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thisheep

Bien jouer en Team Battles: Les Tutos des UFR

46 comments in this topic

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[RAIN]
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Salut à tous les capitaines et bienvenue sur ce topic qui vise à présenter les meilleures tactiques utilisées par le clan UFR. Je vous invite également à partager vos idées et à commenter de manière constructive ce que nous allons présenter ici! 

 

Alors déjà une présentation s'impose. Je suis thisheep, officier Warships des UFR, principal strateur et artisan de la stratégie compétitive du clan. J'imagine déjà les membres de mon clan se poiler en lisant ce post car ils connaissent très bien l'amour que je porte à ma propre personne et adorent m'entendre utiliser les "moi je" dans mes phrases. Figurez vous tout de même qu'on m'a encourager dans l'initiative de ce topic donc il ne s'agit pas totalement d'une démarche égocentrique de ma part!

 

J'ai beaucoup d'idées et de projets pour ce topic! Malheureusement je suis un peu pris jusqu’à la fin du mois donc soyez indulgent! 

 

Bien que les Team Battles soient un mode de jeu un peu délaissé par WG, il possède tout de même ses habitués qui aiment le jeu en équipe. Le but de ce topic est de pouvoir aider différentes équipes à se former et à progresser dans le classement. Bon histoire de poser un peu la légitimité du propos et parce que ça été dur d'en arriver là, je peux énoncer que la première équipe des UFR est positionnée actuellement à la 19ème place du classement européen http://worldofwarships.eu/fr/community/accounts/teams/?teamStatistic=8021

Je n'ai pas peur de dévoiler nos techniques et je suis ravi si ces informations sont utile à quelqu'un! 

 

Pour commencer car il faut bien commencer quelque part, je vous propose de voir la base de la base: La composition d'une équipe. 

 

Chapitre 1 : Bien composer son équipe

 

Une bonne équipe est composée de 7 joueurs. Evitez les mercenaires et les gens que vous ne connaissez pas pour des soucis évident de synergie. Parmi ces 7 joueurs je recommande qu'un strateur soit désigné avant. C'est lui qui donne les instructions, dirige et motive l'équipe. C'est un rôle ingrat et difficile. Avec sa vue du dessus et les moment de calme qu'il dispose, un commandant de porte-avions est un candidat idéal. Un cuirassé capable de bien orienter et de bien rythmer le focus de son équipe peut aussi remplir ce rôle. 

Equipez vous de pavillons, de consommable premium et de camouflages. Vous n'êtes pas là pour faire de l'argent. Ne lésinez pas sur la dépense. Prenez vos meilleurs navires et commandants. Mettez toutes les chances de votre côté! 

Un serveur vocal sur lequel les 7 membres de l'équipe communiquent est indispensable. 

 

Je passe maintenant à mon classement des navires capable d'être les plus efficace en Team Battles. Je part du principe que les navires sont full équipement et avec un commandant 16 points mini. Ce classement s'inspire des Tiers list des MOBA connus. J'énonce principalement ici juste les points forts des navires.

 

La liste or 

 

Ces navires sont les meilleures de leur catégorie. Ils sont un must have dans une équipe et ne pas en posséder handicap votre équipe. Ils sont très puissant ou très polyvalent. 

 

  • North Carolina: Il encaisse et il fait très mal tout en restant de face. Il dispose d'une AA très puissante.
  • Tirpitz: Il encaisse un peu moins malgré sa citadelle casi intouchable. Il fait un peu moins mal de face. Sa capacité offensive est précieuse.
  • Shokaku: Le meilleur CV. Présence aérienne casi permanente. Potentiel de dégat élevé.
  • Atago: Le meilleur croiseur de la méta. Il fait mal avec un armement varié. Il est polyvalent, discret et capable de se régen.
  • Kutuzov: Dégats, porté et capacités élevées de rendre fou vos ennemis. AA puissante + que OP. Dispose de smoke TRES précieuses. Fragile.
  • Chapaiev: Dégâts, porté et capacités élevées de rendre fou vos ennemis. AA puissante et possède un radar à 13 km. Fragile. 
  • Benson/Lo Yang: Très similaire. Polyvalents, discrets et rapides. Capables de repousser seuls l'attaque d'un CV.

 

La liste argent

 

Ces navires sont bons voire presque aussi bons que ceux de la liste or dans les mains de capitaines qui les connaissent sur le bout des doigts ou dans une config précise. 

 

  • Amagi: Potentiel de dégats élevés avec canons principaux ET secondaires. Moins maniable, moins d'AA et danger lorsque full broadside.
  • Lexington: Chasseurs puissants, config 2-0-2 imposée. Un autre CV vous découpera si autre config que celle là. 
  • Fubuki: Torpilles puissantes et lointaines. Discret mais lent et très vulnérable aux attaques de CV. Son spam de torps peut néanmoins séparer la flotte adverse.
  • New Orlans: AP et AA puissantes. Radar très précieux. Manque un peu de points de vie (35 000), compense avec discrétion mais nécessite des ennemis idiots qui broadside pour dmg efficacement.
  • Hipper: AP puissante. Polyvalent en hyddro ou AA. Longue porté. Nécessite aussi des ennemis idiots qui broadside.
  • Atlanta: Polyvalent, arc de tir en mortier. Torpilles. Dispose d'une AA puissante avec conso illimité.
  • Blysakawica: Puissant, rapide. Rivalise en efficacité avec le Benson. 

 

La liste caca 

 

Ces navires ne sont pas assez performant en batailles par équipe. Malgré quelques atouts, il seront un handicap pour leurs coéquipiers! Ne pas prendre un de ces navires est un premier pas vers la victoire.

 

  • Mogami: Moins performant que l'Atago à tous les niveaux.
  • Tashkent: Bien moins discret que ses collègues destroyers. Peu maniable.
  • TOUS les autres Tiers 7!

 

J'espère ne pas avoir oublié de navire ici! J'essayerai de mettre à jour cette liste avec les différentes maj du jeu! J'attends vos commentaires avec impatience et avec un poil d'inquiétude! La suite de ce post devrait suivre. 

 

A bientôt et merci pour avoir pris le temps de lire!

 

:honoring:

Edited by thisheep
  • Cool 7

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La liste argent

 

Ces navires sont bons voire presque aussi bons que ceux de la liste or dans les mains de capitaines qui les connaissent sur le bout des doigts ou dans une config précise. 

 

  • Atlanta: Polyvalent, arc de tir en mortier. Torpilles. Dispose d'une AA puissante avec conso illimité.

 

Okay ! Ce topic a donc mon seal of approval =)

Je serai content de lire la suite !... Et de compléter tes idées trop conventionnelles avec des formations de mon cru.

