Jump to content
Forum Shutdown 28/7/2023 Read more... ×
You need to play a total of 50 battles to post in this section.
C4PT41N_0BV10US

Jak zostać Królem Krążowników? - Dropsowy poradnik dla kapitanów CA

419 comments in this topic

Recommended Posts

Alpha Tester, In AlfaTesters
4,583 posts
15,668 battles

Lekkie krążowniki
1. USS Phoenix

XT28Vl6.jpg

Na powyższym screenie macie wszystkie dane wymaksowanego Phoenixa.

*Wstęp:
Phoenix jest pierwszym krążownikiem z prawdziwego zdarzenia jakim przyjdzie nam grać w linii US CA. Podobnie jak Pensacola, cierpi on z powodu przyzwyczajeń jakich nauczył nas poprzednik, czyli St. Louis i Cleveland. St. Louis ma w sobie więcej z pancernika niż z krążownika i dla niektórych graczy przesiadka na Phoenixa może być bolesna i trudna.
*Omówienie:
1. Siła ognia:
Na okręcie podstawowym nie zachwyca. Mały zasięg, mały DPM – no lipa. Na szczęście po wymaksowaniu okrętu sytuacja się zmienia. Phoenix dysponuje wtedy sporym zasięgiem jak na okręt 4 tieru i całkiem pokaźną salwą burtową. Nie jest to St. Louis, ale z pewnością DPM ma całkiem konkretny jak na swój tier. Działa są celne, szybko się obracają, mało pocisków zadaje 0 obrażeń. Pociskami jakie będziemy stosować najczęściej są oczywiście HE. Kaliber 152 mm powoduje, że na tym poziomie nie ma krążownika który może z nami rywalizować. Pancerniki zaś spokojnie podpalamy z większego dystansu. W sytuacji dramatycznej zawsze możemy założyć sobie Hachimaki i zaszarżować by z odłegłości 1 lub 2 km wyrzucić torpedy. Tak, Phoenix ma torpedy, ale nie przyzwyczajajmy się do nich zbytnio. Nie są też one wspaniałe, ot taki mały dodatek na okazyjne wariactwa.
2. Pancerz:
Nie istnieje. Pokazanie burty = powrót do portu. Naszym pancerzem jest...
3. Mobilność:
Doskonała. Okręt jest nieduży, co już utrudnia trafienie, natomiast dodatkowo „kręci” bardzo sprawnie. Do tego dochodzi bardzo duża prędkość. Naszym pancerzem jest wolność wyboru miejsca ataku, sposobu podejścia, ucieczka kiedy starcie nie wygląda dla nas korzystnie i wreszcie uniki – niejeden kierowca pancernika będzie nas przeklinał. Nie dajmy się jednak zwieść, każde trafienie może się dla nas okazać śmiertelne.
*Jak grać?
Spokojnie. Phoenix nie ma dobrego kamuflażu, więc zapomnijmy o zasadzkach. Starajmy się wykorzystać nasz zasięg w początkowej fazie gry. Pamiętajmy, że Phoenix ma tą fatalną balistykę pocisków, którą przyjdzie nam nienawidzić później – starajmy się wykorzystać to na naszą korzyść. Pływajmy blisko górek zza których możemy uprzykrzać życie przeciwnikowi. W pierwszych minutach bitwy zazwyczaj będziemy celować w pancerniki. Myogi jest dla nas chłopcem do bicia, tak samo jak Kawachi i South Carolina. Problematyczny jest zdecydowanie Wyoming i wszystkie BB V poziomu. Ale Phoenix przy odrobinie umiejętności spokojnie może z nimi wygrać starcie. Trzymamy się na 11 – 12 km i podpalamy. Jak pożary ładnie huczą – zmieniamy amunicję na AP i celujemy w nadbudówki – maksymalizujemy dzięki temu nasz DPM. Oczywiście, zatopienie pancernika, nawet niskiego poziomu, to żmudna i niebezpieczna robota, ale wykonalna.
Co do krążowników – tutaj nie mamy litości. Kuma i Karlsruhe są chłopcami do bicia. Oczywiście, jeżeli na Kumie będzie lepszy gracz niż my, lub znajdujemy się w niekorzystnej bardzo sytuacji to możemy to starcie przegrać. Natomiast Phoenix ma wszystko żeby taki pojedynek wygrać – w kluczowych aspektach ma zawsze przewagę w co najmniej 2 z nich: zadaje większe obrażenia, ma większy zasięg i ma odrobinę pancerza.
Niszczyciele – na tych poziomach niszczyciele są dla nas niegroźne. Jeżeli tylko jakiś się pojawi poniżej 9 km od nas – masakrujemy delikwenta uważając tylko by nie wpaść w torpedy.
*Podsumowanie:
Początkujący i średni gracz będzie miał problemy na Phoenixie by się przystosować, natomiast po paru grach zapomni o St. Louis i z przyjemnością będzie się cieszył dużą prędkością, celnymi działami i torpedami. Grind mija szybko i zaraz przesiadamy się w prawdziwego Forda Mustanga US CA - USS Omaha.
Spoiler

 

TIER V USS Omaha

Wstęp: Omaha jest jednym z tych okrętów, które przyjdzie nam pokochać, a po przejściu wyżej nie raz zatęsknimy za tym doskonałym krążownikiem. Połączenie dalekiego zasięgu, dobrej trajektorii, znakomitych pocisków HE i AP, zwrotności, prędkości i relatywnie dobrego pancerza – te wszystkie cechy sprawiają, że Omaha i jej klony premium, są jednymi z najlepszych krążowników w linii.

Spoiler


Omówienie:
Na USS Omaha zatrzymamy się na chwilę dłużej, z racji tego, że grind do tieru VI już trochę zajmuje i spędzimy trochę czasu na tym okręcie. Więc omówię go dość dokładnie, tym bardziej, że w grze są obecne 2 (a nawet 3 licząc okręty Lima) klony tego krążownika.

*Siła ognia:
Można ją streścić jednym słowem – doskonała. Teoretycznie mamy dwa warianty na których możemy grać uzależnione od ulepszenia kadłuba które wybierzemy. Na kadłubie B posiadamy odrobinę większy firepower (po 1 dziale na burtę), natomiast nasz zasięg nie powala. Kadłub C z kolei oferuje AA (nic specjalnego, ale jest) i większy zasięg, natomiast pozbawia nas po 1 dziale z rufowych kazamat. Na kadłubie C posiadamy więc salwę burtową wykonywaną z 7 lufek, na kadłubie B z 8. Zerknijmy na screena powyżej. W przypadku kadłuba B mamy odrobinę większy firepower – 1 działo oraz 1 potrójna wyrzutnia torpedowa, natomiast nasz zasięg zostaje ograniczony do 12,7 km. Co to powoduje – w walce z krążownikami i niszczycielami mamy lekką przewagę, natomiast jeżeli przyjdzie nam walczyć z BB – mamy przechlapane. Na tierze V wchodzenie poniżej 13 km to proszenie się o szybki powrót do portu. Kadłub C natomiast, gwarantuje nam zasięg powyżej 14 km – bezpieczny dystans umożliwiający nam „kręcenie” salw pancerników kosztem minimalnej straty w departamencie siły ognia.
Same działa są doskonałe. Pociski lecą szybko, nisko, mają mały rozrzut i dobre wartości penetracji. Ich specyficzne rozłożenie które trochę poznaliśmy na Phoenixie pozwala na parę interesujących taktyk:
a) „Tylko papsko” - pokazując tylko front naszemu przeciwnikowi wciąż możemy prowadzić ogień z 6 dział – 2 lufy z wieży i po 2 lufy z kazamat po obu burtach. W porównaniu do 8 lub 7 dział z salwy burtowej nie jest to duża strata, a w walce z krążownikami może nam zagwarantować względne bezpieczeństwo przed cytadelami.
b) „ten boczek, a teraz ten” - jeżeli nie jesteśmy manualnie upośledzeni możemy prowadzić ogień z 2 burt naraz. „Główna” salwa burtowa może być wycelowana w okręt A, natomiast dzięki działom w kazamatach możemy strzelić z 3 (4 w przypadku kadłuba B) luf w okręt B po przeciwnej burcie.
Torpedy, podobnie jak w przypadku Phoenixa, są raczej sytuacyjne, i choć przyjdzie nam je wykorzystywać od czasu do czasu, nie ma co się nad nimi rozczulać. Krótki zasięg, mierna prędkość, w przypadku kadłuba C mała bateria. Okazyjnie możemy zastosować taktykę „tylko papsko” wobec wrażego pancernika by podejść na minimalną odległość i go storpedować. Jest to o tyle skomplikowane, że...

*Pancerz:  pomaga i przeszkadza. Obecna mechanika modelu uszkodzeń powoduje, że cele lekko opancerzone mają sporą szansę na „overpenetrację” - pocisk ma tak duży kaliber i siłę przebicia, że po prostu przewierca dziurą przez okręt nie eksplodując i zadając minimalne obrażenia. Na Phoenixie zdarzało się to dość często, szczególnie pod lekkim kątem i z bliska. Omaha jednak jest odrobinę mocniej opancerzona i przez to wrażliwsza na ostrzał pancerników. W przypadku pokazania tylko rufy lub dziobu, istnieje spora szansa, że pocisk po prostu przewierci się przez cały okręt robiąc z nas sieczkę. Niestety, wciąż jest to nasza najlepsza szansa na uniknięcie wysłania do portu. W przypadku walki z krążownikami pancerz jest dość pomocny. Potrafi sporo odbić, choć gdy pokażemy się pod złym kątem – kończy się to raczej przykro (ale zasadniczo jest tak z każdym krążownikiem, w zasadzie tylko Furutaka potrafi coś odbić na tierze V). Przy stosowanie taktyki „tylko papsko” jesteśmy w miarę bezpieczni i możemy sporo przetankować.

*Mobilność: doskonała. Okręt nie jest duży, rozwija niezłą prędkość pozwalającą na szybką ucieczkę, relokację lub sprawną pogoń. Do tego zawraca wprost doskonale. Jest to kolejny argument na rzecz kadłuba C, gdzie efekt synergii między zwrotnością, a zasięgiem (zdolność do uniknięcia salwy) jest warty uwagi. Dzięki naszym kompaktowym wymiarom i doskonałej zwrotności jesteśmy dość trudnym celem zarówno dla lotniskowców, których ataki dość łatwo możemy wymanewrować, jak i dla niszczycieli, które jeszcze nie mają swojego power spike'a na tierze V.

Jak grać:
Początkowo warto grać tym okrętem jak Phoenixem. Dzięki większej zwrotności, pancerzowi i sile ognia możemy pokusić się o agresywniejszą grę. Naszym największym wrogiem, jak zawsze, są okręty liniowe. New York i Wyoming są szczególnie niebezpieczne z racji ilości dział które mają – najlepszą taktyką przeciwko nim, to rozpalenie co najmniej 2 pożarów (celujemy w nadbudówki i różne sektory okrętu stosując odpowiednie wyprzedzenie) a następnie faszerowanie wszystkiego co jest ponad linią pokładu głównego pociskami AP. Na szczęście, przy kadłubie C, posiadamy na tyle dobry zasięg, że przy odpowiedniej wprawie możemy to robić w miarę bezpiecznie. Warto jednak zawsze odklejać się od lornetki po salwie by rozejrzeć się co się dookoła nas dzieje.
Kongo jest już bardziej specyficznym przeciwnikiem. Z racji dalekiego zasięgu może nas zaskoczyć celną i niszczącą salwą „z dupy”. Warto sobie zawsze zerknąć gdzie i jakie BB płyną. Przy 13 – 14 km zasięgu jesteśmy praktycznie bezkarni, choć musimy uważać, bo 1 trafiony pocisk może skończyć naszą zabawę. Oczywiście, palenie BB to proces długotrwały, więc może się okazać , że damy się zapędzić w róg mapy, wleziemy w wyspę (tactical beaching) lub drużyna przeciwna po prostu ruszy na pomoc i wtedy jesteśmy w tarapatach.
Z krążownikami sprawa jest paradoksalnie trudniejsza. Na tierze V mamy paru groźnych przeciwników, szczególnie Konigsberga. Konigsberg posiada większy zasięg od nas, celniejsze działa, lepsze torpedy i mocniejsze AP. W walce z Konigsbergiem zawsze, ale to zawsze kontujemy się najostrzej jak możemy. HE robią nam dużo mniejsze obrażenia i w taki sposób, bez pokazywania boków przez jednego lub drugiego, jesteśmy w stanie wygrać DPS race – nasze HE są po prostu lepsze. Furutaka jest również groźna, natomiast jeżeli się jej spodziewamy, to raczej powinniśmy wygrać to starcie. Problem Furutaki to niski DPM – jeżeli uda nam się uniknąć połowy salwy przeciwnika – jesteśmy sporo do przodu. Prodblematyczne staje się wygranie z Furutaką, jeżeli złapie nas z odkrytą burtą – 203 mm działa robią z nas sitko. Kirov jest podobny do Furutaki. Jeżeli się go spodziewamy – nie powinno być problemów. Nasze AP potrafią go zdemolować, natomiast HE spokojnie zapewnią nam przewagę przy walce „skontowanych” okrętów.

