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Sehales

[VERALTET] Matchmaking in 0.5.9

3,716 comments in this topic

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Vor 1 Minute, EruuChan sagte:

und ist das schlimm das ich lieber CoOp fahre ?

 

Bin ich deswegen anders ???

Nein, aber scheinbar sind dir auch jegliche Spielmechaniken egal. Für was auch. Für die Bots im CooP reichts immer.

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Vor 6 Minuten, Real_Tsondoku sagte:

234 Gefechte in Zufallsgefechten, 5400 im CooP...wusste garnicht, dass es mittlerweile sooooviel Ferien gibt. :cap_haloween:

du weißt ja nicht, wo er immer spielt, vielleicht reist da jemand den Ferien der einzelnen Länder hinterher:Smile_trollface:

 

Vor 4 Minuten, Real_Tsondoku sagte:

Ja, 75 %. Setze ich an Wissen eigentlich schon Vorraus....aber hey, wir sind bei WoWs. Hast recht, hätte ich anmerken sollen.

Donnerstage sollten doch genügen um diese Annahme zu überdenken/ über den Haufen zu werfen!?

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Vor 4 Minuten, Walter_Lehmann sagte:

Donnerstage sollten doch genügen um diese Annahme zu überdenken/ über den Haufen zu werfen!?

Und dazu noch ein Donnerstag mit Patch wo die Ersten auftauchen wegen Event weil sie trotz Patchnotes nicht mitbekommen haben, dass es erst morgen los geht....ja...Asche auf mein Haupt. Ich gelobe Besserung. :cap_haloween:

  • Boring 1

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[PONYD]
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27 minutes ago, EruuChan said:

und ist das schlimm das ich lieber CoOp fahre ?

Nein, nur stellt Coop keine Herausvorderung dar, dafür sind die Gegnerbots zu durchschaubar. Deswegen werden Coop Spieler wohl eher mitleidig belächelt.

  • Funny 1

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Vor 2 Minuten, Igarigen sagte:

Nein, nur stellt Coop keine Herausvorderung dar, dafür sind die Gegnerbots zu durchschaubar. Deswegen werden Coop Spieler wohl eher mitleidig belächelt.

Nett ausgedrückt. Könntest dich glatt beim Support bewerben. :cap_haloween:

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[R_N_G]
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7 hours ago, Petisch_the_first said:

Ich finde das Argument hakt doch etwas.

Wenn du versuchst mit der Myogi in den Infight mit der Kaiser zu gehen, wird die Kaiser die besseren Argumente haben.

Aber nach Möglichkeit würde man ja versuchen in irgendeiner Form die Stärken des Schiffes zu nutzen, in dem Fall wohl die Reichweite. 

 

Das die Myogi etwas durch die Entwicklung überholt wurde und generell eher bei wenigen ein Spaß Schiff darstellt, ist ja nicht schuld des MM.

Wenn man das Schiff gerne fährt nimmt man ja in Kauf, dass es stärkere Konkurrenz gibt. Oder man quält sich halt durch bis zum nächsten Schiff und versucht das Optimum irgendwie rauszuholen.

 

Aber stattdessen darauf hoffen, dass man im Gegenpart ein schlechten Spieler sitzen hat? 

Das würde ich sofort gegen die Aussicht auf ein ausgeglicheneres Gefecht eintauschen.

Man sucht ja auch im Gefecht 12 gegen 12 auch nicht unbedingt den Gegenpart, sondern prügelt sich ja in der Regel mit denen, auf die man halt trifft.

Nein, es hakt nicht. Ich will ja schließlich immer noch gewinnen, also werde ich, wenn ich Tier 4 fahren will, das Schiff nehmen, mit welchem ich die besten Ergebnisse erziehle. Welche das für die Masse der Spieler sein werden kannst du eigentlich heute schon problemlos an den Rankings ablesen. Es mag eine Weile dauern, aber es wird sich darauf einpendeln

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[O-MAD]
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Vor 6 Stunden, linkum sagte:

Nein, es hakt nicht. Ich will ja schließlich immer noch gewinnen, also werde ich, wenn ich Tier 4 fahren will, das Schiff nehmen, mit welchem ich die besten Ergebnisse erziehle. Welche das für die Masse der Spieler sein werden kannst du eigentlich heute schon problemlos an den Rankings ablesen. Es mag eine Weile dauern, aber es wird sich darauf einpendeln

Nicht wenn man das Skill-MM schiffbezogen aufzeiht. Nimmst du ein Schiff, das für dich nicht gut performt, dann wirst du auch entsprechend fair gematcht.

 

Liest du eigentlich auch mal meine Antworten?

  • Cool 2

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[R_N_G]
Alpha Tester
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4 hours ago, Mad_Skunky said:

Nicht wenn man das Skill-MM schiffbezogen aufzeiht. Nimmst du ein Schiff, das für dich nicht gut performt, dann wirst du auch entsprechend fair gematcht.

 

Liest du eigentlich auch mal meine Antworten?

Joh, lese ich! wenn ich also ein schlechter performendes Schiff fahre, dann hab ich ein Tomatenteam gegen ein Tomatenteam, oder?

Oder möchtest du tatsächlich jedes Schiff einzeln matchen? Alternative zu exorbitanten Wartezeiten ala Alpha wäre dann wieder ein gewisser Spreed bei den Schiffswertungen, praktisch gesehen einen MM, der die Schiffe matcht nachträglich über den schon bestehenden MM drüber zustülpen. Sicherlich machbar, wenn auch recht aufwendig, aber wozu?

 

Weil, was ähnliche Skillwerte im Gefecht bringen kann man doch heute schon in den CW's begutachten. Und da haben sogar alle das gleiche Tier und ein Teamplay noch dazu.

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[O-F-N]
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On ‎26‎.‎07‎.‎2018 at 7:42 AM, Nalfein_71 said:

Wenn man sich die Statistik auf deinem T7 CV anschaut, sieht es schon etwas düster aus. Ich spiele keinen CV und maße mir deshalb auch nicht an Dich belehren zu wollen, aber ich kann Dir nur die Teilnahme am HelpMe Discord empfehlen. Dort gibt es ausgewiesene Könner im CV (Im Forum lassen die Threads wachsen wie: CV OP, Nerf CV, und was weis ich

Falls Du noch kein Discord hast einfach installieren und dann folgenden Link drücken: https://discord.gg/FqDVxs

 

Dort brauchst Du keine Sorge haben wegen Stats oder sonstigem nieder gemacht zu werden, ist ein gut moderierter Channel und eine Menge sehr hilfsbereiter Leute drin die im Trainingsraum / Divifahrt einem die Mechaniken im Spiel näher bringen. Lernen kann man immer und das Spiel macht sehr viel mehr Spaß, wenn man halbwegs Erfolgreich ist.