(Oui thisheep, je continuerai à militer toute ma vie pour ma version de l'escadron torpilleur, je suis sûr qu'elle est viable est même bonne)

 

Edit :

Je félicite particulièrement la richesse intellectuelle de la construction de certaines phrases, notamment ma favorite :

 

View Postthisheep, on 24 May 2016 - 12:19 AM, said:

La suite de ce post devrait suivre. 

 

Rien à redire. C'est en effet indéniable.

Edited by LastButterfly

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[KHIF]
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je vais attendre la suite, ;-), bien que ne fasse pas de TB.

Tiens le NO dans la liste argent. Vu ce qu'il se disait ces derniers jours à son sujet sur le Forum je me posais moultes questions existentielles sur mon choix d'être allé le chercher ... Mais moi il me va je pense que c'est le principal.

Good job en tous cas pour avoir pris le temps de déjà écrire tous ça !

Nb : tu peux ajouter fragile à l'Atlanta comme pour les CA RUS.

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Scandaleux. :teethhappy:

 

Racisme primaire anti Amagi. Avec un bon pilote derrière, tu t'en fout de son AA un peux faiblarde et de son soit disant tank en mousse. Surtout qu'on parle de Team Battle, Aka tout le monde reste bien en pack quasi tout le temps.

 

Le broadside, c'est quand tu veux bien le montrer au vilain d'en face. x_x

 

Je m'insurge de ne pas le voir dans la liste "Or". :trollface:

 

oICVZLf.gif

 

C'est comme sur WOT en bastion ou si t'as pas d'IS 3 tu te fais limite cracher dessus. :trollface:

 

Perso j'y vais en T32, et les teams qui m'accepte en sont toujours ravis. ^^

 

Idem pour Warship ^^ ou j'y vais en Blyska/Amagi.

 

En ce qui concerne le mercenariat, suffit juste qu'on me file un TS et je suis plutôt bon Soldat. mais bon, tout le monde n'est pas comme moi. Surtout avec des inconnus, la douche est souvent froide. :)

 

500x1000px-LL-7eb83b8d_168777357_org.jpe

 

Guide sympa sinon. :great:

Edited by Sana_Khan

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[RAIN]
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Okay ! Ce topic a donc mon seal of approval =)

Je serai content de lire la suite !... Et de compléter tes idées trop conventionnelles avec des formations de mon cru.

(Oui thisheep, je continuerai à militer toute ma vie pour ma version de l'escadron torpilleur, je suis sûr qu'elle est viable est même bonne)

 

Edit :

Je félicite particulièrement la richesse intellectuelle de la construction de certaines phrases, notamment ma favorite :

 

 

Rien à redire. C'est en effet indéniable.

 

Les discussions qu'on a eu sur l'Atlanta ne sont pas étrangères à son classement plutot bon selon moi! 

 

Euh pour la construction de certaines phrases, comme tu as pu le voir il était un peu tard quand j'ai fais le post... :D Puis Quand tu es en train de rédiger un mémoire depuis 10h le matin en casi non stop, je t'assure que ça devient dur de faire des belles phrases!

En ce qui concerne le mercenariat, suffit juste qu'on me file un TS et je suis plutôt bon Soldat. mais bon, tout le monde n'est pas comme moi. Surtout avec des inconnus, la douche est souvent froide. :)

Guide sympa sinon. :great:

 

La présence sur un TS d'un bon joueur hors du clan ne suffit pas toujours. Dans certaines conditions j'aurai tendance à préférer un membre de mon clan avec lequel j'ai déjà beaucoup joué mais d'un niveau un peu moindre pour des raisons de synergie. Ce membre connait la strat et la marche à suivre dans les diverses situations qu'on a pu rencontré!

 

Merci à tous pour vos remarques!

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J'attend impatiemment les différentes idées de stratégie IG que tu pourras nous sortir (avec des schémas qu'ont plein de flèches et de couleurs dessus !)
Moi, je vais me mettre à ma prochaine tâche.

 

Défendre Hatsuharu en classé ! *musique dramatique on*

 

Et promis dès que j'aurai Tashkent je me collerai à le faire rentrer dans ta liste argent aussi.

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[STOMP]
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Amagi sera top gold ! J'en fais une affaire personnelle :D

 

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[RAIN]
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Mon classement reste subjectif hein! :)

 

Bon il faut que je réfléchisse au chapitre 2 maintenant! 

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[RAIN]
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Chapitre 2: Bien débuter sa partie

 

Encore une fois, avant de lancer la game il faut préciser quelles compositions d'équipe vous donnent le plus de chance de gagner. Le plus simple est d'adopter la composition de navires suivante:

 

  • 1 CV 
  • 2 BB
  • 2 Croiseurs
  • 2 DD

 

Il existe plusieurs variantes mais on y reviendra. Cette disposition vous permet d'obtenir un bon équilibre entre: Puissance de feu - Mobilité - Discrétion. Ces trois aspects de votre flotte sont indispensable. Je vais détailler le rôle de chacun des types de navires. Je part du principe que ces navires sont issus de la liste or ou argent évoqué plus haut. 

 

Le Porte-Avions:

 

  Le rôle principal du CV est de spot et détruire les Destroyers ennemis. Oubliez ce que vous avez appris en batailles aléatoire. Ici en TB, vous n'aurez pas de cuirassés avec un build à l'envers qui se promène seul. La plupart des navires d'une flotte qui navigue en TB disposeront de capitaines expérimentés et de nombreuses améliorations AA qui les rendront presque intouchables. Votre rôle sera alors surtout de spot les zones à capturer. En early game vous aurez un court créneau pour attaquer les DD ennemis qui tentent de cap. Entraînez vous à lâcher des bombes et des torpilles en manuel sur ces petits navires. Vous n'aurez pas tellement d'occasion. Les TB de Warships snowball très vite, un CV qui détruit vite un DD ennemi obtient un avantage considérable pour son équipe.

  Pensez aussi à bien gérer le ravitaillement de vos avions, il ne faut perdre du temps avec un embouteillage au dessus du CV. Laissez des avions vides pour spot, particulièrement derrière les smoke de vos adversaires. Le rôle de défense de flotte est un peu moins important en TB. Votre flotte doit être capable de se défendre seule. Une flotte groupée est presque invulnérable aux assauts aériens! Un bon CV saura saisir les bonnes opportunités qui n'arriveront que tard dans la partie. N'oubliez pas que vos avions font peurà la flotte ennemie. Faites les virer de bord pour qu'ils montrent broadside ou pour qu'ils se dirigent vers une mer de torpilles! Vous pouvez éventuellement vous montre aux yeux de l'ennemi quelques secondes, il sera distrait et celà soulagera la pression subie par votre équipe pendant de précieuses secondes!