Podsumowanie:
USS Omaha jest jednym z lepszych okrętów w linii. Szybka i zabójcza, spokojnie możemy nią wygrywać bitwy. Wielu graczy zostawią ją sobie w porcie jako fun ship, lub kiedy trzeba sobie podbić staty – a to samo mówi już za siebie. Osobiście mogę polecić Omahę nawet tym kapitanom, co nie są zainteresowani grindem całej linii, jako że wszystkie US CA wyżej Omahy są już kapryśne i wymagające.

I bitwa sprzed chwili, wyciągnięte na tierach VI:
 

Lu7Z5Lg.jpg

 

3. USS Cleveland

Spoiler


*Wstęp:
Cleveland jest okrętem który albo znienawidzimy, albo pokochamy. Posiada sporo zalet, ale ma również dużo wad. Problem z Clevelandem polega na tym, że wady które są specyficzne dla tego okrętu bywają frustrujące i o ile te same wady na jego następcach można w pewien sposób obejść, o tyle na Clevelandzie jesteśmy zdani niestety na naszych przeciwników.

*Siła ognia:
Zdecydowanie najlepsza z krążowników VI tieru. 4 trzy działowe wieże kalibru 152 mm, 8 sekund przeładowania, 14.6 km zasięgu – trochę przegięcie? Otóż nie. Ten wspaniały „przytup” tego okrętu jest w dużym stopniu minimalizowany przez fatalną balistykę pocisków. Trajektoria lotu jest bardzo wysoka, a prędkość pocisków wyjątkowo niska. Powoduje to, że na 14 km pociski lecą ponad 10 sekund – nasi przeciwnicy mają wyjątkowo dużo czasu na wykonanie uniku. W jaki sposób możemy to obejść:
a) tak długo jak nie możemy przejść do ataku i skrócić dystansu – celować w pancerniki. BB'ki są wolne i mało zwrotne, dlatego stosunkowo łatwo przyjdzie nam trafiać je nawet z tych 14 km. Nie jest to idealny sposób wykorzystania tej siły ognia, gdyż pociski 152 mm nie robią za dużo wrażym okrętom liniowym, natomiast możemy je w ten sposób stopniowo „zmiękczać” dla naszej drużyny, podpalać i wyciągać naprawki, wymuszać manewry które spowodują, że przeciwnik wystawi burtę naszej drużynie. By maksymalnie wykorzystać naszą główną zaletę jaką jest siła ognia, musimy dość uważnie obserwować co robi nasz przeciwnik – jeżeli okręt liniowy został już podpalony i płonie w co najmniej 2 sektorach – załadujmy pociski przeciwpancerne i celujmy w nadbudówki – nie liczmy na jakieś gigantyczne obrażenia, ale zdejmowanie BB 2,5 – 3,5 tys. HP co 8 sekund może dość poważnie zaboleć w połączeniu z szalejącym pożarem. Jeżeli przeciwnik dopiero co zgasił pożar – również załadujmy pociski przeciwpancerne. „Rka” ma pewien cooldown który blokuje wzniecanie nowych pożarów zaraz po użyciu zdolności – 30 sekund dla US BB, 15 sekund dla IJN BB. Po 2 – 3 salwach z amunicji AP, ponownie ładujemy HE i staramy się wzniecić minimum 2 pożary. Zatopienie BB w ten sposób trwa jednak dość długo, dlatego zawsze miejmy oczy dookoła głowy i uważnie obserwujmy pole bitwy.
b) wykorzystywać teren – strzelanie nad wyspami stanie się naszą „zdolnością specjalną”. Nie poprawia to oczywiście w żaden sposób celności, natomiast jest skuteczną metodą wywierania presji – pozostajemy niewidoczni i niemożliwe jest trafienie nas – przeciwnik albo musi spróbować dorwać nas za górką, czyli skrócić dystans, albo zacząć uciekać, co powoduje że zazwyczaj obronimy bazę, lub przejęty punkt. Ponadto, korzystajmy również z terenu by maskować nasze podejście do celu. Jeżeli możemy zbliżyć się niezauważenie na odległość 7 – 8 km do wrogiego krążownika wykorzystując osłonę wyspy – wysokie prawdopodobieństwo że nasz przeciwnik spłynie wgniatany w wodę 12 pociskami wypełnionymi ropą naftową i wolnością.
c) współpracować z niszczycielami – to jest oczywiście najtrudniejsze, bo wymaga współpracy z drugim graczem, często z minimalną możliwością koordynacji, natomiast daje często fantastyczne rezultaty. Cleveland który wpływa w dym postawiony mu przez sojuszniczy DD jest bardzo groźnym przeciwnikiem. Sam pozostaje względnie bezpieczny, a jednocześnie zazwyczaj jest na tyle blisko przeciwników, że może skutecznie rozstrzygnąć walkę na swoją korzyść.

*Pancerz:
Doskonały. Tier vs tier – najbardziej opancerzony krążownik jakim przyjdzie nam grać, aż do tieru X. Cytadela Clevelanda jest położona dość specyficznie i głęboko, przez co często udaje się nam uniknąć ogromnych obrażeń. Oczywiście, jak to z krążownikami bywa, nie jest to całkowita ochrona. W starciu z innymi krążownikami czy niszczycielami daje to nam dużą przewagę, szczególnie przeciwko Budionnemu i Nurnbergowi, które na krótszych dystansach mają problemy z zadaniem nam obrażeń oboma rodzajami pocisków.
 

*Mobilność:
Znośna. Okręt jest nieco bardziej mułowaty niż Omaha, czy następczyni w drzewku Pensacola, natomiast jest sporo zwrotniejszy od krążowników innych nacji.
 

*Jak grać:
No i tu jest największy problem. Jak obejść tą trajektorię?! Parę sposobów już wypisałem przy omawianiu siły ognia. Tu skupimy się na paru konkretnych przeciwnikach i w jaki sposób z nimi walczyć:
a) Aoba – nasze nemezis. Aoba jest celna, zwrotna i może nas trzymać na dystans. Wszystko czego nie lubimy. Działa 203 mm na Aobie zadają nam spore obrażenia, natomiast nasz firepower zazwyczaj wpada w wodę obok sprawnie manewrującego przeciwnika. Generalnie, dobry gracz na Aobie to najgorszy przeciwnik dla Clevelanda i nie ma tu jakiejś złotej recepty na takie starcie. Najlepszym sposobem jest po prostu przerwanie walki i ucieczka, niestety. Jeżeli uda się nam dorwać Aobę na małym zasięgu, wtedy wygraną mamy w kieszeni, o ile nie wpakujemy się na torpedy, natomiast przy walce na ponad 11 – 12 km, polecam po prostu przestać strzelać i poszukać innego przeciwnika.
b) Nurnberg – zależy kto jest za sterami niemieckiego BMW. Jeżeli jest to doświadczony gracz, który będzie się trzymał na dystans i zapluwał nas HE'kami – mamy przekichane. Jeżeli jest to mniej doświadczony gracz i będzie się trzymał na dystans zapluwając na AP – mamy wczasy. Jeżeli uda się nam złapać przeciwnika na krótkim dystansie – przewaga HP, pancerza i 12 dział szybko rozstrzygnie starcie na naszą korzyść (uważać na torpedy). Nurnberg jest dość mało zwrotny, także możemy wygrać z nim walkę na około 10 – 11 km zasięgu. Po prostu kontujemy się tak, by schować burtę przed cytadelami i zasadniczo jesteśmy bezpieczni. Niemieckie HE nie są tak efektywne jak US, więc o ile wymieniamy się trafieniami na równi, mamy wygraną w kieszeni.
c) Omaha i klony – podobnie jak przy Nurnbergu – zależy kto jest za sterami. Dobry gracz na Omaha i klonach może wygrać starcie z Clevelandem. Myślę, że jest nawet trudniejszym przeciwnikiem niż równie dobry gracz na Nurnbergu. Generalnie, o ile walka nie toczy się na bliskim dystansie, zalecam po prostu przerwać starcie jak przy Aobie
d) Budionny – praktycznie to samo co Nurnberg.
Jak widać, jest pewien schemat grania Clevelandem, który powoduje, że albo palimy BB z dużej odległości, albo nas palą krążowniki z dużej odległości. Jeżeli walka toczy się na odległościach poniżej 9 km zyskujemy przewagę. I jest to schemat który będzie nam towarzyszył przez całe drzewko US CA, aż do USS Des Moines włącznie.
Warto również wspomnieć o doskonałym AA Clevelanda, które powoduje, że praktycznie jesteśmy nietykalni dla lotniskowców z VI tieru, a i tiery VII mogą ponieść duże straty wlatując w naszą strefę AA. Jest to zasadniczo pierwszy krążownik US który może odgrywać rolę eskorty. Osobiście nie jestem wielkim fanem tejże, natomiast taka możliwość się pojawia i ma nawet jakiś sens.
 

*Podsumowanie:
Cleveland jest ciekawym okrętem. Jego problem polega na tym, że nie posiada tego, co późniejszym krążownikom US pomaga zminimalizować ich wady – kamuflażu. Des Moines i Baltimore, jak również New Orleans mogą sprowadzić swoje wartości kamuflażu w okolice 10 km wykrywalności – czyli akurat ich efektywny zasięg. Cleveland, bez wyszkolonego kapitana niestety będzie spotowany z odległości 12,9 km – dużo za dużo by zaskoczyć naszych przeciwników. Z drugiej strony, ten RoF i pancerz daje dużą przewagę, kiedy faktycznie uda nam się wykorzystać te zalety. Grając Clevelandem musicie się przyzwyczaić do obelg rzucanych w waszym kierunku przez kapitanów pancerników, ale i musicie się uodpornić na bezsilność kiedy doświadczony gracz będzie unikał 10 z kolei salwy która właśnie spada z orbity. Mimo wszystko, Cleveland dalej jest bardzo mocnym okrętem, lubianym szczególnie przez nowych graczy ze względu na swoją wytrzymałość i siłę ognia. Doświadczeni okrętowicze zazwyczaj wolą Aobę i Nurnberga, które choć są trudniejsze w prowadzeniu, to jednak dają większe możliwości względem lepszych graczy.

