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Malim0o

petit guide sur le ZAO (croiseur IJN TX)

73 comments in this topic

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[RAIN]
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Bonjour,

 

Le Zao est à mon sens le croiseurs lourds le plus versatile disponible sur ce jeu et je vais tenter de vous expliquez pour quels raisons.

 

D'abord le ZAO en quelques mots

 

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Le zao ou pour les anciens le Senjo est le croiseur lourd qui trône en tant que TX en haut de la branche japonaise.

Ce croiseur est armé de 4 tourelles triples de 203 mm/50 lui procurant la plus grande puissance de feu de la branche CA IJN et un "burst" hors du commun.

Il a à sa disposition 4 lanceurs de torpilles quintuples de 610 mm avec une portée de 12km .

Son armement AA lui suffit largement pour assurer l’escorte de certains navires capitaux ou encore sa propre protection.

Le Zao est l'un des croiseurs lourds les plus furtifs du jeu et ce paramètre est un luxe non négligeable .

N'oublions pas que le fait de contrôler sa furtivité permet un avantage à la fois tactique et stratégique sur ses adversaires , or le Zao, une fois full avec son commandant à une distance de détection de 9.7 km quand le Des Moines descend au mieux à 10.6km (second CA le plus furtif ).

Couplons à tous ça la très grande vitesse du Zao de 34.5 knots, vitesse lui permettant une efficacité redoutable et un meilleur contrôle de sa furtivité.

Le Zao est à l'heure actuelle l'un des meilleurs croiseurs du jeu en terme de munition HE , celle-ci sont puissante (alpha de 3400) pour 19% de chance d’incendie par obus .

Sa balistique tendu ainsi que la précision de son artillerie laissent peu de temps de réaction a vos adversaire .

 

Le Zao des faiblesse ?

 

Le placement de ses torpilles le rend extrêmement vulnérable si on cherche à les utiliser sans un minimum de précaution .

De plus les 2 tourelles arrières on un angle mort plus que prononcé l’obligeant à exposer son flanc pour faire feu de toutes ses batteries.

Enfin sa survivabilité ainsi que son DPM sont "faible" pour un croiseur lourd TX si la furtivité du navire n'est pas exploitée correctement.

 

 

Gameplay du Zao ?

 

il se base sur la furtivité de celui-ci; 11km sans le 4eime point de commandant et 9.7km avec ce même point.

Le but étant de se rapprocher ou au contraire s'éloigner en fonction du type de navire que l'on cible .

 

Attitude face à un croiseur

 

N’hésitez pas à vous rapprocher de n'importe quels croiseurs inférieurs au tier X de manière furtive , sans tirer une seule salve puis à distance de détection (dans les 11km ou 9.7km) après avoir pris soins de se mettre sur le flanc du croiseur ciblé engagé le à l'AP !

La première salve est décisive , mais avec son très grand nombre de batterie le Zao est capable de porter un coup fatal dés ce premier tir !!! (une salve à 30k sur n'importe quel croiseur est plus que possible si celle ci à bien été tirée ).

Par la suite continuez soit à l'AP si le croiseur persiste à exposer son flanc ou privilégiez les HE pour finir le peu de point de structure qu'il lui reste  .

Pour ce qui est des croiseurs TX l'engagement est plus "subtil" ; tout les autres croiseurs TX vous surpassent en terme de points de structures , cadence de tir .

Ces 2 paramètres font qu'ils peuvent facilement prendre l'avantage sur un combat à courte portée ou "long" (temps) , par exemple à 10km le Des Moine (ou Salem) est dans sa zone de prédilection et avec 10 coups/minute contre vos 4.4coups/minute , l'issue du combat est plus qu'incertaine . Quand aux moskva, l'hindenburg et Henri IV ils ont tout les trois de puissantes munitions AP et une survivabilité supérieur au Zao donc les erreurs de placements peuvent ce payer très cher

Pour affronter ces croiseurs je conseils tout de même un gameplay très agressif mais avec une utilisation totale de sa furtivité.

Approchez vous à 11 ou 10km du flanc de ces croiseurs sans être détecté et préparez vous tous simplement à prendre la fuite, n'hésitez pas à utiliser vos torpilles . 

