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malimoo

Petit guide sur le Moskva (Ca russe TX)

106 comments in this topic

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On 24/06/2017 at 10:59 AM, IsKor06 said:

Le problème c'est que le Moskva est spotté depuis la lune, donc je me vois plus rester max range en début de partie.

oui mais il encaisse super bien de face et il a beaucoup de PV , jouer max range le moskva c est du gachis vu son radar a 11.7km 

et sa vélocité d obus qui crée une véritable panique sur les dd , (khaba comprit )

il suffit de pas etre trop gourmand et de tirer que sur les dd au début pour rester furtif a 12km 

 

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Exact... Mais si je me rapproche trop, je vois mon compteur de Priority Target s'affoler. Pas que ça m'affole moi, mais même si le Moskva est super tanky, on morfle quand même pas mal :)
De toutes façons je vais continuer de le sortir pour tenter différentes approches.

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Le Moskva, encaisser ? Lulz.

Il tanke que dalle en vrai, y a que ses HP qui peuvent éventuellement le sauver. Ou le snipe à 18km. Mais le truc est fait pour avancer à 35 noeuds. En début de partie on reste loin, en support du front avec sa balistique qui permet de dégommer les DD à 15km sans problèmes, et ensuite on push et là on se sert du pool de HP pour tenir un peu plus longtemps que la moyenne au besoin.

 

Mais venez pas me dire qu'il est solide, franchement. Hindenburg, lui, est tanky. Moskva que dalle.

  • Cool 1

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Si si, le Moskva est tanky si bien anglé c'est pas ça le souci, c'est juste qu'il n'est pas fait pour supporter un feu roulant comme un cuirassé. Aucun croiseur n'est fait pour ça.

D'où la nécessité de privilégier le kite avec ce navire. Il encaisse encore mieux en fuite en baitant les tirs dans la ceinture.

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Soutenu, comme les panneaux ?

 

Clairement le tanking c'est pour la fin de partie sinon c'est trop chaud. Enfin apres je suis pas un dingue en moskva non plus :0 

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Bon, je l'ai ressorti hier, et rien à faire, je n'arrive pas à sortir quelque chose du Moskva, même si mon record de dégâts est avec lui. J'ai l'impression que je n'arrive pas à jouer correctement avec des navires qui sont très très spécifiques, comme le Moskva et le DesMoines. Malgré l'augmentation de mes compétences IG, ça ne suffit encore pas :D
En fait vu que j'ai un radar, je pousse peut être trop fort trop tôt, puisque je veux aider mes DD...

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C'est le piège avec les radars. Tu restes un croiseur donc sauf aide d'un D via un chemin de smoke ou composition particulière de la carte tu vas avoir du mal à venir placer le radar de manière offensive. Il faut vraiment bien doser son positionnement pour savoir où il est possible d'aller et où est-ce que l'on va se retrouver trop exposé.

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Encore plus vrai avec Moskva qui pousse à l'agressivité en début de partie d'ailleurs. Il a des HP, du blindage et un radar, on est très vite tenté de prendre des risques.

Mais en fait faut pas. Faut passer les 10 premières minutes à sniper à longue portée en kite et faire du support, cramer des BB, dégommer des croiseurs et sniper des DD. Après oui le jeu est agressif.

Il est vraiment capable de carry si on a préservé ses HP dans la première moitié de la partie, parce que c'est là que les atouts gros pool de HP et blindage servent.

 

Je viens d'avoir le Henri IV personnellement, et je trouve que c'est un Moskva en version plus facile à jouer. C'est peut-être plus simple de commencer par lui en fait.

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Pas forcément, le Movska et le HIV ont des atouts différents, mais la mobilité de ce dernier récompense directement le niveau de jeu, étant toujours au bon endroit au bon moment.

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On 23/09/2017 at 9:10 AM, ShinGetsu said:

Encore plus vrai avec Moskva qui pousse à l'agressivité en début de partie d'ailleurs. Il a des HP, du blindage et un radar, on est très vite tenté de prendre des risques.

Mais en fait faut pas. Faut passer les 10 premières minutes à sniper à longue portée en kite et faire du support, cramer des BB, dégommer des croiseurs et sniper des DD. Après oui le jeu est agressif.