Danke für die Info

 

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21 hours ago, Real_Tsondoku said:

Und das bei 12 Spielern. Rein rechnerisch ist dein Einfluss unter 10%.

Mit rund 60% Winrate auf den "umsatzstärksten Schiffen" eher etwas drüber, aber prinzipiell hast du recht. Deswegen glaub ich auch, dass das Team mit der höheren Zahl schlechter Spieler deutlich häufiger verliert.

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On 7/27/2018 at 10:22 AM, Mad_Skunky said:

Nicht wenn man das Skill-MM schiffbezogen aufzeiht. Nimmst du ein Schiff, das für dich nicht gut performt, dann wirst du auch entsprechend fair gematcht.

Wobei wir dann wieder bei der Frage der Belohnung sind. Wenn die so wie jetzt bleibt, ist das eine durchaus gangbare Option. Wenn die allerdings an das Skillrating angepasst wird, schneidet man sich ins eigene Fleisch, wenn man eines seiner "schwachen" Schiffe mit entsprechend niedrigen Rating spielt.

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15 hours ago, Just_Testing_That said:

Deswegen glaub ich auch, dass das Team mit der höheren Zahl schlechter Spieler deutlich häufiger verliert.

Das kannst du nicht nur glauben, dass ist auch so. Wäre auch ziemlich schlimm, wenn ein potenziell stärkeres Team nicht signifikant häufiger gegen ein potenziell schwächeres Team gewinnt als verliert.

Die interessantere Frage ist, ob man häufiger im starken oder im schwachen Team ist. Was wiederum davon abhängt ob man ein guter Spieler ist und den Teamdurchschnitt anhebt oder ein Schlechter ist und ihn absenkt.

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Und deswegen würde ich nicht nur die Schiffe "ausgeglichen" verteilen, sondern auch die Qualität der Spieler. Gestern wieder so eine MM Fail Runde - komme mit Indianapolis in ein T9 Match. Ich bin das einzige Radarschiff meines Teams. Die Roten hatten neben Cleve, Taschapa und ne andere Indy noch zwei Missouris. Fünf gegen ein Radar. Unsere beiden DDs haben ziemlich gelitten. Und unabhängig davon fünf gegen zwei überdurchschnittliche Spieler. Hab 60K und zwei Kills gescored, aber dass das nicht reicht war sowas von klar. Dumm BBs entweder bei der Baseline oder Yolo in gegen drei bis vier Gegner. Ich kann denen nicht die Maschine zerschießen um die an einem sinnlos-rush zu hindern.

 

Ich sag nicht, dass alles am Ende auf 50% Winrate hinauslaufen muss - aber bitte nicht überwiegend Tomaten gegen überwiegend Stahleier antreten lassen. Alleine am Vergleich des Durchschnitts-Schadens u.a. der Kreuzer und BBs sieht man was auf einen etwa zukommt. Wenn deine beiden Top Tiers zusammen so viel mittleren Schaden erreichen wie das beste rote BB - dann wars das quasi. Hier hätte es gereicht zwei Spieler zwischen den Teams zu tauschen und der Ausgang wäre halbwegs offen gewesen.

 

 

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1 hour ago, Just_Testing_That said:

Und deswegen würde ich nicht nur die Schiffe "ausgeglichen" verteilen, sondern auch die Qualität der Spieler....

Das ganze Thema wurde zwar schon gefühlt 100x durchdiskutiert, aber wenn du unbedingt willst.

Skilled MM ist nicht der Heilsbringer für den du es hältst. Es ist auf den ersten Blick zwar fairer zieht aber einen riesigen Rattenschwanz an Problemen und anderer Unfairness hinter sich her.

 

Das erste und größte Problem ist relativ offensichtlich. Gute Spieler werden bestraft, weil sie immer gegen gleich gute antreten müssen und schlechte werden belohnt, da sie nur gegen gleich schlechte ran müssen. Das kann man durch eine Anpassung des Wirtschaftssystem zwar etwas kompensieren, allerdings ist es auch dann noch verdammt anstrengend andauernd gegen gleich gute Spieler antreten zu müssen. Jeder competitive CV Spieler wird dir bestätigen was für ein Brainfuck es ist gegen einen CV auf gleich hohem Niveau ran zu müssen und die CV sind die Klasse wo das skilled MM am wichtigsten ist. Das machst du höchstens zwei-drei Runden und danach bist du weich in der Birne. Bei den anderen Klassen ist es nicht ganz so extrem, aber trotzdem noch so anstrengend, dass man das nicht unbedingt länger am Stück machen will.

 

Als nächstes hast du dann das Problem, dass sich alle anderen Unterschiede in der Aufstellung deutlich stärker auswirken als momentan. Ein Radar oder ein Stockschiff mehr entscheiden dann über Sieg oder Niederlage. Von AFK-/Disconnect-Ausfällen ganz zu schweigen. Ob das nun besser ist überlasse ich deiner Einschätzung. Das kann man natürlich noch zusätzlich angleichen, aber über die Wartezeiten will ich dann nicht mehr nachdenken.

 

Außerdem werden die Gefechte dann deutlich berechenbarer. Sobald ein Team das erste Schiff verliert wird es auch mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit verlieren. Gefechte wo sich eine kleine Gruppe gegen eine Überzahl an Gegnern durchsetzt wird es praktisch gar nicht mehr geben und das Solo-Warior Achievement kann man auch gleich entfernen.

 

Und als Abschluss (zumindest von meiner Aufzählung) wird sich die Wartezeit deutlich erhöhen und man wird wohl die 5 Minuten Grenzen anheben müssen oder der MM wird sehr häufig auf seine Ausweichregeln zurückgreifen müssen. Darauf hab ich persönlich keine Lust und ich bin mir relativ sicher, dass die Mehrheit der Spieler dies auch nicht will.

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7 minutes ago, Just_Testing_That said:

Qualität der Spieler.