Envoyer leur votre salve d'AP , comme pour tout les autres croiseurs celle-ci peut facilement les délester de 20 à 30k HP puis prenez directement la fuite sans tirer pendant 21s de façon à récupérer votre furtivité . Dans 80% des cas votre cible prendra elle aussi la fuite après ce coup dur . Puis tirer à l'HE ou AP selon sa position , tout en jouant avec votre furtivité si le focus subis est trop important.

 

Attitude face à un cuirassé

 

Le plus simple pour combattre un BB avec ce croiseur est tout simplement de ce mettre à 16km et de lui tirer dessus  .

Comme énoncé au dessus le Zao possède d’excellentes munitions HE , 3400DMG alpha, couplé à 21% d'incendie avec l’amélioration du commandant .

N’hésitez pas à focus 2 BB de façon à leur appliquer un incendie en permanence . (Quand le premier prend un incendie , je passe sur le second ; si le premier répare je lui remet un incendie , si le second répare... etc .....). Si vous êtes trop focus, arrêtez de tirer pour récupérer votre furtivité (vous serez dans 90% des cas la cible prioritaire des BB car vous représentez une menaces importantes pour ceux ci .)

Voila c'est la façon la plus simple de lutter contre des BB avec le ZAO.

 

Sinon vous pouvez tenter une approche plus agressive sur une flotte ennemie en "chasse" sur votre position.

Approche vous a environ 11Km de celle-ci tout en restant furtif puis torpillez tout en prenant la fuite.

Si une de vos torpilles touche votre cible et provoque une inondation cherchez à appliquer un incendie suite à l’utilisation de l’équipe de contrôle des avaries du navire ennemi.

Pensez à récupérer votre furtivité par la suite

Attention les distances d'engagements étant réduites vous exposé beaucoup plus votre navire à une salve à fort "potentiel" (il n'est pas rare pour un cuirassé de touché pour     15 000+ points de dommage un Zao à ces distances )

 

Attitude face à un DD

 

le meilleur moyen de lutter contre les destroyers ennemis est tout simplement "d'escorter" l'un de vos DD afin d'avoir un spot des DD ennemis et bien évidement leur tirer dessus à l'HE , le Zao fait des merveilles et permet de sortir la plupart des DD TX en 3-4 très bonnes salves environ  soit moins d'une minute .

 

Les éléments du navire ?

 

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-En 1 l’amélioration pour la durée sur l'avion de spot ( vous permettant au besoin de tirer plus longtemps à longue portée et surtout plus longtemps sur un navire caché derrière une ile ou dans une smoke)

-Pour le second slot la réduction des incendies/innondations appliqué à votre navire , toujours appréciable d'avoir une survivabilité accrue sur un navire plutôt faible de coté la.

-En 3 nous avons le choix entre la portée d'anti-air et la précision de l'artillerie principale, étant donné le "peu" de porte avion en partie actuellement je préfères la précision de la batterie principale afin d'augmenter le taux de touche au but .

-Par la suite l'accélération afin d'augmenter votre potentiel "d'esquive" , en effet moduler sa vitesse et changer de direction permet d'esquiver les obus des navires ennemis , attention cette amélioration augmente votre accélération mais n'a aucun impact sur votre décélération.

-La furtivité du navire pour l'avant dernière amélioration afin d'atteindre les 9.7km de détection.

-Enfin nous terminons par le dernier emplacement , ici l’amélioration légendaire est vraiment intéressante , augmentation de la portée/précision de la batterie principale + réduction du temps de basculement du gouvernail

L'augmentation de portée de la batterie principale est une excellente option en attendant l’amélioration légendaire.

 

 

 

Compétences du commandant

 

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en 1:

-Alerte de tir en approche.

-expert chargeur car le reload du Zao est le plus long des CA TX !

-Enfin on peut venir chercher cible prioritaire afin de connaitre en temps réel le nombre de joueurs ennemis qui nous visent ! De plus cette compétence peut avoir un effet plus que bénéfique lors de la chasse au DD.

