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Beatsteak

Frage zu 15-20km Torpedos

41 comments in this topic

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Hallo Forum :)

 

Ich habe so meine Probleme Torpedos ins Ziel zu bringen, die zwar weit laufen, aber sehr langsam sind.

Zur Zeit spiele ich die Fubuki mit 15km Torps und meine Trefferrate ist unterirdisch schlecht. Den meißten Schaden mache ich immer noch mit der Main Arty, was sich natürlich auf meine WR auswirkt und ich habe auch nicht das Gefühl, ein wertvolles Teammitglied zu sein.

 

Auf den meißten Karten kenne ich die Laufwege der Gegner und ich versuche schon blind bestimmte Passagen mit den Torps zu blocken. Mein erstes Ziel ist oft der Kartenrand, um unentdeckt den Gegner beim einlenken zu treffen, während er sich mit meinen BBs und CAs beschäftigt, aber ich treffe einfach gar nichts. Den optimalen Winkel, den mir WG vorgibt ignoriere ich auch fast völlig und versuche, je nach Gegner, den Teppich vor oder hinter das Ziel zu werfen.

 

Ich bin selbst bis zu T8 BBs und CAs vorgedrungen (Hipper, NC, Amagi, Tirpitz) und habe mit diesen eigendlich nie Probleme langsamen Torps auszuweichen. Erst wenn 2+ DDs zusammenspielen, oder wenn ein CV noch zusätzlich Torps abwirft werde ich getroffen. Aber selbst dann fahre ich bewusst nur in 1-2 Torps rein oder schlucke einfach die CV Torps (weniger Schaden) und die harten DD Torps kann ich einfach locker umfahren.

 

Könnt ihr mir ein paar Tipps geben, wie ich die Trefferrate der langsamen Torps steigern kann, oder seid ihr der Meinung, dass diese Torps zb nur zum blocken bestimmter Sektoren sinnvoll sind oder um ein Schiff zu meinem Team hin zu drehen eigesetzt werden sollten.

 

Meine Statistik ist privat (XVM su.cks), daher gibts hier nur die Fubuki Stats

 

p6jnxcp7.png

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Ich spiele Die Fubuki mit den 10km Torps + 5kn Boost und werfe meine auch relativ spät raus (Aufdeckung bei 5,5km) da die ja nur noch 8 km lauf haben. Bin die 8 km von der Anshan und dem Polen gewohnt und macht für mich daher kein Unterschied. Mit dem nächsten Patch soll die Fubuki ja auch neue Torps bekommen mit 67kn und 10km bei ~20000 Dmg.

 

 Meiner Meinung nach gehören die Jap. DD´s wegen ihrer guten Tarnung nach vorn zwecks Spotten und da braucht man keine 15km Torps. :unsure:

Edited by Rask_

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[-I-N-]
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Würde dir auch die 10km torps empfehlen - sind um 5 Knoten schneller. Bei 5,5km Aufdeckung (bzw ~6km ohne 5er Kapitänsskill) hast du immer noch ca 4-5 km Spielraum in dem du unentdeckt "arbeiten" kannst.

Ich persönlich verzichte lieber auf den 5 Knoten boost. Nebel ist mir wichtiger - vor allem nimm den B-Rumpf - der hat einen Geschützturm mehr: Nebel an und feuer frei...

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[ASOP]
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Grundsätzlich gilt ja, dass der Torpedofächer über die Distanz sehr breit wird. Ich habe mit der Fletcher die Erfahrung gemacht, dass es jenseits der 10km schwierig wird, ein Ziel vernünftig zu treffen. Zwischen den Torpedos ist einfach so viel Platz, dass selbst Schlachtschiffe wenn überhaupt den Kurs oder die Geschwindigkeit nur leicht ändern müssen um ungeschoren davon zu kommen.

 

Momentan würde ich die schnelleren 10km Torpedos nehmen oder die 15km Torpedos aber dann mit Boost Skill (sind dann genau so schnell, haben aber 12km Reichweite).

10km Torpedos mit Boost würde ich nur nehmen wenn der Kapitän den 5er Tarnungsskill hat. 

