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Traité sur les Cuirassés (ou comment jouer les cuirrassés)

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[BZH35]
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Bonjour à tous ! Je viens de me lancer à corps perdu dans la branche des croiseurs russes après avoir monté les 2 branches de cuirassés actuellement disponibles ( à savoir US et IJN ) et j'ai eu cette désagréable sensation de ne pas avoir souvent des joueurs de cuirassés compétents pour me soutenir.

 

Loin de moi l'idée de me mettre au dessus de tous mais je pense qu'il est temps faire un guide complet sur les cuirassés englobant toutes les facettes du gameplay cuirassé, je ne prétends pas donner LA méthode mais je donne UNE méthode que j'utilise avec une réussite plutôt bonne ( toute contribution sera la bienvenue )

Ce guide devra permettre à tous les joueurs de progresser dans cette branche, aussi bien au nouveau joueur ayant tout à apprendre qu'au vieux briscard souhaitant se faire une piqure de rappel ou découvrir de nouvelles tactiques et à moi aussi en débattant avec vous.

 

Bref...je me lance.

 

  • INTRODUCTION :

 

 Bonjour à toi nouveau joueur (ou ancien) de Cuirassés ( ou BB en abrégé ) tu viens de faire l'acquisition d'un fier cuirassé bardé de gros canons et d'un blindage à faire rougir la ligne maginot, félicitations !

Mais tu te demande comment tu va bien pouvoir jouer cette brique ?

Commençons par le début, actuellement il existe deux branches de BB, Américains ( US ) et Japonais ( IJN ) bien qu'étant tous des cuirassés il existe des différences entre les deux branches. Pour faire simple ( je ne m'attarderais pas sur les cas particuliers il y a assez de topics sur des navires précis, le but est plus de s'attarder sur le gameplay général ) :

 

  • les BB US sont généralement mieux blindés et ont une très bonne défense anti-air ( AA ) des canons qui tapent fort mais moins précis, ils sont lents mais ont un rayon de giration plus court que les IJN et ils tirent souvent moins loin (mais on le verra plus tard c'est un faux handicap)

 

  • les BB IJN sont plus rapides mais ont un rayon de giration plus grand que les US, ont une portée de tir très importante, des canons qui font un peu moins mal mais plus précis et des canons secondaires qui déchainent les enfers sur leurs cibles, leur blindage est plus que correct mais moins efficace que les US ( encore une fois de manière simplifiée )

 

Pour pouvoir comprendre la subtilité du gameplay BB nous verrons plusieurs points

 

  1. Le deplacement et le placement
  2. Le Tir
  3. Savoir utiliser son blindage
  4. Le combat 1vs1 contre un Croiseur
  5. Le combat 1vs1 contre un Cuirassé
  6. Le combat 1vs1 contre un Destroyer
  7. Le combat contre plusieurs cibles
  8. La défense contre avions
  9. Gestion des consommanbles
  10. Améliorations et compétences de capitaine

 

  • LE DEPLACEMENT ET LE PLACEMENT

 

 Le BB est lent et a un temps de réaction lent, il faut donc choisir dès le début de la partie où aller et se tenir à cette feuille de route sous peine d'arriver après les combats et de ne servir à rien.

Un BB se doit d'être au coeur des combats, son rôle est d'absorber le feux adverse et de distribuer les dégats sur les bonnes cibles ( nous reviendrons sur ce point plus tard ).

Alors tu me dira c'est bien beau tout ça mais ou dois-je aller, et je te répondrais :

 

  • Un bon spot pour les BB c'est la où il y a de l'espace pour manoeuvrer et des lignes de tir dégagées
  • Loin des îles car elles sont dangeureuses pour deux raisons, elles offrent une couverture idéale aux croiseurs rapides et maniables qui pourront eviter les tirs en se cachant derrière, et elles offrent une opportunité aux destroyers ( DD ) de s'approcher furtivement et de torpiller à bout portant les BB et c'est souvent synonyme de retour au port fissa.
  • Et d'une manière évidente là où les combats sont les plus intenses pour prendre les dégâts à la place des croiseurs qui ne peuvent pas encaisser beacoup de dégâts et qui offriront de surcroît une défense contre les DD et un support AA non négligeable
  • Un BB isolé est un mort en sursis, sa faible maniabilité en fera une cible facile pour tous et un mort ne sert à rien à part à nourrir les poissons.
  • Attention à l'inertie, un BB est lourd et donc mettra un certain temps à s'arreter et remettre son gouvernail en position neutre. Il faut anticiper ce phénomène de façon à ne pas trop tourner où s'arrêter bien plus loin que prévu

 

Concernant le déplacement ne JAMAIS se déplacer en ligne droite plus de 30 sec sans changement de direction et de vitesse, c'est la meilleur façon de se prémunir d'une attaque de torpilles, si on attend de voir les torpilles pour réagir il est déjà trop tard. Si jamais on se fait avoir par une attaque de torpilles surprise il n'est toute fois pas trop tard, le meilleur moyen est de réduire la vitesse jusqu'à atteindre FULL REVERSE et de touner à FOND vers les torpilles avec un peu de chance on passe entre et au pire on en prend moins qu'en restant en ligne droite.

 

  • LE TIR

 

Je ne reviendrais pas sur l'art du tir qui est illustré dans cet excellent topic de MADcompany http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/7227-guide-lart-du-tir-balistique/

Maintenant que tu sait tirer il va falloir identifier les cibles prioritaires et utiliser judicieusement tes gros canons.

Pour cela il faut définir une distance d'engagement car avec un reload entre 25 et 35 secondes chaque salve compte ( bien sûr je me fous totalement des eventuels dégâts encaissés et des coûts de réparation c'est une excuse en bois pour les planqués ) et bien sûr une règle d'or : entre deux salves je regarde les alentours et la minimap pour analyser le déroulé de la bataille et repérer les éventuelles menaces sur les flancs. Le zoom permanent est à proscrire, on ne zoom que juste avant le reload pour ajuster son tir, après on dézoom.

 

  • La distance d'engagement idéale est entre 10km et 13km. Au delà la dispersion est trop aléatoire pour distribuer des coups sûrs et efficaces, et les croiseurs pourront esquiver les tirs, les DD seront totalement hors d'atteinte. Sous les 10 km on s'expose aux torpilles des croiseurs IJN et on multiplie les risques d'overpen à l'AP.
  • La cible idéale est un croiseur de flanc qui ne nous regarde pas, une salve bien placée et c'est la citadelle assurée voir le one shot, le but étant de réduire les PV des navires adverses afin que les croiseurs alliés puissent achever les blessés. Il vaut mieux mettre une salve à 10000 sur un croiseur full life qu'achever un croiseur à 1500 PV. Le but étant toujours de réduire la capacité des adversaires à combattre, un croiseur ayant pris une bonne salve fera moins le malin et réfléchira à deux fois avant de revenir.
  • Les BB adverses sont une cible secondaire, une fois les croiseurs adverses éliminés ils feront une cible idéale. Une équipe gagnante est un équipe qui a su garder ses croiseurs en vie et détruire rapidement ceux de l'adversaire. Sans le soutient des croiseurs les BB adverses seront une cible facile si les croiseurs alliés sont toujours en vie et spamment des HE dessus. Attention toutefois il peut être judicieux de tirer sur un BB adverse en priorité si celui ci malmène les croiseurs alliés, cela permettra d'attirer son attention sur soi ( si on lui fait suffisament mal ) et donc de soulager nos croiseurs. Un BB de flanc peut aussi être une cible prioritaire à défaut d'une autre cible plus facile.
  • Les DD viennent en dernier, il vaut mieux les laisser aux croiseurs et de se contenter d'esquiver leurs torpilles, car bien souvent nos canons sont chargés à l'AP et c'est l'overpen assurée et le temps de charger la HE ils seront partis. Dans quelques cas on peu en faire une priorité si ils sont trop proches et viennent clairement pour nous, une salve même à l'AP ils auront suffisament mal pour changer de trajectoire et si ils insistent on prépare les HE, au pire elles feront quand même mal à un autre navire avec de bonnes chances de mettre le feux.

 

Ben oui mais pourquoi mon Kongo peut tirer à 21km alors ? cela permet d'entamer les adversaires avant d'arriver à la distance d'engagement idéale mais pas de faire suffisament mal à coup sûr pour avoir un impact sur la partie. Un BB qui campe en fond de map n'aura aucun impact significatif sur la partie, autant jouer porte avions.

 

  • SAVOIR UTILISER SON BLINDAGE

 

 Génial maintenant tu sais où te placer et sur qui et comment tirer mais même avec ton blindage tu prend cher ? Normal tu utilise mal ton blindage.