 

Edited by Dropsiq
  • Cool 5

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alpha Tester, In AlfaTesters
4,583 posts
15,668 battles

4. USS Pensacola

USS_Salt_Lake_City_(CA-25)_during_the_ea

Powyżej USS Salt Lake City - polecam opis starcia tego okrętu z krążownikami IJN w trakcie bitwy koło Wysp Komandorskich

*Wstęp:

No i awansowaliśmy. Teraz możemy się bawić z dużymi chłopcami. 10 x 203 mm proszę państwa. Zamontowane na kartonie, ale za to bardzo zwrotnym kartonie. Ogólnie, Pensacola jest krążownikiem który zwykło się przywoływać jeżeli się dyskutowało na temat najbardziej wrażliwego okrętu w grze – trochę niesłusznie, ale nie da się ukryć, że jest tu dość spore ziarenko prawdy. Tak jak wspomniałem, wrażenie wrażliwości, oraz tego, że przeszliśmy na gorszy okręt potęguje doświadczenie jakie zdobyliśmy na poprzedniku, czyli relatywnie twardym Clevelandzie, który do tego mógł cieszyć się bardzo solidnym RoFem.
Mimo to, Pensacola należy do jednego z moich ulubionych okrętów. Zarówno pod względem dokonań tej klasy w trakcie wojny, jak i tego jak jest odwzorowana w World of Warships. Co takiego w niej jest?


*Siła ognia:
Jest srogo. 10 lufek, kaliber 203 mm, przeładowanie co prawda 15 sekund, ale do tego mamy niezły zasięg i dobrą celność. Na czym polega trick? Ano na tym, że to już nie jest Cleveland, Omaha, Phoenix i inne lekkie krążowniki, gdzie praktycznie latasz z pociskami odłamkowo - burzącymi całą grę i w zasadzie dajesz sobie radę nawet z dość dobrymi graczami. Nie. Amerykańskie krążowniki wymagają od nas umiejętnego żonglowania amunicją, szczególnie na działach 203 mm. Mamy słabsze obrażenia niż nasi samurajscy przyjaciele na HE, z kolei nasi miłośnicy bratwurstów i oktoberfesta biją nas na głowę przeładowaniem i balistyką pocisków AP. Ale nic za darmo. Choć pociski HE i AP na amerykańskich krążownikach są nieco słabsze niż ich odpowiedniki w innych nacjach, to umiejętne żonglowanie pociskami daje nam większą uniwersalność i paradoksalnie jest naszą przewagą. Krążowniki niemieckie cierpią w starciu z przeciwnikiem który umiejętnie się ustawia – ich AP rykoszetują, a HE zadają znacznie mniejsze obrażenia. Krążowniki japońskie po 2 pierwszych celnych salwach zaczynają tracić obrażenia (zabrali HP z modułów – kolejne salwy mają co raz mniejszą pulę HP do zdjęcia), a ich pociski AP nie są w stanie nas przebić. Krążowniki US z kolei mogą walczyć z przeciwnikami mocno skątowanymi – HE jak i wykorzystywać naszą doskonałą penetrację AP na bliskich zasięgach. Dzięki temu możemy łatwiej odnaleźć się na polu bitwy i łatwiej podjąć walkę o wygranie bitwy. Pensacola jest pierwszym okrętem który pozwala nam to w pełni wykorzystać. Niefortunne jest to, że ta nauka musi zostać pobrana na okręcie, który nie pozwala na błędy. A dlaczego?

*Pancerz:
Bo ma dużą cytadelę, słaby pancerz i fatalne wartości kamuflażu. Podobnie jak przy Phoenixie i Omaha, naszym największym pancerzem jest nasza mobilność. Pensacola ma zupełnie niezrozumiałą wartość kamuflażu – 15,2 km z farbą maskującą, ale bez kapitana. Serio. 15,2 km. To niektóre BB mają mniej (mój Warspite obecnie świeci się z 13,8 km, również bez kapitana z Concealment Expert). Dlaczego? Bo tak. Oczywiście, wytłumaczenie jest takie, że Pensacola niby jest wysoka, co jest oczywiście zupełnie poronione, biorąc pod uwagę takiego Hippera czy inne Czapajewy, ale ok. Co możemy z tym zrobić?
 

*Mobilność:
Wykorzystać nasz doskonały atut, jakim jest zwrotność. Pensacola jest jednym z najzwrotniejszych krążowników w grze. 620 metrów promień skrętu i wychył steru w 5,6 sekund z modułem. Odpowiednik napędu 4x4 w WoWs. Do tego Pensacola nie jest duża, ma krótką rufę, jest w miarę zwarta, więc dość łatwo wymanewrowuje się wiele salw lecących w naszym kierunku. Ok, czyli mamy celne działa które biją mocno i wolno przeładowują, jesteśmy bardzo widoczni na polu bitwy, do tego równie bardzo wrażliwi na ostrzał, ale za to kręcimy zgrabnym zadkiem jak mało który okręt. Dla wielu to średni deal, więc jak tym grać?

 

*Jak grać:
Ostrożnie i początkowo na dystans. Generalnie, walcząc na okręty liniowe, to zawsze chcemy walczyć w ucieczce. Nie ma tutaj tankowania dziobem, kątowania – nie. Tylko i wyłącznie ucieczka ucieczka i zwroty. Zwalniamy pod salwy, robimy zwroty na lewo, prawo – cały czas utrzymując minimalnie 13 km dystansu. W 5.9.1 wprowadzili „żarówkę” dla wszystkich, więc przynajmniej to gra na naszą korzyść. Grając Pensacolą musimy mieć oczy dookoła głowy, bo śmiertelny strzał może przylecieć z każdej strony. Do tego starajmy się utrzymywać odległość ok. 13 km od wrogich pancerników – taka odległość daje nam sporo czasu na uniknięcie salwy dzięki naszej zwrotności, a nasza Pensinka z kolei może celnie ładować salwę za salwą w bezsilnego BB'ka. To oczywiście gra w rosyjską ruletkę, ale takie życie kapitana krążownika. Przyjrzyjmy się nieco bliżej co możemy zdziałać przeciwko konkretnym klasom i okrętom:
a) Pancerniki VI oraz VIII tierowe
Najgroźniejsi przeciwnicy. Kaliber dział nie robi Pensacoli różnicy, bo i tak nic nie odbijemy, a ma dla nas znaczenie ilość „pestek” w powietrzu – 8 pocisków z Colorado łatwiej wymanewrować niż 12 z New Mexico, czy 10 z Amagi. Zawsze walka w odwrocie, nie ma sensu pchać BB'ka na Pensacoli o ile nie gonimy „fraga” - nie mamy torped ani RoF by go wykończyć w jakimś sensownym czasie, o ile nie planujemy go staranować. Generalnie, o ile nie ma nigdzie krążowników na bliskim zasięgu, to te okręty powinniśmy obierać na cel. Colorado i Nagato możemy zostawiać na później, ale New Mexico, Fuso, Amagi i North Carolina muszą przestać być dla nas zagrożeniem jak najszybciej. Do tego, w przypadku New Mexico, Amagi i North Carolina, bierzmy pod uwagę jak nasz cel jest do nas ustawiony. Jeżeli pokazuje burtę, to wbijmy mu 1 pożar po czym walmy z AP – 203 mm ładnie wbijają się w nadbudówki po 5 – 6 tysięcy obrażeń, a czasem trafi się nawet cytadela. Generalnie możemy na tych okrętach poprzestać na 1 pożarze jeżeli pokazują burtę. Jeżeli są do nas niekorzystnie ustawieni, kontynuujmy palenie pamiętając o zmianie poprawki by pociski trafiały w sektory okrętu nie objęte pożarem.
b) Pancerniki VII tierowe.
Stosunkowo mało groźne. Nagato i Colorado nie są zbyt celne i na dodatek mają „tylko” 8 luf. Dla Pensacoli akurat to dobra wiadomość. Nie raz nie dwa uda nam się wkręcić pomiędzy 2 pociski. Możemy im wbić szybko 1 pożar i zostawić jeżeli mamy inne cele. Oczywiście, nie możemy ich lekceważyć i jeżeli widzimy że do nas strzelają, to natychmiast zaczynamy kręcić.
c) Krążowniki VI tierowe.
Mięcho do bicia – generalnie staramy się je wyeliminować z gry najpierw. Przy umiejętnym graniu nie ma tutaj nic co może nam zagrozić. Nurnberg, Cleveland i Budionny mają 152 mm działa, więc w ich przypadku możemy grać na pokazanie tylko dziobu, po czym gnieciemy je naszymi 203 mm działami napakowanymi hamburgerami i wolnością. Aoba jest groźniejsza, na szczęście ma tylko 6 dział i krótki zasięg – o ile nie jesteśmy koszmarnie obici, nie mamy się czego obawiać (uważać na torpedy!).
d) Krążowniki VII tierowe.
Tutaj już jest gorzej. Schorsa możemy ignorować. Myoko jest bardzo niebezpieczne – musimy ocenić kto siedzi za sterami. Jeżeli ogarnięty gracz i na dodatek jest w odwrocie – dajmy sobie spokój, bo nie wygramy tego starcia. Jeżeli jest ogarnięty i to my jesteśmy w odwrocie – 50% na wygraną. Jeżeli jest ogarnięty i idzie na zbliżenie – challenge accepted. Musimy tylko wyczuć moment w którym zacznie się odwracać by rzucić torpedy i odpowiednio wcześnie załadować pociski AP. Jak tylko odchyli się mniej więcej na 45 stopni, możemy lutować. Zanim pociski dolecą to będzie akurat idealnie. Starajmy się celować w kadłub pod drugim kominem – pewne cytadele. Jeżeli jest nieogarnięty – mięcho do bicia. Doprowadźmy go do łez omijając jego salwy na 10 km, podczas gdy nasz przeciwnik będzie próbował manewrować okrętem i jednocześnie ustawić działa na nas. Yorck jest mieszanym przeciwnikiem, bardzo zależnym od tego kto nim steruje. Generalnie wszystko to co odnosi się do Myoko odnosi się i do Yorcka, przy czym generalnie Pensa ma większą przewagę na dystansie. Tutaj opcja „pójścia na zbliżenie odpada ze względu na dobre kąty zrzutu torped jakie ma Yorck. No i pozostają dwie premki – Indianapolis i Atlanta. Indianapolis jest Pensacolą, tylko z dużo lepszym kamuflażem i gorszą mobilnością – więc zasadniczo wiemy już jak grać na niego, natomiast musimy tylko uważać by nie dać się zaskoczyć – Indianapolis ma kamuflaż 11,8 km – może podejść naprawdę blisko i nas zaskoczyć. Atlanta jest zależna od zasięgu i skilla gracza. Jeżeli jesteśmy poniżej 8 km – jest krucho. Firepower Atlanty wygrywa z naszym na tej odległości. Starajmy się więc trzymać jednak te 10 – 11 km, a wtedy Atlanta jest po prostu pulą HP do zbicia.
e) Krążowniki VIII tierowe.
Generalnie – nie podejmujemy wyzwania actimela :D Jedyny krążownik który możemy tu poskubać to Czapajew, a i to tak sobie, bo ma dużo lepsze camo i to raczej on będzie dyktował starcie. Grając na te krążowniki to szukamy możliwości skrytego podejścia do przeciwnika by go zaskoczyć (np. szarżując zza górki), lub grając w ucieczce zachowując bezpieczny dystans. Ale pamiętajmy, że dla VIII tierowych krążoników Pensacola jest celem nie przeciwnikiem.
f) Niszczyciele.
Niestety, nie mamy jeszcze radaru. Na szczęście, jesteśmy bardzo zwrotni, więc zazwyczaj nie wpakujemy się na torpy, o ile nie będzie to prawie idealny drop. Mamy również całkiem solidny firepower, bo to jednak 10 dział, więc starajmy się w miarę możliwości celować w te niszczarki kiedy znajdują się dość blisko. Jeżeli gramy na hydroakustyce, to spokojnie możemy z naszą zwrotnością szarżować w dym.
g) Lotniskowce. Generalnie możemy je olać. Nikt nie będzie atakował Pensacoli z CV. Hiryu ma za słabe samoloty na nasze AA, a Ranger ma 1 szwadron torpedowców. CV z tieru VIII już są groźniejsze, szczególnie Shokaku, więc na niego musimy zwracać uwagę.

