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DrJulo

Guide de Survie en Haute Mer - DD T10

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1. Avant Propos

L'objectif de ce guide est de vous fournir toutes les techniques que j'ai découvert au fil de mes parties (1300+ avec les 3 DD T10).

- Elles sont particulièrement adaptées au jeu en T10, mais elles devraient rester efficaces aux tiers inférieurs. 

- J'en profiterai aussi pour dépeindre les 3 DD T10 du jeu, afin que chacun puisse y trouver le plus adapté à son style de jeu.

 

 

2. Survie en haute mer

 

2.1 Généralités :

La plus grande menace pour un DD est un autre destroyer ! Ils pourront vous tuer avec leurs guns, torpiller vos fog, et ils vont surtout donner la vision à leurs croiseurs qui vont vous découper. 

- Il est indispensable de toujours savoir où se trouvent les DD adverses, via une bonne lecture de la mini-map. De manière générale, déplacez vous en regardant la mini-map, plutôt qu'en regardant votre ship.

- Vous êtes une cible prioritaire pour les Cruisers adverses. Une fois détecté, à moins de 10km, tous les cruisers adverses switcheront sur vous en moins de 5sec. Au delà de 30sec, les BB feront de même. Gardez des distances de sécurité, en fonction de la présence potentielle d'autres DD.

Ne soyez détecté que lorsque VOUS l'avez décidé ! Vous devez donc anticiper la position des DD adverses pour ne pas être surpris, tout en gardant une distance raisonnable avec les Cruisers opposés. Si vous êtes détecté de manière inopinée, préférez toujours la sécurité (fuite ou fog). 

- Lorsque vous tirez des torpilles, ou que vous êtes le seul à distance de détection d'un cruiser adverse, considérez vous comme "à moitié" détecté. L'ennemi sait à peu près où vous êtes.

- Vous devez toujours avoir l'initiative. Vous êtes un chasseur, et non une proie.

Ne tirez pas en premier si vous n'êtes pas détecté. Attendez quelques secondes que les hostilités soient bien engagées. Placer une salve pour perdre la moitié de sa vie et/ou ses modules n'est pas rentable.

- Vous êtes fragile, et chaque erreur peut être fatale. La question que vous devez vous poser à chaque instant est "suis-je en danger ?". 

Ne tentez pas d'opération suicide (sauf si la mort est inévitable). Mieux vaut ne rien faire que couler.

Par défaut, désactivez l'anti-aérien (touche P). Si vos guns AA s'activent, vous serez automatiquement détectés. Si vous êtes détectés malgré tout, réactivez votre AA en attendant que les avions s'éloignent à nouveau.

 

2.2 Les 5 premières minutes :

- C'est la période la plus critique pour un DD. Pour être utile à votre équipe, vous devez y survivre.

- Les premières minutes sont une phase d'observation, ne partez pas chasser tête baissée !

Adaptez votre vitesse et restez à 3-4km maximum de votre fleet. Si vous détectez un DD ou êtes détectés, vous aurez tout le support nécessaire. Le DD adverse qui vous a spotté sera probablement très avancé et loin de sa fleet, ce qui vous donne un avantage conséquent. Si des avions vous tombent dessus, vous aurez le temps de revenir vers vos croiseurs pour qu'ils vous protègent. 

N'abandonnez pas vos alliés, restez près d'eux, même si ils n'avancent pas ou si ils ne vont pas la où vous le souhaiteriez. Partir seul est suicidaire et/ou inefficace dans la plupart des cas.

- Au départ, le plus important est d'avoir une vision d'ensemble. Où va la fleet adverse ? Où sont les DD ? Où vont les avions ? Si vous n'avez pas la connaissance de ces paramètres, foncer sur un objectif est suicidaire (surtout si vous n'avez pas de soutien à moins de 5km).

- En début de partie, concentrez vous sur les DD adverses. Qui sont-ils (degré de menace pour votre DD) et où-sont-ils ? Vous avez la mini-map, les objectifs en train d'être pris, la vision des torps tirées (3 torps = Fubuki, 4 torps = Kagero, 3*5 = Shima, 2*5 = Gearing, torps qui s'arrêtent à 5km devant vous = Atago ambitieux ...). 

- Utilisez vos torpilles pour faire des tirs de barrage et retarder la progression de la flotte adverse.