 

7 minutes ago, Just_Testing_That said:

Ich bin das einzige Radarschiff meines Teams. Die Roten hatten neben Cleve, Taschapa und ne andere Indy noch zwei Missouris.

 

Und das eine hat was genau mit dem anderen zu tun? :cap_hmm:

 

Das der MM Mist mit den Radarschiffen bauen kann, ist schon immer so gewesen, seitdem es im Spiel ist.

Und oft genug hat man auch gesehen, das mehr Radar keinen Gewinn garantiert.

 

Zu der Spielerquali hat @Najxi sonst eigentlich alles gesagt.

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2 hours ago, Najxi said:

Das ganze Thema wurde zwar schon gefühlt 100x durchdiskutiert, aber wenn du unbedingt willst.

Skilled MM ist nicht der Heilsbringer für den du es hältst. Es ist auf den ersten Blick zwar fairer zieht aber einen riesigen Rattenschwanz an Problemen und anderer Unfairness hinter sich her.

 

Das erste und größte Problem ist relativ offensichtlich. Gute Spieler werden bestraft, weil sie immer gegen gleich gute antreten müssen und schlechte werden belohnt, da sie nur gegen gleich schlechte ran müssen. Das kann man durch eine Anpassung des Wirtschaftssystem zwar etwas kompensieren, allerdings ist es auch dann noch verdammt anstrengend andauernd gegen gleich gute Spieler antreten zu müssen. Jeder competitive CV Spieler wird dir bestätigen was für ein Brainfuck es ist gegen einen CV auf gleich hohem Niveau ran zu müssen und die CV sind die Klasse wo das skilled MM am wichtigsten ist. Das machst du höchstens zwei-drei Runden und danach bist du weich in der Birne. Bei den anderen Klassen ist es nicht ganz so extrem, aber trotzdem noch so anstrengend, dass man das nicht unbedingt länger am Stück machen will.

 

Als nächstes hast du dann das Problem, dass sich alle anderen Unterschiede in der Aufstellung deutlich stärker auswirken als momentan. Ein Radar oder ein Stockschiff mehr entscheiden dann über Sieg oder Niederlage. Von AFK-/Disconnect-Ausfällen ganz zu schweigen. Ob das nun besser ist überlasse ich deiner Einschätzung. Das kann man natürlich noch zusätzlich angleichen, aber über die Wartezeiten will ich dann nicht mehr nachdenken.

 

Außerdem werden die Gefechte dann deutlich berechenbarer. Sobald ein Team das erste Schiff verliert wird es auch mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit verlieren. Gefechte wo sich eine kleine Gruppe gegen eine Überzahl an Gegnern durchsetzt wird es praktisch gar nicht mehr geben und das Solo-Warior Achievement kann man auch gleich entfernen.

 

Und als Abschluss (zumindest von meiner Aufzählung) wird sich die Wartezeit deutlich erhöhen und man wird wohl die 5 Minuten Grenzen anheben müssen oder der MM wird sehr häufig auf seine Ausweichregeln zurückgreifen müssen. Darauf hab ich persönlich keine Lust und ich bin mir relativ sicher, dass die Mehrheit der Spieler dies auch nicht will.

Mir fällt spontan niemand ein, der hier im Forum ein strikt skillbasiertes MM für Randoms gefordert hätte. Nur die Abschaffung von extremen Unbalancing und MM-Pechsträhnen. Oder auch mal die Gelegenheit, in den Pausen zwischen Ranked und CWs in ein gebalanctes MM reinklicken zu können, wenn man von Randoms die Schnauze voll hat.

 

Das hat u. A. Just_Testing_That schon alles erklärt. Die Spieler in einem Match müssen nicht exakt gleich stark sein. Die Spieler müssen nach ihrem Skill nicht exakt gleich auf die Teams aufgeteilt werden (kostet übrigens Null Wartezeit). Es müssen nicht exakt gleichviele Radars in beiden Teams sein. Wenn die Warteschlange zu lang werden würde, gibts gelockertes MM so wie jetzt. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich ein Ungleichgewicht noch drehen lässt nimmt ab, ok, aber dafür gibts auch weniger von diesen 4 vs. 10 Situationen nach 8 Minuten wenn mal wieder "Team Tomate" gegen "Team Unicum" gematcht wurde. Gute Spieler werden auch nicht bestraft oder überfordert, nur weil sie nicht mehr gegen 40%-WR-Anfänger ran dürfen. Und werden auch EXP-technisch nicht bestraft, weil stärkere Gegner auch einen höheren EXP-Multiplikator geben. Die Skillbewertung der Spieler muss auch nicht exakt sein, sondern steigt und sinkt bei Siegen und Niederlagen, dabei wird die Skillstärke der Gegner berücksichtig. Es auch keine Resourcenverschwendung für WG, weil die schon immer das MM überarbeitet haben. Das Spiel würde auch nicht den Bach runtergehen, weil WG das aktuelle MM nicht verwerfen wird und erstmal aufm PTS getestet werden würde. Die Lernkurve (falls vorhanden) würde auch nicht leiden, nur weil 39% WR nicht mehr gegen 63% WR gematcht wird.

 

Die extremen RNG-MM-Ausreisser führen übrigens dazu, dass Top-Spieler auch mal verlieren und die blutigen Anfänger auch mal gewinnen. Oder warum liegen die meisten WRs idR knapp um die 50%? Das ist mMn wahrscheinlich sogar der Hauptgrund, warum WG es nicht ändert, dass die Noobs nicht die Flinte ins Korn werfen und die Topspieler immernoch vor Herausforderungen gestellt werden.

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4 hours ago, Najxi said:

Es ist auf den ersten Blick zwar fairer zieht aber einen riesigen Rattenschwanz an Problemen und anderer Unfairness hinter sich her.

 

Das erste und größte Problem ist relativ offensichtlich. Gute Spieler werden bestraft, weil sie immer gegen gleich gute antreten müssen und schlechte werden belohnt, da sie nur gegen gleich schlechte ran müssen.

[...]

 

Außerdem werden die Gefechte dann deutlich berechenbarer. Sobald ein Team das erste Schiff verliert wird es auch mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit verlieren. Gefechte wo sich eine kleine Gruppe gegen eine Überzahl an Gegnern durchsetzt wird es praktisch gar nicht mehr geben und das Solo-Warior Achievement kann man auch gleich entfernen.