 

*Podsumowanie:
Pensacola wymaga zdecydowanie innego podejścia niż wcześniejsze okręty. Liczy się nasze pozycjonowanie, wybór amunicji i celów, ogarnianie minimapy i tego kto do nas strzela. Musimy nauczyć się grać dookoła naszego głupiego kamuflażu (wykorzystujmy dym, wysepki) no i musimy być „królami dodgingu” by wymijać te wszystkie pestki które będą latać w naszą stronę. Szczególnie uczulam na strzały oddane w naszą stronę zaraz po rozpoczęciu bitwy. Często mamy przyzwyczajenie, że o, dopiero 30 sekund mineło, to spokojnie. Pamiętajmy że DD który szybko podpłynał do bazy mógł nas już wyświecić – pilnie zerkajmy czy zapaliła się nam żarówka czy nie. Nie będę też ukrywał - Pensacola jest trudnym okrętem. Trzeba już coś potrafić na krążownikach, żeby dobrze sobie radzić na Pensacoli. Wybór celów, dobre celowanie, unikanie strzałów BB, dobór amunicji, pozycjonowanie - musimy to mieć ogarnięte. Dlatego uczulam, że dla nowego gracza Pensacola może być zbyt trudna i frustrująca. Ale bardziej doświadczeni gracze powinni się polubić z Pensinką.

5. USS New Orleans

sanfranrepairs.jpg

Powyżej: USS San Francisco wkrótce po bitwie koło Guadalcanal 

*Wstęp:

New Orleans jest w mojej opinii najsłabszym ogniwem całej linii. Niestety. Z racji tego, że kiedyś zaczytywałem się w „Burzy nad Pacyfikiem” Flisowskiego, dobrze pamiętam walkę USS San Francisco pod Guadalcanal, czy tragiczny los USS Astorii, Vincennes i Quincy podczas nocnej bitwy koło wyspy Savo. Do tego, mało jest tak pięknych okrętów – USS New Orleans ma ma to idealne połączenie sylwetki przedwojennego krążownika, z praktycznymi innowacjami wprowadzanymi już po wybuchu wojny. Niestety, w grze nie będziemy mogli doświadczyć niezwykłej odporności jaką cechowały się te krążowniki na ogień przeciwnika. Okręt jest po prostu nijaki. Tam, gdzie Pensacola była trudna, ale potrafiła wynagrodzić umiejętne granie, New Orleans jest po prostu za słaby w stosunku do tego z jakimi przeciwnikami przyjdzie mu się mierzyć.

*Siła ognia:
Zbyt mała w stosunku do tego, z czym przyjdzie mu walczyć. Przeładowanie 14 sekund i 9 luf w zestawie 2 x 3 z przodu i jedna potrójna wieża na rufie. Zasięg 16,4 km, balistyka podobna jak na Pensacoli. Zadawane obrażenia mieszczą się w normie, jednak jest wyczuwalna różnica w wartościach penetracji na ulepszonych armatach. Standardowo, w porównaniu z innymi okrętami wypadamy gdzieś pomiędzy. Niestety, przy 10 działach i znakomitych HE Atago i Mogami, 8 działach ale 13 sekundowym przeładowaniu i prawie 18 km zasięgu Hippera – New Orleans prezentuje się miernie. I to w zasadzie jest dobre określenie na cały ten okręt – mierny. New Orleans jest również na dzień dzisiejszy, pierwszym standardowym krążownikiem US który posiada na wyposażeniu radar. Radar pozwala nam wykryć okręty znajdujące się 9 km od nas i będzie je świecił przez 30 sekund. Do tego jak przyjdzie nam z tego korzystać przejdę później.

 

*Pancerz:

Dość dobry. Zasadniczo, jest to pierwszy ciężki krążownik, który może grać na „tankowanie dziobem”. Jest to szczególnie przydatne, ze względu na fakt, ze 2/3 naszej siły ognia znajduje się na dziobie. Do tego New Orleans jest stosunkowo niedużym okrętem, o wąskiej i niskiej sylwetce. Przy pokazaniu tylko dziobu i umiejętnym manewrowaniu możemy wytrzymać całkiem dużo, a wciąż zachować znośną siłę ognia. Niestety, z niezrozumiałych dla mnie przyczyn, Wargaming postanowił dać temu okrętowi najmniejszą pulę HP, bez możliwości jej regeneracji:

New Orleans 35 400

Atago 40 100

Kutuzov 40 700
Czapajew 37 000
Hipper 43 800
Mogami 39 100
Przyznam się, że jest to druga decyzja game designerów WoWsa której nie jestem w stanie pojąć (zasięg detekcji USS Pensacola byłby pierwszą). Okręt który również jako jedyny nie ma torped, ma mierny zasięg, mierne przeładowanie, mierne obrażenia, słabą balistykę jest również obdarzony jedynie 35 tysiącami punktów wytrzymałości. Żeby to dodatkowo jakoś ująć w perspektywę – Myoko ma więcej HP niż my.

 

*Mobilność:
Tutaj nie ma większych zastrzeżeń. Okręt jest zwinny, relatywnie szybki. Dzięki dobremu obrotowi wież możemy praktycznie kręcić się bez przerwy, a nie będzie to wpływać na mniejsze obrażenia. Niestety, mobilność nie jest aż tak dobra jak na Pensacoli – co prawda ster wykładamy o 0,1 sekundy szybciej, natomiast promień skrętu jest większy o 40 metrów. Nie są to kosmiczne różnice, ale niestety New Orleans gorzej unika pocisków niż Pensacola, a jego przeciwnicy są mniej wyrozumiali pod tym względem.
 

*Jak grać:
No i to pytanie jest w zasadzie najcięższe. New Orleans nie daje nam zbyt dużego pola do popisu. Tam gdzie Pensacolą mogliśmy unikać strzałów like a boss, i odgryzać się z 10 luf, tak New Orleansem idzie to ciężej, przeciwnicy mają więcej HP, więcej dział, mocniej biją i są szybsi. Także generalnie jest kaszana. New Orlean można grać na dwa sposoby:
1. Wspomaganie DD.
Szczególnie jeżeli nasz kapitan posiada Concealment Expert, ale na tierze VIII zazwyczaj to luksus. Dzięki dobrej wartości kamuflażu (9,4 km wymaksowany), oraz radarowi na wyposażeniu, możemy skutecznie wspierać nasze DD w walce z wrogimi niszczycielami. Staramy się podkraść jak najbliżej niewykrytym, by w odpowiednim momencie wychynąć zza górki i szybko rozstrzygnąć starcie na naszą korzyść. Oczywiście jest to bardzo ryzykowne i jeżeli nie uda nam się zatopić wrogiego niszczyciela to popełniliśmy duży błąd. Natomiast jeżeli uda nam się pokonać wraże niszczarki, i do tego zająć bazę – właśnie znacząco zwiększyliśmy naszą szansę na zwycięstwo. Na co trzeba uważać przy tego rodzaju zagrywkach – jeżeli uruchomimy naszą zasadzkę, to bądźmy pewni że jeżeli coś nas widzi, to wszyscy do nas strzelają i na dodatek niszczyciele przeciwnika najpewniej rzuciły w nas torpedy. A my nie mamy ani HP ani pancerza ani regeneracji HP żeby to tankować. Więc jeżeli już idziemy na DD łowy, to żeby mówić o sukcesie, to wraża niszczarka musi spaść, bo my albo tego nie przeżyjemy, albo będziemy mieli 5 tysięcy punktów wytrzymałości.
2. Ukryty tygrys przyczajony smok
Na początku bitwy starajmy się zachować dystans, raczej odchodzić od przeciwnika niż się do niego zbliżać. Parę dobrze wymierzonych salw z HE we wrogie okręty liniowe jest tym czego szukamy na początek. Wraz z rozwojem bitwy zyskujemy co raz większą autonomię, co raz więcej okrętów przeciwnika pływa na połowie HP lub mniej. Wtedy możemy się starać wykorzystać jedyną prawdziwą zaletę New Orleans – doskonałe zasadzki. Wykorzystujemy nasz kamuflaż do maksimum, obieramy na cel odosobnione krążowniki i staramy się podejść tak, byśmy mieli całą burtę przeciwnika jak na dłoni. Przygotowujemy pociski AP i mniej więcej na 10 km możemy otworzyć ogień. Pierwsza salwa jest kluczowa, więc musimy mieć absolutną pewność że jest dobrze wymierzona. Jeżeli nic nas nie spotuje, to możemy podchodzić naszą ofiarę nieco bokiem, by móc pierwszą salwę oddać z wszystkich 9 dział, natomiast później już pokazujemy tylko dziób by oszczędzać punkty wytrzymałości. Ta pierwsza salwa zazwyczaj decyduje – jeżeli dobrze przymierzyliśmy, to powinniśmy właśnie zdjąć naszemu przeciwnikowi od 10 do 15 tysięcy HP, co zazwyczaj rozstrzyga spotkanie na naszą korzyść. Po pierwszej salwie najczęściej przeciwnik w panice robi zwrot, byle tylko schować burtę, więc nie ma zbytniego sensu poprawiać drugą salwą AP – po otwarciu ładujemy HE i staramy się dobić naszą zwierzynę. Podobne zasadzki możemy urządzać na niszczyciele. Jeżeli ktoś wyspotował DD który zmierza w naszą stronę, a my np. jesteśmy za rogiem wyspy, poczekajmy na niego. Kiedy tylko nas spotnie otwieramy ogień. Jeżeli odpala dym – my odpalamy radar. Tu z radarem ważna uwaga, radar odpalamy dopiero kiedy mamy przeładowane działa i najlepiej również tylną wieżę nakierowaną na cel.
Nasi przeciwnicy z zakresu tierów VII – IX są dla nas wszyscy śmiertelnie groźni. No, może Schors, Pensa i Yorck nie stanowią dużego zagrożenia, bo mają mniej HP nawet od nas, ale cała reszta zje nas 1 vs 1 bez większych problemów. Atago ma więcej HP i po prostu nas przetankuje, nawet jeżeli będziemy pokazywać tylko dziób. Czapajew będzie nas trzymał na dystans i podpalał. Hipper może nas zaszarżować i storpedować. Jedynym przegrywem na tym tierze jest biedne Mogami, ale nawet z nim wcale nie jest powiedziane że to takie „łatwe zwycięstwo”. Każdy pancernik to śmierć. Generalnie. Jeżeli w nas strzela, to bardzo źle. Tam gdzie np. na Pensie mogliśmy coś wykręcić to tu jest gorzej. Amagi, Tirpitz i North Carolina są naszymi wrogami nr 1. Iowa jest naszym arcy wrogiem. A Yamato i Montana to nemezis absolutne. Nie jesteśmy w stanie nic sensownego im zrobić, w jakimkolwiek sensownym czasie. O ile jesteśmy jedynymi okrętami które do tych BB strzelają – przestańmy. Damage mierny, a ryzyko ogromne. Jeżeli wymienione pancerniki są pod ostrzałem paru okrętów, nie ma przeszkody żeby dołączyć się do ogólnej kanonady, szczególnie jeśli nie mamy nic innego do roboty i jest sam początek bitwy.

 

*Podsumowanie:
O New Orleans ciężko powiedzieć coś dobrego, a równie ciężko ogólnie coś napisać. Bo ten okręt po prostu niczym się nie wyróżnia, a pozostaje po nim tylko wrażenie bezsilności. Jak wspomniałem we wstępie, szczególnie mnie to drażni ze względu na sentyment jakim darzę tę klasę krążowników. Na szczęście, po New Orleans czeka nas wspaniały następca. Prawda chłopaki? Hej... gdzie się wszyscy podziali?

 

6. USS Baltimore

USS_Pittsburgh_(CA-72)_loss_of_bow.jpg

USS Pittsburgh w trakcie podróży do Guamu - zdjęcie wrzuciłem jako przykład wytrzymałości konstrukcji.

*Wstęp:

Jak zastanawiałem się co napisać o USS Baltimore, to muszę się przyznać, że miałem nie lada problem, żeby nie skopiować tego, co napisałem o New Orleans. Okręty są bardzo podobne w swojej niemocy i absolutnie się niczym nie wyróżniają. Generalnie, Baltimore, czy jak kto woli Baltiless, to New Orleans, z większym zasięgiem i odnowieniem HP. I to jest jego zasadniczy problem. W rzeczywistości ta klasa krążowników była dość dobrym projektem, w którym zachowano dobry balans wytrzymałości, siły ognia i obrony przeciwlotniczej. Niestety, w World of Warships odwzorowano tylko ten trzeci aspekt, a ma on najmniejszy wpływ na rozgrywkę w obecnej mecie.