 

Mit der Fletcher werfe ich meine Torpedos meist so auf 7-8km. Wenn Du die vollen 4 Ladungen Rauch hast (Premium Verbrauchsmaterial für Credits und Kapitänsskill) kannst man auch etwas näher ran. Aber sollte man gesehen werden ist es dann Glückssache, ob die Torpedos überhaupt treffen. Deshalb werfe ich die zweite Ladung auch meist nicht auf den Vorhaltepunkt sondern ein ganzes Stück davor oder dahinter, je nachdem wie ich glaube, dass der Gegner auf die ersten Torpedos reagiert.

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Man sollte aber immer schon zu Rundenbeginn schauen welcher Kreutzer vllt Radar dabei haben könnte, zusätzlich machen einem Flieger auch leben schwer wenn diese die grad abgeworfenen Torpedos direkt aufdecken. Aber was ich auch mal gerne mache, ich tarne meine Torpedos mit einer zuvor gelegten Rauchwand. Wenn ein Schiff hinter einer Insel ist dann z.B. den Fächer stramm am ende der Insel ansetzen, so das der Gegner meine Torpedos zu spät kommen sieht.

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Ihr habt natürlich recht. Schnelle aber kurze Torps sind auf jeden Fall super und die Chance zu treffen sehr viel höher, aber dann kann ich auch einfach meine Minekaze spielen.

Den japanischen DD Baum spiele ich ja auch, um irgendwann die Shima mit 20km Torps zu spielen und daher ist die Fubuki mit ihren 15km schon eine gute Übung. Aber auch mit der Shima will ich treffen und wenn ich schon mit der Fubuki so versage, dann wird T10 nur Frust für mich.

 

 

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Das wird problematisch werden. Einmal das mit den Faechern, die mit der weiten Entfernung einfach zu grosse Luecken haben, und zum zweiten ist es auch so, je laenger die Torpedos unterwegs sind, umso mehr wird sich jede kleine Kurskorrektur deines Ziels unguenstig auswirken. Und dagegen gibt es kein Mittel. Meine Taktik mit Torpedos, auch wenn ich die eher kurz laufenden nutze, ist meist so, dass ich meine Faecher ueberlappe, um die Luecken kleiner zu halten, aber auch das ist gerade auf weite Entfernung nicht der Weisheit letzter Schluss

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Ihr habt natürlich recht. Schnelle aber kurze Torps sind auf jeden Fall super und die Chance zu treffen sehr viel höher, aber dann kann ich auch einfach meine Minekaze spielen.

Den japanischen DD Baum spiele ich ja auch, um irgendwann die Shima mit 20km Torps zu spielen und daher ist die Fubuki mit ihren 15km schon eine gute Übung. Aber auch mit der Shima will ich treffen und wenn ich schon mit der Fubuki so versage, dann wird T10 nur Frust für mich.

 

 

 

15km / 20km Torpedos bedeutet nicht dass man die auch auf diese Entfernung werfen sollte.

 

Da kann der Gegner X-mal den Kurs wechseln bevor die beim Ziel ankommen.

 

Es gibt keinen Trick um Gegner dazu zu bringen minutenlang stumpf auf Kurs zu bleiben....evtl. kannst du sie ja im Chat belabern und ablenken? ;)

 

Fubuki / Kagero / Shimakaze sind KEINE Schiffe die man aus der zweiten Reihe spielen sollte - bei den hervorragenden Tarn-Werten gehören die nach vorne und NICHT nach HINTEN.

 

Vorhin Fubuki gespielt, 'ne angeschlagene Fletcher mit den Kanonen weg gemacht, Kutuzov und Hindenburg mit Torpedos versenkt....aus naher Distanz (mit 12km - 62 Knoten Torps)....92k Schaden...3 kills...

 

http://wowreplays.com/Replay/4641-Trigger_Happy_Dad-Fubuki-North

Edited by Trigger_Happy_Dad

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Ich spiele Fubuki auch nur mit 8km Torpedos und das klappt wesentlich besser als mit langer Reichweite.

Was sicherlich problematisch ist, ist die Unbeweglichkeit der Tier 8+ IJN DD.