 

  • Montrer son flanc est une très mauvaise idée, il faut toujours angler son navire, pas de face mais avec un angle de 10 à 30 degrés face à l'adversaire. Cela permet de présenter une cible plus petite et d'augmenter artificiellement son blindage, et oui un obus qui rencontre un blindage anglé aura plus de "chemin" à parcourir pour pénétrer ce blindage que s'il était à la perpendiculaire ( cf le topic de MADcompany )
  • Un blindage anglé fait aussi ricocher les obus AP et donc des dégâts potentiels en moins
  • Il faut savoir identifier les obus qui nous arrivent dessus, en blanc se sont des AP donc on s'angle le mieux possible entre 15 et 30 degrés, en jaune se sont des HE donc on peux se permettre d'ouvrir plus l'angle voire carrément de flanc.
  • Attention un croiseur peut faire de gros dégâts à l'AP sur un BB de flanc, donc même face à un croiseur il faut s'angler surtout s'il tire à l'AP

 

Ben oui mais c'est bien beau tout ça mais mes canons arrières ils ne sevent à rien ?

 

  • Si bien au contraire, ils servent quand l'adversaire à déjà tiré, à ce moment là ( à condition d'avoir déjà recharger ) on peut se mettre de flanc et tirer avec tous les canons puis refermer l'angle à près le tir
  • Avec un peu de pratique on peut anticiper le rechargement de ses canons et commencer à manoeuvrer pour se mettre de flanc avant que les canons soient rechargés afin de faire coincider la fin du rechargement avec l'alignement des canons sur l'adversaire
  • Certains BB ont des canons avec des angles de tir permettant d'aligner tous les canons sans se mettre totalement de flanc, il faut en profiter pour ne jamais se mettre totalement de flanc

 

Comment bien angler son navire ? ( source http://forum.worldofwarships.com/index.php?/topic/34030-armor-angling/ )

Pour les images de ce guide, j'ai utilisé l'image de base du yamato, la citadelle est colorée en rouge et la ceinture blindée en vert, en noir ce sont les dégâts reçus

 

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1. Ne jamais présenter son flanc. votre flanc sera facilement pénétré par les canons adverses, surtout au dela de 340mm, et vous prendrez très cher

 

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2. C'est pourquoi s'angler —Tourner votre navire par rapport aux canons adverses—est important. Mettre un peu d'angle aide mais cela peut ne pas être suffisant

 

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3. Pour réduire les dégâts, un angle plus aigu sera nécessaire.

 

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4. Attention à ne pas mettre trop d'angle, les obus pénètreront alors votre superstucture et votre pont, ou alors pénètreront directement votre proue et iront se loger dans votre citadelle.

 

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5. Alors quel est l'angle optimal ?dans la plupart des cas, le meilleur angle est celui juste à la limite duquel vous pouvez pointer tout vos canons vers l'ennemi. Attention cela n'est pas vrai pour tout les navire notament ceux qui ont une tourelle centrale qui necessite d'être entièrement de flanc ou une tourelle arrière comme le North Carolina qui n'a pas un angle optimal.

 

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  • LE COMBAT 1VS1 CONTRE UN CROISEUR

 

 Bien maitenant passons au combat, je pars du postulat que ce combat se déroule à distance d'engagement idéale et sans autres navires que notre BB et le Croiseur. Plusieurs cas sont possibles

 

  • Le croiseur reste de flanc ou quasiment de flanc sans réduire ou augmenter la distance : c'est le cas le plus simple, on tire à l'AP dans le flanc et on réduit en épave fumante l'innocent promptement. On ouvre l'angle pour tirer que quand tout les canons sont rechargés
  • Le croiseur fait face et se rapproche : toujours tir à l'AP, attention les tirs sont plus délicats mais en anglant son navire le croiseur augmente son blindage, les risques d'overpen diminuent et les risques de ricochets restent négligeable contre un croiseur léger. Attention tout de même cette manoeuvre n'est pas innocente, bien souvent le croiseur réduit la distance pour pouvoir utiliser ses torpilles ( croiseurs US jusqu'au rang 5, croiseurs Russes jusqu'au rang 9 et tous les autres croiseurs ) dans ce cas si le croiseur n'est pas mort avant d'atteindre sa portée de torpilles il va devoir se mettre de flanc pour les utiliser, il faut alors attendre ce moment pour faire feux et le détruire avant. Que le croiseur survive ou non à cette passe il faut immédiatement entamer une manoeuvre d'esquive de torpille car on présume que même s'il est coulé, les torpilles ont eu le temps de partir.
  • Le croiseur fuit : le cas le plus délicat au niveau du tir, comme il s'éloigne il va forcément augmenter la distance et donc plus celle ci augmente moins nos tirs sont précis. Il faut réussir à déterminer de quel côté il va virer pour esquiver nos tirs et anticiper cette manoeuvre. Une technique consiste à tirer avec les canons avant pour le faire esquiver puis les canons arrières quand il manoeuvre à nouveau pour tirer. Dans tous les cas un bon joueur de croiseur qui fuit ne se fera pas couler avant de ne plus être détecté ou restera suffisament loin pour esquiver les tirs, c'est un combat stérile qui ne mérite pas d'être continué si d'autres cibles se présentent. Attention il est suceptible de revenir et commettra alors une erreur car il devra se mettre de flanc s'il veut fuir à nouveau, il faut ne pas laisser cette opportunité passer sous peine de recommencer le manège.

 

  • COMBAT 1VS1 CONTRE UN BB

 

 Il s'agit là du combat ultime, le choc des titans. On tombe dans un combat où on va forcement y laisser des plumes, mais on peut en laisser plus ou moins voici mes conseils :

 

  • Le BB adverse reste de flanc : même tactique que pour le croiseur sauf que pour le coup on ouvre l'angle que lorsque celui-ci a tiré. c'est le cas le plus facile.
  • Le BB adverse s'angle vers nous : là on entre dans une partie d'échecs, il faut rester anglé et ne faire feux de tous ses canons qu'au moment où l'adversaire à déjà tiré. On peut anticiper ce moment et commencer à ouvrir l'angle pour faire feux juste avant qu'il ne tire, on restera ainsi suffisament anglé pour minimiser les dégâts et si on a le bon timing on sera en position de tir avant qu'il n'ai pu refermer l'angle et ainsi lui faire très mal. Si le combat s'éternise on va finir par tomber à très courte portée ~ 3km voire moins, là il faut savoir retenir ses coups et attendre le moment où il va vouloir virer pour ne pas nous rentrer dedans et donc nous montrer son flanc, et à cette distance une salve bien placée en viendra à bout si il est suffisament entamé. Attention s'il est vraiment mal en point il va vouloir nous rammer il faut se préparer à cette éventualité et manoeuvrer en conséquence tout en évitant de trop s'exposer, il vaut mieux prendre une citadelle que de se faire rammer. Si personne n'est mort alors on recommence jusqu'à ce qu'un des deux meurt. ( attention au Tirpitz qui possède des torpilles de 6km de portée )
  • Le BB adverse fuit : même cas de figure que pour un croiseur mais il ne pourra jamais s'enfuir pour se mettre hors de portée de tir ou de détection à moins de jouer avec les îles ou cas particuliers de BB rapides ( Kongo, Tirpitz, Amagi, Iowa ). On utilise les mêmes tactiques que quand le BB se rapproche. Une solution peut être de passer à la HE si nos tirs à l'AP sont sans effets, avec les chance élevées d'incendie des obus HE des BB il prendra de toute façon assez cher.

 

A retenir que contre un BB on ne montre son flanc que lorsque celui ci à déjà tiré. Il s'agit de trouver le bon timing pour ne s'exposer qu'un temps minimum. Dans tout les cas aucun des deux participants n'en sortira indemne sauf différence de niveau de jeux ou plus d'un tier d'écart entre les deux.

Si on affronte un BB de rang inférieur on part gagnant mais attention à l'excès de confiance, on reste anglé.

Si on affronte un BB de rang supérieur il va falloir du doigté pour en sortir vivant mais on peut jouer sur son excès de confiance, le ramming reste une option viable.

Les secondaires vont mettre des incendies on ne les etteints que s'il y en a plus de 2 ( le combat sera de toute façon suffisament court pour qu'ils n'aient pas le temps de nous tuer ) ou hors de portée des secondaires et bien sur on ne se soigne qu'en dernier recourt ou une fois le combat fini.

 

  • LE COMBAT 1VS1 CONTRE UN DESTROYER

 

Spoiler

 Voici le moment d'aborder la terreur de tout les cuirasés, le combat contre un DD. Il y a bien des joueurs de Cuirassés qui craignent les DD comme la peste, et pour une simple et bonne raison => ils ont des torpilles qui font très très mal et le pire c'est qu'ils sont tellement discrets que bien souvent on ne les voit pas, ce sont les tueurs de BB par excellence ( les Porte avions aussi ). Mais on peut survivre voire même gagner un combat contre un DD. Voici mes conseils :

 

-Il y a plusieurs façons d'aborder le problème, la fuite, affronter la menace lorsqu'elle se présente ou pour les plus téméraires ( qui a dit fous ? ) aller chercher les problèmes.