 

Und als Abschluss (zumindest von meiner Aufzählung) wird sich die Wartezeit deutlich erhöhen und man wird wohl die 5 Minuten Grenzen anheben müssen oder der MM wird sehr häufig auf seine Ausweichregeln zurückgreifen müssen. Darauf hab ich persönlich keine Lust und ich bin mir relativ sicher, dass die Mehrheit der Spieler dies auch nicht will.

 

Nein, nein und nochmals nein.

 

(a) Eine vergleichbare Anzahl guter, mittlerer und schlechter Spieler in EINEM Team bedeutet, ein nennenswerter Teil der Gefechte wird weniger einseitig. Es heißt nicht, dass nur Unicums gegeneinander antreten dürfen. Scheinbar schwer zu kapieren dass es zwischen rein schiffbasiertem Matchmaking und rein Skillbasiertem einen Mittelweg geben könnte. Das Unicum wird nach wie vor auf eine rote Tomate treffen, die Zahl der Tiers und BB/CA/DD ist ausgeglichen - das will sicher keiner ändern. Aber auch ein Unicum wird im gegnerischen Team einen (hoffentlich) ähnlich starken Counterpart und damit eine Herausforderung haben. Ob nun guter DD gegen gutes BB steht oder was weiss ich - egal. Besser als jetzt allemal.

 

(b) Ein in der Skill-VERTEILUNG ausgeglichereres Team wird nicht mit hoher Wahrscheinlichkeit nach dem ersten Kill verlieren. Dazu müssten alle Spieler auf einem hohen Skill-Level sein und das sind die garantiert nicht. Kartenrand-Kasper bleibt unnütz. Ob als erster oder letzter tot ist egal. Wie im vorletzten Gefecht - Top tier B "Derpitz" mit 150 Punkten am Ende der Tabelle. Nein, nicht AFK und nicht "detonated". Einfach nur gruselig schlecht. 

 

(c) Und so lange es nur um eine gleichmäßigere Verteilung der vorhandenen Spieler auf die Teams geht, kanns keinen Einfluss auf die Wartezeiten haben.

 

Beispiel von gerade eben, beim Blick aufs Matchmaking dachte ich noch "kaum zu verlieren". Hab mich nicht geirrt.

 

Verteilung.thumb.gif.58e9b2d4bd77a80408043fdc5879a40b.gif

 

Das ist kein Naming/Shaming, die rote Sims war übrigens verdammt gut und hat richtig eklig gespielt.

 

Endergebnis war ein 12:5 Sieg und die ersten vier Spieler unseres Teams waren (absteigender Reihenfolge) Warsprite, Lyon, Flint und meine Wenigkeit mit 2100 bis 1600 Punkten. Was anhand der mittleren XP/Schaden nicht so ganz überraschend gekommen ist.

 

Mich ärgern einfach die 60% plus Spiele, in denen du so gut oder schlecht spielen kannst wie du willst und trotzdem an Niederlage oder Sieg nichts ändern kannst. Ich hab anfangs gegen die Sims echt scheiße geschossen, machte aber nix. Hättest du zum Beispiel die Flint auf die rechte Seite geschoben, wäre das Match etwas knapper und damit herausfordernder geworden. Und Rot hätte ne Chance gehabt.

 

Edit: Nächstes Match andersrum. Das war das Matchmaking

5b5c7dcf0691d_Verteilung2.thumb.gif.f233a682d29c52fc4f789b7b18e7354a.gif

 

Es ging 10:5 verloren, Base eingenommen. Wir hatten gleich drei Kartenrandidioten bei den BBs, zwei davon nahezu "full HP" bis zum Ende. Die Kasper haben in der Mitte gefehlt um die roten HE-Kreuzer rauszunehmen und das wars. Eine Flanke weg, eigene BBs am Ar$ch der Welt "Out of Position" und Rot fuhr gemütlich zur Basis durch. Kleiner Tipp:  Ich bin nicht wirklich letzter geworden. Und der zweite Platz auf der Loser-Seite war auch keine Überraschung. Erster Platz wurde die rote Atlanta (die partout keine Zitadelle von meiner Leander fressen wollte) und zweiter Colorado. Die rote Yorck hatte etwas verkackt, woran ich nicht ganz unschuldig war ;)

 

 

 

 

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[COSA]
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Ergeht es anderen Mitspielern eigentlich auch so, dass sich das MM ganz gewaltig verändert hat? Seitdem der NavyGo-Wettbewerb läuft, treffe ich mit meinen Level-8-Kreuzern keine Level-10-Schiffe mehr. Selbst Level-9-Schiffe sind zu einer absoluten Rarität verkommen. Das MM ist sehr levelgleich geworden. Ich denke mal, dass es nicht WG war, welches an irgendwelchen Schrauben gedreht hat. Die Ursache dürfte eher sein, dass durch den Wettbewerb mehr Mitspieler geneigt sind, häufiger mitzuspielen, wodurch es dem System leichter fällt, passende Teams zusammen zu stellen.

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1 hour ago, Enkidu136 said:

Mir fällt spontan niemand ein, der hier im Forum ein strikt skillbasiertes MM für Randoms gefordert hätte. Nur die Abschaffung von extremen Unbalancing und MM-Pechsträhnen. Oder auch mal die Gelegenheit, in den Pausen zwischen Ranked und CWs in ein gebalanctes MM reinklicken zu können, wenn man von Randoms die Schnauze voll hat.

Wenn du suchst wirst du mit Sicherheit genügend finden, die skilled MM fürs Random gefordert habe.

Wenn du einen zusätzlichen Modus neben Coop, Random, Operationen und Ranked/CW einführen willst hast du halt ein starkes Problem mit der Spielerzahl. Die einzigen umsetzbare Optionen für skilled MM sind die Anpassung des Random oder des Ranked.

 

1 hour ago, Enkidu136 said:

Die Spieler in einem Match müssen nicht exakt gleich stark sein. Die Spieler müssen nach ihrem Skill nicht exakt gleich auf die Teams aufgeteilt werden (kostet übrigens Null Wartezeit).

Sobald du ein Kriterium dem MM hinzufügst kostet das Wartezeit. Bei skilled MM hängt die Größe der Verlängerung dann davon ab wie genau du ausgeglichen haben willst.