  N'oubliez pas de strater! 

 

  Les Battleships:

 

  Les cuirassés sont avant tout des tanks. Il doivent faire front ensemble et de face. J'insiste sur le ensemble. Autant que possible les deux BB doivent être à moins d'une case de différence entre eux. Les deux capitaines doivent vraiment jouer avec synergie et communiquer. Ils rythment la partie avec leur potentiel de dégât immense capable de renverser la game. Dans la mesure du possible ils focus ensemble la même cible. Les croiseurs et les autres BB sont leur cibles prioritaires. Un DD ou un CV doit être ignoré si vous n'êtes pas sûr à 100% d'achever la cible. Chaque obus compte!

  La flotte va faire en sorte de vous mettre les ennemis broadside: Pluie de HE, avions ou torpilles! Ecoutez les infos de vos camarades et saisissez les opportunités qu'on vous présente. Annoncez les citadelles et les heavy damages que vous infligez pour 2 raisons. La première est que cela permet de mieux achever la cible par un focus annoncé! La seconde, plus psychologique, est que vous donnez un coup defout à votre équipe! DOUBLE CITADELLE SUR L'AMAGI!!!! C'est le genre de chose qu'une équipe aime entendre! Dans le même sens tenez informé votre strateur et vos coéquipier de votre état. "15 seconde avant reload", "Mid life je vais devoir reculer" ou "besoin d'AA"! 

  Vous pouvez encaisser mais pas de façon indéfinie. Utilisez à bon escient votre marche arrière et les murs de fumigènes placés par vos alliés. Vous êtes aussi le principal atout offensif, un assaut de cuirassé dans un bon timing renverse facilement une partie! 

 

Les Croiseurs: 

 

  Votre rôle est multiple selon votre build/configuration. En général vous devez prêt à tout faire. La couverture AA, la destruction de DD, le harcèlement des BB jusqu'à de la cap ou du tanking dans certaines situation. Les croiseurs sont difficile à jouer en Team Battles. Vous serez sous pression tout le temps. Vous pouvez vous faire rekt en une salve mais je ne vous apprends rien là. Restez légèrement derrière vos BB et pilonnez de HE les cibles désignées par le strateur. Les HE et les incendies seront ce que vous utilisez le plus car peu de gens vous montrerons leur flancs. Utilisez vos consommables à bon escient et informez en votre team.

  Les informations doivent être ininterrompues. ANNONCEZ TOUT! Les incendies sur les ennemis, les inondations, les destructions d'éléments, les réparations adverses ect... La puissance décisive d'un CV dépend beaucoup de vos infos. Une inondation causée par des avions sur un navire qui vient à peine de réparer à cause de vos incendies est une belle manœuvre rendue possible par une communication efficace. Pensez aussi à régulièrement vous recacher. Profitez de votre discrétion pour apparaître et disparaître au bon moment. C'est déroutant pour les adversaires je vous assure. Vous serez amener parfois à être placer seul sur une position pour pilonner le flanc de l'ennemi. Soyez prudent en toute circonstance. 

 

Les Destroyers:

 

  Ça tombe bien je parlais de prudence... LE rôle des destroyers est de cap les positions stratégique. Faites gaffes aux CV ennemis qui ne sont pas des manches à ce niveau là. Immobile dans une zone de cap c'est pas une bonne idée. Si vous ne pouvez pas cap, laissez tomber. Il faut apprendre à se retirer avant qu'il soit trop tard. Votre mort est très pénalisante. 

  Vous disposez de 3 outils: Les canons, les torpilles et la smoke. Les premiers sont à utiliser pour vous défendre des autres DD et pilonner les autres navires  ennemis si vous êtes safe. Les torpilles quant à elle, servent autant à diviser la flotte qu'à lui infliger des dégâts. Forcez la flotte ennemie à constamment manœuvrer! Alors oui le croiseur visé a réussi a virer de bord pour éviter les torpilles... MAIS VLAN, punition par votre BB qui a vu son flanc! Plus vous faites splitter la flotte, plus vous l'affaiblissez. Communiquez avec votre CV qui peut vous aider et orienter l'ennemi dans une zone à torpilles. Le dernier outil, la smoke, est l'atout des meilleures équipes. Un fumigène bien placé peut cacher toute une flotte pendant un bon moment! Entraînez vous et agissez avec synergie!

  Pensez aussi à vous équiper du consommable barrage AA sur un DD américain. Le CV ennemi va trouver ça très pénible!  Les conseils de communication évoqués plus haut vous sont aussi destinés! Un bon DD est un DD que la flotte ennemie ne voit pas. 

 

Quelques conseils globaux:

 

  • Ne tentez pas de chase ou de strike le CV ennemi
  • Soyez ingénieux, tentez de surprendre vos adversaires
  • Mais soyez aussi patient et prudent
  • Checkez que tout le monde dispose du bon bateau équipé comme il faut avant de lancer (CaptainFamous tu as les oreilles qui sifflent)
  • Gardez votre calme même dans la défaite et tachez de savoir pourquoi vous avez perdu
  • Gardez un œil sur le timer et sur les points. Certaines parties se finissent avec juste un mort dans une équipe. Si vous êtes devant au score, laissez l'équipe ennemie prendre les risques d'une initiative. 
  • Développez vos propres stratégies sur chaque map
  • N'hésitez pas à gentiment demander aux UFR des conseils ou une démo

 

 

May the citadels be with you! 

 

Bonne chasse! :honoring:

  • Cool 6

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Quelques conseils globaux:

  • Ne tentez pas de chase ou de strike le CV ennemi
  • Soyez ingénieux, tentez de surprendre vos adversaires
  • Mais soyez aussi patient et prudent
  • Checkez que tout le monde dispose du bon bateau équipé comme il faut avant de lancer (CaptainFamous tu as les oreilles qui sifflent)
  • Gardez votre calme même dans la défaite et tachez de savoir pourquoi vous avez perdu
  • Gardez un œil sur le timer et sur les points. Certaines parties se finissent avec juste un mort dans une équipe. Si vous êtes devant au score, laissez l'équipe ennemie prendre les risques d'une initiative. 
  • Développez vos propres stratégies sur chaque map
  • N'hésitez pas à gentiment demander aux UFR des conseils ou une démo

 

  • Meh. Si c'est T7 ça s'fait. J'suis sûr.
  • Faire n'importe quoi, ça surprend les adversaires. Ca compte ?
  • La patience c'est pour les faibles ! YOLOOOOOOO !
  • "Check si tout le monde a le bon bateau" ça m'a fait bien rire. Je me suis imaginé ta tronche, tu lances une teambattle, vous arrivez IG et là t'entends dans le chat "wait, pourquoi on  a 4 Hatsu ?"