Ne foncez pas sur un objectif. Cela n'a aucune influence sur le reste de la partie. Avancez doucement avec le reste de la fleet. 

- Finir au fond de l'eau est fortement préjudiciable à votre équipe.

Tant que vous n'aurez pas été détecté une fois, l'équipe adverse se demandera où vous êtes ! Dans leur esprit, comme en physique quantique, vous serez partout à la fois.

 

2.3 La prise d'objectif :

- Les DD sont les plus à même de prendre un objectif. Néanmoins, ce rôle n'est pas exclusif. Vous devez attendre le bon moment.

N'allez capper que si cela semble relativement sécurisé (pas/peu d'opposition ou du support allié suffisant à proximité). 

Résistez à la pression de vos alliés qui vous ordonneront d'aller capper si la situation est trop dangereuse. Cela arrive très souvent, mais sachez qu'ils n'ont aucune idée de comment jouer un DD.

- Si des navires foncent sur vous, fuyez ou utilisez votre fog si vous pensez pouvoir les tuer ou les faire fuir. Évitez de tirer (même dans le fog) ou d'être détecté sur une zone de capture pour accélérer la prise de contrôle.

- Même lorsque vous chassez des ennemis, essayez toujours de vous orienter vers un objectif à prendre ou à défendre. Vous jouez pour gagner.

 

2.4 L'écran de fumée :

- Ce module est terriblement efficace pour tirer en toute impunitécapper discrètement ou gagner quelques secondes afin d'échapper à une situation délicate.

- Même si vous êtes détectés, tant qu'on ne vous tire pas dessus, n'activez pas votre fog et profitez en pour vous rapprocher ou vous éloigner. Regardez l'orientation des canons adverses, si ils tournent vers vous, activez votre fog. Vous échapperez alors à tout dégât.

Ne restez jamais dans un fog lorsqu'il y a 2+ DD adverses à proximité (à moins d'avoir un visuel sur eux et de les tuer)C'est suicidaire, la probabilité de prendre une torpille est conséquente, surtout si vous êtes placés entre eux et votre flotte.

 

- Ne mettez pas votre fog n'importe où pour tirer :

Placez le loin de tout point de repère (îles, plots extérieurs des zones de cap). Si vous êtes trop proches, vos adversaires n'auront pas trop de mal à deviner où vous êtes et ajuster parfaitement leurs tirs.

- Assurez-vous d'avoir des cibles à shooter pendant la durée totale du fog (on ne gâche rien!).

- Assurez-vous de ne pas avoir toute la fleet adverse à moins de 8km à la fin de votre fog (mort assurée). Lorsque la flotte adverse fonce sur vous, activez votre fog lorsque vous êtes loin d'eux. A l'inverse, lorsque la flotte adverse fuie, préférez le mettre assez proche d'eux.

- Ne mettez un fog, que si vos alliés ont une vue directe sur l'ennemi. L'idéal est de s'excentrer afin de conserver la vision et de limiter les bancs de torpilles.

 

- L'activation du fog est millimétrée :

- Une fois le module activé, vous serez visible/invisible de manière intermittente, jusqu'à la fin du compte-à-rebours (20-30sec suivant le DD). Certains ships adverses vont continuer à vous tirer dessus jusqu'à ce que vous soyez totalement invisible.

Ne coupez pas votre speed immédiatement, pour ne pas vous faire massacrer. Continuez à esquiver les balles et/ou orientez vous comme vous le souhaitez. Lorsqu'il reste exactement 10sec sur le compte-à-rebours, coupez votre speed et continuez à tourner pour freiner plus rapidement. Vous atteindrez l'arrêt complet au moment où le fog sera activé. 

- N'utilisez pas votre module de réparation si on vous a cassé quelque chose. Attendez 5sec avant la fin du compte-à-rebours pour l'activer. Cela vous assurera de pouvoir vous arrêter et d'être totalement opérationnel pour pouvoir tirer.

- Essayez toujours de vous positionner perpendiculairement à la flotte adverse, pour éviter facilement les torpilles. Si il y a des DD ou des cruisers en mesure de vous torpiller, rester de profil est suicidaire. Préférez garder l'arrière du bateau face l'ennemi, pour pouvoir fuir facilement à la fin du fog.

- Si on vous tire dessus, cessez le feu quelques secondes le temps de vous faire oublier.