Je m'explique , vous n’êtes spoté que par un DD et le chiffre 1 apparait (donc il vous vise avec ses canons), lorsque que le "1" disparait cela revient a dire qu'il ajuste tout simplement ses torpilles sur vous . Et donc en tout logique lorsque "1" réapparait il y a forte chance qu'il est lancé ces torpilles et qu'il vous vise de nouveau avec ses canons

 

En 2:

-expert tireur d’élite afin de palier a la rotation extrêmement lente des tourelles du Zao.

-Poussée d’adrénaline afin d'augmenté votre cadence de tir lorsque votre pull HP diminue.

-Pourquoi pas lorsque votre commandant est full un Multitâche afin de réduire les cooldowns de tout vos Conso.

 

En 3:

-surintendant , en grande partie pour la réparation supplémentaire et donc une survivabilitée accrue.

-Bien évidemment l'expert en Démolition afin de rendre le Zao plus puissant avec ses HE.

 

En 4:

-expert en dissimulation afin de venir chercher les 9.7 km de détection.

 

 

On peut donc voir que notre commandant est monté de façon offensive sur ce navire , rôle que le navire rempli à merveille,on oublie purement et simplement le rôle "d'escorte".

 

 

Pour conclure

 

Le zao est d'une grande efficacitée quelque soit la cible et quelque soit sont placement (anglé ou non)

Il possède une excellente furtivité , lorsque cette furtivité est bien appréhendée , elle devient l'arme la plus puissante de ce navire .

des torpilles puissantes en terme de vitesse et de dégâts et utilisables dans les bonnes conditions.

Il peut répondre à n'importe quel rôle suivant les besoins de l’équipe , aussi bien chasseur de DD/CA/BB qu'escorteur d'un Cuirassé pour lutter contre de l'aviation ennemis ou encore en capturant des points seul en loup solitaire .

 

 

 

Maj le 26/12/2018

 

  • Cool 10

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[CHATS]
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Attitude face à un cuirassé

 

Le plus simple pour combattre un BB avec ce croiseur est tout simplement de ce mettre à 16km et de lui tirer dessus sans être détecté .

Lorsque que vous tirez votre distance de spot augmente d'environ 6km sachant qu'avec le module de portée le Zao peut tirer à 18.8 km , il a donc une sacré marge de manœuvre pour tirer sans être vu . Comme énoncé au dessus le Zao possède des munitions HE tout simplement démoniaques, 3400DMG alpha couplé à 22% d'incendie avec l’amélioration du commandant .

N’hésitez pas à prendre en focus 2 BB de façon à leur appliquer un incendie en permanence . (Quand le premier prend un incendie , je passe sur le second ; si le premier répare je lui remet un incendie , si le second répare... etc .....). Si vous êtes détecté arrêté de tirer pour récupérer votre furtivité (vous serez dans 90% des cas la cible prioritaire des BB car vous représentez l'une des plus grandes menaces pour ceux ci .)

Voila c'est la façon la plus simple de lutter contre des BB avec le ZAO.

 

Clairement, quand je joue avec mon Yamato, un Zao qui utilise cette technique, avec sa HE, c'est juste épouvantable pour le moral, qu'il soit invisible encore plus, mais même sans ça, 16km c'est une bonne distance pour faire en sorte qu'un maximum d'obus tombe a l'eau, a cette distance ça peut devenir un cauchemar également pour le viser( (Apres dépend les compétence de chacun, mais 16km y'as de quoi éviter des dégâts), A tout ça rajoutons donc les terribles incendies, très efficace sur 97k point de structure, les frappe chirurgical, en mode "Je te met 10 obus sur ton gros navire a 16km" une salve complète HE peut faire très mal, sans compter la perte nombreuse de batterie secondaire et d'armement anti aériens

 

Bref clairement, c'est un cauchemar psychologique quand un Zao exerce cette pression a  cette distance, du coup, je ne peut que conseiller de le jouer de cette manière

 

Sinon à certain moment une occasion peut se présenter pour utiliser ses torpilles , par exemple un cuirassé qui longe une ile .

vous pouvez alors lui tendre une embuscade . Ces embuscades doivent être murement réfléchies, car si le dit BB n'est pas détruit au terme de celle-ci votre partie risque fortement d’être écourté .

d'abord ne visé que des BB seuls , par la suite cherchez à tout pris à vous rapprocher au maximum (plus vous serez près , moins vous aurez de risque de prendre un OS lorsque vous exposerez votre flanc afin de torpiller et oui on chercher bien à jouer avec l'overpen des BB (406-410mm)ici )

je conseil de torpiller à environ 1km   juste après le tir du BB.