    Et j'ai rigolé.

  • Gardez votre calme ? Et hop, tu viens de dire d'une manière nuancée que 80% de la commu de wows était pas apte aux TB ^^.
  • Les parties qui se terminent avec un mort c'est des parties de faibles ! Si vous êtes pas morts et que l'ennemi non plus c'est vous qui avez pas joué assez agressif ! NGAAAAAAAH !
  • Owiiii, stratégie ! J'vais pouvoir me remettre à faire nawaaaaak !
  • J'ai quelques problèmes pour Taylor-Laplace. Les UFR peuvent m'aider pour les démos de math aussi ?

 

J'aime troller =D

 

Dans l'ensemble je suis complètement d'accord.

Mais je suis outré par les DD. Tu peux les considérer comme des navires d'escorte et d'aide, orienté vers la domination de carte et l'affaiblissement de l'ennemi via poke par-ci par-là, mais ils peuvent aussi remplir le rôle de navires d'attaque pure, surtout lorsqu'ils sont plusieurs en coordination. Et justement, un bon DD n'est pas un DD invisible. C'est un DD qui apparaît systématiquement là où la team ennemie ne veut pas, et qui disparaît au bon moment.

Si le croiseur est un couteau suisse tactique, le DD est un couteau suisse stratégique. Il peut remplir les rôles de défense, de cap, de diversion, et sa vitesse + sa manoeuvrabilité lui permet de remplir plusieurs de ces taches en succession rapide, de vite se repositionner et de réagir plus vite que n'importe qui. Et à ce titre, il peut aussi remplir le rôle de navire d'assaut.

 

Je ne te laisserai pas ternir la réputation des DD d'attaque orientant certains moments vers l'offense la plus pure, et pas le poke par-ci par-là. Tu as le droit de les sous-estimer et de réduire le nombre de rôles que tu assignes aux tiens, mais tu ne peux pas nier que de ce coté ils sont tout aussi efficaces que n'importe qui d'autre.

Dans certains cas, un DD qui fait un assaut frontal peut être excellent, stratégiquement et tactiquement.

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[RAIN]
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  • "Check si tout le monde a le bon bateau" ça m'a fait bien rire. Je me suis imaginé ta tronche, tu lances une teambattle, vous arrivez IG et là t'entends dans le chat "wait, pourquoi on  a 4 Hatsu ?"

    Et j'ai rigolé.

 

 Et justement, un bon DD n'est pas un DD invisible. C'est un DD qui apparaît systématiquement là où la team ennemie ne veut pas, et qui disparaît au bon moment.

Si le croiseur est un couteau suisse tactique, le DD est un couteau suisse stratégique. Il peut remplir les rôles de défense, de cap, de diversion, et sa vitesse + sa manoeuvrabilité lui permet de remplir plusieurs de ces taches en succession rapide, de vite se repositionner et de réagir plus vite que n'importe qui. Et à ce titre, il peut aussi remplir le rôle de navire d'assaut.

 

Je ne te laisserai pas ternir la réputation des DD d'attaque orientant certains moments vers l'offense la plus pure, et pas le poke par-ci par-là. Tu as le droit de les sous-estimer et de réduire le nombre de rôles que tu assignes aux tiens, mais tu ne peux pas nier que de ce coté ils sont tout aussi efficaces que n'importe qui d'autre.

Dans certains cas, un DD qui fait un assaut frontal peut être excellent, stratégiquement et tactiquement.

 

On a eu un ou deux fail au lancement. Du genre: Pourquoi on a qu'un BB? C'est normal que tellmarch soit en Nagato?

 

Et oui tu as raison pour le DD. Le rôle que décrit est celui de base, il concerne l'early game. La façon de jouer des DD est plus une tactique de mid-late game selon moi. Le rôle des DD comme celui des croiseurs évolue selon le déroulement de la partie d'ailleurs. 

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Salut Butterfly,

 

Mais je suis outré par les DD. Tu peux les considérer comme des navires d'escorte et d'aide, orienté vers la domination de carte et l'affaiblissement de l'ennemi via poke par-ci par-là, mais ils peuvent aussi remplir le rôle de navires d'attaque pure, surtout lorsqu'ils sont plusieurs en coordination. Et justement, un bon DD n'est pas un DD invisible. C'est un DD qui apparaît systématiquement là où la team ennemie ne veut pas, et qui disparaît au bon moment.

Si le croiseur est un couteau suisse tactique, le DD est un couteau suisse stratégique. Il peut remplir les rôles de défense, de cap, de diversion, et sa vitesse + sa manoeuvrabilité lui permet de remplir plusieurs de ces taches en succession rapide, de vite se repositionner et de réagir plus vite que n'importe qui. Et à ce titre, il peut aussi remplir le rôle de navire d'assaut.

Je ne te laisserai pas ternir la réputation des DD d'attaque orientant certains moments vers l'offense la plus pure, et pas le poke par-ci par-là. Tu as le droit de les sous-estimer et de réduire le nombre de rôles que tu assignes aux tiens, mais tu ne peux pas nier que de ce coté ils sont tout aussi efficaces que n'importe qui d'autre.
Dans certains cas, un DD qui fait un assaut frontal peut être excellent, stratégiquement et tactiquement.

 

Bon alors premier point, le Benson est le DD roi en TB de part sa polyvalence, le soucis est qu'il a un profil défensif (comme nombre de navires US d'ailleurs) donc attaquer avec est tout à fait faisable mais cela demande de bien le connaître pour compenser les handicaps qu'il possède dans ce domaine, le positionnement sera généralement la clé.

