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o0_ANTI_0o

Patch 0.5.7 Module und Builds Fail

21 comments in this topic

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So falls ich das richtig verstanden habe wurde an den Modulen gearbeitet da immer nur die selben Module verwendet wurden da die anderen keine guten Optionen waren.

Jetzt kommt der Patch raus und was sehe ich alles was gemacht wurde ist das die bereits dominierenden Module einen Buff erhalten haben wärend die anderen sowieso schon so gut wie nie gewählten Module entweder so gelassen wurden wie sie waren oder einen komplett unbedeutenden Buff bekommen haben der sie eigentlich keinen deut besser macht wie sie waren.

Die einzige Ausnahme hierbei ist das Modul für die high Tier US Schlachtschiffe mit der Wahl zwischen Streuung und der Nachladezeit.

Sry aber in meinen Augen ist das Update einfach nur ein Fail hatte wirklich gehofft das hier ein bisschen Abwechslung in die Builds der Schiffe gebracht wird :(

Edited by o0_ANTI_0o
  • Cool 1

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Habe bei den bisher nach dem Patch gespielten Schiffen ebenfalls keine Notwendigkeit gesehen, irgendetwas bei meinen eingebauten Verbesserungen zu ändern. Alles wie gehabt. Was ich mir vorstellen könnte: Die verschiedenen Kongos und ARP Myokos, die man durch die ARP-Aufträge erhält, besser zu spezialisieren. Problem dabei: Man weiß nie, ob man eine z.B. auf Flak geskillte Myoko auch braucht. Meistens dann, wenn man einen flakstarrenden Kreuzer hat, ist kein Träger im Spiel.

Edited by Schimmerlos
  • Cool 1

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[ALONE]
Modder
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Die Antriebsmodifikation werd ich probieren, damit kann man vermutlich gut Kuckuck spielen. :trollface:

 

E: Das Detonationsmodul oder die Secondary-Health erscheinen mir nutzlos, entgeht mir da was?

Edited by Smeggo

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Beta Tester
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secondary health bringt dir was, für die T9 und 10 IJN BBs.

Die haben fast 10km range auf der Secondary und wenn die dan auch gegen ende des Matches noch gut bestückt ist, macht das schon einen Unterschied.

 

Das Detonationsmodul ist meh- Ich hab ne Flagge, die bringt mir 100%. Dann geh ich halt einmal hoch, hab aber 10 Gefechte garantiert ruhe.

 

Und so häufig kommt das ja eh nicht vor.

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secondary health bringt dir was, für die T9 und 10 IJN BBs.

 

Da die Secondarys und AA eh einen super geringen HP pool haben sind 100% mehr da auch egal ist das Ding halt nach 3 statt 1 oder 2 Salven hin.

Habe selbst die Izumo und Yamato da rentiert es sich bei weitem mehr auf der üblichen Hauptbatterie Modifikation zu bleiben ich sehe da keinerlei Spielraum für eine effektive Build alternative nach dem Buff.

  • Cool 1

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Warum wurde eigentlich eines der gängigsten Module durch die "Anpassung des Magazins" ersetzt...habe nun 25 Dinger von denen die ich nicht gebrauchen kann...

Das kam mir schon in den Patch Notes komisch vor.

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[UNJOY]
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secondary health bringt dir was, für die T9 und 10 IJN BBs.

Die haben fast 10km range auf der Secondary und wenn die dan auch gegen ende des Matches noch gut bestückt ist, macht das schon einen Unterschied.

 

Das Detonationsmodul ist meh- Ich hab ne Flagge, die bringt mir 100%. Dann geh ich halt einmal hoch, hab aber 10 Gefechte garantiert ruhe.

 

Und so häufig kommt das ja eh nicht vor.

 

Ich seh nach wie vor keinen Grund, ein BB auf Secondary Build zu machen. Weder ist der Damageoutput irgendwie zuverlässig, noch kann ein Schiff gleichzeitig mit der linken und rechten Batterie feuern.

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Ich habe auch erst angenommen, dass man eine etwas bessere Schwerpunktsetzung erreichen könnte, aber es gibt kein Schiff in meinem Hafen, wo ich etwas ändern müsste.

Die Skillung auf MA ist weites gehend überflüssig und es gibt aus meiner Sicht selten einen Grund diese anderen Dingen vorzuziehen.