Die einzige Option ohne nennenswerte Verlängerung der Wartezeit wäre, wenn die Teams nach den momentanen Regeln gebildet werden und dann Spieler zwischen den Teams geschoben werden. So ein skilled MM light hätte dann aber auch nur eine extrem begrenzte Kompensationsmöglichkeit und würde meiner Meinung nach kaum was an den Erdrutschmatches ändern.

 

1 hour ago, Enkidu136 said:

Gute Spieler werden auch nicht bestraft oder überfordert, nur weil sie nicht mehr gegen 40%-WR-Anfänger ran dürfen. Und werden auch EXP-technisch nicht bestraft, weil stärkere Gegner auch einen höheren EXP-Multiplikator geben.

Sobald du eine Zuordnung guter/schlechter Spieler tätigst und danach das MM anpasst hast du eine Benachteiligung der Guten. Dabei ist es egal ob man nur gegen gleichgute ran muss oder ob die Team mehr oder weniger stark angeglichen werden. Dadurch ändert sich nur die Größe der Benachteiligung. Letztendlich setzt du bei jeder Variante dem guten Spieler einen Spieler ins Gegenteam, der besser ist als was er sonst im durchschnitt bekommt. Dadurch kann er weniger Schaden machen, Schiffe versenken oder auf andere Weise einen positiven Einfluss auf das Gefecht nehmen, da der gegen ihn gesetzte Spieler ihn mehr einbremst.  Dem schlechten Spieler setzt du hingegen einen Spieler ins Gegnerteams, der schlechter ist als was er sonst im durchschnitt bekommt.

Die wirtschaftliche Seite kann man durch Anpassung der Wirtschaft natürlich kompensieren. Die psychologische aber nicht. Du hast halt bei jeder Variante immer einen Spieler im Gegnerteam, der dich mehr fordert als momentan. Das will man aber nicht immer.

 

2 hours ago, Enkidu136 said:

Es auch keine Resourcenverschwendung für WG, weil die schon immer das MM überarbeitet haben.

Das ist eine sehr interessante Schlussfolgerung. Nur weil WG das MM ständig überarbeitet ist es keine Resourcenverschwendung einen skilled MM zu erstellen. Das ist einfach nur falsch. Du kannst dann genauso gut sagen: Diese 200 km Umweg sind keine Resourcenverschwendung, weil du schon immer viel mit dem Auto gefahren bist.

Ob es eine Resourcenverschwendung ist wird man erst sicher wissen nachdem man es ausprobiert hat. WG hält es aber allem Anschein nach momentan dafür und ich ebenso. Die Gründe dafür sind grob zusammengefasst. Sehr hohe Entwicklungskosten für einen ungewissen Mehrgewinn.

 

2 hours ago, Enkidu136 said:

Die Lernkurve (falls vorhanden) würde auch nicht leiden, nur weil 39% WR nicht mehr gegen 63% WR gematcht wird.

Das habe ich auch nicht behauptet. Das ist nur zu befürchten wenn man die Spieler voneinander trennt. Solange man die Spieler gemischt hält ist die Gefahr dafür eher gering.

 

2 hours ago, Enkidu136 said:

Die extremen RNG-MM-Ausreisser führen übrigens dazu, dass Top-Spieler auch mal verlieren und die blutigen Anfänger auch mal gewinnen. Oder warum liegen die meisten WRs idR knapp um die 50%?

Ja, das liegt am Prinzip des Randoms und daran, dass man nur einer von 24 Spielern pro Team ist.

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1 hour ago, Just_Testing_That said:

Nein, nein und nochmals nein

Doch, doch, doch. :Smile-_tongue:

 

(a) wurde bereits in der Antwort an @Enkidu136 behandelt.

 

2 hours ago, Just_Testing_That said:

(b) Ein in der Skill-VERTEILUNG ausgeglichereres Team wird nicht mit hoher Wahrscheinlichkeit nach dem ersten Kill verlieren. Dazu müssten alle Spieler auf einem hohen Skill-Level sein und das sind die garantiert nicht.

Nein, das müssen sie nicht. Sobald der durchschnittliche Skill der beiden Teams angeglichen wird fällt dieser als Kriterium für Sieg/Niederlage fast heraus. Folglich wird der Einfluss alle anderen Kriterien stärker. Das wären wie erwähnt die Verteilung der Schiffe und Verbrauchsgegenstände wie Radar aber auch die gesamt HP des Teams und deren DPM. Wenn ein Schiff versenkt wird fehlen logischerweise diese HP. Zusätzlich fehlen aber auch die DPM und das tut dem Team viel mehr weh, da die Wahrscheinlichkeit ein gegnerisches Schiff zu versenken dadurch sinkt.

2 hours ago, Just_Testing_That said:

Kartenrand-Kasper bleibt unnütz. Ob als erster oder letzter tot ist egal.

Seit wann sterben diese Spieler relativ früh? Abgesehen von CV-Matches wüsste ich nicht, dass ich schon mal ein Schiff am Kartenrand als erstes oder zweites rausgehen sehen habe.

Was in der Regel als erstes stirbt sind DD im Cap oder CA und das sind die Schiffe, die am ehesten einen Gegner durch DPM herausnehmen können oder einen Vorteil durch Caps holen können.

 

2 hours ago, Just_Testing_That said:

(c) Und so lange es nur um eine gleichmäßigere Verteilung der vorhandenen Spieler auf die Teams geht, kanns keinen Einfluss auf die Wartezeiten haben.

Stand das vor ein paar Seiten in diesem Thread oder in einem anderen, der von der Moderation dicht gemacht wurde? Ich kann mich daran erinnern, dass das diskutiert wurde, muss aber zugeben, dass ich es nicht deinem Post zuordnen konnte.

 

2 hours ago, Just_Testing_That said:

Das ist kein Naming/Shaming, die rote Sims war übrigens verdammt gut und hat richtig eklig gespielt.

Um die Sims würde ich mir keine Sorgen machen, die hat fast unicum Werte in dem Schiff. Du solltest aber trotzdem die Namen schwärzen.

 

2 hours ago, Just_Testing_That said:

Hättest du zum Beispiel die Flint auf die rechte Seite geschoben, wäre das Match etwas knapper und damit herausfordernder geworden. Und Rot hätte ne Chance gehabt.

Möglich, dass das Match dadurch knapper und herausfordernder geworden wäre, allerdings hättest du durch diesen Eingriff die Flint um ihren Sieg gebracht und ihm der Tomate, die du dafür eingetauscht hast geschenkt. Die Flint hätte mehr für ihre XP tun müssen, mehr Fehler vom Team ausgleichen, mehr auf den besseren Gegner aufpassen usw., während die Tomate es einfacher hätte.