 

Autre point, ce dont tu parles marche parfaitement en aléatoire mais pas en TB car les CV en face n'ont pas 150 cibles à traiter. Dit autrement passer 2 minutes avec cinq chasseurs adverses au-dessus de la tête est le meilleur moyen de ne rien faire (à supposer que tu y survives), j'ai déjà connu et c'est très désagréable d'être spectateur de la partie. Un DD est très utile en tout début de partie où il doit donner l'avantage à son équipe en prenant les points en premier. Après cela le Benson va se mettre en "sommeil" dans un rôle plus axé support : couverture AA/fumigène en faisant écran aux DD adverses et les croiseurs vont eux prendre le relai car ils ont atteint leur positions de tir dans l'intervalle. Le seul moment où des actions offensives sont envisageables sont pendant les recharges de l’aviation adverse ... si les conditions s'y prêtent car la fenêtre est courte. Une fois le ciel dégagé tu es maître, libre à toi de faire ce qu'il te plaît sur la carte :)

 

Un Fubuki aura un rôle plus constant sur la durée car ses torpilles lui permettront souvent de tirer depuis le couvert de sa propre flotte ce qui n'est malheureusement pas toujours le cas du Benson. Un Tashkent fera de même avec ses canons mais je considère les DD russes malheureusement hors méta TB. Il doit falloir un sacré talent pour les rendre viables dans ce format (que je n'ai malheureusement pas) même si j'aime beaucoup ces petites bêtes. Il faut bien voir qu'un DD vu et isolé va être vaporisé en quelques secondes car les croiseurs en face savent viser. Je ne parle même pas de l'intervention de l’aviation, même si le Benson est l'un des rares DD à pouvoir y survivre s'il est bien joué.

 

Quand au fait qu'un bon DD est invisible je ne peux qu'appuyer Thisheep sur ce point, en tous cas pour le Benson et le Fubuki. Tu peux faire des dommages sans être repéré, te montrer n'est donc pas une nécessité. Le Fubuki peut torpiller sans être vu, le Benson le peut aussi et en plus il tire en furtif. Se montrer est un risque réel, et puisque tu es branché scientifique rappelles-toi Schrödinger : tant que tu n'es pas quelque part, tu es partout ! Sois quantique !:P

 

Il y a des situations dans lesquelles cela deviendra bien sûr une nécessité mais cela doit être le plus court et décisif possible. Là c'est à toi de voir, de préférence à relation avec le stratège sinon gare à la fessée une fois revenu au port si tu as raté ton coup sur une initiative malheureuse ! :unsure:

 

Ce n'est que ma conception du DD en TB mais voici l'ordre des priorités dans mon esprit :

- Sécuriser les caps. Le DD via la prise de l'avantage aux points ou non va déterminer si l'équipe devra attaquer ou défendre, et la défensive reste toujours la forme la plus puissante (ce n'est pas moi qui l'ai écrit), donc tout le déroulement de la partie va repose sur les quelques secondes d'avance ou de retard à ce moment là.

- Neutraliser les DD adverses. En effet avec les avions ce sont eux qui empêcheront d'avoir les mains libres plus tard. Comme un DD ne va pas pouvoir faire grand chose sur les avions il va se rabattre sur ce qui lui est accessible à savoir les autres DD.

- Attaquer les BB adverses, les torpilles peuvent les sortir de la partie très vite, et même les incendies provoqués par l'artillerie peuvent être une plaie s'ils font suite à une réparation mais cela demande de s'engager davantage, il faut donc avoir fait le ménage avant.

 

A noter que ce n'est pas très éloigné du fonctionnement des DD US en aléatoire, d'où leur prédominance en TB :B

 

 

Comme tout système chaque partie est bien sûr une exception à traiter en fonction de la manière dont elle se déroule mais le schéma de base que j'utilise est celui-ci et il ne marche pas trop mal il me semble.

Edited by Verdandi_
  • Cool 1

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Pour ceux qui ne le sauraient pas ou qui ne l'auraient pas deviné, Verdandi joue Benson en TB! :) 

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Salut Butterfly,

 

 

Bon alors premier point, le Benson est le DD roi en TB de part sa polyvalence, le soucis est qu'il a un profil défensif (comme nombre de navires US d'ailleurs) donc attaquer avec est tout à fait faisable mais cela demande de bien le connaître pour compenser les handicaps qu'il possède dans ce domaine, le positionnement sera généralement la clé.

 

Autre point, ce dont tu parles marche parfaitement en aléatoire mais pas en TB car les CV en face n'ont pas 150 cibles à traiter. Dit autrement passer 2 minutes avec cinq chasseurs adverses au-dessus de la tête est le meilleur moyen de ne rien faire (à supposer que tu y survives), j'ai déjà connu et c'est très désagréable d'être spectateur de la partie. Un DD est très utile en tout début de partie où il doit donner l'avantage à son équipe en prenant les points en premier. Après cela le Benson va se mettre en "sommeil" dans un rôle plus axé support : couverture AA/fumigène en faisant écran aux DD adverses et les croiseurs vont eux prendre le relai car ils ont atteint leur positions de tir dans l'intervalle. Le seul moment où des actions offensives sont envisageables sont pendant les recharges de l’aviation adverse ... si les conditions s'y prêtent car la fenêtre est courte. Une fois le ciel dégagé tu es maître, libre à toi de faire ce qu'il te plaît sur la carte :)

 

Un Fubuki aura un rôle plus constant sur la durée car ses torpilles lui permettront souvent de tirer depuis le couvert de sa propre flotte ce qui n'est malheureusement pas toujours le cas du Benson. Un Tashkent fera de même avec ses canons mais je considère les DD russes malheureusement hors méta TB. Il doit falloir un sacré talent pour les rendre viables dans ce format (que je n'ai malheureusement pas) même si j'aime beaucoup ces petites bêtes. Il faut bien voir qu'un DD vu et isolé va être vaporisé en quelques secondes car les croiseurs en face savent viser. Je ne parle même pas de l'intervention de l’aviation, même si le Benson est l'un des rares DD à pouvoir y survivre s'il est bien joué.

 

Quand au fait qu'un bon DD est invisible je ne peux qu'appuyer Thisheep sur ce point, en tous cas pour le Benson et le Fubuki. Tu peux faire des dommages sans être repéré, te montrer n'est donc pas une nécessité. Le Fubuki peut torpiller sans être vu, le Benson le peut aussi et en plus il tire en furtif. Se montrer est un risque réel, et puisque tu es branché scientifique rappelles-toi Schrödinger : tant que tu n'es pas quelque part, tu es partout ! Sois quantique !:P

 

Il y a des situations dans lesquelles cela deviendra bien sûr une nécessité mais cela doit être le plus court et décisif possible. Là c'est à toi de voir, de préférence à relation avec le stratège sinon gare à la fessée une fois revenu au port si tu as raté ton coup sur une initiative malheureuse ! :unsure:

 

Ce n'est que ma conception du DD en TB mais voici l'ordre des priorités dans mon esprit :

- Sécuriser les caps. Le DD via la prise de l'avantage aux points ou non va déterminer si l'équipe devra attaquer ou défendre, et la défensive reste toujours la forme la plus puissante (ce n'est pas moi qui l'ai écrit), donc tout le déroulement de la partie va repose sur les quelques secondes d'avance ou de retard à ce moment là.