5 % mehr Reichweite und 5 % mehr Genauigkeit der MA fallen so ziemlich gar nicht ins Gewicht. Anders als sicherlich die meisten habe ich bei den Schlachtschiffen das Flakmodul 2 drin, das meiner Flak 20 % mehr Reichweite gibt. Da müsste schon mehr kommen, dass ich das Modul wechseln würde.

Auch das Modul, das -70 % Gefahr eines Munitionsbunkertreffers gibt, ist eigentlich total sinnfrei, wie bereits geschrieben wurde: Gibt ein Signalfähnchen, das gibt 100% und die Detonation passiert sehr selten.


 

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Ich habe auch nichts an den Schiffen geändert - habe aber auch schon vorher bei ein paar Schiffen den beschleunigten Antrieb benutzt. Hat früher schon gut funktioniert. Und die Module, die ich vorher nicht benutzt und angesammelt hatte, sind immernoch nutzlos. Die einzige merkliche Änderung ist: -20% Detonationsrisiko fällt bei Mod1 weg und es gibt das -70% Dingens. Wird jetzt das Detonationsrisiko angehoben, damit wir das nehmen oder wie soll ich das verstehen? ;)

 

Hätten auch alles beim Alten belassen können. Für mich haben sich nur ein paar Icons verändert und ich hab jetzt 16x ein Modul, was ich nicht will. Da hätt ich lieber 1x alles genommen :D

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Munlager detonation bei schlachtschiffen ist schon klar selten aber kommen vor,wenn man z.b. schon einen torp auf die front der tirpitz bekommt kommt es recht offt vor das das schiff schon einfach so volle hp hochgeht was mir schon mehreremale so passiert ist bei der tirpitz.

Ich glaube für zerstörer wäre dieses -70% gefahr des munlagers detonation recht praktisch wenn man die flagge nicht hat oder dafür nutzen will denn munlager gehn bei dd´s natürlich nahezu jedes 2. gefecht hoch.

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Ich frage mich, ob ein Modul schon schlecht ist, weil nur eine Minderheit es verwendet. Das Speedmodul hatte ich eine Zeitlang drin, um nach dem camping im Smoke schnell durchstarten zu können. Allerdings Wendigkeit ist wohl doch mehr wert.

 

Die Detonation passiert sehr selten, aber der DD ist dann eben futsch, auch bei voller HP. Wo ich das Fähnchen abgesetzt hatte, um zu sehen, ob das Risiko überhaupt besteht hat es fünf Spiele gedauert und Rumms, beim ersten Treffer in die Luft geflogen.

Edited by EL_Mercy

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Ich habe auch nichts an den Schiffen geändert - habe aber auch schon vorher bei ein paar Schiffen den beschleunigten Antrieb benutzt. Hat früher schon gut funktioniert. Und die Module, die ich vorher nicht benutzt und angesammelt hatte, sind immernoch nutzlos. Die einzige merkliche Änderung ist: -20% Detonationsrisiko fällt bei Mod1 weg und es gibt das -70% Dingens. Wird jetzt das Detonationsrisiko angehoben, damit wir das nehmen oder wie soll ich das verstehen? ;)

 

Hätten auch alles beim Alten belassen können. Für mich haben sich nur ein paar Icons verändert und ich hab jetzt 16x ein Modul, was ich nicht will. Da hätt ich lieber 1x alles genommen :D

 

1. Eri für 0 Credits kaufen.

2. "Nutzloses Modul" einbauen

3. Eri für 62.500 Credits verkaufen

4. Schritt 1-3  noch 15 mal wiederholen

5. Über 1 Mio Credits freuen

6. Danke WG :coin:

 

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[BLUTE]
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Jetzt fehlt mir nur noch ein freier Hafenplatz. Beim nächstenmal Tier wechsel in einem Baum muss ich unbedingt dran denken.

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Das funktioniert auch wenn man ein beliebiges Schiff nimmt, bei dem der Modulplatz noch frei ist. Dort kann man dann das Modul einbauen und anschließend wieder ausbauen & verkaufen. Mir fehlt nur die Option einfach alle Lagerbestände auf einmal verkaufen zu können. Hab noch 21 Stück auf Lager. :unsure::angry:

 

  • Cool 1

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Danke Softtrader!!!!!!!:teethhappy:

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[BLUTE]
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Das funktioniert auch wenn man ein beliebiges Schiff nimmt, bei dem der Modulplatz noch frei ist. Dort kann man dann das Modul einbauen und anschließend wieder ausbauen & verkaufen. Mir fehlt nur die Option einfach alle Lagerbestände auf einmal verkaufen zu können. Hab noch 21 Stück auf Lager. :unsure::angry:

 

Es geht darum, das Modul eben nicht auszubauen. Das geht ja nur mit Duplonen.