 

Tout d'abord quelques conseils généraux :

 

  • ne JAMAIS se déplacer en ligne droite plus de 30 sec sans changement de direction et de vitesse, c'est la meilleur façon de se prémunir d'une attaque de torpilles, si on attend de voir les torpilles pour réagir il est déjà trop tard. Si jamais on se fait avoir par une attaque de torpilles surprise il n'est toute fois pas trop tard, le meilleur moyen est de réduire la vitesse jusqu'à atteindre FULL REVERSE et de touner à FOND vers les torpilles avec un peu de chance on passe entre et au pire on en prend moins qu'en restant en ligne droite. "oui mais tu nous l'a déjà di ça !" - "oui je sais, mais tu l'as déjà sûrement déjà oublié"
  • Identifier les coins à DD, chaque chapelet d'îles, chaque obstacle qui cache les lignes de vues peut abriter un DD à l'affut d'un BB inconscient qui navigue en ligne droite. Restez à bonne distance de ces endroits, pas 20km non plus mais entre 8 et 10km, ou pour les plus érudits à portée max des torpilles des DD adverses présents dans la partie.
  • Regardez très régulièrement la minimap pour voir où sont les DD adverses, une très bonne chose à faire est d'activer l'affichage de la dernière position connue des adversaires sur la minimap, même si on ne l'a pas vu sur le moment on peut savoir à peu près où sont les DD.
  • Apprenez qui sont vos adversaires, étudiez la portée des torpilles de chaque DD que vous pouvez affronter et la portée de détection des DD. Identifiez les menaces : - les DD américains sont des chasseurs de DD IJN, jusqu'au tier 6 ils ont une portée de détection supérieure à la portée de leurs torpilles, vous les verrez donc avant qu'ils ne tirent, une de leur tactique est de se planquer dans un nuage de fumée et de vous bombarder d'obus HE, c'est très chiant mais peu efficace si on s'angle un minimum le seul problème est le risque de feux donc bougez pour esquiver un minimum les tirs. -Les DD IJN sont des ninjas, leur portée de détection est inférieure à la portée de leurs torpilles ils peuvent donc vous lancer une salve sans que vous ne les voyez, une seule solution, être imprévisible dans ses déplacements - et enfin les DD russes, ils sont encore meilleurs que leurs homologues US aux canons mais leurs torpilles ont une protée bien trop courte pour représenter un danger si vous appliquez mes conseils ( perso AUCUN DD russe n'a réussi à me torpiller ) ils utilisent la même tactique que les US en se cachant dans une smoke, attention leurs obus AP peuvent faire des dégàts très vite sur un BB de flanc.

 

Alors comment fuir le problème ? :

 

  • Regardez la minimap ! ( oui je me répète mais c'est important ) il faut savoir en permanence où sont les DD
  • Eloignez vous de ces endroits
  • Restez près des croiseurs, rien de fait plus peur à un capitaine de DD qu'un croiseur, sa cadence de tir le découpera menu rapidement
  • Utilisez votre avion pour avoir un oeil dans les airs en cas de doute, ils repérera plus facilement les DD et verra leurs torpilles avant vous, cela permet d'avoir un temps de récation plus long. A partir du tier 7 échangez l'avion de reconnaissance avec le chasseur embarqué, celui ci reste plus longtemps en l'air et le gain de distance de tir de l'avion de reco est itnutile 99% du temps ( surtout si vous avez retenu la distance d'engagement idéale "oh oui c'est entre 10 et 13km !"-"bravo ! je vois que tu suis")

 

Affronter la menace lorsqu'elle se présente, un DD me fonce dessus et je me sens tel Néo affrontant l'agent Smith dans le métro :

 

  • Première chose à faire charger des obus HE, si des obus AP sont déjà chargés pas de panique, on présélectionne les obus HE et on lache la salve d'AP sur le DD, ça peut quand même lui faire bien mal et ce sont des dégâts infligés au DD qui sont non négligeables vu son faible nombre de PV.
  • Pas de panique, la panique fait faire des erreurs, et le DD n'attend que ça, avec le pool de PV conséquent d'un BB on a quand même de quoi encaisser un minimum de deux ou trois torpilles
  • Avec CTRL et clic gauche je désigne le DD comme étant la cible prioritaire pour mes secondaires, cela donne un boost de précision sur cette cible pour les canons secondaires.
  • Je fais face au DD, cela permet de présenter une cible plus petite et de pouvoir passer entre les torpilles ou au moins d'en prendre le moins possible
  • Je n'utiliser la compétence pour éteindre les feux et inondations qu'a la fin du combat, rien n'est plus bête que d'éteindre un feux ou une inondation et de reprendre la même 10 secondes plus tard, au pire je régénère mes PV pour contrer la perte de ceux-ci
  • La plupart des DD ne sont pas très malins et vont vouloir vous torpiller rapidement, ils vont donc se mettre de flanc pour balancer leurs torpilles, c'est le moment qu'il faut attendre pour leur balancer la sauce dans le flanc
  • Chaque tir compte, car on ne peut pas se louper, 30 sec de reload c'est très long quand un DD veut nous torpiller
  • Si le DD se loupe, ou si vous survivez à la première passe, il devra recharger ses torpilles ( les reloads vont de 20sec à quasi 2 min voire plus en fonction des tiers et des DD ) à ce moment là les rôles s'inversent, c'est le DD qui est démuni, s'il n'est pas trop bête il va s'enfuir, tuez le avant, s'il reste alors tuez le aussi ;-). Un DD qui fuit et disparait de votre écran peut très bien revenir après avoir rechargé ses torpilles, restez sur vos gardes et là deux solutions : vous fuiez, cf ci dessus, ou alors vous retounez le combattre et là...

 

Vous êtes un grand malade ( moi perso je ne suis pas fan, mais certains comme Gobolino en font leur spécialité ) vous allez chercher les em[edited]es, vous décidez d'attaquer le DD :

 

  • Premièrement il faut être armé pour ça, une bonne paire de balls et un navire avec des secondaires boostées aux hormones de taureau et un capitaine avec les skills portés sur les secondaires, la compétence de rang 5 qui augmente la précision des secondaires en cas de ciblage manuel est vivement conseillée, certains navires sont mieux armés que d'autres pour ça notamment les BB IJN à partir du Nagato qui ont des secondaires avec un portée de tir allant de 6.8 pour l'Amagi à plus de 10km pour le Yamato ou le Warspite qui a des secondaires assez impressionantes
  • Deuxièmement on reprend tous les points ci dessus
  • Troisièmement, il faut l'effet de surpirse, on inverse les rôles, un DD pris au dépourvu va lui aussi paniquer il faut en profiter pour le tuer rapidement avant qu'il ne comprenne que normalement c'est vous la proie. Pour le prendre au dépourvu il faut observer la mininmap, si le DD vous voit venir fini l'effet de surprise et là vous êtes mal, regardez ce que le DD fait et où il regarde pour le prendre au dépourvu
  • Quatrièmement foncez lui dessus, rien n'est plus destabilisant qu'une proie qui vous attaque, en plus vous avez une chance de le rammer et là c'est Jackpot si vous avez pris soin de mettre le fanion réduisant les dégâts dû au ramming
  • Cinquièmement une fois engagé dans ce combat soyez agressif, il n'est plus question de faire demi-tour, un des deux doit mourir, mettez lui la pression jusqu'au bout et plus vous lui foncez dessus plus vous réduisez la distance et plus vos tirs seront précis.

 

voici le lien de la page Wiki des Destroyers, étudiez les ! connaître sont ennemi c'est avoir un gros avantage sur lui et partir gagnant avant même le début du combat : http://wiki.wargaming.net/en/Ship:destroyers

 

  • LE COMBAT CONTRE PLUSIEURS CIBLES

 

 Voici une situation qui va vous arriver assez souvent, un combat seul contre plusieurs cibles, il faut à ce moment la jouer fine si vous voulez survivre, si les joueurs en face sont malins ils vont vous encercler et plus cela dure moins vous avez de chances de vous en sortir.