- Neutraliser les DD adverses. En effet avec les avions ce sont eux qui empêcheront d'avoir les mains libres plus tard. Comme un DD ne va pas pouvoir faire grand chose sur les avions il va se rabattre sur ce qui lui est accessible à savoir les autres DD.

- Attaquer les BB adverses, les torpilles peuvent les sortir de la partie très vite, et même les incendies provoqués par l'artillerie peuvent être une plaie s'ils font suite à une réparation mais cela demande de s'engager davantage, il faut donc avoir fait le ménage avant.

 

A noter que ce n'est pas très éloigné du fonctionnement des DD US en aléatoire, d'où leur prédominance en TB :B

 

 

Comme tout système chaque partie est bien sûr une exception à traiter en fonction de la manière dont elle se déroule mais le schéma de base que j'utilise est celui-ci et il ne marche pas trop mal il me semble.

 

Je n'irai pas essayer de parler de Benson, pour la simple et bonne raison que je ne l'ai pas encore joué. Néanmoins, même si il me parait clair d'après ses stats qu'il a largement de quoi prendre la place du roi incontesté des DD en TB - surtout depuis la nerf des torpilles de Fubuki - avoir un DD "supérieur" ne signifie pas que les autres ne sont pas tout autant des bons choix - surtout lorsqu'on considère le fait que les caractéristiques et rôles des destroyers changent grandement, ainsi que les rôles qu'ils peuvent pourvoir dans une équipe, d'une nation à l'autre.

Cependant je faillis à tenter de saisir son coté "défensif". Etant monté jusqu'au Mahan, je vois dans les DD US, surtout à partir du Farragut des destroyers d'une extrême polyvalence, qui excellent à tenir des positions mais ne sont pas moins pour lorsqu'il s'agit d'engager frontalement l'ennemi. D'après ce que j'ai lu du Benson, ses caractéristiques lui permettent de s'axer encore plus sur le coté attaque, aussi bien que sur la défense. Peut-être est-ce car je ne l'ai pas encore joué, mais je ne vois pas en quoi le Benson pourrait se détacher aussi significativement de ses prédécesseurs en perdant le potentiel offensif que je vois dans les tiers d'avant.

 

Pour parler des CV, je devrais tout simplement essayer les teambattle en DD et me faire mon propre avis. Je suis ne suis pas persuadé de l'incapacité totale qu'aurait un bon destroyer face à une couverture aérienne bien maniée ; mais je m'attarderai sur ce sujet quand j'aurai de l'expérience là dessus.

 

L'idée de mettre un DD en sommeil m'est cependant proprement affreuse. La situation tourne autour des points de caps ; qu'ils soient à l'adversaire où aux alliés, le DD peut toujours trouver sa position, offensive ou défensive, et jouer agressivement depuis là. Il est nécessaire de comprendre que de je ne parle pas d'attaque suicide et que je ne préconise surtout, surtout pas l'attaque frontale à tout pris. Mais le DD est un moustique qui se doit de chercher à chaque seconde comment sucer le sang de ses victimes, et ne va cesser de leur tourner autour et bourdonner dans leurs oreilles que lorsqu'elles ont perdu toute trace de vie. Se cacher à l'ombre des navires de la flotte, même un temps, est proprement inconcevable.

 

Je ne dit pas que je DD ne doit pas supporter sa flotte ou tenter de cap, au contraire. Cependant, je dis qu'il ne doit y avoir de temps mort dans le jeu d'un destroyer que le temps que son capitaine passe à se positionner face à l'adversaire - et si il est possible d'exploiter efficacement ce temps mort, il est nécessaire de le faire.

 

Concernant la discrétion, je ne peux pas non plus être d'accord avec la discrétion à tout prix. Tout d'abord parce ce n'est qu'une illusion : les zones de cap qui se cappent, les fumées qui apparaissent, de l'HE qui pleut de nul part et des torpilles à l'horizon, beaucoup de facteurs qui peuvent sembler anodins contribuent à révéler les mouvements et actions des destroyers.

Et ensuite, simplement parce qu'il y a des options stratégiques qui ne peuvent s'obtenir sans un peu de témérité. L'idée de passer un court instant dans une zone de détection ne doit pas faire faire une croix sur les possibilités que cela ouvre. Les destroyers ont plus qu'assez de discrétion et de vitesse pour se permettre de laisser les ennemis leur jeter des coup d’œil aux bons moments, et parfois c'est nécessaire : la carte se restreint trop considérablement si on évite la détection à tout prix.

Certains moments de détections doivent être volontaires, j'en suis persuadé. Refuser cela serait se priver d'une partie non négligeable du jeu de destroyer.

 

Laisse Schrödi et son chat mourir et vivre dans leur salon au coin du feu, les navires de guerre n'agissent pas au niveau subatomique. Quand un DD n'est pas vu, il n'est pas partout : comme je l'ai déjà dit, c'est illusoire que de se croire parfaitement invisible. D'autant que être vu, pendant une fraction de seconde, peut avoir un impact encore plus grand sur l'équipe ennemi, surtout si c'était à un endroit insolite ou imprévu. Tant que tu n'es pas vu, tu ne sais pas ce que les ennemis vont faire. Si ils te voient, tu sais que d'une manière ou d'une autre, ils vont réagir. La seconde option est beaucoup plus précise lorsqu'il s'agit d'essayer de déterminer les possibles prochaines actions ennemies.

 

Je pense que nous avons une conception différente du DD. Pas forcément dans l'ordre de ce que tu as nommé, mais pour deux raisons :

-Déjà, parce que je pense que l'ordre de priorité change en fonction de la situation. Si un navire ennemi est sur le point de te couler, et que tu peux l'avoir avant, bien évidemment, cela passe avant toutes les priorités. Ce n'est qu'un exemple stupide, tout ça pour dire que les priorités n'ont pas d'ordre et s'évaluent en fonction de la situation.

-Et ensuite... parce que même avec une évaluation de la situation, les priorités ne pourraient selon moins toujours pas êtres classées en "ordre". Les DD peuvent être multitâche. Ils peuvent effectuer plusieurs choses à la fois. Il n'y a pas de "ce qu'il faut faire en premier", il y a simplement ce qui peut être fait, ce qui doit être fait, et ce qui ne peut pas être fait.

 

Et quand j'aurai le Tashkent, promis j'écrirai un pavé pour convaincre tout le monde qu'il peut être très bien en TB. J'ai réussi à convaincre Thisheep pour Lolta, alors tout est possible !

 

Bref, en résumé, je suis persuadé que nos conceptions des DD sont différentes. Je suis vraiment plus axé sur l'attaque et je pense sincèrement que ce n'est pas moins viable qu'autre chose. Ca n'est en rien contre toi ou les UFR que j'ai écrit au moins 17 fois "je ne suis pas d'accord" dans ce post ^^.