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[LEOND]
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Es geht darum, das Modul eben nicht auszubauen. Das geht ja nur mit Duplonen.

 

Ja, wenn man es auf Lager legen will.

Ohne Dublonen wird das Modul für 50% des Kaufpreises verkauft wenn man es ausbaut

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Ich seh nach wie vor keinen Grund, ein BB auf Secondary Build zu machen. Weder ist der Damageoutput irgendwie zuverlässig, noch kann ein Schiff gleichzeitig mit der linken und rechten Batterie feuern.

 

Ansichtssache.

Ich sehe nach wie vor keinen Grund, ein BB auf Main-Arti Built zu machen. Weder ist der Damageoutput irgendwie zuverlässig, noch kann das Schiff gleichzeitig nach links und rechts feuern.

Ich sehe nach wie vor keinen Grund, ein BB auf Torp Built zu machen. Weder ist der Damageoutput irgendwie zuverlässig, noch kann das Schiff gleichzeitig nach links und rechts feuern.

Ich sehe nach wie vor keinen Grund, ein BB auf Flak Built zu machen. Weder ist der Damageoutput irgendwie zuverlässig, noch kann das Schiff gleichzeitig auf mehrere Ziele focussiert werden (z.B. links und rechts).

Hab ich irgendeine Variante vergessen? :)

 

 

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Das erfordert aber schon mindestens 2cm über den Tellerrand hinausschauen zu können und sich nicht selbst auszubremsen in seiner geistigen Flexibilität durch das konzentrierte Suhlen in Selbstmitleid. :hiding:

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[HITME]
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Den dritten Verbesserungsplatz für die Bewaffnung gibt's erst ab Tier 9. Zumindest meine Tier 8-Schiffe haben den nicht und weiter bin ich noch nicht. :D

 

Das Detonationsmodul hab' ich jetzt versuchsweise mal in meinem derzeit einzigen Schlachtschiff (Fuso) verbaut. Die Flagge ist mir schon vor einer ganzen Weile ausgegangen. Seltsamerweise wünsch' ich mir jetzt fast schon Detonationen, damit ich neue Flaggen bekomme.:teethhappy: Aber halt nicht unbedingt im Schlachtschiff, deswegen: Neues Modul ausprobieren. Sobald der Kahn das erste Mal detoniert, steig' ich aber wahrscheinlich wieder um auf das Geschützturm-Beschütz-Modul. Ist ja nicht teuer.

Das aufgebohrte Beschleunigungsmodul erscheint mir für Zerstörer ganz sinnvoll, die grundsätzlich ja eh schon 'ne kurze Ruderstellzeit haben. Gerade die amerikanischen DDs verstecken sich halt auch gerne mal hinter 'ner Insel oder in 'ner Rauchwolke, da ist im Fall des Falles ein kleiner Nachbrenner schon nicht verkehrt. :D

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Ich habe auch erst angenommen, dass man eine etwas bessere Schwerpunktsetzung erreichen könnte, aber es gibt kein Schiff in meinem Hafen, wo ich etwas ändern müsste.

 

 

Eben, völlig Banane das Modifikations-Update.

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ich hab gelesen als diese Kritik angefangen hat wegen dem Secondari Modul dass 5% der Spielerschaft dieses Modul benutzen und man es daher streichen wollte. Nun Ende der Geschichte man hat es drin belassen aber ziehe ich mal ein Fazit der Änderungen (welche erfolgen sollten damit mehr Varianz entsteht)

500k Module

Main Battery - wurde gebuffed

Flak - unverändert

Sec - unverändert

 

Also prinzipiell hat man das am meisten benutzte Modul besser gemacht ? damit es nun weniger Leute benutzen, die Varianz steigt und die Leute sich auch auf andere Builds einlassen?^^

Etwas Schade, das hatte alles mehr Potenzial und mir persönlich auch schade dass ein Sec Build fokusiert mehr auf T9-10 liegt statt 8. Mir macht auch die Amagi aggro mit Sec sehr spaß =)

 

Gruß

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