Surtout n'oubliez pas de tirer à L'AP à partir de 5 km ci celui-ci est de flanc , à cette distance Vous pouvez citadelle n'importe quel BB (les obus plus lourd du ZAO et du Des moine permettent cela).

Pour finir cette méthode s'applique pour tout les BB du jeu excepté le Yamato ^^, si celui-ci commence à vous focus, anglé ou non les dégâts seront tels que le jeu ne vaut clairement pas le coup (les chances de survivre à 2 salves à moins de de 7-8km sont minimes ^^)

 

Effectivement comme tu le dit ça reste risqué, encore plus maintenant d’ailleurs, un Yamato tourné complètement dans la batterie secondaire as une portée de 10.6km et avec les nouvelles compétence la précision de ses tir sont devenus assez dissuasif, je confirme donc que ça reste risqué, en tant que joueur de Yamato j'ai une certaine "confiance" quand un croiseur est dans les 10km, la technique cité dessus, par contre est bien plus efficace, que ça soit pour l'intégrité de votre navire, ou même l'effet psychologique sur le BB

je le répète ces embuscades sont vraiment risquées et se présentent assez rarement .

Pour ma part j'utilise vraiment la façon "standard(tir-furtif)" cité au dessus pour lutter contre les BB dans 80% des cas.

 

 

Bref en tant que joueur de BB victime de ce croiseur bien vilain, je confirme que cette manière de jouer le navire, est un cauchemar, pour moi en tout cas (Et donc peut être la meilleur façon de jouer un Zao, en tout cas si vous aimez rendre fou un cuirassé)

Edited by Ethors

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M'enfin Malimoo tu pouvais pas le poster avant-hier ton guide ? ça m'aurait permis de tester direct ta config ! :B

 

Plus sérieusement j'ai lu avec la plus grande attention, vu que tes guides s'avèrent précieux et m'ont déjà bien aidé notamment sur les DD Russes.

 

Je testerai sous cette configuration quand j'aurai plus de parties (seulement 10 pour le moment), et que j'aurai bien maîtrisé la bête. Pour le moment, comme je l'ai indiqué sur son topic, je diffère un peu pour plus de sécurité (plus de points de vie histoire de compenser un peu son infériorité en PV, et précision au lieu de portée AA pour maximiser le groupement des salves à 16-18 km et mettre un max d'obus dans la cible), vu qu'à 19 % de chances de mettre le feu il est déjà très bon.

 

Sinon niveau gameplay j'ai adopté d'instinct quelque chose qui s'approche fortement de ce que tu décris, en version un peu plus chien fou (mais ça je vais calmer, j'ai goûté à la précision des secondaires qu'évoque Ethors et elle fait vraiment mal en effet). J'ai aussi testé une autre façon de m'en servir : prendre un peu de distance sur ma propre flotte et profiter de sa vitesse pour essayer de "chercher un trou" dans les lignes adverses, sans me faire remarquer pendant les premières minutes du jeu ... pour prendre à revers l'ennemi (et le cas échéant, un peu comme un DD, tomber par surprise sur un CV). Ça marche bien aussi (on ne croise pas si souvent des teams qui tiennent vraiment leur ligne) mais il faut être patient pendant un petit moment pour devenir décisif ensuite, et bien évidemment il y a toujours le petit malin dans ton équipe qui ne comprend pas ce que tu veux faire et t'insulte copieusement sur le tchat.

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Ce petit guide m'a pas mal motivé à monter les croiseurs US, la dernière fois j'ai vu une petite vidéo d'un Zao sur la chaîne de Noblus et j'avoue que j'ai été bluffé par sa puissance et sa relative invisibilité.

Manque de pot, je n'ai qu'un baltimore en magasin :p

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Super guide.