Une fois le fog installé, je vous recommande de reculer un petit peu pour vous réorienter parfaitement (n'avancez surtout pas ou vous sortirez à coup sur de la zone). D'autre part, cela permet d’esquiver la moitié des torpilles adverses qui vous passeront sous le nez.

 

- Pendant le fog :

Concentrez vos tirs sur les bateaux les plus proches afin de les faire reculer. Une fois que vous leur aurez mis quelques feux, ils vont se réparer. Après quelques secondes, remettez leur le feu. Ils seront alors sous pression et dans la majorité des cas, ils tenteront de fuir. Ne vous acharnez pas sur une bateau qui est en feu, si un autre est plus proche ou menaçant.

L'idéal et de tirer sur plusieurs ships adverses en même temps, pour activer les feux et les forcer à se réparer. Pendant la durée des réparations, les nouveaux feux seront ignorés, autant tirer quelques salves sur des cibles plus intéressantes. Distribuez les balles !

- Si des ships adverses tirent dans le fog et semblent trop menaçants, cessez le feu ! Comptez jusqu'à 10 et continuez à jouer les pyromanes.

Ne restez pas dans votre fog si il est évident que vous ne pourrez pas en sortir vivant. N'attendez pas le point de non retour !

Assurez-vous d'avoir toujours vos torpilles de disponible à la fin de votre fog. D'une part, elles seront vos meilleurs alliées en cas de situation de "non-retour" et d'autre part, il sera beaucoup plus facile de toucher un bateau si il est proche de vous. 

- Si le point de non-retour est passé, restez-y jusqu'à la fin, préparez vos torpilles et croisez les doigts.

 

- La sortie de fog est généralement critique :

- C'est un moment souvent très délicat, qui envoie beaucoup de DD par le fond. Il convient donc de le faire proprement.

Il est indispensable de savoir quand votre fog s'arrête. Pour cela, vous pouvez utiliser le "timer" sur le fog suivant. Par exemple, pour un Gearing, vous observez que votre fog s'arrête lorsqu'il reste 45sec au timer du prochain fog. Mémorisez le.

- La sortie "douce" consiste à arrêter de tirer 20sec avant la fin du fog. Si les vaisseaux adverses sont au-delà de votre portée de détection vous resterez invisible.

- La sortie "en force" consiste à sortir tout en étant détecté ! Pour augmenter vos chances de survie, prenez de l'élan ! Si vous avez suivi les conseils précédents, vous avez déjà bien reculé dans votre fog. Assurez-vous d'être au bord (mod possible pour vous y aider). 10sec avant la fin du fog, mettez les gaz, vous serez alors à pleine vitesse lorsque vos ennemis commenceront à vous tirer dessus.

 

- Utiliser un fog pour s'enfuir :

Vous êtes gentiment en train de vous balader, quand tout à coup, 2 Gearing et 1 Zao sortent de nul part Vous êtes détecté et n'avez que peu de support pour contenir le tout. Panique à bord. Vous appuyez sur la touche "T" par réflexe evous n'avez pas tord. Il n'est pas question de rester dans votre fog, vous n'aurez jamais le temps de tuer tout ça, et n'aurez probablement aucune vision sur eux de toute façon.

- Si et seulement si, vous avez la possibilité d'envoyer des torpilles sans aucune manœuvre, faites le ! Couler un DD ou un croiseur serait bien, mais l'objectif ici est de faire un tir de barrage afin de forcer leur attention sur les torpilles plutôt que sur vous. Cela permet également de les forcer à manœuvrer afin de leur faire perdre de la vitesse (pour pouvoir les distancer).

- Une fois le fog activé, vous devez partir en direction strictement opposée aux ships qui vous détectent, pour avoir le fog entre eux et vous. Soyez extrêmement précis dans votre déplacement et ne tirez surtout pas ! Pendant les 20sec de mise en place du fog, il va vous falloir esquiver les balles (méthode d’esquive sans tirer - voir ci-après).

- Si votre fog est bien placé, vous n'aurez probablement plus de vision sur vos ennemis, et eux n'en auront pas sur vous. Ne croyez pas que vous êtes sauvé, vous avez gagné quelques secondes seulement et vous êtes probablement toujours à distance de détection. Continuez plein gaz tout droit, sans bouger ! Après avoir rejoint un endroit plus sécurisé, vous pourrez reprendre vos activités.