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Aucun soucis, tu développes des arguments à partir de là je n'ai aucune raison de me sentir attaqué du'une quelconque manière.

 

Alors je vais répondre dans le désordre. Concernant le Tashkent c'est tout le mal que je te souhaites, comme je l'ai dit c'est au-delà de mes compétences, certains y arrivent mais il faut une vision de jeu de très haut niveau. Un Tashkent ne peut pas gérer la menace aérienne par lui même, même pas un tout petit peu ou sur un accident, il est trop peu maniable pour cela et n'a pas le consommable AA, il faut donc être toujours en mesure d'obtenir une couverture des croiseurs. Les problèmes de positionnement sont donc très complexes, d'autant plus qu'il faut continuer à esquiver les tirs des navires adverses, je ne dis pas que c'est infaisable mais c'est très difficile, en tout cas à mon niveau.

 

Pour le reste nous allons dans le même sens sur un certain nombre de point. Je liste des priorités, de la même manière qu'il vaut en général mieux s'habiller avant de sortir des chez soi, mais s'il y a le feu tu peux envisager des exceptions. La phase la plus cruciale pour le DD, et là je ne reviendrai pas dessus, est la cap, cela détermine l'orientation de toute la partie, la moindre seconde de retard peut obliger un mouvement cavalier derrière pour le reste de la flotte afin de prendre l'avantage que tu n'as pas pu obtenir. Avoir l'avance aux points est toujours un soulagement en fin de partie quand les équipes ont du mal à se départager et seul un DD (USN ou IJN) peut donner cet avantage initial de part sa mobilité et sa discrétition.

 

Pour le reste nous avons des philosophies de jeu très roches contrairement à ce que tu crois et au grand dam de Thisheep qui doit me rappeler à l'ordre de temps en temps. Quand Kyl demandes si on peut chasser le DD adverse je suis déjà en train de lui sauter dessus pour le couler ... En fait j'ai eu exactement le même problème que toi, tu dois voir le TB comme un nouveau jeu avec sa propre méta, le Tashkent en est un exemple flagrant, excellent en aléatoire et inexistant en TB. Dans ce format là il y a peu des navires et les flottes (j'entends BB + CA) sont très concentrées, les seuls éléments mobiles sur la carte sont les DD, le CV adverse n'a donc rien d'autre à faire que de te chercher à travers la carte pour te couler ! Chaque mouvement que tu fais pour te projeter à 10km devant ta flotte doit tenir compte de la contrainte de temps pour revenir devant celle-ci avant la prochaine vague. Le CV rythme ta partie jusqu'à épuisement de ses appareils, à ce moment là comme je le disais tu redeviens ingérable, tout l'espace est à toi autour de la flotte adverse pour faire ce que tu veux.

 

Pour ce qui est d'être invisible je vais aussi maintenir cette position (je défends !), un torpillage à longue portée est un échec dès l'instant où tu es vu, la trajectoire de tes torpilles devenant évidente (plus les désagréments de types HE de 8 pouces). Pour ce qui est du corps à corps c'est une autre histoire mais là ce n'est pas une activité à pratiquer dans une flotte dense, c'est déjà à un point avancé de la partie que tu pourras envisager cette solution (que j'aime particulièrement, je n'apprécie pas de gâcher les munitions, 100% de torpilles au but est donc un ratio intéressant). Le Benson n'étant pas le Fletcher il ne possède pas la capacité à torpiller tout à en faisant feu sur sa cible (théoriquement oui, encore une fois en position défensive d'ailleurs), dans ce cas le tir au canon a pour but de détourner l'adversaire de la menace réelle, je ne peux que recommander la vidéo d'ATSF à ce sujet où il ouvre le feu sur un Aoba avec son Kamikaze pour attirer son attention. Un Benson qui veut torpiller devra donc rester muet le temps de le faire, sous peine de se retrouver tubes vides sans faire de dégâts.

 

D'autre part je parle d'être invisible, mais pas de ne jamais donner ma position. Cela fait une belle jambe à la flotte en face de savoir d'où je leur tire dessus s'ils ne peuvent pas répliquer, faire la même chose sous la limite de 9.2 km hors du la fumée ne donnerai pas beaucoup plus de dégâts mais exposerai davantage. Encore une fois le corps à corps fait exception, c'est une des rares domaines où les DD US brillent grâce à leur cadence de tir élevée et leur excellente rotation de tourelles qui permettent de massacrer même un croiseur en très peu de temps tout en neutralisant ses propres tourelles qui ne peuvent suivre, d'ailleurs je vais rabâcher mais ceci est aussi une manœuvre défensive ! Attaquer un croiseur de cette façon n'est pas faisable puisqu'il lui suffit de maintenir la distance de combat pour massacre le pauvre DD qui court derrière. La différence n'est pas la manœuvre en fait, mais la raison pour laquelle elle est réalisée, un torpillage offensif et un torpillage défensif, c'est un peu comme le bon chasseur et le mauvais chasseur.

 

Pour ce qui est de dormir, je ne dis pas de ne rien faire mais tu vas être moins actif que sur le reste du temps car le mid-game en DD est plus complexe. Si tu prends autant de risque qu'au début afin d'infliger un peu plus de dégât en face (car c'est tout ce que tu peux faire à ce moment là, les caps sont prises et tenues) tu le paieras très cher. Le premier DD qui coule donne un lourd handicap à son équipe car il laisse celui d'en face seul, charge au CV de rattraper cette faiblesse au plus vite sous peine de gros soucis en fin de partie une fois l'aviation hors de combat. Le travail du DD en mid-game est de se la jouer façon Highlander en restant le dernier sur le plateau pour tirer profit de sa visibilité. Il faut donc savoir alterner les phases de recherche du DD adverse pour le détruire et celles de repli pour ne pas se faire exploser bêtement sur un NC qui apparait à 5.8 km quand la smoke du Kutuzof à côté se disperse (ceci est un exemple purement fictif, aucun Benson n'aurait fait une connerie pareille hier soir en TB sous peine d'être un gros boulet). Le moment où tu vas pouvoir rôder sur la carte est le late-game qui comme je te le disais est tout à toi. Fais-toi plaisir ! Exploses tout ! Au canon, à la torpille, en éperonnant les gars en face si tu veux ! Tu as la possibilité de montrer toute la panoplie de ton armement à ce moment là car les risques sont pour toi très faibles, aucune surprise n'est possible, c'est l'attaque dans le pays des bisounours !