*Siła ognia:

Kiepska. Nie ma co ukrywać. Ustawienie takie samo jak na New Orleans, czyli 2 potrójne wieże z przodu, jedna na rufie. Przeładowanie, na ulepszonych działach, 13 sekund. Dla porównania:
Ibuki – 10 luf, 15 sekund
Roon – 9 luf, 10 sekund
Dimitrij Donski – 12 luf, 12,5 sekundy

Czyli ładujemy szybciej od Ibuki, ale wolniej od pozostałych okrętów. Mamy też najmniej luf na równi z Roonem. Niby tragedii nie ma, ale. Ale nie mamy torped, podczas gdy pozostałe krążowniki mają takowe. Torpedy na krążownikach to „wielki wyrównywacz” - jeżeli popełnimy błąd, to zawsze mamy szansę uratować się umiejętnym i szczęśliwym atakiem torpedowym. Baltimore tej opcji nie ma i musi polegać tylko i wyłącznie na swoich działach. A nie ma co ukrywać – nie są one zachwycające. 13 sekund przeładowania to jedno, ale fatalna balistyka pocisków to drugie. Strzelanie na maksymalny zasięg – 18,4 km – wymaga wprawy i cierpliwości, nie mówiąc już o umiejętnym wyborze celu. Pociski HE zadają standardowe US obrażenia, niezbyt duże niezbyt małe. Pociski AP natomiast, na ulepszonych działach, to super heavy shells. Ich właściwości balistyczne są fatalne, natomiast ich penetracja i obrażenia są bardzo dobre. Chodzą legendy o cytadelach na BB z dużych odległości – mimo moich 4 tysięcy gier, w tym ponad połowa na krążownikach, nie zdarzyło mi się takie cudo na amerykańskich krążownikach. Dlatego, mimo wszystko, polecam jednak dalekie zasięgi pozostawić dla amunicji HE, natomiast wykorzystywać amunicję AP na odległościach poniżej 12 km, najlepiej w wystawione w stosunku do nas burtą okręty.

 

*Pancerz:

Jest dobry tak długo jak przyjdzie ma walczyć z innymi krążownikami. Możemy wtedy spokojnie polegać na sprawdzonej już na Clevelandzie i New Orleans taktyce – ustawienie się dziobem do przeciwnika. W takie pozycji jesteśmy praktycznie nie do ruszenia dla pocisków AP pochodzących z dział innych CA. W stosunku do BB jest również lepiej, przede wszystkim dlatego, że zniknał nam gigantyczny weakspot w postaci wystającego hangaru na rufie, dzięki czemu walka w odwrocie, czyli bread and butter grania krążownikami, jest o wiele łatwiejsza. Do pewnego stopnia taktyka na „tankowanie dziobem” również dobrze działa w walce z BB, natomiast nie jest ona 100% skuteczna i prędzej czy później dostaniemy cytadele przez dziób. Warto tutaj również wspomnieć, że ilość naszych punktów wytrzymałości znacząco wzrosła:
Baltimore 42 700
Dimitrij Donski 43 400
Ibuki 39 000
Roon 49 500
Nie jest już więc tak najgorzej, choć wciąż jesteśmy w dolnej części. Natomiast błogosławieństwem od bogów jest Grupa Naprawcza, która pozwala nam odzyskać część straconych HP, co jest szczególnie ważne dla Baltimore, który zazwyczaj musi być w ogniu walki by mieć wpływ na bitwę.

 

*Mobilność:
Znośna. Jesteśmy trochę mniej zwrotni niż New Orleans, ale nie jest to jakoś specjalnie zawuażalne.
 

*Jak grać:
Jak grać. Przede wszystkim, zanim w ogóle wejdziemy do bitwy, to upewniamy się o 3 rzeczach:
a) mamy wystarczająco dużo free expa by wykupić moduł zwiększający zasięg
b) mamy wystarczająco dużo kredytów by wykupić potrzebne ulepszenia (wychył steru, zwiększenie zasięgu oraz kamuflaż)
c) jaki mamy zasięg wykrywania, czyli na jakim poziomie stoi nasz kapitan.
Niestety, i to jest moja główna rada – stockowy Baltimore to koszmar. Nie popełniajcie błędu który ja popełniłem jakiś czas temu, oszczędzając na ulepszeniach i grając stockowym okrętem. Jeżeli kapitan ma już Concealment Expert (gdzieś w okolicach tego tieru powinniśmy już mieć tyle punktów), to po upewnieniu się, że powyższe punkty są spełnione możemy przejść do consumable. Wrzucamy premium „Rkę”, premium Grupę Naprawczą, Defensive Fire (najlepiej premium, ale zwykła też wystarczy), oraz premium Radar. Radar jest kluczowy i bez niego nie ruszamy się z portu.
Baltimore przypomina swoim stylem gry New Orleans, ale jest w nim trochę lepszy, ze względu na większą ilość HP i ich regenerację. Do tego dochodzi nam większy zasięg ognia, więc walka z okrętami liniowymi jest odrobinę łatwiejsza. Bezpieczny dystans w walce z BB to około 16 km – na takim dystansie powinniśmy trafiać już relatywnie pewnie, natomiast sami mamy dużo czasu na wykonanie uniku. Oczywiście, walka z okrętami liniowymi, to nie jest to co chcemy robić. Nasze zadanie jest proste – seek and destroy. Na początku gry musimy wybrać sposób podejścia, zależny od składu drużyny. Jeżeli w naszej drużynie jest więcej gunboatów, możemy rozważyć agresywne podejście do baz i próbę rozwalenia wrogiego niszczyciela zaraz na początku bitwy. Jeżeli uda nam się taki manewr, to zyskujemy dla naszej drużyny sporą przewagę. Przy agresywnym wsparciu niszczycieli należy tylko kierować się jedną złotą zasadą – jeżeli gówno uderzy w wentylator, musimy mieć gdzie uciec. Trzymajmy się więc blisko górek i wysepek, ewentualnie prośmy o zadymienie. W walce o capy pomoże nam radar, który trwa już 35 sekund. Wciąż jest to zbyt mało żebyśmy własnoręcznie pokonali DD, natomiast daje to spore okno czasowe dla naszej drużyny – zawsze komunikujmy naszym teammate'om co zamierzamy zrobić. Jeżeli nie decydujemy się na walkę o capy, to pierwszą część gry wykorzystajmy do spotowania, wyciągania naprawek z BB oraz okazyjne strzały we wraże krążowniki. Wraz z rozwojem sytuacji na polu bitwy, możemy zacząć rozglądać się za możliwością zasadzki. Wykorzystujemy nasz kamuflaż by niepostrzeżenie podejść jak najbliżej przeciwnika, a następnie za pomocą naszych wspaniałych pocisków AP, wykosić krążownik przeciwnika. Oczywiście, największym problemem są tutaj BB. Jeżeli wdepniemy na lekko uszkodzony okręt liniowy, na bliskim zasięgu, sytuacja się znacząco komplikuje. Nie mamy środków by z takiej walki wyjść cało, więc mamy dwie opcje:
1. Cała wstecz i tankowanie dziobem. Przeciągamy nasz zgon tak długo jak się da, licząc na pomoc drużyny. W międzyczasie okładamy przeciwnika pociskami HE licząc na pożary.
2. Cała naprzód i taranowanie. Nie ma tu specjalnej finezji, ale w sytuacji bez wyjścia zawsze możemy spróbować zabrać naszego przeciwnika ze sobą.
Jeżeli nie napotkamy okrętu liniowego, a wdepniemy w krążownik – takie starcie faworyzuje nas, tak długo jak nie damy się storpedować. Pamiętajmy, że oprócz US CA, wszystkie krążowniki z naszego tieru i tieru niżej dysponują torpedami. Musimy więc dostosować naszą taktykę do zachowania przeciwnika. Jeżeli od nas ucieka, to całą naprzód i walimy ile wlezie. Jeżeli obiera kurs prosto na nas, to cała wstecz. Podobnie jak przy New Orleans, najważniejszy jest moment w którym przeciwnik zacznie robić zwrot by wyrzucić torpedy. Idealnie mamy wtedy załadowane pociski AP. Warto również zamarkować wtedy zwrot w jedną stronę, by po chwili wychylić jednak ster w drugą stronę.
Co do niszczycieli. Udałoj i Khabarovsk są dla nas utrapieniem i generalnie albo możemy je zostawić w spokoju, albo od nich uciekać. Pozostałe niszczyciele nie powinny stanowić problemu, tak długo jak walczymy na naszych zasadach. Pamiętajmy tutaj o dwóch wartościach – zasięg radaru = 9,5 km, nasz zasięg wykrycia = 12.2 podstawowy + wszystkie bonusy. Jeżeli nasz kapitan ma zdolność Concealment Expert powinniśmy tą wartość zbić do około 10 km. Czyli. Jeżeli płyniemy sobie spokojnie, i coś nas nagle wykrywa – poczekajmy około 4 – 5 sekund i uruchamiamy radar. O ile niszczyciel nie wykrył nas będąc już na kursie odchodzącym – zawsze złapiemy go w zasięg radaru. Ale TYLKO przy maksymalnym kamuflażu. Warto też wcześniej nakierować działa na stronę z której podejrzewamy że śledzi nas DD.
Co do walki z CV. Lotniskowce będą nas omijać szerokim łukiem. Żadna Cvka nas nie zaatakuje o ile nie będzie już miała innego celu do wyboru. AA Baltimore jest mordercze dla samolotów przeciwnika, więc warto mieć to gdzieś z tyłu głowy, żeby w razie możliwości popsuć atak CVce na naszych sojuszników.

 

*Podsumowanie:

Baltimore nie wyróżnia się niczym szczególnym i cierpi na tę samą dolegliwość co jego poprzednik – mierna siła ognia. Nie jesteśmy w stanie wygrać pojedynków na tyle szybko, by likwidować ranne cele w sposób zapewniający wygranie. Dopiero tier wyżej czeka nas crème de la crème – USS Des Moines.

 

Edited by Dropsiq
  • Cool 9

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alpha Tester, In AlfaTesters
4,583 posts
15,668 battles

Tier X – USS Des Moines

Uwagi ogólne:
Ok, mamy za sobą długą drogę, parę zniszczonych w nerwach klawiatur, parę bezsennych nocy w których analizowaliśmy swoje poczynania, parę (nielicznych) chwil chwały. I oto jest. W całej swojej glorii i chwale, zawitał w naszym porcie... USS Des Moines. Teraz już będzie tylko lepiej prawda?

Rys historyczny:
USS Des Moines stanowi zwieńczenie krążowników artyleryjskich US Navy z okresu II WŚ. Okręt o dość sporych wymiarach, konkretnej wyporności i... bezrobotny. Nie będę tutaj szczególnie dużo się rozpisywał. Tych mniej zainteresowanych odsyłam do wikipedii:
https://en.wikipedia.org/wiki/USS_Des_Moines_(CA-134)
A tych bardziej zainteresowanych zapraszam do lektury chociażby Normana Friedmana i jego rozbudowanego dzieła poświęconego amerykańskim krążownikom. Nadmienię tylko, ze był to ostatni krążownik całkowicie artyleryjski i jednocześnie najdoskonalszy z okrętów swojej klasy.

Wstęp:
„DeDos” jak to się ostatnio przyjęło w naszym skromnym gronie jest jednym z najprzyjemniejszych okrętów do grania. Wszechstronny, zabójczy w odpowiednich warunkach, doskonale sprawdzający się w rękach agresywnych graczy. Jest również twardy jak na krążownik, szczególnie w walce „na dziób”, do czego przyzwyczaiły nas New Orleans i Baltimore. Ma doskonałe AA, z rozległym zasięgiem i morderczym DPS. Ma najlepszy wśród krążowników RoF – 6 sekund przeładowania. Jest szybki, zwrotny i przy wymaksowanym kamuflażu dość trudny do wykrycia. Wady? Nie ma torped, a jego działa strzelają sputnikami.