 

2 hours ago, Just_Testing_That said:

Kleiner Tipp:  Ich bin nicht wirklich letzter geworden.

Das habe ich auch nicht erwartet. Die Leander scheinst du gut zu können und im Gegnerteam waren nicht viele Spieler, die besser als du in ihren Schiffen waren.

 

Was mir bei deinen Beispielen noch aufgefallen ist. Es waren recht wenige Spieler mit einer großen Anzahl an Spielen auf den Schiffen aber schlechten Werten dabei. Die meisten mit schlechten Werten hatten unter 20 Gefechte in dem jeweiligen Schiff.

Darüber hinaus scheint der MM-Monitor die Anzahl an Gefechten im jeweiligen Schiff recht stark bei der Farbe zu berücksichtigen, was das lesen und vergleichen etwas schwerer macht. Z.B. sind im letzten Beispiel die QE und die Blyska beide Gelb. Von dem was ich sehe würde ich die Blyska als tief roten Klotz am Bein einstufen, während ich die QE als nützlich bis spielentscheidend sehe.

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Quote

Nein, das müssen sie nicht. Sobald der durchschnittliche Skill der beiden Teams angeglichen wird fällt dieser als Kriterium für Sieg/Niederlage fast heraus. 2

 

Im Mittel vielleicht. Dann kommts halt eher darauf an, ob die einen guten oder schlechten Tag haben. Aber es verhindert sehr erfolgreich ein vollkommen sinnloses Match. Weil das Gefecht bei entsprechend "gelauntem" Matchmaker entweder nicht zu gewinnen oder nicht zu verlieren wäre. Ich brauch das nicht.

 

Quote

Wenn ein Schiff versenkt wird fehlen logischerweise diese HP. Zusätzlich fehlen aber auch die DPM und das tut dem Team viel mehr weh, da die Wahrscheinlichkeit ein gegnerisches Schiff zu versenken dadurch sinkt.

Und diese Annahme stimmt nur, wenn die "Feuerkraft" gleich auf alle Schiffe (Einheiten) verteilt ist. Ist diese aber nicht. Löse dich von dieser aus dem WW1 stammenden Theorie, die diesem Spiel nicht gerecht wird. Du kannst den Programmierer des Matchmaking Monitors gerne fragen, ob er dir ein dieser simplen Theorie entsprechendes Tool (DPM & HP zählen, Skill ist quasi egal) einbaut oder ne Exportfunktion für LibreCalc/Excel. Kann man machen, wird aber kein Ergebnis bringen. Es ist halt ein Unterschied, ob du eine Queen Elly mit 16K Durchschnittsschaden (33 Matches, 30% Winrate) im Team hast oder eine mit deren 50K. Aktuell juckt das den Matchmaker nicht.

 

In einem Clanbattle aus 1-2 DDs, einem BB und dem Rest Kreuzer sowie allen Spielern quasi auf einem vergleichbaren Level mag die Theorie eher passen. Im Random mit +/-1 Tierstufe und sehr guten wie abartig schlechten Spielern sicher nicht. Ob ein in jedem Team (anteilig) vorhandener Kasper am Anfang oder am Ende platzt bzw. auf J10 / A1 campend überlebt ist für den Ausgang des Matches reichlich irrelevant. Ich wage sogar die Behauptung, dass die ne Chance haben von den "Besseren" zu lernen. Und es darauf ankommt, wessen "Mittelfeld" einfach besser ist. Zudem wird ein Guter als Top Tier einen größeren Einfluss haben als ein guter Low Tier. Trotzdem ist die Chance auf ein spannendes Gefecht höher als aktuell mit rund 50% "kann nix machen". Ich erwarte keine Skill-Ligen, alle in einer Klasse und sonstigem Radar/Hydro als Totalausgleich. Nur gibts zwischen dem Szenario und "Scharnhorst ist Scharnhorst", egal ob Skipper frisch von der Bayern umgezogen oder oder 19 Punkte einen Unterschied.

 

Quote

Die Flint hätte mehr für ihre XP tun müssen, mehr Fehler vom Team ausgleichen, mehr auf den besseren Gegner aufpassen usw., während die Tomate es einfacher hätte.

Oh wie böse. Im Laufe der Statistik erwischt es jeden mal. Nur hast du statt 50% Gefechte, die u.a. an deinem Skill substanziell hängen dann deren 70-75%. Du hast dann viel öfter die Chance ein Match durch Teamplay in deinem Sinne zu beeinflussen. Und wer sagt dass wir im gezeigten Beispiel ohne die Flint gewonnen hätten? Die war gut. Ich finds nicht schlimm wenn sich ein guter Spieler mal anstrengen muss weil ein Match kein Selbstläufer ist. Ich finds schlimm wenn ein Match wegen gesammelter Blödheit einfach so nicht zu gewinnen bzw. verlieren ist. Siehe oben die Sims, die hat mir leid getan. Mein Mitleid+1 hatte die bekommen. Die hatte sich wirklich bemüht was zu reißen. Die Sims mit nebel und Aalen und die Flint als Team hätten sich vermutlich gut ergänzt. DIE hätte mehr Spass gehabt.

 

Übrigens war die Blys trotz der vielen Spiele ein Klotz am Bein und die Elly hat das gesamte Match in der eigenen Base bis zurück am Kartenrand verbracht, nützlich war anders. Deren Position war "nicht hilfreich" als die roten Kreuzer in der Mitte durchgebrochen sind. Beide haben aber mehr gerissen als die zwei BB-Kartenrandfahrer. Die rote Nagato hatte übrigens jenseits 400 Gefechte.

 

Nach 20-30 Gefechten siehste etwa was ein Spieler mit dem Schiff kann. Ich richte mich nicht so sehr nach XP (durch "Premium" verfälscht), sondern eher nach Durchschnitts-Damage. Weil die Winrate bei unter 30-40 Gefechten je Tier stark vom Random-Team und weniger vom Können abhängt. 3 von 40 Gefechten auf der falschen Seite und aus einem "guten" wird eine Tomate.  Am mittleren Schaden siehste aber ob der halbwegs was kann oder eben nicht.