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Den japanischen DD Baum spiele ich ja auch, um irgendwann die Shima mit 20km Torps zu spielen und daher ist die Fubuki mit ihren 15km schon eine gute Übung. Aber auch mit der Shima will ich treffen und wenn ich schon mit der Fubuki so versage, dann wird T10 nur Frust für mich.

 

Die Shima wird eh zu viel über den grünen Klee gelobt. Alle nennen sie op, wenn man sie dann aber mal selber spielt, treffen die 15 Torpedos irgendwie doch nicht von selber. Am Ende der Runde bekommt man dann die hohe Rechnung für die vielen verschossenen Torpedos - nicht ohne der Preis pro Torpedo.

 

Ich spiele daher lieber die Kagero, da muss man mit 2 x 4 Torpedos auskommen und ballert automatisch nicht so viel auf 20 km oder ohne Chance auf einen Treffer...

 

Edited by McMurmel

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Die Schimmelkatze an sich ist nicht wirklich OP. Nur in großen Mengen geht das Schiff dann doch auf die Nerven. Ab 3 Schimmelkatzen wird das Schlachtfeld zur Tanzfläche. Und aufgrund der hohen Reichweite potentiell fast überall.

Edited by Flottensachverstaendiger

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Den japanischen DD Baum spiele ich ja auch, um irgendwann die Shima mit 20km Torps zu spielen 

Vergiss das mit den 20km Torpedos.

Wenn Du nicht gerade in einer Shimakaze Division unterwegs bist wirst Du kaum was mit den Dingern treffen. Mittlerweile haben es dann doch die meisten Spieler mal gerafft, dass man alle paar Minuten den Kurs ändern sollte.

 

Meiner Meinung nach ist die primäre Aufgabe von Zerstörern egal welcher Nation das Abschirmen des eigenen Teams und Kartenkontrolle. Und das macht man nicht indem man irgendwo hinten rumsteht und alle paar Minuten Torpedos in die Welt entlässt sondern indem man die gegnerischen Zerstörer in Schach hält, ggf. ankommende Torpedos frühzeitig sichtet und vorwitzige Gegner auf möglichst geringe Distanz mit Torpedos eindeckt. Und Caps einnehmen nicht vergessen.

Und denk auch an Deine Geschütze, auch wenn die relativ langsam drehen sind sie dennoch eine wirksame Waffe gegen gegnerische Zerstörer. Mir hat schon mehr als einmal eine Kagero fast alle Türme meiner Fletcher mit wenigen Treffern ausgeschaltet.

 

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Ich würde auch die 10km-Torpedos empfehlen. Je größer die Entfernung des Abschusses, desto unwahrscheinlicher ist es, die Aale gezielt zu werfen und überhaupt was zu treffen. Selber versuche ich auch, die Torpedos erst auf 7-8km los zu lassen. 

 

Die Kanonen sind auch nicht zu verachten. Ab der Hatsuharu sind die japanischen DD-Kanonen schon recht brauchbar. Hauptproblem ist am ehesten die schlechte Turmdrehrate. Dafür sind die Flugbahnen der Granaten ganz angenehm. Auf jeden Fall kann man ihnen gut abgelenkte Kreuzer mit wenigen HP beseitigen. Auch Einnebeln und Schießen funktioniert gut. Artillerie-Duellen gegen US- oder SU-Zerstörer sollte man aber dennoch aus dem Weg gehen.

 

Wer die Japaner ab T7 nur dazu nutzt, alle paar Minuten auf max. Range seine Torpedos zu werfen, verschenkt enorm viel Potenzial.

  • Cool 1

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Auf die Distanz muss das Ziel schon den Fehler machen, stur ohne Kurs oder Geschwindigkeitsänderung zu fahren. Und das auch noch in erster Reihe zu euch gewandt, damit die Torps nicht gespottet werden.

 

Wenn ich mal überlege wann mich Torps treffen, dann ist das meist der Fall, wenn ich selbst abgelenkt bin, weil ich z.B. sowieso Fliegern ausweichen muss oder im Feuergefecht stehe. Die Sekunde die ich nach einer Torpedomeldung dann brauche um erst mal zu überlegen wo nochmal Backbord ist fehlt dann.:rolleyes:

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[BAZI]
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Mit den 15ern habe ich nichts gerissen, mit den 10ern ging es wesentlich besser.