Il est vraiment capable de carry si on a préservé ses HP dans la première moitié de la partie, parce que c'est là que les atouts gros pool de HP et blindage servent.

 

Je viens d'avoir le Henri IV personnellement, et je trouve que c'est un Moskva en version plus facile à jouer. C'est peut-être plus simple de commencer par lui en fait.

C'est le gros risque avec le radar, on se dit qu'on DOIT pousser (et en plus on est tanky), et fatalement vu qu'on est spotté depuis la lune, on se fait méchamment focus...
Je vais tenter d'être bien moins agressif en début de partie, merci des conseils :)

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Le mosvka n'est pas tanky. C'est qu'une impression en fait. Ce qui fait sa longévité, c'est juste son pool d'HP, question utilité de son blindage, c'est zéro.

 

A côté d'un Hinden ou d'un Desmoines c'est ridicule

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Euh non faut pas abuser quand même ahah, il est 10x plus tanky qu'un Des Moines.

Il faut utiliser le blindage du pont et la ceinture a bon escient pour faire ricocher et shatter même les plus gros obus.

Après c'est pas un BB, il ne survit pas à un focus trop long car il n'a pas des heal de BB ou un damage control de BB, et sa proue est la plus faible de tous les croiseurs TX avec celle du Mino, elle se fait overmatch même par les 380. C'est le seul truc duquel il faut se méfier.

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J'ai vu la récente vidéo de Flamu sur l'armure du Moskva, ça m'a aidé a comprendre la manière de piloter le bateau. Enfin je pense. Faudra que je ressorte la bête pour voir comment je peux mettre ça en application!
 

 

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merci iskor, je vais regarder ca

perso je viens de le débloquer et j'ai quelques soucis de prise en main. positionnement, toujours positionnement. après je suis conscient que ce post vient d'un joueur très moyen donc svp soyez gentils même si j'ai pas tout compris

sa dissi basse rend les débuts de parties très compliquées pour moi. c'est souvent first focus et boum boum. j'en arrive presque à partir en reculant sur certaines map le temps de voir un peu ou les ennemis apparaissent sinon c'est difficile d'être anglé correctement et broadside il ne pardonne pas d'autant qu'il n'y a pas d'overpen ). passé les 5 premières minutes j'arrive à m'adapter et faire des games potables voire bonnes (2 à 4 kills et je tourne entre 80 et 100 k dégâts dans ces parties là) en étant bien conscient que je n'utilise pas les possibilités de ce monstre à fond et que je suis loin d'être au mieux avec compte tenu de mes possibilités.

même si certains ne le trouvent pas tanky, avec le pool de hp et le blindage, bien anglé on peut aller chercher en 1 contre 1 certains bb et le jouer comme les croiseurs précédents en spam he caché coucou loin ne permets pas d'optimiser les canons monstrueux de ce bateau. en tout cas il est clair qu'en milieu fin de game, une charge bien adaptée peut faire pencher la balance en faveur de l'équipe quitte a prendre le focus et mourir. ca permet au moins aux autres d'avoir un peu de temps et de faire des dégâts pendant que ton pool de hp fond (y a un peu de temps quand même)

en bref je vais regarder avec intérêt cette video surtout pour voir comment il gère les débuts de parties et après je serais ravi de faire certaines parties avec les pros de ce post pour l'utiliser au mieux et vraiment performer avec car il est vraiment sympa !

(ca change du mino)

:Smile_Default:

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Je viens de faire quelques parties avec, mon dieu qu'il est en dessous de tout maintenant, tu t'angle bien, pas grave, il y a des BB british en face donc ça sert à rien, t'es mal anglé, tu perds 36K HP a cause d'un Iowa, je sais plus quoi faire avec ce bateau c'est affreux, avec ce potentiel qu'il a, ça me dégoute :(
La semaine dernière je me suis limite fait OS par un bombardement AP. Incroyable.

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Hm ? Il est difficile à jouer comme toujours mais il reste grave compétitif. Ses AP sont géniales et cette vélocité permet de ces trucs.

Sans parler du fait qu'un DD pris dans son radar se fait découper par ces 220 sans aucune chance de s'en tirer.