Note : Pendant qu'on vous tirait dessus, il y a de fortes chances que vos adversaires aient pris de l'angle pour avoir tous leurs canons de disponibles. Cela signifie que vous êtes en train de les distancer (même si votre bateau avance moins vite). Le temps qu'ils traversent votre fog, en ayant gigoté un peu pour éviter de se faire torper (à tord ou à raison), vous devriez être en sécurité.

 

 

 

2.5 Filer entre les balles :

- Il y a de nombreuses situations où vous serez sous le feu ennemi (volontaire ou involontaire). Vous devez apprendre à tout esquiver.

- Lorsque vous souhaitez braquer fortement, coupez votre vitesse, tournez à fond, et remettez les gaz dans le virage. C'est comme en Formule 1 !

Vous pouvez continuer à tirer sur une cible (click gauche), tout en regardant ce qu'il se passe autour de vous (click droit). Ainsi vous pouvez effectuer toutes vos manœuvres d'évitement, en continuant de jouer aux pyromanes. En relâchant le click droit, le zoom sera automatiquement repositionné sur votre cible. Cela permet de réajuster vos tirs et refaire click droit pour regarder ce qu'il se passe.

Comme tout le monde, j'ai commencé à prendre le module permettant de tourner plus rapidement. Si vous souhaitez passer entre les balles, je vous le déconseille fortement ! Votre meilleur défense est votre vitesse. En prenant le module qui permet d'atteindre la vitesse maximale plus rapidement, vous aurez une meilleur capacité d'esquive au global (éventuellement discutable sur le Shimakaze ).

Les méthodes que je vous présente pour esquiver les balles demandent de l'entrainement ! Commencez à longue distance, face à un bateau, avant de tenter d’esquiver à courte distance face à plusieurs. Même avec une bonne maîtrise, vous n'esquiverez pas tout. L'objectif est avant tout de limiter un maximum la casse.

 

- Esquiver les torpilles :

- Etant au devant de votre flotte, il est fort probable que vous serez le premier à détecter les torpilles adverses. Si vous êtes lancé à pleine vitesse avec des torpilles qui vous arrivent de profil, vous avez probablement gagné un bon pour rejoindre le fond des océans.

Si vous êtes dans un fog et que vous avez suivi mes conseils, vous serez bien placé et une légère manœuvre en marche arrière suffira. Si la manœuvre semble difficile et que la marche avant semble nécessaire, préparez-vous à une" sortie en force" de votre fog. N'essayez pas d'y ré-entrer, vous risquez de vous retrouver "détecté" et à l'arrêt face à l'ennemi.

- En croisière, vous savez normalement où se trouvent à peu près les DD adverses. Ne vous mettez jamais de profil, prenez de l'angle par défaut (de préférence, en avançant vers l'ennemi, quitte à réduire d'un cran votre vitesse).

Il est plus facile d'éviter les torpilles en allant vers elles, qu'en les ayant dans le dos. 

- Le moment venu, et suivant l'angle que vous avez, ce sera plus ou moins facile. Visualisez la torpille qui risque de vous toucher, et esquivez la en passant devant (en braquant fortement) ou derrière (en accélérant).

- Si vous esquivez des torpilles qui sont dans votre dos, n'hésitez pas à couper votre vitesse pour ne pas avoir à avancer en ligne droite trop longtemps (surtout si vous êtes détecté).

Si il est inévitable que vous vous preniez une torpille, faites en sorte qu'elle vous touche à l'avant du navire, ou à l'arrière, mais surtout pas au milieu (les dégâts sont fortement augmentés) !

- Je recommande à tous les pilotes de DD de prendre le skill de commandeur qui offre +25% de détection sur les torpilles.

 

- Esquiver les balles (en tirant) :

Normalement vous aurez de l'angle avec la fleet adverse (cf "Esquiver les torpilles"), et c'est très bien ! Même si il n'y a aucun risque de vous faire torpiller, gardez toujours un peu d'angle. En prenant de l'angle, les ennemis devront estimer leurs tirs sur deux axes, alors que si vous êtes de profil ils ne devront le faire que sur un seul.

- Tant qu'il n'y a pas de balles qui filent dans votre direction, même entre deux coups de canon, il est préférable de maintenir une vitesse élevée avec de l'angle, et de ne surtout pas gigoterVos ennemis penseront que vous êtes une cible facile et n'anticiperont aucun mouvement de votre part. Le principe de cette méthode est de donner de faux points de repère à vos ennemis.