 

  • Anglez vous par rapport au navire qui peut vous faire le plus de dégâts, de préférence le BB de plus haut tier que vous affrontez, si vous affrontez plusieurs BB anglez vous du mieux possible afin qu'aucun d'entre eux ne puisse vous mettre de coups à la citadelle.
  • Enclenchez la marche arrière afin de retarder le momment où vous serez encerclé, plus vite vous aurez anticipé cette situation plus vite vous serez en marche arrière et cela retardera d'autant plus le momment où vous serez encerclé. Utilisez le terrain à votre avantage, une île peut vous permettre de protéger un flanc ou de faire demi tour.
  • Eliminez les menaces une par une, le but est de réduire le nombre de canons qui vous tirent dessus, si vous tirez alternativement sur chaque navire qui vous attaque vous ferez des dégâts certe, mais il y aura toujours autant de canons a vous tirer dessus. Choisissez le navire le plus facile à détruire en premier, en général je préfère tomber les croiseurs en premier car leur capacité à vous mettre des incendies vous fera bien plus mal que le BB par rapport auquel vous êtes anglé ("Ha oui j'ai bien suivi le premier point ce coup ci !!"), une fois les croiseurs tombés occupez vous des plus gros.
  • Si dans le lot il y a un DD, dans un premier temps mettez le focus des secondaires dessus et contentez vous d'esquiver ses torpilles, vous perdrez trop de temps à le tuer et pendant ce temps il y a toujours autant de canons à vous tirer dessus. Si vous etes toujours en vie après avoir affronté les autres finissez par le DD. J'ai bien souvent vu des DD me harceler pendant que je combattais d'autres navires et se faire tuer par mes secondaires, je me contentais juste d'esquiver leurs torpilles.
  • Faites des choix, vaut-il mieux prendre une citadelle ou une torpille ? cela dépend des dégâts potentiels, faites le choix vite, rien de pire que de prendre les 2. Sachez que les BB ont une ceinture anti-torpilles sur les flancs qui réduit les dégâts d'un certain pourcentage en fonction du navire (à voir dans le port dans la capacité de survie du navire).
  • Une fois la tentative d'encerclement brisée enclenchez la marche avant toute afin de rependre de la vitesse et de la manoeuvrabilité, cela cassera aussi la dynamique du combat et cela permet de prendre de court un adversaire qui vous pensait uniquement sur la défensive, vous pouvez même aller rammer un navire si vous sentez que vous allez mourir avant d'en tuer un autre.

 

 
Gardez en tête que vous survivrez rarement à ce genre de combats si les joueurs en face sont bien coordonnés, mais on peut survivre asser longtemps pour en emporter un ou deux dans le fond des océans. J'ai déjà vécu un combat contre 3DD, 3 Croiseurs et 1 BB, quand je suis mort il ne restait qu'un DD et le BB à 10000PV comme quoi on peut faire beacoups de mal avant de sombrer, et c'est ça qui est le plus sympa en BB.

 

  • LA DÉFENSE CONTRE AVIONS

 

 tout d'abord jetez un oeil à ce guide rédigé par superdeluxe http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/16628-guide-la-dca-defense-contre-avions-ou-la-lutte-antiaerienne-navale/ vous comprendrez mieux les mécaniques des défenses AA.

 

  • Tout d'abord il faut différencier les deux types de bombardiers, il y a les Bombardiers (où Bombers) qui larguent des bombes incendiaires qui ont de bonnes chances de vous mettre en feux en plus de faire des dégâts, et il y a les Bombardiers Torpilleurs ( ou Torpedo Bombers, abrégé en TB ). Les Bombers sont plus éfficaces s'ils vous attaquent de face car leur cône d'attaque est un ovale en face d'eux donc présentez vous de flanc afin de réduire le nombre de bombes suceptibles de vous toucher. En revanche les TB vont vous attaquer de flanc car leur cône d'attaque est basiquement un tiangle dont le sommet part de l'escadron, il faut donc leur faire face. Les torpilles en plus de faire plus mal qu'une bombe peuvent vous provoquer une inondation.
  • Une tactique classique des portes avions (CV) est de vous envoyer un escadron de bombers afin de vous mettre un incendie afin que vous utilisiez votre "équipe de contôle des dommages", puis de vous envoyer un escandron de TB et de vous provoquer une inondation avec les torpilles, du coup si vous n'avez plus votre "équipe de contôle des dommages" vous allez perdre énormément de PV à cause de l'inondation en plus de réduire votre mobilité déjà faible.
  • Une autre tactique est le largage de torpilles en tir croisé, typiquement un escadron de TB arrive face à vous et un autre de flanc, ce qui fait que vous n'avez aucune chance d'esquiver toutes les torpilles quelque soit la façon dont vous présentez votre navire. Une seule solution, mettre le focus des défenses AA vers l'un des escadrons dans l'espoir d'en abattre le plus possible et faire face à l'autre escadron afin de passer entre ses torpilles. Avec un cuirassé US vous pouvez vous en sortir sans prendre de torpilles car ils ont généralement une bonne AA, avec un BB IJN vous pouvez ne prendre qu'une ou deux torpilles.
  • Ne négligez pas le chasseur embarqué, lachez le avant que les avions soient sur vous, votre chasseur peut les perturber et faire rater le largage des bombers ou TB en plus d'en abattre certains. Si le CV en face n'est pas trop bête il enverra ses chasseurs abattre avant votre chasseur, c'est déjà du temps de gagné pour préparer sa parade. A haut tier les bombardiers ont suffisament de défense pour abattre rapidement votre chasseur, mais qui ne tente rien n'a rien.

 

Spoiler largage des bombers

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  • GESTION DES CONSOMMABLES

 

 En BB vous avez beaucoup de points de stucture ( PS ), comme vous êtes gros et généralement lent, n'importe quel joueur qui a des yeux et un début de connexion entre son cerveau, ses yeux et la souris pourra vous toucher facilement. Cela signifie que vous allez perdre des PS tout au long de la partie, ce n'est pas un problème en soit car vous en avez suffisament et des moyens de les régènérer  pour tenir toute la partie.

 

Le problème viendra de la gestion des différents consommables, Ils sont au nombre de deux en ce qui concerne les PS.

 

  • il y a "l'équipe de contrôle des avaries" (ECA) qui permet d'éteindre les incendies, mettre fin à une inondation et réparer un élément endommagé (gouvernail, moteur, tourelle, attention les tourelles peuvent être définitivement détruites, un X rouge sur l'icône de la tourelle signifie qu'elle est temporairement KO, un X noir qu'elle est détruite).
  • Il y a la régénération ( regen )des PS, qui redonne un certain nombre de PS, vous pouvez visualiser le potentiel de PS à récupérer par la partie grisée sur votre barre de PS.
  • L'utilisation de l'ECA demande du sang froid car elle peut être très efficace si elle est bien utilisée ou mal utilisée elle ne sert pas à grand chose. Je m'explique : Il ne faut pas l'utiliser au premier incendie venu, si vous êtes en feux c'est qu'on vous tire dessus à la HE et bien souvent c'est un croiseur ou un DD et il vous mettra facilement un deuxième incendie dans la foulée, attendez que la menace soit éliminée ou que vous êtes hors de portée. Rien de pire que d'éteindre un incendie et d'en reprendre un qui cette fois ci durera; et vu qu'ils font de dommages en fonction des PS vous allez perdre beacoup de PS. A partir de 2 incendies on peut utiliser l'ECA car la perte de PS sera trop importante. Une fois hors d'atteinte la regen permettra de récupérer une grande partie des PS perdus dans l'incendie. Même combat pour une inondation, sauf que les inondations vous font perdre en maniabilité et en vitesse donc c'est pire, si vous prenez une inondation à cause d'une torpille attendez de voir si il n'y a pas d'autres torpilles qui arrivent ou un escadron de TB avant d'utiliser l'ECA. Là aussi la regen vous rendra une grande partie des PS perdus.
  • La regen ne s'utilise que lorsque vous êtes en sécurité, cela ne sert à rien de l'utiliser si vous allez prendre des dégâts, bien sur en cas d'urgence il faut l'utiliser. Il faut savoir que la partie grisée vous indique uniquement ce que vous pouvez récuperer avec 1 regen, si vous en utilisez plusieurs d'affilée vous pouvez récuperer bien plus. Petite astuce : si en fin de partie il vous reste des regen dispo et que vous pouvez les utiliser, faites le, même si vous pensez que cela ne sert plus, car vous aurez moins de frais de réparation à la fin de la partie.
  • Si vous jouez agressif je vous conseille vivement de prendre des consommables premium, achetables avec des credits du jeux, cela fait 50000 de crédits en tout. Mais à partir du tier6 cela devient à mon sens un must have. Et la différence de cool down fera bien souvent la différence entre la vie et la mort et donc une meilleure partie bien plus rentable.

 

Voici un extrait du Wiki Anglais (traduit en français) sur la Regen :

Spoiler

 

Edited by pIerF35
  • Cool 12

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pas d'accord avec ton dernier point :on peu tres facilement semer un BB en etant BB :suffit que l'adversaire se mette derrière une ile puis fonce en gardant l'ile entre lui et nous ou encore la c'est un cas unique en tirpitz on peu tres facilement semer  les BB et le top c'est les cyclone ou on se retrouve avec une vue a 8km max la avec de la chance et de l'audace ben on peu sortir du cyclone et allumer les poursuivant sans que ses dernier nous vois .

 

je rajouterais aussi de se méfier du tirpitz (et eventuellement les BB teutons) avec ses torpilles de 5km de portée qui on un angle a 120° par coté

  • Cool 1

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bien sur c'est pour ça que je précise que je généralise, il ya forcement des cas particuliers mais tous les prendre en compte rendrait la chose imbuvable. Pour le tirpitz je met ça bien vu ! et pour les BB allemands je rajouterais ça à leur sortie le temps de les tester.