 

Pour terminer sur le caractère défensif des DD US je vais expliciter un peu ma pensée. Tu as d'ailleurs toi même soulevé le point et répondu puisque tu as remarqué qu'il étaient parfaits pour tenir les caps, ce qui est l'un des éléments du jeu défensif : tenir des positions. WG nous a fait cadeau de positions défensives gratuites avec ces points de capture, ce ne sont pas les seules mais ce sont les plus évidentes. Pour ce qui est d'un point de vue un peu plus théorique l'offensive se caractérise par l'action, l'attaquant va mettre en avant l'une de ses forces et s'en servir pour briser l'adversaire, ce qui le mène à la victoire. Le défenseur lui va réagir, il faut bien voir que c'est lui qui a les cartes en main pour mener le combat et son seul but est de ne pas perdre (puisque l'attaquant lui essaye de gagner, pour le vaincre il ne faut donc pas perdre). Il est le premier à pouvoir lire les intentions ennemies puisque lui n'en a justement pas initialement ! Il a donc le loisir de préparer n'importe quelle surprise à l'attaquant qui lui navigue dans le brouillard en supposant ce que fait le défenseur.

 

Le problème pour avoir de bonnes capacités défensives est qu'il faut pouvoir avoir n'importe quelle carte en main, et c'est l'élément important, la force des DD US est de n'en avoir aucune, en contre-partie ils n'ont pas de faiblesse patentes contrairement aux deux autres branches. Un cuirassé vient sur toi ? Tu as une puissance de feu à la torpille qui ferait trembler un japonais (le plus mal loti est le Farragut), à bas tiers c'est 12 torpilles qui peuvent partir, pareil sur le Mahan, les haut tiers n'en ont que 10 mais leur dégât individuel est très supérieur, j'avais déjà fait la remarque mais tous les DD US sont apte au tir de torpille furtif du moment que la cible les charge. Pour les canons c'est la même chose, et là je vais même étendre à quasiment tous les navires US, notamment les croiseurs. La balistique est infâme sur ces canons, poursuivre une cible en déroute avec est un calvaire ... mais tout change si celle-ci vient vers toi ! La distance de tir se condense très vite et la précision devient redoutable. La cadence de tir ajout un effet psychologique à cela, foncer vers un fumigène sous une pluie d'obus en devant se préparer à éviter des torpilles lancées au contact n'est pas très engageant.

 

Alors comme je le disais les américains ne sont pas dépourvus de capacités offensives, loin s'en faut, mais ils sont plus à même de briller en défendant un élément important (au hasard les cuirassés) car passer à travers leur barrage est très couteux. Je gagne bien plus souvent par destruction de la flotte adverse en DD russe qu'US. Les premiers peuvent simplement infliger leur dégât brut sur la flotte en face car leurs canons sont exceptionnels, ils vont donc attaquer sans relâche pour obliger l'équipe adverse à trouver une réponse à ce problème. A l'inverse ils sont en difficulté pour prendre ou tenir des points sur la carte car trop aisément repérables et vulnérables au corps à corps jusqu'à T9 donc si le bon attaquant est envoyé vers lui il sera mis en pièces. C'est la polyvalence totale des américains qui fait d'eux des navires plus aptes à la défensive que l'offensive. Ce n'est pas mal à soi c'est juste leur point fort, à eux qui n'en ont pas vraiment en terme de stats pures, ils sont moyens partout, mais on peut les jouer différemment avec de très bons résultats. Tu as juste plus de facilité à arrêter la poussé adverse qu'à l'engendrer toi même, cela ne signifie pas que tu ne peux pas le faire ou ne dois pas le faire. Je vais prendre un exemple simple. En ce moment j'ai déterré mon New Mew pour me marrer avec (et faire le concours d'Indécis, merci à lui d'ailleurs de faire vivre la communauté fr). Ben au lieu de camper en fond de map je fonce dans le tas avec ! Quoi comment faut pas rester en fond de map en BB US ?!?!? Pourtant c'est par là qu'ils sont en général ! Bon ok je sors !

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Le benson dispose d'un autre avantage pour les TB . Étant joueur de BB, ce n'est pas négligeable d'avoir un allié de plus qui ouvre constamment le feu sur l'adversaire. Ça permet de te laisser le temps de souffler un peu. Là où un fubuki resterait caché.

Le benson est par ailleurs bien souvent gagnant en duel de DD contre un fubuki. Les torpilles sont utiles en TB , mais le CV les spot très rapidement et l'intérêt de pouvoir les tirer en fufu s'amenuise.

 

Le benson est à mon sens plus utile en TB dans les compos classiques.

 

Last , tu sais par contre que je pense que ta proposition de compo serait super fun à jouer, mais contre des équipes compétitives qui lockent les objectifs efficacement, c'est vraiment risqué. Ce n'est que mon avis. Il fait toujours tester ^^

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Il y a vraiment un débat constructif et ça fait plaisir!

 

Comme il faut du courage pour lire tous ces pavés, je vais vous présenter un commentaire maison de l'une de nos partie en Team Battles sous peu!

 

Peut être notre victoire contre les AIM ASSIST ... :popcorn:

 

Restez dans le coin!

 

:honoring:

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Vous faite trop de pavé. :wacko:

 

Scandaleux moi je dis. J'y passe ma vie à vous lire. :trollface:

 

Les Benson je les torche en Byska. Coco

Edited by Sana_Khan
  • Cool 1

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Vivement les variantes et la suite du guide !

J'ai fait une croix sur cet aspect du jeu, étant un méga casual, alors j'aime bien comment vous nous le faites vivre.

Et puis il doit y avoir des formations cheesy de derrière les fagots, ça peut être marrant de voir ce que certains ont imaginé.

Edited by W4dd13

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7 myokos roses c'est la vie. J'en connais qui approuveront ^^

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Vu que la maj fout en l'air les replay il va falloir que je fasse une vidéo sur une partie à venir!

 

Un schéma ou un tuto sur une map particulière va s'imposer en attendant! 

 

:honoring:

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C'est vrai que l'amiral fait le boulot avant le combat en diffusant le plan de bataille. La stratégies sont en général millimétrées comme on peut en juger sur ce document confidentiel que je ne permets de sortir directement de mes archives. (vous noterez qu'ne plus il est doté d'un réel talent artistique mais si ça modestie l’empêche d'en parler) :hiding:

 

 strat10.png

 

Sinon pour le radar, j'ai envie de dire ouais mais sans plus. Le Chapayev en full dissimulation est dangereux. Les autres c'est plus un rappel d'éviter de faire n'importe quoi qu'une vraie menace directe.

 

C'est moche pour les replay, j'en stockais quelques uns pour lapin :(

Edited by Verdandi_
  • Cool 1

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