 

Par contre, pas malin ça. Moi qui voulais m'arrêter au Mogami, tu m'as donné envie d'avoir le Zao :great:

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J'approuve tout ce qui est dit après mes choix de skills capitaines et améliorations diffèrent un peu mais c'est pas grave.

Une question (bête peut-être) mais malgré l'argument de la dissimulation qu'est-ce qui justifie de ne pas prendre l'amélioration de détection des navires et d'acquisition des torpilles ?

Car il m'est déjà arrivé de me prendre des torpilles magiques qui pop à 2km de moi d'un shimakaze furtif que je chassais ou pas et j'avoue qu'avec la skill de capitaine pour la dissimulation c'est déjà bien car avec la longueur du navire j'ai plus peur des torpilles et je veux donc savoir d'ou elles viennent.

Si vous avez des conseils pour palier l'absence de l'amélioration de détection si je venais à changer et pour contrer les torpilles je suis preneur.

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Avec un Zao qui joue de l'invi spam, le but en général est de te trouver là où l'ennemi ne t'attend pas : soit derrière tes DD (qui spotteront les torpilles pour toi), soit là où aucun ennemi te t'attend (et donc où aucune torpille ne devrait se trouver).

 

Dans ces cas là, et en restant invisible, il est difficile pour les DD ennemis de balancer leurs torpilles sur toi et en plus ce serait peu rentable : les murs de torpilles, ça se lance sur le paquet d'adversaires, pas sur un croiseur seul et bien planqué.

  • Cool 1

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Car il m'est déjà arrivé de me prendre des torpilles magiques qui pop à 2km de moi d'un shimakaze furtif que je chassais ou pas et j'avoue qu'avec la skill de capitaine pour la dissimulation c'est déjà bien car avec la longueur du navire j'ai plus peur des torpilles et je veux donc savoir d'ou elles viennent.

Si vous avez des conseils pour palier l'absence de l'amélioration de détection si je venais à changer et pour contrer les torpilles je suis preneur.

 

C'est exactement ce que j'ai fait sur le mien, il remplace parfaitement l'équipement.

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Très bon post, et je suis tout à fait d'accord sur le gameplay de "harceleur" j'aime plus que tous rendre fou un BB en lui calant 2/3 incendie en quelques salves héhé. 

 

 

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Pas mal comme guide !

 

Le Zao fus mon premier TX, je pensais qu'aucun navire ne pourrais le remplacer en terme de plaisir de jeu....avant d'avoir le Hindenburg, là franchement, désolé le Zao mais tu ne fait pas le poids.

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Oui , mais quant tu joue BB , je sais pas lequel est le pire :D 

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Pour remettre ce guide en avant, la correction récente du bug "d'expert en dissimulation" fait par WG, est-ce que cela a eu un impact réel sur le tir furtif pour le Zao ?

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La marge de tir invisible est réduite d'environ 600 m il me semble.

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La marge de tir invisible est réduite d'environ 600 m il me semble.

 

D'accord c'est bien ce qu'il me semblait.

Bon on va déjà obtenir le dernier point pour débloquer la skill de dissimulation et on verra ce que ça donne suite à ce correctif.

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[RECIF]
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Bonjour à tous, et bonjour Malimoo que j'ai eu la chance de croiser (sans mauvais jeu de mots haha) récemment en game.

 

Joueur n’ayant pas du tout votre expérience je m’en remets à vous pour une question de gros noob que je suis, qui vous fera sans doute rire mais qui me travaille…

 

Voilà j’ai commencé le jeu avec les BBs et les DD branche IJN. Je souhaiterais à présent monter une branche CA – notamment pour apprendre à mieux viser et revoir certains basiques en bas tiers et d’après tout ce que j’ai pu lire sur le forum je vais m’orienter vers la branche IJN, apparemment la plus « facile » pour les débutants (a fortiori pour les moins doués comme moi L), et de plus le Zao est un très bel objectif.