 

Longrange bringt nur was, wenn die Geschwindigkeit auch passt, so wie bei den Type93 auf Kagero und Shima. Die 57kn- Kriechtorps der Fubuki werden auf dem Weg zum Ziel ständig gespottet. Dazu ist die Aufdeckreichweite der 15km Torps schon von Haus aus nicht gut. Wenn dann der Gegner noch Anti-Torpedo Warnskills oder Equipment hat wirds echt asozial. Selbst so stocksteife Bretter wie Izumos schlängeln sich dann durch die Fubuki-Salven.
 

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Das war eigentlich in der Beta schon der Konsenz bei den Minekaze-Torpedos:

 

Lieber die 7Km 67Kn Torpedos nehmen, als die 10Km 57Kn, weil diese kaum Zeit zur Reaktion lassen und man damit besser trifft. Von hinten Torpedos spammen macht kaum Sinn. Und ich würde grundsätzlich immer den schnellsten Torpedo nehmen, mit dem man unsichtbar dropen kann. Gerade wenn man dann noch ein Bisschen mit Hindernissen arbeitet und auf Flieger achtet, kann man seine Trefferrate erhöhen.

Und grundsätzlich sollte man immer mit dem engen Fächer arbeiten. Wie oft kriege ich in der Amagi Shimafächer ab (und einige werden wissen, wie lahm das Teil dreht), wo ich auf kurze Entfernung (vlt. 8-9Km) bereits ohne viel Wirbel durch den Fächer durchswitchen kann.

 

Und das absolut Wichtigste auf japanischen DDs ist überleben! Je länger man im Gefecht bleibt, desto massiv größer werden die Chancen die Big Hits zu landen. Sobald sich die Karte etwas lichtet und es Räume gibt, kann man sich freier bewegen, die eigenen Torps werden später gesichtet und es geht mehr rein. Ich glaube wenn es eine Klasse gibt, mit der man ein Spiel noch alleine reißen kann, dann japanische DDs- man ist relativ unsichtbar, ziemlich schnell und kann schnell von A nach B kommen und die Torps hauen derbe rein.

  • Cool 2

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Kann ich mit meiner voll geskilltenMinekaze und Kapitaen auf 16 punkte nur bestaetigen :-) aber muss auch sagen man sollte die Benson nicht unterschaetzen.....voll geskillt und mit genug punkten beim Kapitaen ist sie echt ne Kampfansage. Ja die Torps koennten schneller sein aber ansonsten Top.

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Bisher war das auch so.

Aber ich bin unsicher ob fuer Kagero und Shimakaze die 6,4 km Torpedos funktionieren.

Man muss sehr nah ran und es gibt viele Kreuzer mit Radar.

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ColonelPete du meinst die neuen von der Zao ?

ja glaube nicht das man die nutzen sollte, zumindest nicht bei der Shima da sie schon bei ca 5,9km aufgeht

Kagero mag gehn mit ca 5,4km

 

naja evtl wird da ja noch was geändert beim Patch

 

wenns Radar nicht wäre, würde ich bei der Kagero die neuen Torps nehmen aber so ist mir das Risiko zu groß

 

grüße

STORM1978

 

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Ja, mit Torpedobeschleunigung.

 

Bevor ich meinen Fubuki Kapitaen auf Kagero umschule und feststelle das 6,4 doch etwas kurz ist, habe ich erstmal einen neuen Kapitaen ohne Beschleunigung rekrutiert. 8km sollte eigentlich funktionieren.

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[T-C]
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ok is jetzt evtl etwas off topic aber kann mir wer sagen ob der skillbaum nochmal zurück gesetzt wird?

 

hab halt die shima mit dem torp boost drin und da machen die 8km torps ja dann evtl nicht so sinn

 

grüße

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[CN_]
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So schnell nicht. Bestimmt nur wenn er wieder im großen Stil umgebaut wird.

 

Mal eine andere Frage: Gibt es neben mir noch andere, die auf der Hatsuharu und damit später auf der Fubuki, schneller drehende und schneller schießende Geschütze geskillt hat? Mir erscheint das nämlich recht praktisch, gerade wenn der Kapitän auch Tachibana fährt.

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