hängt dann tatsächlich am Skill/Glück. Und nicht am RNG beim "Random". Und ja, das kann man bestens verkacken. Wenn man scheiße spielt. Aber statistisch wird das deutlich offener ausgehen. Share this post Link to post Share on other sites
[PONYS] Walter_Lehmann Players 1,443 posts 25,881 battles Report post #2771 Posted August 11, 2018 Vor 5 Minuten, Just_Testing_That sagte: Natürlich wärs das wenn 60% aller Gefechte aus der "nicht beeinflussbar" Kategorie sind. Da kannste gleich im Hafen ne Schießbahn oder ne Schleppscheibe installieren damit die Leute "BUMM" machen können. Hab die Dichtefunktion mal angehängt und wieder 12 aus 24 gezogen, aber mit 12 "Guten" im Pool, das gibt eine schönere Verteilung. Die Wahrscheinlichkeit exakt 4 der 12 im eigenen Team zu haben ist genau so hoch, wie auf 8 von 12 zu kommen und beträgt jeweils 9.1%. Wenn du die Wahrscheinlichkeiten für keinen bis maximal vier "Gute" im eigenen team aufsummierst, dann kannst du die Wahrscheinlichkeit errechnen irgendwas zwischen 0 bis 4 guten bzw. 8-12 (also alle Guten) zu haben.Die Summe beträgt jeweils oben wie unten (also bis maximal 4 oder ab 8 aufwärts) exakt 11,0%. Und das sind mit max 4 vs 8+ "Fähige" die Gefechte, die mir auf die Eier gehen. Weil da machste gar nix. Mit 70% Quote hast du zwischen 5 und 7 "Fähige" im eigenen Team, das Ergebnis ist wenigstens statistisch halbwegs offen und hängt dann tatsächlich am Skill/Glück. Und nicht am RNG beim "Random". Und ja, das kann man bestens verkacken. Wenn man scheiße spielt. Aber statistisch wird das deutlich offener ausgehen. alles gut und schön, was die Mathematik hier sagt, aber mal ganz im Ernst: nehmen wir mal an es gibt zwei exakt gleich gute Spieler, die in einem Gefecht gegeneinander andtreten, der Rest der Teamsist etwa identisches Mittelmaß jetzt kommen beide guten Spieler in eine identische Situation und machen beide den gleichen Fehler, einer geht in den Hafen, weil das Gegnerteam zufällig in seiner Nähe stand und der andere fährt weiter, weil dessen Gegner nicht nah genug standen beide Teams haben generell keinen allgemeinen Fehler begangen, sind nur von der taktischen Seite her verschieden an die Karte rangegangen wie Zemeritt bereits schrieb, gibt es im Spielverhalten eines Spielers Schwankungen, die ein enormes Problem für ein Skill-MM machen würden die meisten von uns haben sogar bevorzugte Karten, was auch zu unterschiedlichen Leistungen führt und wie will man sowas alles berücksichtigen??? außerdem gibt es auch Schwankungen in der Spielleistung eine großen Menge durch bestimmte Events (Go-Navy mit diesen Yolo-suizidären Aufträgen) oder RL-Einflüsse (z.B. Fußball-WM und der Bier-Konsum) 1 Share this post Link to post Share on other sites
[PONYD] Igarigen Beta Tester 7,985 posts 12,672 battles Report post #2772 Posted August 11, 2018 1 hour ago, Just_Testing_That said: @Igarigen Weil du mit der These unterstellst, dass Skill bzw. dessen Verteilung keine Auswirkung auf das Ergebnis hat, Hauptsache es sind bei jeder Seite 12 Schiffe. War nicht das was ich sagen wollte, aber ok. Share this post Link to post Share on other sites
Just_Testing_That Players 4,782 posts 14,744 battles Report post #2773 Posted August 11, 2018 45 minutes ago, Walter_Lehmann said: nehmen wir mal an es gibt zwei exakt gleich gute Spieler, die in einem Gefecht gegeneinander andtreten, der Rest der Teamsist etwa identisches Mittelmaß ... jetzt kommen beide guten Spieler in eine identische Situation und machen beide den gleichen Fehler, einer geht in den Hafen, weil das Gegnerteam zufällig in seiner Nähe stand und der andere fährt weiter, weil dessen Gegner nicht nah genug standen beide Teams haben generell keinen allgemeinen Fehler begangen, sind nur von der taktischen Seite her verschieden an die Karte rangegangen Und? Thats life. Dann hat ein Team mit höherer Wahrscheinlichkeit gewonnen, nächstes mal ists halt andersrum. Nochmal: Ich will keine 50% Winrate am Ende des Tages sehen. Ich hab lediglich keinen Bock auf 3 von 10 "100%ig sichere Niederlagen" bzw. die symmetisch betrachteten "wir haben die eingestampft" Matches. Weil mal biste Hund, mal Baum. Ich will "nur" nach Möglichkeit spannende Gefechte. Und 6 von 10 Gefechten ohne substanziellen Einfluss eines Spielers ist mir persönlich zu hoch. Share this post Link to post Share on other sites
[PONYS] Walter_Lehmann Players 1,443 posts 25,881 battles Report post #2774 Posted August 11, 2018 Vor 7 Minuten, Just_Testing_That sagte: Und? Thats life. Dann hat ein Team mit höherer Wahrscheinlichkeit gewonnen, nächstes mal ists halt andersrum. Nochmal: Ich will keine 50% Winrate am Ende des Tages sehen. Ich hab lediglich keinen Bock auf 100%ige Niederlagen bzw. die symmetisch betrachteten "wir haben die eingestampft" Matches. Weil mal biste Hund, mal Baum. Ich will "nur" nach Möglichkeit spannende Gefechte. dann geh doch in T2-4 oder mach Übungsgefechte im 1vs12Bots Modus, das ist gewiss nicht langweilig, selbst nachts auf T2 mit 2vs2 nicht langweilig 1 Share this post Link to post Share on other sites
Just_Testing_That Players 4,782 posts 14,744 battles Report post #2775 Posted August 11, 2018 Hilf mir kurz, sollte das witzig oder wenigstens sarkastisch sein bzw. irgendwas zum Thema "Matchmaking im Random" beitragen? Share this post Link to post Share on other sites