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Esclar_Tenebris

Comment bien s'adapter entre 2 et 3 tubes sur les DD INJ ?

3 comments in this topic

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Bonjour,

derrière ce titre Ô combien obscur, j'en convient, ce n'est pas faute d'avoir cherché une meilleure formule, se cache le problème suivant :

Chez les japonais, tiers 2 et 3, nous disposons de 2 tourelles de tubes lance-torpilles et d'une cadence de tir suffisante pour nous permettre de corriger efficacement les erreurs de tirs que nous pouvons faire. Comme en plus c'est avec ces modèles là qu'on commence les DD japonais (et dans mon cas, les DD tout court), on a tendance à en mettre beaucoup, un peu partout et parfois dans les navires ennemis (ou alliés).

 

Arrive les tiers 4 et 5 (je compte le Kamikaze R dans le tas) avec 3 lanceurs, mais une cadence déjà diminuée, se qui oblige à moins de spam et plus de réflexion pour mon plus grand plaisir. Bien que galérant encore bien comme il faut sur les DD, c'est vraiment avec le tiers 5 que je prend actuellement le plus de plaisir à jouer en DD. Le fait d'avoir 3 lanceurs permet d'engager avec 2 tirs puis de placer le 3ième par anticipation (ou carrément de le mettre sur quelqu'un d'autre si la cible regarde les poissons par en dessous) et d'appliquer tout un tas de stratégies se basant sur le fait qu'avec 3 lanceurs, on dispose d'une "marge d'erreur" sur notre premier tir que le 3ième lanceur permet de corriger.

 

Jusque là, tout va bien. Arrive le tiers 6 (et 7 du coup, mais que je n'ai pas testé) avec le Mutsuki, qui repasse sur 2 lanceurs, supprimant cette marge de confort que l'on avait sur le tiers 5 tout en augmentant le temps de rechargement et diminuant la vitesse des torpilles. Ajoutez à cela qu'au tiers 6, les joueurs commencent quand même à connaitre le jeu et même s'ils existent toujours, les énergumènes naviguant en ligne droite à vitesse constante sont de plus en plus rare, et les joueurs pouvant loger des obus de 403mm à 12 km sur un DD faisant des zig-zags dans une smoke en variant la vitesse un peu plus nombreux. La marche est rude et pour tout dire, je l'ai bien prise dans les dents. J'ai décidé de laisser le Mutsuki de côté après avoir ruiné beaucoup trop de parties par mon incompétence (quoi qu'aussi surprenant que cela puisse paraitre, messur ce navire et de retourner m'entrainer en T2/3 pour comprendre comment bien les gérer. Parce que j'ai lu pas mal de choses sur le forum sur ce terrible passage du tiers 6/7 dans les DD japonais (par exemple : http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/22483-mutsuki/) mais le fait est que, même si j'ai l'impression d'être passé d'une Lamborgini que je ne contrôlais pas vraiment avec le T5 (Kamikaze R/Minekaze) à une Simca 1000 dont j'ai du mal à trouver le volant avec le T6 (Mutsuki), je suis convaincu que le problème vient surtout de moi et non du navire.

 

D'où ma demande : Joueurs de Mutsuki et Hatsuharu, comment faites-vous pour jouer ces navires ? Comment correctement gérer la mise à l'eau des torpilles avec seulement 2 lanceurs et un temps de rechargement bien trop long à mon goût ?

 

Vous pourriez me dire "ce n'est pas grave, saute-les avec l'xp libre." Oui, mais non, j'aime comprendre. Ce navire est utilisable, donc je dois pouvoir l'utiliser, certains arrivent très bien à me couler avec et ils ne disposent pas (je l'espère) d'une intelligence hautement supérieure à la moyenne des joueurs leurs permettant d'utiliser ce navire correctement. Donc même si en sachant la solution, je reste mauvais, très bien, je serais un mauvais commandant en DD à double lanceur. Mon problème actuel est que je suis un mauvais commandant en DD à double lanceur et que je ne comprend pas comment être un bon commandant en DD à double lanceur, alors qu'avec un triple, même si je ne m'estime pas excellent, mes résultats en partie sont tout de suite en hausse.

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Le mutsuki et le Hatsuharu sont de bons navires, mais il faut clairement ne pas les jouer comme le Minekaze.

 

Avec moins de torpilles et plus de porté, quelle règles ?

 

- La plus simple : Repérer les mauvais BB ^^ (Oui les mecs qui restent en ligne droite toute la partie) et les cibler.

- éviter les affrontements contre les DD US/Russe

- Rester le plus furtif possible

- spot les DD/CA ennemis pendant le reload

- utiliser les canons si tu n'as pas le choix ou pour achever une cible

 

Et bien sur, bien viser avec les torpilles

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Bha tu utilise le premier lanceur pour viser le trait et le second pour ajuster un éventuel changement de direction pour esquiver la première salve. Sinon plus difficile et incertains, estimer où la cible sera malgré ses manœuvres régulières. Faire une Madlife.

 

Et comme dit mon VDD ça se joue d'une manière différente du Minekaze :

1/ Apprendre à se servir des canons,

2/ Abandonner la chasse au profit du jeu d'équipe, apprendre à savoir bait, désorganiser l'équipe adverse.

3/ Les joués, il n'y à pas de choix, il faut pratiquer.

 

J'ai sur plus de 150 parties sur chacun, 53% de win rate sur le Mutsuki et seulement 50% sur le Hatsu, malgré un style de jeu peu académique et très punitif. Et j'ai même un désavantage vue que je joue avec 200 de ping et 10-15 FPS.

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