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+1 ! :medal:

 

Petite remarque concernant une phrase qui peut prêter à confusion je pense :

 

<<

  • Il faut savoir identifier les obus qui nous arrivent dessus, en blanc se sont des AP donc on s'angle le plus possible, en jaune se sont des HE donc on peux se permettre d'ouvrir plus l'angle voire carrément de flanc. >>

 

en blanc se sont des AP donc on s'angle le plus possible >> Ben pas trop quand même justement. Je dirais que l'on s'angle à environs 20° en s'aidant de la minimap pour ça et aussi d'une vue d'ensemble pour être bien certain de ne pas s'être trop anglé justement (sinon pam)

 

en jaune se sont des HE donc on peux se permettre d'ouvrir plus l'angle voire carrément de flanc. >> Exact. Voir si ça vient d'un croiseur continuer se que l'on fait car même le 203 mm ne fera pas trop de mal. Par contre si c'est d'un BB attention quand même car l'alpha peut quand même faire de jolies dégâts à la faveur du calibre (donc adopter un schéma anglé) 

 

cf : http://forum.worldofwarships.com/index.php?/topic/34030-armor-angling/

 

Sinon j'attend la suite :-)

 

 

Edited by Finitan

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Bon guide ;)

 

Grosse astuce de base,  connaitre la portée des torpilles et leurs sets, pour savoir qui lance les torpilles et à quelle distance elles portent. J'ai déjà gagné un duel contre Gnevny (DD russe T5) comme ça, je n'aie pas tenter une seule manœuvre d'esquive pour les torpilles pour arroser le DD; ce dernier les avait lancé à 4,2km alors qu'elles portent à 4km.

 

La compétence de commandant rang 3 augmente de 25% la distance de détection des torpilles, peut être couplé à un module ayant le même effet à partir des T8; avec ces modules, vous serez prévenue longtemps à l'avance. Les DD qui peuvent torpiller en étant invisible, à partir du T2 sur les japonais, T6 ^pour les américains (mais peu de marge avant T8) et T8 pour les russes.

Les torpilles jap sont moins nombreuses mais plus puissante individuellement avec une bonne portée, les russes ont des torpilles plus nombreuse, à très courte portée avant le T8, elles sont aussi assez faiblardes niveaux dégâts et les américains entre les deux.

C'est assez important de savoir ça, pour savoir ce que l'on aura à éviter.

 

Donc identifier les DD sur votre flanc, si vous avez deux DD russes de votre coté, et que le Mutsuki est de l'autre coté de la carte, tant que vosu allez pas à 4km d'eux, vous risquer rien niveaux torpilles mais vous allez cramer.

 

 

Pour le combat  BB contre DD, il y deux situations :

- le DD spam la HE de loin, c'est surtout chiant à cause des incendies que cela provoque, la plupart des obus se cassent sur le blindage, et ne font rien une fois la modules AA détruits. Les 3/4 des obus HE de petits calibre se cassent ainsi, les vrais dégâts viennent des incendies, et au final de la perte des batteries AA.

Il faut faire gaffe uax torpilles mais clairement à 10km ils sont pas atteignable et peuvent aisément "fuir" le duel si par malchance ça tourne mal pour eux.

Faire attentions aux salves de torpilles, même si vous risquer pas la citadelle, se mettre de flanc n'est pas forcément une bonne idée en cas d'arrivé d'un barrage de torpilles/

 

- le combat à courte portée qui se passe généralement entres les îles : pour commencé, il ne faut en aucun cas si les salves de torpilles ne sont pas repéré (visible ou non) présenter son flanc aux DD, si ils n'a pas encore tiré une salve, vous serez difficilement en position de l'esquiver si il vise bien, il vaut mieux continuer tout droit devant si il es face vous, et donc tourner si le DD est sur le côté. L’arrêt est encore plus dangereux car à cause de l'inertie vous aurez du mal à bouger rapidement; *

Le but ultime de la manœuvre est de bait et d'éviter les torpilles, ou à défaut en prendre le moins possible, quitte à encaisser autant allez tout droit pour en prendre une et passez entre les autres. Une fois toutes les torpilles évités, le DD est sans défense, à part vous tirer dessus, les grosse menace est qu'ils tentent de vous rentrer dedans; Déployé vos secondaires, tourner le navire pour compenser la  roatation des canons et faites feux surtout si ils est de flancs, à la HE de préférence mais l'AP peut faire mal. Ils est possible d'OS le DD sur des bonnes touches, l'amélioration de la précision des secondaires est pas mal.

En cas de nuage de fumé, le module d'acquisition peut vous donner un avantage de détection d'un kilomètres.

Les DD les plus dangereux à la manœuvre sont les DD de tiers sup, mais plus généralement de ceux qui se rapprocheront le plus au mépris le plus toal du danger des secondaires, si à moins de 2km vous l'avez pas coulé, il placera sa salve complète sans que vous puissiez l'éviter.  C'est très balzy pour lui car vous n'avez plus qu'a tenter de l'emporter avec vous dans la tombe.

Ceux qui tentent de survivre ne se rapprocheront pas, mais torpilles seront un plus facile à esquiver.

 

Truc important, savoir combien de torpilles l'on peut encaisser, et de savoir quand utiliser la réparation. Savoir combien de torpilles l'on peut encaisser, et où car la réduction de la ceinture anti-torpille dépend du BB mais aussi de l'endroit où la torpille tapera, ainsi les milieu du BB est plus résistant que la proue ou la poupe.

 

Une option est de percuter le DD, ce qui va l'OS, mais vous subirez son montant de pV de base ne dégâts et une voie d'eau, faite gaffe à mon mutsuki qui à le fanion qui augmente de 50% les dégâts ud ramming, paf 21k dans les dents.

 

Bonne osirée

  • Cool 2

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Personnellement les BB sont toujours mes priorité pour plusieurs raison

-Le BB est une source dangereuse de one shoot permanent pour les croiseurs donc je préfère les sortir très vite et prendre le feu sur moi 

-Et en 1 v 1 le seul qui peut venir affronter un BB c'est un autre BB

le premier danger pour un BB c'est un autre BB et le seul qui peut prendre un BB en 1 v 1 c'est un BB en général(va pas s'attarder sur les cas particulier style zao,shima,gearing qui sont dangereux et qui ont pour le shima et le gearing un avantage)

Et au contraire la plupart du temps les dernier survivant c'est les BB(pas les BB qui campent pas a 21km hein,ceux a 21km ne pèsent a aucun moment) et la team qui garde au moins un BB a condition qu'il soit bon gagne souvent le match 

Edited by kyumaro

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Personnellement les BB sont toujours mes priorité pour plusieurs raison

-Le BB est une source dangereuse de one shoot permanent pour les croiseurs donc je préfère les sortir très vite et prendre le feu sur moi 

-Et en 1 v 1 le seul qui peut venir affronter un BB c'est un autre BB

le premier danger pour un BB c'est un autre BB et le seul qui peut prendre un BB en 1 v 1 c'est un BB en général(va pas s'attarder sur les cas particulier style zao,shima,gearing qui sont dangereux et qui ont pour le shima et le gearing un avantage)

Et au contraire la plupart du temps les dernier survivant c'est les BB(pas les BB qui campent pas a 21km hein,ceux a 21km ne pèsent a aucun moment) et la team qui garde au moins un BB a condition qu'il soit bon gagne souvent le match 

 

effectivement ça se discute c'est pour ça que j'ai nuancé en écrivant qu'un BB adverse qui malmène nos croiseurs devient une cible prioritaire. Sinon le but est selon moi de réduire le plus vite possible le nombre de canons adverses et ses capacités à contrôler le terrain.

Bon guide ;)

 

Grosse astuce de base,  connaitre la portée des torpilles et leurs sets, pour savoir qui lance les torpilles et à quelle distance elles portent. J'ai déjà gagné un duel contre Gnevny (DD russe T5) comme ça, je n'aie pas tenter une seule manœuvre d'esquive pour les torpilles pour arroser le DD; ce dernier les avait lancé à 4,2km alors qu'elles portent à 4km.

 

La compétence de commandant rang 3 augmente de 25% la distance de détection des torpilles, peut être couplé à un module ayant le même effet à partir des T8; avec ces modules, vous serez prévenue longtemps à l'avance. Les DD qui peuvent torpiller en étant invisible, à partir du T2 sur les japonais, T6 ^pour les américains (mais peu de marge avant T8) et T8 pour les russes.

Les torpilles jap sont moins nombreuses mais plus puissante individuellement avec une bonne portée, les russes ont des torpilles plus nombreuse, à très courte portée avant le T8, elles sont aussi assez faiblardes niveaux dégâts et les américains entre les deux.

C'est assez important de savoir ça, pour savoir ce que l'on aura à éviter.