Siła ognia:
DeDos posiada jeden z najpotężniejszych „wygarów” w grze. 6 sekund przeładowania w połączeniu z kalibrem 203 mm sprawia, że w odpowiednich warunkach to mało co może mu dorównać. Standardowe ustawienie wież, 2 na dziobie i 1 na rufie sprawia, że jesteśmy doskonale przystosowani do gameplayu jakiego ten okręt wymaga – agresji, przechytrzenia przeciwnika, a w konieczności tankowania obrażeń dla naszej drużyny. Oczywiście, taka siła ognia musi być w jakiś sposób balansowana i w przypadku DeDos są to właściwości balistyczne pocisków. Pociski DeDos'a to superheavy shells, o znakomitych wartościach penetracji, natomiast mają wysoką parabolę i niską prędkość. W teorii, miały one mieć właściwości „plunging fire”, czyli dzięki wysokiej paraboli, miały się wbijać w łatwiejszy do przebicia pancerz pokładu. Niestety, ten feature nie został wprowadzony do World of Warships, przez co zamiast pomagać, jest to wada. Cóż, przyzwyczailiśmy się do tej trajektorii wcześniej, więc nie ma tu specjalnego zaskoczenia. Ma to swoje zalety (lobowanie nad górkami), i swoje wady (niszczyciele i krążowniki na dalekich dystansach). Gdy uda nam się doprowadzić do takiego starcia w którym DeDos może trafiać swój cel bez większych problemów... rzeźnia. AP mają bardzo dobrą penetrację, więc krążowniki pokazujące broadside szybko tracą większość HP, pancerniki dostają salwy po 6 – 8 tysięcy, a niszczyciele po prostu nikną w oczach. Sztuką jest doprowadzenie do takiej sytuacji, w której DeDos może błysnąć.

Pancerz:

Znośny. Od frontu bardzo ciężko nas przebić, czy to pancernikom, czy krążownikom. Z pancerników to właściwie tylko Yamato przebija nas bez większych problemów od frontu, pozostałe okręty mają problemy, choć oczywiście nie jest to gwarancja bezpieczeństwa. Natomiast w miarę sprawnie możemy parę mocnych ciosów odbić, uniknąć. Dla krążowników jesteśmy od frontu nie do ruszenia – warto to sobie wbić do głowy i w sytuacji kiedy możemy sobie na to pozwolić, zawsze walczyć z wrogim krążownikiem prezentując mu tylko dziób. Z naszej strony natomiast, gdy walczymy z okrętem „tankującym dziobem”, ładujemy HE i dajemy naszemu RoF'owi wygrać starcie.

Mobilność:
Niezła. Okręt dość zwrotny, wystarczająco szybki. W połączeniu z dobrym kamuflażem (10.6 km po wymaksowaniu), potrafi bezpiecznie i szybko zmieniać miejsce i wspierać potrzebujące tego flanki. Pamiętajmy tutaj, że DeDos jest wbrew pozorom dość dużym okrętem (mniej więcej wielkości Scharnhorsta czy Dunkierki, tyle że węższym i oczywiście mniej opancerzonym. Mimo to wypiera ok. 20 000 ton, więc jest krążownikiem wielkości dreadnaughta).

Jak grać:
1. Przede wszystkim musimy ustawić kapitana i moduły. Zgodnie z tym co napisałem w odpowiednich sekcjach, plus ewentualne dopasowania specyficzne dla preferencji grającego. Pamiętać musimy praktycznie tylko o Ekspercie Kamuflażu i Nadzorcy. Te perki bardzo nam pomogą i polecam brać je mimo ewentualnych innych lubianych.
2. W zależności od tego jaka jest „meta” (okresy w rozwoju danej gry, gdzie popularna jest jakaś klasa, styl gry etc.), musimy dopasować się do rozkładu drużyn:
a) Jeżeli drużyny składają się z małej ilości pancerników, a dużych ilości krążowników i niszczycieli – możemy grać bardzo agresywnie, nawet wpychać się na capy z naszymi DD. Najlepiej przy tym od razu planować sposób ucieczki, lub prosić sojuszniczy niszczyciel o zasłonę dymną.
b) Jeżeli w drużynach znajduje się od 4 do 6 okrętów liniowych, musimy grać ostrożnie. DeDos jest dość groźnym okrętem, więc sporo osób stara się go focusować. Czasami nie uda nam się dostrzec momentu w którym ktoś do nas strzela, a DeDos potrafi wziać do papska od pancerników za spore sumki. W stosunku do innych krążowników jest to o tyle problematyczne, że DeDos walczy w zwarciu, na bliskie odległości, gdzie zawsze trochę pocisków trafia. Więc naszym priorytetem jest zachowanie naszych HP do momentu, kiedy 1 lub 2 okręty liniowe zatoną. Wtedy spokojnie zaczynamy grać ostrzej, szukając okazji do dostarczenia naszych pocisków demokracji.
3. Kim jest nasz przeciwnik? Tu rozpiszę po kolei z kim przychodzi się nam mierzyć i na co możemy sobie pozwolić i/lub taktyki do skutecznej walki:

* Krążowniki:
a) Zao: okręt który ogrywamy w 1 sposób. Wykorzystując kamuflaż podchodzimy tak blisko jak się da. Generalnie, na 11 km, Zao nie ma z nami szans najmniejszych. Nasz RoF wygrywa za nas, musimy tylko dobrze celować. Największy błąd jaki często popełniają gracze, to strzelanie za wszelką cenę. Widzę przeciwnika – znaczy muszę strzelać. Zao który wie co robi, będzie się od nas trzymał na 14+ km i samemu unikając większości pocisków, będzie nas pompował z HE. Gdy znajdziemy się w takiej sytuacji, po prostu przestajemy strzelać i znikamy. Zao ma przed sobą dwa wyjścia:
- próbuje nas ponownie wykryć = musi wejść na odległość 10,6 km – czyli w naszą ukochaną strefę zagłady. O ile nie mamy 4 tysięcy HP, to wygrywamy takie starcie bez większych problemów.
- zostawia nas w spokoju = mamy wolność manewru, możemy wybrać inny cel do ataku etc.
W obu sytuacjach jesteśmy na wygranej pozycji, o ile stan bitwy nie wymusza na nas pewnych akcji.
Pamiętajmy tylko o torpedach na Zao. W sytuacji kiedy pojedynkujemy się 1 vs 1, warto ustawić się dziobem, płynąc na 1/4 do przodu, lub nawet na wstecznym. W którymś momencie Zao będzie chciał nas torpedować (zazwyczaj chcą, bo to ich ostatnia deska ratunku), a wtedy ładujemy mu w wystawioną burtę salwę z AP i kończymy temat. Poziom trudności 3/10
b) Hindenburg: Tu jest dokładnie to samo co z Zao. Przy czym Hinden jest mniej groźny, ze względu na słabsze HE. Musimy jednak uważać na pokazywanie burty, bo Hindenburg który ma nas na broadside może nas bardzo szybko wykończyć. Podobnie jak przy Zao, uważać na torpedy. Poziom trudności 2/10
c) Moskwa: Tu jest dość tricky. Po pierwsze Moskwa ma bardzo dużo HP, więc tam gdzie 1 salwa z AP zazwyczaj wystarcza by wygrać pojedynek (Zao/Hinden), tam z Moskwą może to być za mało. Do tego Moskwa ma również niezły pancerz. Do tego Moskwa ma bardzo mocne działa. Ogólnie trzeba na Moskwę uważać :D Najlepiej tankować dziobem skracając dystans (Moskwa nie posiada torped) i palić gościa z HE. RoF powinien nam wygrać to starcie, natomiast przez ilość HP i zbalansowane pociski HE i AP nie jest to takie pewne jak przy poprzednikach. Najlepiej oczywiście wykorzystywać kamuflaż by zajść go od strony burty. Wtedy 2 szybkie salwy z AP i staramy się zakończyć pojedynek HE i pożarami. Poziom trudności 5/10
 

*Pancerniki:
a) Montana: jak z każdym BB X tieru – trzeba uważać. Na dalekie dystanse jesteśmy względnie bezpieczni, natomiast Montana wyrzuca 12 pestek w powietrze, więc zawsze coś na trafi. Tutaj korzystamy z wszystkich hax'ów jakie mamy w zanadrzu: manewrowanie prędkością, zwroty w różne strony, strzelanie z niewidzialności, zza górki, z sojuszniczego dymu, etc. W walce z BB potrzebujemy każdej możliwej przewagi jaką możemy sobie zapewnić. Montana jest dość duża i mało zwrotna, więc możemy prowadzić walki na dużych dystansach. Starajmy się wzniecić co najmniej 2 pożary które będą tickać, natomiast przy szalejących pożarach zmieniamy amunicję na AP dla maksymalizacji obrażeń. Na bliskich odległościach ustawiamy się dziobem i wrzucamy wsteczny na zmianę z lekko do przodu, ustawiamy się trochę bokiem, a tuż przed salwą wykręcamy idealnie pokazując dziób. Ale, nie ma co tu się specjalnie okłamywać. Montana rozniesie nas na bliskich odległościach w pył, bo nawet penetracje i overpenetracje z 12 dział zadają konkret obrażenia. Poziom trudności 7/10
b) Yamato: najgorszy przeciwnik z jakim przyjdzie nam walczyć jeśli chodzi o BB. Penetruje nas z każdej strony, celny, ma wielką ilość HP. Zatopienie 1 vs 1 Yamato to dla nas od 7 do 10 minut ciągłego naparzania, gdzie co 30 sekund gość losuje czy idziemy do portu, tracimy pół HP, czy tylko parę trafień za 4000 łącznie. Z Yamato jedyne co nas ratuje, to fakt, że często tankują na dziób, więc mają 6 pestek w powietrzu. Uniknięcie 6 pestek jest sporo łatwiejsze niż 12 z Montany, natomiast każde trafienie boli nas dużo bardziej. Walcząc z Yamato najlepiej działać z drużyną. Focusować uszkodzone/palące się/strzelające w inny cel etc. Jeżeli zostawimy Dżamejto na małej ilości HP, zaraz się naprawi i znowu będzie miało 20 czy 30 tysięcy. Focus fire, umiejętne żonglowanie amunicją, współpraca z CV i powinno być dobrze. Poziom trudności 8/10
c) Grosser Kurfurst: jak na razie mam zbyt mało doświadczenia, natomiast z moich pierwszych obserwacji wynika że jest to okręt mega twardy, natomiast mało groźny na większe dystanse. Najlepiej wrzucić mu pożar lub dwa i zostawić w spokoju, chyba że idzie focus fire reszty drużyny. Poziom trudności 6/10 (?)

*Niszczyciele:
Wszystkie niszczyciele mają poziom trudności 1/10 i 1 tylko dlatego że mają torpedy, natomiast...
a) Chabarovsk: nasze nemezis. Chabarovsk jest najtrudniejszym przeciwnikiem jakiego możemy spotkać. Trzymając się na 13 – 14 km od nas jest nie do trafienia, a sam non stop zadaje nam obrażenia i spotuje. Generalnie, o ile nie dorwiemy Khaby na 6 – 8 km, to dajmy sobie spokój. Podkulamy ogon pod siebie i uciekamy w inne miejsce. Poziom trudności 10/10 aka „impossibru”. Ogólny tip przeciwko RU DD – rotujmy pociski AP i HE. Dobra salwa z AP to 6 – 8k HP mniej, natomiast HE potrafią zadawać śmieszne obrażenia po 1 – 2k.