La première salve peut vous surprendre, mais si vous avez suivi le conseil ci-dessus, il y a de grande chance qu'elle vous rate.

- Ne bougez que pour éviter les balles et vous repositionner. Si vous partez dans tous les sens, vous perdrez de la vitesse et vous serez une proie facile.

- Une fois focus, vous devez identifier qui vous tire dessus et concentrer votre attention sur les balles qui arrivent ! 

- Lorsque vous voyez des balles arriver et qu'elles vous semblent bien tiréesbraquez dans le sens de l'angle que vous avez pris, freinez si nécessaire. Elle vous tomberont devant. Reprenez rapidement de la vitesse et un angle correct. 

Si l'adversaire comprend votre petit jeu, il pourra anticiper votre manœuvre (au bout de 4/5 salves). En voyant les balles arriver, il suffira alors de ne pas tourner et de filer tout droit, les balles vous passeront derrière.

- Si la cible est très proche (un BB à 7km par exemple), n'attendez pas de voir les balles. A l'instant où vous voyez ses canons s'activer, coupez votre vitesse et braquez. Avec un peu d'expérience, l'idéal est de commencer à braquer juste avant le tir. Votre adversaire n'aura pas le temps de s'ajuster et votre gouvernail sera déjà dans le bon sens.

Si il y a trop d'ennemis qui vous tirent dessus, ou que vous êtes vraiment très proche d'un bateau, passez à la méthode suivante, vous n'aurez alors que les canons arrières (ou avant si vous vous approchez) pour tirer.

 

- Esquiver les balles (sans tirer) :

- Si vous êtes loin de la fleet adverse et/ou que peu de ships vous tirent dessus, la méthode précédente reste la plus fiable avec un peu d'entrainement.

- La méthode qui suit, permet de limiter les dégâts reçus. La zone de dispersion des tirs se fait sur l'axe horizontal, plus que sur l'axe vertical. En se mettant dos ou face à l'ennemi (perpendiculaire), il y aura des balles qui vous tomberont naturellement à gauche et à droite suivant votre distance.

- Toujours en regardant les balles qui fusent, il vous suffit de tourner légèrement à gauche ou à droite, pour voir les balles tomber juste à côté de vous. L'idéal est de faire ce mouvement tôt de manière à se remettre bien droit dans l'axe avant que les balles ne tombent (sinon vous risquez de tout prendre sur l'arrière de votre bateau).

Vous aurez probablement un très léger angle avec certains ennemis. Dans ce cas, changez d'angle après chaque esquive (un coup vous partez un peu à droite, un coup vous partez un peu à gauche). L'idée est de rester globalement perpendiculaire à l'ensemble des ennemis.

- Si vous esquivez les balles sans tirer, c'est que vous êtes en train de fuir et que vous voulez prendre rapidement de la distance avec vos adversaires. Faites le moins de mouvements possibles pour conserver une vitesse maximale.

- Si vous souhaitez rusher un bateau adverse, cette méthode est idéale à très faible portée.

 

- Esquiver les raids aériens :

- Il est fréquent d'être la cible d'un Carrier (surtout les bombes). Avant tout de chose, je ne peux que vous recommander de regarder des vidéos de carrier, ou mieux, d'en monter un en parallèle ! Vous verrez que couler un DD n'est pas si simple, et comprendrez rapidement quelle est la méthode.

Lorsque des avions arrivent dans votre direction, revenez vers votre fleet si possible (mais évitez de vous diriger vers le Shimakaze copain d'à côté qui était bien planqué). L'anti-aérien de vos alliés est votre meilleur protection.

- Réactivez votre AA (touche P), maintenez la touche "CTRL" pour avoir le curseur de la souris et cliquez sur une escouade qui vous arrive dessus. Les dégâts de votre AA va augmenter significativement (même si il ne faut pas espérer des merveilles).

Pour esquiver des escouades de bombes, il vous faudra vous mettre de profil par rapport à elles. Dans 75% des cas vous esquiverez tout. Si vous les prenez par devant ou par derrière, les probabilités s'inversent !