 

Donc identifier les DD sur votre flanc, si vous avez deux DD russes de votre coté, et que le Mutsuki est de l'autre coté de la carte, tant que vosu allez pas à 4km d'eux, vous risquer rien niveaux torpilles mais vous allez cramer.

 

 

Pour le combat  BB contre DD, il y deux situations :

- le DD spam la HE de loin, c'est surtout chiant à cause des incendies que cela provoque, la plupart des obus se cassent sur le blindage, et ne font rien une fois la modules AA détruits. Les 3/4 des obus HE de petits calibre se cassent ainsi, les vrais dégâts viennent des incendies, et au final de la perte des batteries AA.

Il faut faire gaffe uax torpilles mais clairement à 10km ils sont pas atteignable et peuvent aisément "fuir" le duel si par malchance ça tourne mal pour eux.

Faire attentions aux salves de torpilles, même si vous risquer pas la citadelle, se mettre de flanc n'est pas forcément une bonne idée en cas d'arrivé d'un barrage de torpilles/

 

- le combat à courte portée qui se passe généralement entres les îles : pour commencé, il ne faut en aucun cas si les salves de torpilles ne sont pas repéré (visible ou non) présenter son flanc aux DD, si ils n'a pas encore tiré une salve, vous serez difficilement en position de l'esquiver si il vise bien, il vaut mieux continuer tout droit devant si il es face vous, et donc tourner si le DD est sur le côté. L’arrêt est encore plus dangereux car à cause de l'inertie vous aurez du mal à bouger rapidement; *

Le but ultime de la manœuvre est de bait et d'éviter les torpilles, ou à défaut en prendre le moins possible, quitte à encaisser autant allez tout droit pour en prendre une et passez entre les autres. Une fois toutes les torpilles évités, le DD est sans défense, à part vous tirer dessus, les grosse menace est qu'ils tentent de vous rentrer dedans; Déployé vos secondaires, tourner le navire pour compenser la  roatation des canons et faites feux surtout si ils est de flancs, à la HE de préférence mais l'AP peut faire mal. Ils est possible d'OS le DD sur des bonnes touches, l'amélioration de la précision des secondaires est pas mal.

En cas de nuage de fumé, le module d'acquisition peut vous donner un avantage de détection d'un kilomètres.

Les DD les plus dangereux à la manœuvre sont les DD de tiers sup, mais plus généralement de ceux qui se rapprocheront le plus au mépris le plus toal du danger des secondaires, si à moins de 2km vous l'avez pas coulé, il placera sa salve complète sans que vous puissiez l'éviter.  C'est très balzy pour lui car vous n'avez plus qu'a tenter de l'emporter avec vous dans la tombe.

Ceux qui tentent de survivre ne se rapprocheront pas, mais torpilles seront un plus facile à esquiver.

 

Truc important, savoir combien de torpilles l'on peut encaisser, et de savoir quand utiliser la réparation. Savoir combien de torpilles l'on peut encaisser, et où car la réduction de la ceinture anti-torpille dépend du BB mais aussi de l'endroit où la torpille tapera, ainsi les milieu du BB est plus résistant que la proue ou la poupe.

 

Une option est de percuter le DD, ce qui va l'OS, mais vous subirez son montant de pV de base ne dégâts et une voie d'eau, faite gaffe à mon mutsuki qui à le fanion qui augmente de 50% les dégâts ud ramming, paf 21k dans les dents.

 

Bonne osirée

Merci j'y reviendrais plus tard ( cf mon plan ) je compte mettre les spé de capitaine à la fin.

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[CHATS]
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Effectivement la lutte anti DD doit être un élément essentiel de ce guide, le BB étant ma proie favorite en BB 

En fin de partie je n'hésite pas à faire des runs à courte portée (j'ai appris ça avec les DD russes)  .

 

Sinon beau travail

 

Edit :

 

Un BB solitaire contre un DD n'a aucune chance à compétence de joueur égale, sauf si RNGesus est avec lui. pour que le BB ait une chance il faut qu'il soit au moins 2 tiers supérieur au DD et qu'il puisse survivre à une salve complète de torpille.  

Edited by gobolino
  • Cool 1

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[RAIN]
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Beau boulot

 

Topic épinglé pour t'encourager ! 

 

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pas d'accord avec ce qui a etait dit au dessus a propos: si un DD fait la manoeuvre pour lancer ses torpille ,ne pas essiter a mettre la marche arriere quelque seconde afin de fausser sa prédiction

 

sinon vitesse de marche d'un BB c'est 3/4 max sauf quand on prend des tir ou des torpille pourquoi 3/4 car comme ca on a une reserve de puissance pour les esquive .

 

en BB ,en générale ,j'avance a 1/2 le temps que les CA et les BB me rejoigne puis je marche en 3/4 pour garder notre DD dans la portée de tir  faut se dire que les DD sont nos yeux 

 

 

  • Cool 1

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Très bon guide pour ce qui veulent jouer BB je l'approuve en tout point.

Personnellement les BB sont toujours mes priorité pour plusieurs raison

-Le BB est une source dangereuse de one shoot permanent pour les croiseurs donc je préfère les sortir très vite et prendre le feu sur moi 

-Et en 1 v 1 le seul qui peut venir affronter un BB c'est un autre BB

le premier danger pour un BB c'est un autre BB et le seul qui peut prendre un BB en 1 v 1 c'est un BB en général(va pas s'attarder sur les cas particulier style zao,shima,gearing qui sont dangereux et qui ont pour le shima et le gearing un avantage)

Et au contraire la plupart du temps les dernier survivant c'est les BB(pas les BB qui campent pas a 21km hein,ceux a 21km ne pèsent a aucun moment) et la team qui garde au moins un BB a condition qu'il soit bon gagne souvent le match 

 

La je ne suis pas vraiment d'accord par contre.

Un bon joueur ,quelque soit son navire peut gagné contre un BB.

Un DD (n'importe le quel) peut surprendre un BB au détours d'une ile et l'envoyé au port. On a aussi le spam d'he depuis sa smoke c'est long mais éxtrémement énervant pour le joueur de BB qui vos pop plein d’incendie (et faire perdre son sang froid a un joueur ,ce le faire cometre des érreures)

Un croiseur a plusieurs option, on a bien sur l’embuscade comme pour un DD mais également un combat de longue duré au HE tout en esquivant les obus du BB ou encore du stealth fire  avec le zao ou un kutu et sa smoke

On a également l'option suicidaire qui consiste a rush le BB de front pour lui lancé ses torpilles. C'est très risqué mais ça paye dans les bas/mid tiers

BB vs BB... bon beh duel de qui a la plus grosse (cervelle )

Et bien sur les CV qui sont des horreur si le joueur de cv sait comment joué. (et que la victime ,euh le BB est un jap avec des AA qui laissent a désiré)

 

Bref ,en BB ,on es loin d'être invulnérable et immortel. Et celui qui pense ça finis généralement par être le premier BB (voir premier tout cours) a retourné au port.

Par contre bien joué ,un BB deviens la pièce maîtresse de sa flotte en étant sont fer de lance et sont bouclier.

 

Edited by SyberriaVI

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pas d'accord avec ce qui a etait dit au dessus a propos: si un DD fait la manoeuvre pour lancer ses torpille ,ne pas essiter a mettre la marche arriere quelque seconde afin de fausser sa prédiction

 

sinon vitesse de marche d'un BB c'est 3/4 max sauf quand on prend des tir ou des torpille pourquoi 3/4 car comme ca on a une reserve de puissance pour les esquive .

 

en BB ,en générale ,j'avance a 1/2 le temps que les CA et les BB me rejoigne puis je marche en 3/4 pour garder notre DD dans la portée de tir  faut se dire que les DD sont nos yeux 

 

 

 

Ca va dépendre de ton navire parce que entre un kongo qui peut faire du 30n et un New Yorck qui peine à plus de 20n il y a une différence... En 3/4 avec un américain jusqu'au T7, c'est bon si tu penses rester à camper...

 

Je crois pas qu'il y a de règle vraiment spéciale pour la vitesse sauf de la varier régulièrement pour fausser le plus possible tirs et torpilles.

 

Dans les petites combines sinon il y a le freinage d'urgence "amélioré", machine arrière toute et en tournant, ça permet de freiner un petit peu plus rapidement. Je l'utilise beaucoup, du genre tu vois qu'il y a un cuirassé assez lointain qui te tire dessus, tu gardes un œil sur lui voir quand il tire. Au moment où il tire tu lances la manœuvre pour esquiver. Ca marche particulièrement bien avec les cuirassés rapides, ensuite plus le tir vient de loin plus on améliore l'esquive. C'est pas compliqué à faire ca demande juste de bien observer les adversaires.

Edited by deahtster78

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Très bon guide pour ce qui veulent jouer BB je l'approuve en tout point.

 

La je ne suis pas vraiment d'accord par contre.

Un bon joueur ,quelque soit son navire peut gagné contre un BB.