Okręty niższego tieru:
Z przeciwników z IX i VIII tieru jest paru na których musimy uważać:
a) Udałoj – podobny do Khaby, tylko odrobinę mniej groźny ze względu na mniejszą ilość dział. Poziom trudności 8/10
b) Iowa – Szybsza i zwrotniejsza od Montany. Mniej pocisków w powietrzu nadrabia mobilnością. Poziom trudności 7/10
c) Bismarck – zabawa polega na tym, że Bismarck jest dość twardy, a jego build na artylerię pomocniczą mocno nam potrafi nabruździć. Tam gdzie BB VIII tieru są raczej chłopcami do bicia, tam Bismarck może sprawić sporo problemów. Polecam utrzymywać bezpieczny 11+ km zasięg.

Mapy:
Pokażę parę map z przykładami gdzie zazwyczaj pływam. Do tego krótkie omówienie.
1. North:

 1TwdYHK.jpg
W zależności od punktu w którym zaczynamy grę, zazwyczaj wybieram 1 z flanek i tam rozpoznaję siły przeciwnika. Jeżeli na danej flance przeciwnik na przeważające siły - wykonuję cyrkulację i prowadzę walkę w odwrocie A -> A2. Jeżeli mamy przewagę i przeciwnik się wycofuje, to zazwyczaj kontynuuje natarcie wzdłuż linii B -> B1

2. Ice Islands:

 R8LDRkR.jpg

Generalnie, jako zasadę, nie zajmujemy się na tej mapie capem A, o ile nie musimy, bo np. wyspawnowało nas na samej górze. Cap A to pułapka, która może nas kosztować wiele straconego czasu. Staramy się przede wszystkim zawalczyć o cap C. Jeżeli uda nam się pokonać lub pogonić przeciwnika, wtedy robimy flankę tym okrętom, które wciąż walczą o górę capa B lub nawet o cap A, czyli A -> A1. Jeżeli przeciwnik ma przeważające siły, staramy się wycofać wykorzystując kamuflaż i wysepki na pozycję A2. Ponadto, jeżeli walka jest zacięta, możemy również doskonale wykorzystać wysepkę między capem B i C.

3. Loop:
 

 uEMSwxx.jpg

Jeżeli chcemy pokampić odrobinę, to przy spawnie A idealnym miejscem są wysepki na linii 1. Można tam spokojnie lobować na linię 3 i 4 samemu będąc praktycznie nie do ruszenia. Przy nieco agresywniejszej grze, można podpłynąć nawet na cap A wykorzystując górkę. Przy spawnie B możliwości jest odrobinę mniej i raczej jest to klasyczny manewr. W przypadku gdy mamy przewagę, to pushujemy na pozycję B2, gdy staramy się spowolnić przeciwnika to robimy pętlę na B1.



Podsumowanie:
DeDos jest jednym z przyjemniejszych do grania okrętów w grze. Odpowiednio kierowany, jest strasznym bully i idealnym pojedynkowiczem. Ma oczywiście swoje wady, natomiast RoF i relatywna twardość daje super frajdę. W sumie znałem tylko 1 osobę, która po zrobieniu Des Moines powiedziała że to słaby okręt.

Tym samym kończymy cały poradnik odnośnie krążowników, a w szczególności krążowników US. Jeżeli chcecie bym zrobił jakąś inną nację teraz, to dajcie znać :D się pomyśli.
PLACEHOLDER:

ygj0q9s.jpg

 

pPeiIXZ.jpg

Edited by Dropsiq
  • Cool 6

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alpha Tester, In AlfaTesters
4,583 posts
15,668 battles

Kapitan, Moduły i podsumowanie

 

Kapitan początkowy z nastawieniem na krążowniki US: WERSJA 5.9 ---- SITUATIONAL AWARENESS jest teraz wbudowane dla każdego okrętu ----

 eNAFA8t.jpg

Kolejność jest zaznaczona pięknymi cyferkami. 

Początkowe zdolności są wybrane dla maksymalizacji możliwości. 

Situation Awareness (***WAŻNE*** ten skill został usunięty z drzewka i przyznany każdemu okrętowi, niemniej jednak krótkie omówienie pozostawię jako przykład wykorzystania informacji jakie możemy z tej zdolności uzyskać ***WAŻNE***) - żarówka daje ogromną ilość informacji. Oczywiście, podstawowa jest taka, że jesteśmy już widoczni. Skoro jesteśmy widoczni, to również oznacza, że można do nas prowadzić ogień. Więc przy zapalonej żarówce musimy być cały czas czujni i bacznie obserwować okręty przeciwnika. Krążownik jest bardzo wrażliwą klasą, więc jako zasadę musimy przyjąć, że jeżeli jesteśmy widoczni, to coś do nas strzela. Ale żarówka ma jeszcze więcej zastosowań. Sporo było mówione jak można informacje z tej zdolności wykorzystać w tropieniu niszczycieli. Jeżeli żarówka się zapala i gaśnie - bardzo możliwe jest, że DD kręci się gdzieś koło wysepek. Jeżeli mamy zapaloną żarówkę, a sami chowamy się za górkę możemy dokładniej określić gdzie jest wraża niszczarka niszczarka. Tak samo możemy wykorzystać okręty z naszej drużyny. Jeżeli nasza prawa flanka jest chroniona, to wiemy że to z lewej strony jesteśmy wykrywani. Niszczarka schowała się w dymie, ale po chwili zapaliła się żarówka? Prawdopodobnie opuściła już dym i stara się uciec. Generalnie nie wyobrażam sobie grania bez żarówki.

1. Basics of Survivability - z racji tego, że często przyjdzie nam walczyć na bliskich odległościach i każda klasa jest naszym celem - każda zdolność która obniża czas naprawy jest bardzo ważna. Osobiście uważam tą zdolność za kluczową, natomiast można ją pominąć jeżeli ktoś potrzebuje oszczędzić punkty na inną zdolność.

2. Expert Marksman - Generalnie ta zdolność szału nie robi, ale nie ma zbyt dużej konkurencji na tym poziomie, a coś musimy mieć. Fakt jest też taki, że granie krążownikiem opiera się na wykonywaniu manewrów i wykorzystywaniu mobilności. Zdolność która pozwala szybciej naprowadzić wieże na cel niewątpliwie się przydaje. Natomiast nie jest to zdolność którą specjalnie odczujemy. Można zamiast Expert Marksmana wziąć Last Stand, ale to jest raczej specyficzna zdolność przydatna tylko na niektórych okrętach (Konigsberg i Nurnberg np. ale Yorck i wyżej już nie ma problemów z napędem i sterem).

3. Vigilance/Superintendent - Wybór zdolności na III poziomie jest dość trudna. Na początkowego i średnio zaawansowanego kapitana (do VIII tieru) te dwie zdolności są najlepszym wyborem. Jednocześnie nie ma tu zdolności lepszej - gorszej. Obie mają swoje zastosowania i obie zdolności są zależne od stylu gry danego gracza. Ponadto są również zależne od nacji. Krążowniki IJN z racji swojego stylu gry nie potrzebują aż tak bardzo "Rki", dlatego mogą wybrać Vigilance, dzięki której mają większe szanse w walce z niszczycielami. Jeżeli planujemy wydać dublony na reset perków w okolicach IX tieru, to spokojnie najpierw możemy wziąć Vigilance, a później spokojnie zresetować kapitana i wybrać Superintendenta.


Kapitan endgame'owy wersja ofensywna (nastawienie na maksimum możliwości wyciągnięcia gry w pojedynkę)

 hRGpKE9.png

Kapitan z 18 punktami trochę się różni i na dodatek są w sumie dwie jego wersje dla krążowników US i GE. Kapitan "ofensywny" (zdolności omawiam w kolejności ich brania, choć takiego kapitana zazwyczaj robimy po resecie zdolności):

1. Basics of Survivability j.w. + Des Moines zazwyczaj lubi grać na bliskie odległości, gdzie często strzela do nas więcej niż jeden przeciwnik. Każda sekunda oszczędzona na pożarze, zalaniu, użyciu "R-ki" może zaprocentować później.

2. Expert Marksman j.w

3. Superintendent - US i GE CA lubią starcia na bliższe odległości. Dodatkowo, Hindenburg i Roon mają dość kiepski współczynnik kamuflażu - często gubią HP-ki od losowych strzałów oddawanych w ich kierunku. Obecnie miałem okazję testować Superintendent vs Vigilance i w przypadku Des Moines nie ma dla mnie porównania. Superintendent jest absolutnym musem. Des Moines i Baltimore są dość twardymi krążownikami i zazwyczaj tracą HP małymi pakietami. Dodatkowa naprawka pozwala nam odzyskać ich więcej i utrzymać się w dobrej kondycji do późnej gry, kiedy często starcie odbywa się na 8 - 9 km i każdy HP się liczy. Obecnie bardzo mi brakuje dodatkowej naprawki i nie znajduję żadnego solidnego argumentu na rzecz Vigilance.

4. Demolition Expert/Advanced Fire Training/Survivability Expert - sporo ludzi się mnie o to pytało. Co jest lepsze? Niby nie odczuwa się tych 3%, z drugiej strony w 80% gier marnujemy 4 punkty bo lotniskowce niestety nie pojawiły się w grze. Kolejne 10% gier nie pozwala wykorzystać tej zdolności, bo lotniskowce omijają nas szerokim łukiem. Ja osobiście gram z Demolition Expert wychodząc z założenia, że jeżeli zdolność procentuje mi w każdej grze, a w każdej grze strzelam HE-kami, to ma ona dużą przewagę nad zdolnością, która jest trochę lepsza, ale raz na dziesięć gier. Natomiast fakt jest taki, że nie jest to zdolność tak zmieniająca gameplay, żebyśmy się jej kurczowo trzymali. Jeżeli ktoś preferuje bardziej defensywną grę i/lub lubi eskortować swoją drużynę, to nie widzę problemu by wziąć Advanced Fire Training. UPDATE - Ostatnimi czasy co raz bardziej zastanawiam się również nad Survivability Expert. Problem z tą zdolnością jest taki, że również bezpośrednio nie odczujemy tych 4000 dodatkowych punktów HP. Mimo wszystko jednak myślę, że warto tutaj się poważnie zastanowić i osobiście zamierzam w wersji 5.9 przetestować SE. Wydaje mi się, że na niektórych okrętach jest to interesująca opcja, szczególnie użyteczna dla tych okrętów, które często kończą walki na bliskich odległościach. Również chciałbym zaznaczyć, że w wersji 5.9 zauważyłem spory wzrost ilości CV - Advanced Fire Training może również zdetronizować DE jako najlepszy perk na 4 poziomie.  

5. Concealment Expert - zdolność absolutnie priorytetowa. Ma zastosowanie zarówno ofensywne jak i defensywne. 

*ofensywne: jeżeli złożymy naszego kapitana pod kamuflaż wraz z perkiem, modułem oraz wyposażeniem (kamuflaż -3% do wykrywania) - to w przypadku wysokotierowych krążowników US jesteśmy w stanie sprowadzić ich wykrywanie w granice 10 km. A 10 km jest zasięgiem w którym US CA stają się morderczo skuteczne przeciwko DD i CA przeciwnika. Des Moines podkradający się na 11 km do niespodziewającego się Hindenburga, Zao lub Moskwy to bardzo groźny przeciwnik, zdolny rozstrzygnąć na swoją korzyść starcie w 12 sekund. Do tego, by skutecznie wykorzystać wyposażenie jakim jest radar, również potrzebujemy maksymalnego kamuflażu. Radar na Des Moines ma zasięg 9.9 km, z maksymalnym kamuflażem świecimy się z odległości 11,6 km. To daje niszczycielowi bardzo krótki czas reakcji po tym jak zostaliśmy wykryci na uniknięcie bycia złapanym w zasięg radaru. Generalnie jeżeli zapali się nam żarówka i jesteśmy pewni że świeci nas DD, to po jakichś 4 - 5 sekundach od wyświecenia się odpalamy radar - w 95% złapiemy niszczarkę w nasz zasięg. 