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clairement les débuts de partie sont à négocier vu le fait qu'il est spotté rapidement en dehors de ca je suis d'accord avec shin...

c'est un croiseur qui punit toute erreur de placement au début.

broadside c'est vrai pas la peine... et il faut savoir rester à longue distance au début et bien s'angler, ensuite en midgame ou en fin de partie on peut disputer un cap à 1 voire 2 bb si on est un peu appuyé. sa masse de point de vie et son blindage permettent d'encaisser un max de coup pour un croiseur. et ses AP citadellent tout ce qui est citadellable : croiseurs, BB mal anglés (les bb anglais fondent sous les AP). vu sa balistique et son radar on découpe du dd facilement, les he sont loin d'être dégueulasses...

pour moi j'ai vraiment du plaisir à jouer avec

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Je l'ai aussi depuis quelques jours. Avec les mêmes difficultés, envie d'avancer de mettre les caps dans la portée du radar. Débuts catastrophiques de navire détecté le premier.

 

Cela va beaucoup mieux en prenant des distances (sur certaines maps faut même pas avancer), faut être objectif, il faut laisser ses BB être détectés en premier, prendre le focus, avoir une vision du positionnement de l'équipe adverse et se placer en conséquence (genre pas rester en face de deux Yamato).

 

Donc début de game très délicat et à gérer d'une manière assez différente de ses prédécesseurs. Reste à résoudre le problème de trop grand éloignement qui arrive lorsque l'équipe adverse est partie unanimement à l'opposé du champ de bataille (le nord d'iles de glace part exemple).

 

Sinon son artillerie est  tellement plaisante que cela vaut le coup de faire un effort.

 

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Le Moskva est pour moi un Hybride Croiseur/Cuirassé :

- Il as une détection plus mauvaise qu'un Yamato :cap_fainting:

- Un Pool PV énorme

- Un calibre correct

 

Je le joue souvent à distance ou caché par des iles. Tout Croiseur en face à face ne peux pas vous tuer à l'AP (HE oui), à vous de jouer avec ça pour faire mal et punir ceux qui avancent trop ou à découvert.

Et quel plaisir de tuer un Minotaur qui spam en deux salve d'AP :cap_win:

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Le Moskva c'est un navire d'endgame. Si vous préservez bien vos HP tout en offrant un support constant en début et milieu de partie, vous êtes le roi du monde sur les cinq dernières minutes.

  • Cool 1

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Bonjour à toutes et à tous.

 

Dans mon clan, nous sommes deux à jouer ce navire et nous avons régulièrement un sujet de discorde à son propos.

Lui le joue avec l’amélioration de la porté et moi avec celle de la cadence de tir.

 

J'ai essayé les deux:

 

Effectivement, en début de partie, je pense être plus efficace avec l'amélioration de porté, sauf qu'en fin de partie, lorsque les combats se rapproche, la cadence de tir me manque énormément.

De plus, lorsqu'il faut engager un croiseur de face, j'y vais beaucoup plus serein avec une amélioration de la cadence de tir.


Du coup, entre les deux, mon cœur balance...

 

Que me conseillez vous?

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Les deux sont bons.

La cadence permet d'avoir plus d'impact en milieu-fin de partie, et la portée permet de farmer les dégâts très tôt dans la partie de manière relativement safe.

 

Je le joue reload, mais j'avais la porte avant, et franchement c'est dur de dire lequel est le plus avantageux.

 

Pour les clans battle je dirais reload par contre.

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[JBT]
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Effectivement, sur ce dernier point nous sommes tous d'accord!

 

Je parlais évidement des batailles aléatoire. Le possibilité de mettre plus d'incendie en début de game peut être très intéressante. (mon collègue à fait 210000 dégâts avec la porté).

 

Mais lorsqu'on regarde les vidéos sur youtube, j'ai bien l'impression que la plus part jouent avec le reload..

 

Après, je ne te cache pas que moi même, j'ai quasiment toujours joué reload. Et quand j'ai installé le module de porté, et bien j'ai trouvé ça sympathique de tirer plus loin mais le temps de chargement entre deux salves me semble looooong...

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