Un DD (n'importe le quel) peut surprendre un BB au détours d'une ile et l'envoyé au port. On a aussi le spam d'he depuis sa smoke c'est long mais éxtrémement énervant pour le joueur de BB qui vos pop plein d’incendie (et faire perdre son sang froid a un joueur ,ce le faire cometre des érreures)

Un croiseur a plusieurs option, on a bien sur l’embuscade comme pour un DD mais également un combat de longue duré au HE tout en esquivant les obus du BB ou encore du stealth fire  avec le zao ou un kutu et sa smoke

On a également l'option suicidaire qui consiste a rush le BB de front pour lui lancé ses torpilles. C'est très risqué mais ça paye dans les bas/mid tiers

BB vs BB... bon beh duel de qui a la plus grosse (cervelle )

Et bien sur les CV qui sont des horreur si le joueur de cv sait comment joué. (et que la victime ,euh le BB est un jap avec des AA qui laissent a désiré)

 

Bref ,en BB ,on es loin d'être invulnérable et immortel. Et celui qui pense ça finis généralement par être le premier BB (voir premier tout cours) a retourné au port.

Par contre bien joué ,un BB deviens la pièce maîtresse de sa flotte en étant sont fer de lance et sont bouclier.

 

 

Un BB qui perd contre un croiseur en 1 v 1 désolé de le dire mais il lui manque un cerveau...jamais perdu personnellement et encore une chance les BB sont le contre des croiseur dans le principe de pierre-papier-ciseau

Se faire torpiller par un DD en dessous du tier 8 vous le cherchez aussi désolé....

Et je suis tout le temps dans les 3 dernier survivant et très souvent dans les top xp au classement lorsque je suis en BB

Tu parle de bon croiseur ou DD bah moi je parle aussi de bon BB....en dessous du tier 8 voir tier 7 pour être gentil les destroyer représente pas le plus grand danger(peu de torp par salve juste a changer de trajectoire et il toucheront très rarement voir pas du tout....) et tirer au canon pour les gunboat bien gentil mais ça pourra très vite être calmer d'une salve dans les dent retirant 3/4 des pv et si il se met a plus de 10 km c'est esquivable

Et perdre contre un croiseur en 1 v 1 désolé de le dire encore mais faut le faire exprès a part contre le Zao....jamais arriver,une meute de 3-4 croiseur pose problème...pas un tout seul

 

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Un BB qui perd contre un croiseur en 1 v 1 désolé de le dire mais il lui manque un cerveau...jamais perdu personnellement et encore une chance les BB sont le contre des croiseur dans le principe de pierre-papier-ciseau

Se faire torpiller par un DD en dessous du tier 8 vous le cherchez aussi désolé....

Et je suis tout le temps dans les 3 dernier survivant et très souvent dans les top xp au classement lorsque je suis en BB

Tu parle de bon croiseur ou DD bah moi je parle aussi de bon BB....en dessous du tier 8 voir tier 7 pour être gentil les destroyer représente pas le plus grand danger(peu de torp par salve juste a changer de trajectoire et il toucheront très rarement voir pas du tout....) et tirer au canon pour les gunboat bien gentil mais ça pourra très vite être calmer d'une salve dans les dent retirant 3/4 des pv et si il se met a plus de 10 km c'est esquivable

Et perdre contre un croiseur en 1 v 1 désolé de le dire encore mais faut le faire exprès a part contre le Zao....jamais arriver,une meute de 3-4 croiseur pose problème...pas un tout seul

 

 

Sof que la triste réalité de la chose ,c'est qu'il en a beaucoup des joueur de BB sans cerveau et  j'en ai coulé plus d'un avec mes croiseur et mes torp car ils se pensaient invincible.

 

Bien sur qu'un bon joueur de BB a un énorme avantage en 1v1 contre un Cl ou un Ca, comme tu dit c'est le principe du pierre, feuille, ciseaux mais ça ne veut pas dire que le match est joué d'avance.

Et puis on parle du cas théorique d'un 1v1 pur sans aucuns soutiens ce qui en pratique... n'arrive quasiment jamais

 

Les bons croiseurs vont cherché a mettre le feu au BB ,ce replier derrière une ile le temps que le BB focus un autre navire et recommencé.Ils savent pertinemment qu'une salve bien placé (et avec un peut de chance sur la dispersion) peut les os donc il vont joué sur leur agilitée pour esquivé les obus du BB quand ils seront focus tout en fuyant le BB histoire d'avoir l’avantage de la distance avec eux (eux peuvent esquivé ,pas le BB trop patau).

Et bien sur l'arme ultime des bon joueurs en croiseurs... le nombre.

Un bon joueur de cruiser (voir un bon joueur tout cour en fait) sait qu'il ne faut pas resté seul et donc évolue avec sa fleet. Et un BB alone vs 3 ou 4 croiseur....

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La suite est là : combat contre DD.

Merci à tous pour votre soutient ça fait plaisir.

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Sof que la triste réalité de la chose ,c'est qu'il en a beaucoup des joueur de BB sans cerveau et  j'en ai coulé plus d'un avec mes croiseur et mes torp car ils se pensaient invincible.

 

Bien sur qu'un bon joueur de BB a un énorme avantage en 1v1 contre un Cl ou un Ca, comme tu dit c'est le principe du pierre, feuille, ciseaux mais ça ne veut pas dire que le match est joué d'avance.

Et puis on parle du cas théorique d'un 1v1 pur sans aucuns soutiens ce qui en pratique... n'arrive quasiment jamais

 

Les bons croiseurs vont cherché a mettre le feu au BB ,ce replier derrière une ile le temps que le BB focus un autre navire et recommencé.Ils savent pertinemment qu'une salve bien placé (et avec un peut de chance sur la dispersion) peut les os donc il vont joué sur leur agilitée pour esquivé les obus du BB quand ils seront focus tout en fuyant le BB histoire d'avoir l’avantage de la distance avec eux (eux peuvent esquivé ,pas le BB trop patau).

Et bien sur l'arme ultime des bon joueurs en croiseurs... le nombre.

Un bon joueur de cruiser (voir un bon joueur tout cour en fait) sait qu'il ne faut pas resté seul et donc évolue avec sa fleet. Et un BB alone vs 3 ou 4 croiseur....

 

Oui le nombre c'est le contre....du moment que t'as pas d'idiot qui font un demi 180° a la première salve de torpille d'un shimakaze

Ah sisi ça m'est arrivé 3v1 contre un iowa un shimakaze passe par la et envoie une salve dissuasive pour l'aider et réaction des 2 croiseur avec moi

 1468246324-13118354-1168416119888575-211

Un shimakaze? ALERTE TOUT LE MONDE 180° FUYONS

Résultat des cours pendant que moi j'esquivais le barrage,un des deux croiseur s'est fait couler pendant le 180° et l'autre a fui me laissant seul va a l'iowa en mode

 1468246463-the-smile-man-willen-dafoe-cr

Mais vous allez revenir ici bande de sales la....

1468246524-vlcsnap-00012.png

Damn!

Edited by kyumaro
  • Cool 1

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hey j'ai dit "les bon joueurs" ,pas les mauvais ni les lâche x)

 

Encore heureux que l'iowa a punis tes coéquipier car y'a pas de pardon pour des bourde pareils 

Par contre je te plains  car un Iowa qui a faim.... bah ça vite fait de te nom nom ^^'

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Un petit ajout par rapport aux DDs (surtout en situation de 1v1)

 

Si on est seul avec le DD en plein nuage et qu'il vous perd de vue (et si d'autres conditions sont là : eaux ouvertes, la possibilité de se concentrer juste sur ce DD) c'est une quasi obligation de foncer dans le nuage : d'une tu spot, de deux tu réduis tellement la distance que lorsqu'il sera repéré le DD aura un mal fou a se replanquer vite et de 3 ça les mets tellement en panique qu'ils ont tous le même réflexe : fuir. (A ne faire que si il n'y a que vous pour démolir ce DD dans l'immédiat parce qu'en général on prend une ou deux torps)

Sinon, la meilleure méthode pour mettre un DD en position "je sers à rien" c'est de tout simplement leur tourner le dos et de s'éloigner : soit il reste derrière et manquera quasiment toutes ses torps soit il doit faire le tour et mangera toute la puissance de vos secondaires + primaires.

Après oui c'est des méthodes à utiliser dans des situation bien particulières mais elles peuvent vite faire passer la situation de "DD mange BB" à "DD fuit pour sa vie car le méchant BB veut le manger"

Edited by motfcu

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Un petit ajout par rapport aux DDs (surtout en situation de 1v1)

 

Si on est seul avec le DD en plein nuage et qu'il vous perd de vue (et si d'autres conditions sont là : eaux ouvertes, la possibilité de se concentrer juste sur ce DD) c'est une quasi obligation de foncer dans le nuage : d'une tu spot, de deux tu réduis tellement la distance que lorsqu'il sera repéré le DD aura un mal fou a se replanquer vite et de 3 ça les mets tellement en panique qu'ils ont tous le même réflexe : fuir. (A ne faire que si il n'y a que vous pour démolir ce DD dans l'immédiat parce qu'en général on prend une ou deux torps)

 

Sinon, la meilleure méthode pour mettre un DD en position "je sers à rien" c'est de tout simplement leur tourner le dos et de s'éloigner : soit il reste derrière et manquera quasiment toutes ses torps soit il doit faire le tour et mangera toute la puissance de vos secondaires + primaires.