*defensywne: może zdarzyć się tak, że będziemy się chcieli wycofać ze starcia którego nie możemy wygrać, zmienić pozycję na inną etc. Z maksymalnym kamuflażem staje się to dużo prostsze - po prostu przestajemy strzelać i po 20 sekundach znikamy przeciwnikom z pola widzenia. Przydaje się to przede wszystkim w starciu z pancernikami, kiedy planujemy zrobić zwrot. Po co się narażać na otrzymanie ogromnych obrażeń, skoro możemy zniknąć i spokojnie wykonać manewr pozostając niewidzialnym. Grając US CA nie posiadamy najlepszej możliwej balistyki pocisków i trafianie krążowników na zasięgach powyżej 13 km może być problematyczne. Szczególnie kiedy naszym przeciwnikiem jest Zao lub Hindenburg. Przestajemy strzelać i znikamy. Nasz przeciwnik ma teraz dwie możliwości - albo zupełnie przerywa starcie odpływając od nas, lub musi zmienić kurs na zbliżenie, żeby nas wykryć, a to znowu powoduje, że zbliża się na 11 km, co jest już efektywnym zasięgiem w którym nasz RoF pozwala nam wygrać. Oczywiście nie trzeba się tego trzymać kurczowo. Jeżeli ścigany/ścigający nas Zao jest mocno poturbowany, możemy kontynuuować nasze starcie doprowadzając do zatopienia przeciwnika.

6. Vigilance - j.w

 

WERSJA 5.9 - Największa zmiana to usunięcie perka Situational Awareness z pierwszego poziomu, co uwolniło nam 1 brakujący punkt - idealnie by 18 punktowy kapitan zmieścił wszystko co chcemy. 


 

Kapitan endgame'owy wersja eskortowa/defensywna

Spoiler

 IsoXSUU.jpg

Nastawiamy się głównie na AA i wspomaganie naszej drużyny, kapitan złożony w ten sposób będzie najprawdopodobniej chętniej wybierany w trybach zorganizowanych.

1. Basic Fire Training - w tej wersji kapitana maksymalizujemy zdolności ofensywne naszego AA. Idea jest taka, by stworzyć jak najbardziej śmiercionośną i dalekosiężną obronę plot. Chcemy by każda sekunda jaką wraże samoloty spędzą w zasięgu naszego AA była dla nich śmiercionośna

2. Expert Loader - j.w.

3. Vigilance - chcemy wspomagać naszą drużynę, a to również oznacza tworzenie pewnego rodzaju ekranu między niszczycielami przeciwnika a naszą flotą. Oczywiście nie zawsze będzie to możliwe, ale im mamy większe szanse na wykrycie torped wcześniej, tym więcej czasu reakcji damy naszym sojusznikom na uniknięcie trafień. Vigilance działa szczególnie dobrze, jeżeli zdecydujemy się na zestaw eskortowy również w modułach, o czym napiszę później.

4. Advanced Fire Training - j.w.

5. Concealment Expert/5a. Manual Fire Control - tutaj stajemy ponownie przed kolejnym wyborem. Jeżeli maksymalizujemy nasze zdolności AA, to rezygnujemy z kamuflażu na rzecz większego DPSu na naszych działach przeciwlotniczych kalibru 127 mm. Ponownie, wydaje mi się to kluczowe w trybach zorganizowanych, w grach losowych, w obecnym stadium gry, nie przyjdzie nam całej naszej mocy AA wykorzystać zbyt często. 

6a. Superintendent + Basics of Survivability - jeżeli wybraliśmy wariant z Manual Fire Control

6b. Superintendent - jeżeli wybraliśmy wariant z Concealment Expert

Uwagi - powyższy build działa dużo skuteczniej, jeżeli wyposażymy nasz okręt w odpowiednie moduły. Przede wszystkim Modyfikacja 2 Uzbrojenia Plot. zwiększająca nam zasięg naszego AA o 20%, oraz Modyfikacja 1 Systemu Celowniczego zwiększająca zasięg wykrywania torped o 20% i kumulująca się z Vigilance. 

Edited by Dropsiq
  • Cool 16

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alpha Tester, In AlfaTesters
4,583 posts
15,668 battles

Moduły: 
 

Okręty do tieru VII włącznie:
Spoiler

UpJ5Tqj.jpg

Okręty VIII:

H4HyY5K.jpg

Okręty IX i X:

2UG6A3C.jpg

​Omówienie:

Jako ogólną zasadę przy wyborze modułów przyjmujemy 2 rzeczy: siła ognia i mobilność. 
* WERSJA OFENSYWNA
Moduł 1. Main Armaments Modification 1:

Spoiler

Działa to nasza główna broń, nie ma tu specjalnej filozofii.
Moduł 2. Aiming Systems Modification 1

YkNiRky.jpg


W wersji ofensywnej chcemy, co oczywiste, jak najwięcej trafiać. Wartość modułu wzrasta wraz z zasięgiem strzału, więc na krążownikach z zasięgiem 16+ km jest bardzo przydatny. Moduł którego wartości nie odczujemy bezpośrednio, natomiast z pewnością wpłynie on na nasze średnie obrażenia zadawane na bitwę.
Moduł 3. Gun Fire Control System Modification 2

dlYVC0k.jpg


Moduł dostępny dla tieru IX i X. Na US i IJN CA rzecz niezbędna. Zasięg pozwala nam utrzymać bezpieczny dystans, dyktować warunki starcia, okazyjnie strzelać samemu pozostając niezauważonym. Nie dajmy się jednak złapać w pułapkę myślenia, że skoro mamy zasięg, to zawsze należy go wykorzystać. Czasami korzystniej jest się wstrzymać z ogniem i podejść bliżej. Ten moduł procentuje przede wszystkim w walce z BB. Dla krążowników GE (Roon i Hindenburg) oraz prawdopodobnie RU lepiej jest skorzystać z modułu Main Battery Modification 3 jako że te okręty mają bardzo wysoki podstawowy zasięg. Dla tych okrętów zwiększenie prędkości ładowania pocisków jest lepszym wyborem.
Moduł 4. Damage Contol System Modification 1

HwQ3SdF.jpg


Amerykańskie krążowniki sporadycznie, (bardzo sporadycznie, prawie wcale) nie tracą napędu ani sterowania. Więc zawsze zmniejszamy odrobinę szansę na otrzymane obrażenia. Nie jest to dużo i nie ma co ukrywać, że moduł jest w sumie zbędny. W screenie na tier VIII widać że wzięty jest moduł zapobiegający uszkodzeniu steru - ten screen jest wzięty z Atago, który miał swego czasu problemy ze sterowanie. Generalnie są okręty które mają czasem problem z napędem i sterowaniem - Konigsberg, Nurnberg, Myoko, Atago. Dla tych okrętów bierzemy moduł Steering Gears Modification 1 - działający ster jest zawsze ważniejszy niż uszkodzony napęd.
Moduł 5. Steering Gears Modification 2

bjfVXJT.jpg


Podobnie jak moduł 1 i 2 - konieczny dla krążownika. CA mogą przetrwać wiele starć opierając się na unikach. 20% szybsze skręcanie jest dość oczywistym wyborem.
Moduł 6. Concealment System Modification 1

JXwlLoz.jpg


Moduł dostępny od tieru VIII. Podobnie jak w przypadku dział i mobilności - bierzemy zawsze. 
* WERSJA ESKORTOWA:
Moduł 2 zastępujemy AA Guns Modification 2Kumuluje się z Advanced Fire Training tworząc dość konkretny obszar osłony dla eskortowanych przez nas okrętów.
Moduł 6 zastępujemy Target Acquisition System Modification 1 Kumuluje się z perkiem Vigilance dając nam doskonałą ochronę przeciwtorpedową. Szczególnie dobrze działa to w połączeniu z Hydro.
Edited by Dropsiq
  • Cool 5

Share this post


Link to post
Share on other sites
[QTAZ]
Players
189 posts
14,887 battles

czy zamiast tego modułu do zasięgu nie lepiej dać skracanie czasu ładowania gł baterii i obrotu dział? Taka Moskwa i taka ma zasięg 19.4 km  9.1 sec przeładowania  no może Donskoj ma 17,8 km i 11 sec z modułem ,ogólnie bardzo dobra robota wszystko ładnie  opisane i omówione plusik jak najbardziej się należy

Edited by XALIENSX

Share this post


Link to post
Share on other sites
[AKI]
Players
4,186 posts
7,795 battles

czy zamiast tego modułu do zasięgu nie lepiej dać skracanie czasu ładowania gł baterii i obrotu dział? Taka Moskwa i taka ma zasięg 19.4 km  9.1 sec przeładowania  no może Donskoj ma 17,8 km i 11 sec z modułem

 

Wartość modułu wzrasta wraz z zasięgiem strzału, więc na krążownikach z zasięgiem 16+ km jest bardzo przydatny.
Edited by FM6a

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alpha Tester, In AlfaTesters
4,583 posts
15,668 battles

 czy zamiast tego modułu do zasięgu nie lepiej dać skracanie czasu ładowania gł baterii i obrotu dział? Taka Moskwa i taka ma zasięg 19.4 km  9.1 sec przeładowania  no może Donskoj ma 17,8 km i 11 sec z modułem 

Owszem, lepiej. Ten guide dotyczy głównie krążowników US. Balti i Des mają po 15 z groszami km zasięgu bez tego modułu, podobnie jak Zao i Ibuki. Dla nich konieczne jest jego zwiększenie. Dla Hindenburga i Moskwy (Moskwy prawdopodobnie bo nią nie grałem) lepiej jest wziąć reload, ponieważ ich naturalny zasięg przewyższe lub ociera się o 18km, więc nie ma potrzeby zwiększania. Dla GE i IJN będą osobne guidy. Ogólne zasady dotyczą większości krążowników, natomiast kapitanowie i moduły mogą się różnić.

 

Ale dzięki za uwagę, dopiszę notatkę, że moduł ten dotyczy głównie US i IJN dla uniknięcia pomyłek na przyszłość :D

[edit] poprawione, co prawda była tam notka o tym że jest to kluczowy wybór dla US i IJN, ale być może słabo zaakcentowałem, że dotyczy to właśnie tych nacji.

Edited by Dropsiq
  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
[ST0RM]
Beta Tester
824 posts
11,496 battles

U niego nie ma co tłumaczyć. Wbija dziobem w skałę i tak stoi do końca gry.

  • Cool 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alpha Tester, In AlfaTesters
4,583 posts
15,668 battles

witam, dzięki, świetny materiał, wrzucisz może jakieś bitwy z Twoim udziałem i komentarzem - dlaczego akurat zagrałeś tak a nie inaczej..., chodzi mi o coś takiego :

https://www.youtube....h?v=haIvqMtjcPY

Chciałbym, natomiast jest to trochę problematyczne. Dobry filmik wymaga trochę roboty, a ja nie mam na to wystarczająco dużo czasu. Na razie wykorzystuję materiał który już spisałem (wersja gry 5.5 - więc jakiś czas temu). Docelowo będę chciał również pozamieszczać takie filmiki jak mi się uda ogarnąć temat od strony technicznej :D 

 U niego nie ma co tłumaczyć. Wbija dziobem w skałę i tak stoi do końca gry. 

A ludzie próbują manewrować. Durnie :D 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,548 posts
3,946 battles

Dropsie, ja doskonale rozumiem, że jesteś zarobiony. Taki life... :ohmy:

Ale zbyt długie przerwy w dopływie wiedzy powodują, że temat usycha i przechodzi do mentalnego archiwum :(

Może chociaż coś... w krótkich, treściwych odcinkach? :hmm:

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beta Tester
502 posts
10,733 battles

Teraz każdy ma żarówę czyli dobrym pomysłem na koniec jest zamiast 2 zapychaczy poczekać na vilgilance czy może coś innego na endgamemowego kapitana USA.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beta Tester, Players, In AlfaTesters
1,076 posts
3,863 battles

Czekam przez 6 dni, w przeciwnym wypadku znam adress.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alpha Tester, In AlfaTesters
4,583 posts
15,668 battles

Spoko spoko, jutro wrzucę Clevelanda i zredaguję kapitanów, także nie będziesz musiał wpadać :D

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

×