 

Ma question concerne les compétences à viser pour mon futur commandant de CA, et je lis partout que Concealment expert est un must have pour les commandants de CA Japonais. Autant je souscris à 200% quand on joue en DD japonais pour maximiser son gameplay furtif - torpillage sans être vu, autant sur un CA j’ai plus de mal à comprendre dans la mesure où le gameplay du CA semble basé sur le spam HE. Or qui dit spam dit tirer en permanence = détecté en quasi permanence à son range de tir = annulation de l’effet CE depuis l’annulation du « stealth fire ».

 

Bref sur un DD je trouve que l’amélioration de camouflage fais une différence énorme autant sur un CA cela me semble marginal si on spam HE.

 

Encore une fois désolé pour ma question de noob, mais vos conseils et éclaircissements d’experts sont les bienvenus. Il s’agit certainement d’une tactique / gameplay qui m’échappe…

 

Merci par avance et bon jeu J

 

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[RAIN]
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Malimoo sur TS a dit qu'il avait la flemme de répondre donc je m'en charge :D

 

Tout simplement le CE te permet de disparaître quand la situation est un peu trop brûlante (pas pour tes victimes, pour toi :p ) 

 

Pouvoir repasser furtif pour s'enfuir ou pour se rapprocher de sa cible est indispensable :)

  • Cool 1

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[RAIN]
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Voila thisheep a bien résumé la chose ^^

Il ne faut surtout pas oublier que ta furtivité est un outil au service de ta survivabilité .

Cela te permet donc de te replacer de façon sure au besoin, ou encore préparer une embuscade à un endroit clé de la map avec ton croiseur .

D'ailleurs pour être honnête la compétence CE peut être utilisé sur presque tout les navires 

Edited by malimoo
  • Cool 1

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Merci pour vos réponses, c'est sympa.

 

Me reste plus qu'à grinder la branche et progresser encore et encore sur l'art du placement, qui est l'un des arts de base de ce jeu magnifique.

Edited by VassiliB_L_Artilleur_Fou

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En gros en croiseur ta distance de combat s'étend entre ta détection de surface et ta portée maximale. Plus tu es discret plus tu étends la zone dans laquelle tu peux jouer. Autre point avec les IJN CE les rend aptes au torpillage furtif sans trop de difficulté notamment en t8/9.

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Merci Verdandi pour ta réponse. D'autant plus important à savoir que j'adooooore le torpillage furtif avec mes DD japonais.

 

Je vois par ailleurs que Malimoo ne cite pas "Inertia Fuse for HE Shells" comme skill recommandée. J'aurais pensé que le gain de pénétration de 30% permettait de booster les dégâts moyens en réduisant le risque de non pénétration notamment sur les BBs ? Mais la réduction du risque d'incendie pèse peut-être plus lourd, annulant DE si on l'a activé en parallèle.

Edited by VassiliB_L_Artilleur_Fou

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Alors IFHE est juste un malus pour le Zao. Je vais t'expliquer les fonctionnement des HE pour que tu comprennes et que tu saches sur quels canons les utiliser.

 

Les obus HE dans Warships ont une mécanique très simple. Lorsqu'ils arrivent au contact d'un cible ils explosent. Si le calibre/6 est supérieur à l'épaisseur normale de la coque au point d'impact (visible au port donc c'est là qu'il faudra regarder sur tes cibles si cela marche au non) tu infliges tes dégâts (30% de l'alpha) sinon c'est 0. Si tu as IFHE tu ajoutes 30% à la valeur de pénétration et c'est tout. Il n'y a pas d'histoire d'angle, de distance ou autre comme sur l'AP.

 

Pour les 203 mm la pénétration est de 33.8 donc tu vas pénétrer les blindages jusqu'à 33mm. Ca tombe bien c'est ce qu'ont les BB en général au maximum un peu partout sur leur coque hors ceinture et tourelles (et une partie du pont sur certains). Donc tu as très peux de non pen. Si tu augmente de 30% tu obtiens 43.9. Sauf que les blindages entre 33 et 43 mm ne sont pas légions, du coup tu n'auras que très rarement une pen à la place d'une non pen (par contre tu as -3% sur les feux et 4 points de commandant occupés).

 

Si tu refais le calcul avec su 152 par exemple tu peux voir que la pénétration passe de 24 mm à 32 donc que tu as l'accès aux fameuses zones sur les BB qui sont en général réservées au 203 :)

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