 

Après oui c'est des méthodes à utiliser dans des situation bien particulières mais elles peuvent vite faire passer la situation de "DD mange BB" à "DD fuit pour sa vie car le méchant BB veut le manger"

 

"Si on est seul avec le DD en plein nuage et qu'il vous perd de vue (et si d'autres conditions sont là : eaux ouvertes, la possibilité de se concentrer juste sur ce DD) c'est une quasi obligation de foncer dans le nuage : d'une tu spot, de deux tu réduis tellement la distance que lorsqu'il sera repéré le DD aura un mal fou a se replanquer vite et de 3 ça les mets tellement en panique qu'ils ont tous le même réflexe : fuir. (A ne faire que si il n'y a que vous pour démolir ce DD dans l'immédiat parce qu'en général on prend une ou deux torps)"

 

Attention quand même a pas se faire brain a l'approche d'un nuage même si il n'y a personne et t'es pas détecté,ce genre d'approche est réserver a des joueur avec pas mal d'expérience parce qu'un DD correcte pourra anticiper un peu prêt la position du BB qui essaye de s'approcher et lui balancer un mur de torpille

Pire si il est bon il risque de ressortir lancer a pleine vitesse vers le BB du nuage a 2 km et ça sera juste un torpillage en règle

Autre méthode il peut très bien t'embusquer a la sortie bref

Autant dire que seul les bons joueur de BB peuvent se permettre cette approche et encore peu importe le joueur c'est pas sans risque,ceux qui débute passer votre chemin sur cette méthode le temps d'acquérir les bases sinon ça sera juste un ticket pour retour au port

Et tous la même réaction fuir? non non seul les mec débutant vont se dire vite fuyons t'as jamais affronter de bon DD,encore une fois l'idée de foncer dans la smoke si on a pas un bon niveau et de l'expérience pour anticiper c'est suicidaire du moment que le DD a deux neurone connecter

Edited by kyumaro

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Bah écoute, 1290 parties en croiseur+BB (à tous les Tiers en croiseur et quasiment pareil pour les BBs) et dans 80% des cas tu ressors avec l'avantage si le DD reste planqué dans la fumée. Là où c'est plus tendu c'est si le destroyer utilise sa fumée pour fuir et qu'en fait il n'est plus dans le nuage, là oui en général c'est la mort ça.

Mais la majorité des cas c'est : le DD met son écran s'arrête et disparait -> j'attends de ne plus être repéré puis je tourne, j'avance -> j'entre dans le nuage et la pouf un DD a l'arrêt. La réaction ? Balancer tout ce qui peut pour me forcer a dévier, mettre le boost et s'éloigner pour éviter les secondaires -> j'esquive ce que je peux (si je peux ah et à l'avance, essayer d'aller vers le nuage légèrement mais alors vraiment légèrement sur le coté pour éviter les torpilles dans l'axe donc inesquivables) tout en gardant au maximum mon avant pointé vers lui -> là il a deux choix : soit il tente de me contourner (sachant qu'il va bien mettre 30 secondes pour bien se placer, vu que je tourne en même temps que lui) au risque de prendre beaucoup de dégâts, soit il fuit comme il peut. Bah la majorité ont préféré fuir plutôt que de rester dans le barrage des secondaires + principaux. Surtout si ils ont déjà tiré leur torps au moment du contact, contourner alors qu'on est encore en plein reload sert à rien à part montrer son flanc pour prendre des coups. Les seules fois où je me suis vraiment fait avoir c'est que le DD avait soit un rechargement rapide soit parce qu'il avait gardé quelques torps en réserves.

 

Certes c'est pas fait pour n'importe qui (faut très bien connaitre la manoeuvrabilité du BB pour se maintenir face au DD en jouant avec le moteur) mais c'est une technique à connaitre si jamais tu te retrouves seul face à un destroyer caché à courte distance.

 

En croiseur c'est a la fois plus simple mais plus prévisible.

Edited by motfcu

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Bah écoute, 1290 parties en croiseur+BB (à tous les Tiers en croiseur et quasiment pareil pour les BBs) et dans 80% des cas tu ressors avec l'avantage si le DD reste planqué dans la fumée. Là où c'est plus tendu c'est si le destroyer utilise sa fumée pour fuir et qu'en fait il n'est plus dans le nuage, là oui en général c'est la mort ça.

 

Mais la majorité des cas c'est : le DD met son écran s'arrête et disparait -> j'attends de ne plus être repéré puis je tourne, j'avance -> j'entre dans le nuage et la pouf un DD a l'arrêt. La réaction ? Balancer tout ce qui peut pour me forcer a dévier, mettre le boost et s'éloigner pour éviter les secondaires -> j'esquive ce que je peux (si je peux ah et à l'avance, essayer d'aller vers le nuage légèrement mais alors vraiment légèrement sur le coté pour éviter les torpilles dans l'axe donc inesquivables) tout en gardant au maximum mon avant pointé vers lui -> là il a deux choix : soit il tente de me contourner (sachant qu'il va bien mettre 30 secondes pour bien se placer, vu que je tourne en même temps que lui) au risque de prendre beaucoup de dégâts, soit il fuit comme il peut. Bah la majorité ont préféré fuir plutôt que de rester dans le barrage des secondaires + principaux. Surtout si ils ont déjà tiré leur torps au moment du contact, contourner alors qu'on est encore en plein reload sert à rien à part montrer son flanc pour prendre des coups. Les seules fois où je me suis vraiment fait avoir c'est que le DD avait soit un rechargement rapide soit parce qu'il avait gardé quelques torps en réserves.

 

Certes c'est pas fait pour n'importe qui (faut très bien connaitre la manoeuvrabilité du BB pour se maintenir face au DD en jouant avec le moteur) mais c'est une technique à connaitre si jamais tu te retrouves seul face à un destroyer caché à courte distance.

 

En croiseur c'est a la fois plus simple mais plus prévisible.

 

Faut aussi bien connaitre ce que un DD ferait dans cette situation,ceux qui reste a l'arrêt dans leurs nuage des débutant même pas a chercher plus loin,un DD expérimenter(bon comme un peu prêt tout les classe il y a beaucoup de méduse donc c'est rare)  va en général connaitre un peu prêt le temps d'approche d'un BB en essayant d'anticiper et se préparer a surgir a n'importe qu'elle moment juste devant toi lancer pour torpiller

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pas d'accord avec ton dernier point :on peu tres facilement semer un BB en etant BB :suffit que l'adversaire se mette derrière une ile puis fonce en gardant l'ile entre lui et nous ou encore la c'est un cas unique en tirpitz on peu tres facilement semer  les BB et le top c'est les cyclone ou on se retrouve avec une vue a 8km max la avec de la chance et de l'audace ben on peu sortir du cyclone et allumer les poursuivant sans que ses dernier nous vois .

 

je rajouterais aussi de se méfier du tirpitz (et eventuellement les BB teutons) avec ses torpilles de 5km de portée qui on un angle a 120° par coté

 

6

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Bonjour

Merci de cette analyse concernant les BB. C'est un peu le "permis de BB" à passer  Bien , très bien :great:

Il est vrai que les comportements navires et joueurs doivent répondre à des pré-requis , si on veut pouvoir jouer sans pénaliser le Team.

Il y a deux choses concernant les BB qui m'interpellent cependant.

 

1) BB US : aucune amélioration ne concerne réellement la diminution de la dispersion des obus de l'artillerie principale . ON NE PEUT QUE LA DEGRADER

     (perso entre les maj 0.5.7 à 0.5.9 les BB que je joue les plus on vu leur précision s'effondrer ( Colorado-NC-Iowa))  ça devient même par moment risible

     d'encadrer sans toucher. Je suis loin d être le meilleur joueur , c'est un fait ,  mais j'ai quelques parties au compteur et la dégradation est sensible. Les BB IJN

     sont plus fun à jouer. Précision et artillerie secondaire correctes. J'ai un peu peur pour les BB Germains

 

2) dans le match BB vs DD c'est souvent le DD qui gagne, comme très bien souligné dans l'analyse initiale , à cause du manque d'anticipation lié au fait que

     les infos mini-map ne sont pas exploitées. Il faut également bien garder à l'esprit que si "une fois ....."  on s'en est sorti c'est quand même pas une généralité.

     j'ai pu survivre que peu de fois face à un  DD.

 

En tout cas encore merci pour cet exposé sur les BB

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