 

Und warum wehrst du dich so sehr wenigstens die Extremwerte bei "Random" auszusortieren? Zwischen "Skills sind perfekt abgeglichen" und "Skill wird überbewertet" gibts ne große Grauzone. Wargaming könnte sehr einfach analysieren, wie stark die Winrate mit einem wie auch immer zu definierenden "Skill" korreliert und bei zu starken Abweichungen der Teams entweder Positionen tauschen oder ganz neu würfeln. In beiden Fällen sinkt die Zahl der Matches, deren Ausgang nicht durch Dummheit oder Können eines Spielers beeinflussbar ist. Wie sich letzter Ansatz auf die Wartezeit auswirken soll ist mir ein Rätsel.

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58 minutes ago, Najxi said:
3 hours ago, Enkidu136 said:

Mir fällt spontan niemand ein, der hier im Forum ein strikt skillbasiertes MM für Randoms gefordert hätte. Nur die Abschaffung von extremen Unbalancing und MM-Pechsträhnen. Oder auch mal die Gelegenheit, in den Pausen zwischen Ranked und CWs in ein gebalanctes MM reinklicken zu können, wenn man von Randoms die Schnauze voll hat.

Wenn du suchst wirst du mit Sicherheit genügend finden, die skilled MM fürs Random gefordert habe.

Wenn du einen zusätzlichen Modus neben Coop, Random, Operationen und Ranked/CW einführen willst hast du halt ein starkes Problem mit der Spielerzahl. Die einzigen umsetzbare Optionen für skilled MM sind die Anpassung des Random oder des Ranked.

Es gibt keinerlei Probleme mit der Spielerzahl in Randoms wenn parallel Ranked oder CW läuft.

 

1 hour ago, Najxi said:

 

3 hours ago, Enkidu136 said:

Die Spieler in einem Match müssen nicht exakt gleich stark sein. Die Spieler müssen nach ihrem Skill nicht exakt gleich auf die Teams aufgeteilt werden (kostet übrigens Null Wartezeit).

Sobald du ein Kriterium dem MM hinzufügst kostet das Wartezeit. Bei skilled MM hängt die Größe der Verlängerung dann davon ab wie genau du ausgeglichen haben willst.

In Randoms ist die Wartezeit so oder so im Sekundenbereich, also kein Problem. Da dauert das Laden des Gefechts allein schon 5 x länger. Nachts um 4 Uhr kann man gerne weiterhin das aktuelle MM benutzen, wenns in den Minutenbereich geht.

 

2 hours ago, Najxi said:

Die einzige Option ohne nennenswerte Verlängerung der Wartezeit wäre, wenn die Teams nach den momentanen Regeln gebildet werden und dann Spieler zwischen den Teams geschoben werden. So ein skilled MM light hätte dann aber auch nur eine extrem begrenzte Kompensationsmöglichkeit und würde meiner Meinung nach kaum was an den Erdrutschmatches ändern.

Warum sollte es "extrem wenig" kompensieren wenn man "Team Tomate" und "Team Unicum" miteinander etwas vermischt?

 

1 hour ago, Najxi said:

 

3 hours ago, Enkidu136 said:

Gute Spieler werden auch nicht bestraft oder überfordert, nur weil sie nicht mehr gegen 40%-WR-Anfänger ran dürfen. Und werden auch EXP-technisch nicht bestraft, weil stärkere Gegner auch einen höheren EXP-Multiplikator geben.

Sobald du eine Zuordnung guter/schlechter Spieler tätigst und danach das MM anpasst hast du eine Benachteiligung der Guten. Dabei ist es egal ob man nur gegen gleichgute ran muss oder ob die Team mehr oder weniger stark angeglichen werden. Dadurch ändert sich nur die Größe der Benachteiligung. Letztendlich setzt du bei jeder Variante dem guten Spieler einen Spieler ins Gegenteam, der besser ist als was er sonst im durchschnitt bekommt. Dadurch kann er weniger Schaden machen, Schiffe versenken oder auf andere Weise einen positiven Einfluss auf das Gefecht nehmen, da der gegen ihn gesetzte Spieler ihn mehr einbremst.  Dem schlechten Spieler setzt du hingegen einen Spieler ins Gegnerteams, der schlechter ist als was er sonst im durchschnitt bekommt.

Kann man genauso gut umdrehen: Im aktuellen MM wird ein sehr guter Spieler benachteiligt und frustriert, wenn er ins totale Tomatenteam gelost wird und deshalb garantiert verliert, trotz starker Leistung. Dazu kommen langweilige Matches in denen er nach 10 Minuten schon gegen das Tomatenteam gewonnen hat und wo ihm sogar Durchschnittsspieler die easy Kills und den Damage "klauen".

 

2 hours ago, Najxi said:

Die wirtschaftliche Seite kann man durch Anpassung der Wirtschaft natürlich kompensieren. Die psychologische aber nicht. Du hast halt bei jeder Variante immer einen Spieler im Gegnerteam, der dich mehr fordert als momentan. Das will man aber nicht immer.

Du spielst doch nicht das ganze Match nur 1-vs.-1 gegen dein Spiegelbild. Vielleicht begegnest du ihm nie. Vielleicht ist nichtmal einer in der Warteschlange. Der 70%-WR-Spieler bekommt doch nicht in jedem Match ein 70%-Spiegelbild. Und der 55%-WR-Spieler wird sowieso idR gleichwertige und stärkere Gegner im Gegnerteam haben, so wie jetzt auch. Über die Gefechtsdauer gibt es so wie jetzt weiterhin Situationen in denen du über- oder unter- oder ge-fordert wirst. Es wird dann lediglich deutlich weniger Matches geben, in denen du durchgehend über- oder durchgehend unterfordert bist.

 

Klar du hast Recht, wenn der 60%-WR-Spieler nicht mehr gegen 40% gematcht wird, steigt der Niveau-Schnitt der Gegner. Aber auch das der Mitspieler und da habe ich lieber nen DD der spottet, als einer der ne Insel rammt und panic smokt. Da provitier ich mehr davon, als von einem Tomaten-MM. Aber klar, ich verstehe, was du meinst, man muss ja das aktuelle MM auch nicht komplett ersetzen.

 

1 hour ago, Najxi said:

 

4 hours ago, Enkidu136 said:

Es auch keine Resourcenverschwendung für WG, weil die schon immer das MM überarbeitet haben.

Das ist eine sehr interessante Schlussfolgerung. Nur weil WG das MM ständig überarbeitet ist es keine Resourcenverschwendung einen skilled MM zu erstellen. Das ist einfach nur falsch. Du kannst dann genauso gut sagen: Diese 200 km Umweg sind keine Resourcenverschwendung, weil du schon immer viel mit dem Auto gefahren bist.

Ob es eine Resourcenverschwendung ist wird man erst sicher wissen nachdem man es ausprobiert hat. WG hält es aber allem Anschein nach momentan dafür und ich ebenso. Die Gründe dafür sind grob zusammengefasst. Sehr hohe Entwicklungskosten für einen ungewissen Mehrgewinn.

WG hat das Tierstufen-MM angepasst, Klassenspiegelung, (semi-)skillbasierte MMs in Ranked und CWs bereits eingeführt, weil sie es eben nicht für Resourcenverschwendung halten. Skillbasierte MMs sind doch schon längst drin im Spiel, als zeitlich begrenzte Events.

  • Cool 1

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[R_N_G]
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7 hours ago, Just_Testing_That said:

 

Nein, nein und nochmals nein.

 

(a) Eine vergleichbare Anzahl guter, mittlerer und schlechter Spieler in EINEM Team bedeutet, ein nennenswerter Teil der Gefechte wird weniger einseitig. Es heißt nicht, dass nur Unicums gegeneinander antreten dürfen. Scheinbar schwer zu kapieren dass es zwischen rein schiffbasiertem Matchmaking und rein Skillbasiertem einen Mittelweg geben könnte. Das Unicum wird nach wie vor auf eine rote Tomate treffen, die Zahl der Tiers und BB/CA/DD ist ausgeglichen - das will sicher keiner ändern. Aber auch ein Unicum wird im gegnerischen Team einen (hoffentlich) ähnlich starken Counterpart und damit eine Herausforderung haben. Ob nun guter DD gegen gutes BB steht oder was weiss ich - egal. Besser als jetzt allemal.

 

(b) Ein in der Skill-VERTEILUNG ausgeglichereres Team wird nicht mit hoher Wahrscheinlichkeit nach dem ersten Kill verlieren. Dazu müssten alle Spieler auf einem hohen Skill-Level sein und das sind die garantiert nicht. Kartenrand-Kasper bleibt unnütz. Ob als erster oder letzter tot ist egal. Wie im vorletzten Gefecht - Top tier B "Derpitz" mit 150 Punkten am Ende der Tabelle. Nein, nicht AFK und nicht "detonated". Einfach nur gruselig schlecht. 

 

(c) Und so lange es nur um eine gleichmäßigere Verteilung der vorhandenen Spieler auf die Teams geht, kanns keinen Einfluss auf die Wartezeiten haben.

 

 

zu a) aber nur wenn die Spieler auch in etwa gleichstarken Schiffen sitzen, Superunicums Einfluss auf das Spielgeschehen ist doch deutlich geringer wenn er in einem Tier 6 DD gegen ein Superunicum in einem Tier 8 DD antreten muss. 

Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, das die Spieler in den Schiffen sitzen, die eine nachträgliche Umverteilung und die Spiegelung der Schiffsklassen möglich machen? Von Divisionen rede ich gar nicht erst. Und damit ist C dann schon mal widerlegt

Du kannst nicht beides haben, zumindest nicht mit dem derzeitigen System.

 

Eine Möglichkeit wäre für jedes Schiff eines jeden Spielers einen Wert, nennen wir ihn mal Kampfwert, erstellst. Dieser Wert beinhaltet das Schiff(Klasse Stufe etc) und die bisherigen Ergebnisse mit diesem Schiff (bei neuen Schiffen wird dann halt bis zum vorliegen eigener Werte ein Serverdurchschnitt genommen).

Und die Gefechte werden dann nach diesem Wert gematcht.

  • Cool 2

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8 hours ago, linkum said:

Eine Möglichkeit wäre für jedes Schiff eines jeden Spielers einen Wert, nennen wir ihn mal Kampfwert, erstellst. Dieser Wert beinhaltet das Schiff(Klasse Stufe etc) und die bisherigen Ergebnisse mit diesem Schiff (bei neuen Schiffen wird dann halt bis zum vorliegen eigener Werte ein Serverdurchschnitt genommen).

Und die Gefechte werden dann nach diesem Wert gematcht.

Wie auch immer man das genau macht, aber ich versteh wirklich nicht, warum ich bestraft werde (muss man so hart sagen) mit solchen "Mit"spielern. Hat auf T4 EXP/free EXP gefarmt, sich dann direkt ne T7 Maass gekauft. Rauscht in einen Pulk mit 4 Schiffen, die hinter ner Insel campen, darunter 2 Radar-Kreuzer. Er zündet nichtmal Hydro, wirft alle seine Torps danneben und schmeißt sein Schiff weg. Ich hab in vorher dreimal gewarnt. Die beiden Radar-Kreuzer fahren dann in seinen Smoke und spammen mich zu :Smile_teethhappy:

 

Das geile: durch das aktuelle RNG-MM ist er sogar mit 54% WR in der Maass belohnt worden und denkt wahrscheinlich "das sieht doch ganz ok aus".

 

Mit der Flint bin ich mitlerweile schon bei 5 von 6 Gefechten hintereinander, wo der DD zu blöd ist zum Spotten, in meinem Smoke parkt, Inseln rammt etc.

 

maassepicfail.png

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[COSA]
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Ja, so haben wir es immer gerne:) Der Zerstörer spottet selbstlos und hält schön die Füsse still, damit die Herren Kreuzer- und Schlachterfahrer gefahrlos immer schön drauf halten können. Letztere holen sich dann die Punkte, ersterer schaut in die Röhre, und wird vollgemault, weil er den Cap nicht geholt hat:)

 

Achja, ich werde mich mal wieder verstärkt dem Co-Op widmen. Die letzten Zufallsgefechte gingen allesamt verloren, weil sich die Herren Schlachter- und Kreuzerfahrer allesamt hinter den Inseln oder einer Ecke der Karte versammelt haben. Gibt es eigentlich einen besonderen Grund, warum sich immer das Team "grün" dieser "Taktik bedient, wohingehend das Team "rot" stets die gesamte Karte nutzt. Und, na klar, Team grün meckert dann über das MM, wohingehend Team rot hoch zufrieden ist:)

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