- Pour esquiver une escouade de torpilles, il convient d'avoir le nez de votre bateau dans leur direction, comme si vous les chassiez. Elles vont tourner autour de vous, ne vous arrêtez surtout pas, même si ça dure un certain temps ! Plus ça dure, plus c'est bon pour vous, car vous détruirez quelques avions. Vous avez 95% de chance de les esquiver très facilement de cette façon.

- Pour esquiver deux escouades de torpilles, vous devez choisir l'escouade la plus proche et la poursuivre comme ci-dessusMettez votre AA sur l'autre escouade (car c'est elle le danger). Le CV adverse va alors tenter de vous torpiller par devant et par le côté, en même temps. Les torpilles que vous recevrez de face vous obligeront à aller tout droit, tandis que celles de profil vous frapperont de plein fouet. L'avantage d'avoir la première salve de face est que vous les dépasserez très rapidement, vous laissant un peu de marge de manœuvre pour braquer sur le côté afin d'éviter la seconde salve. Si le CV adverse est bon, vous vous prendrez une torpille à coup sur, mais y survivrez.  Si vous prenez la première salve de dos, vous êtes mort, car vous ne pourrez par tourner et vous vous prendrez toutes les torpilles qui vous arriveront de flanc.

Préférez toujours esquiver les avions aux tirs ennemis. En esquivant les avions, il y a de bonnes chances que vous limitiez la casse sur les tirs adverses.

 

 

2.6 Modules & accessoires

- Ne lésinez pas sur les consommables ! Vous devez prendre tous les modules premium (réparation, fog, speed, anti-aa). Ils vous permettront de survivre plus longtemps, d'appliquer plus de dégâts, et au final ils vous rapporteront plus que ce qu'il ne vous coûtent (vous pouvez les acheter en crédits - et non en gold).

- Faites des Ranked pour récupérer des flags ! Les chances de feu, l'anti-détonation, la vitesse de pointe et le délai de recharge des modules ... sont trop précieux pour s'en priver. Avec le Gearing et le Khabarovsk vous devriez pouvoir récupérer autant de flag pour le feu (Witherer & Arsonist) que vous n'en consommez (ces deux flags sont moins utiles sur le Shimakaze).

 

 

2.7 Les mods de jeu

- Beaucoup de mods sont purement esthétiques. Certains apportent néanmoins de réels avantages. Tous sont issus du Aslain ModPack.

 

- Mods Minicarte et historique des dommage :

- Affiche la dernière position connue des ships adverses (surtout les DD) sur la minimap, et leur nom

- Je vous recommande de ne pas afficher les cercles de portées et les lignes de direction qui surchargent la carte

- Utilisez également ce mod à votre avantage ! Lorsque vous êtes détectés, vous apparaîtrez sur la mini-map pour tous vos adversaires qui ont ce mod. Si vous partez loin, ou en direction opposée, vous les surprendrez considérablement. Vous serez la où ils ne vous attendez pas.

 

- Divers mods - Smoke screen boundaries :

- Affiche un cercle à l'intérieur des fog pour délimiter la zone d'invisibilité. 

- Cela vous permet de manœuvrer facilement sans sortir de la zone

 

 

Edited by DrJulo
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3. Le Combat

 

Survivre c'est bien. Envoyer des trucs par le fond, c'est mieux.

 

 

 

3.1 Règles d'engagement

 

 

 

- Utilisation des Canons :

 

- Si vous n'êtes pas détectés, n'engagez jamais un ennemi si vous savez qu'il va vous faire très mal, même si vous êtes absolument certain de le couler ! Ok vous venez de découper un DD, mais il vous reste 1000 HP, 2 guns cassés et 1 torpille en moins. Vous ne valez désormais guère mieux qu'un DD T3 (rappelez vous l'effet que ça vous fait quand vous voyez débouler un DD T3 dans une partie T10 ?).

 

Évitez donc les engagements frontaux. Vous devez être sournois et avoir l'initiative.

 

Si vous n'êtes pas détectés, mais que vous détectez un DD ou un CA adverse, gardez la vision pour votre fleet, mais n'engagez pas le combat en premier. Une fois que les ennemis sembleront occupés (à fuir ou à tirer sur autre chose), vous pourrez commencer à utiliser vos canons.

 

- Lorsque vous tirez sur quelque chose, regardez toujours l'orientation des canons adverses pour voir si vous êtes braqué. 

 

Évitez de cibler un bateau qui ne vous avait pas remarqué, mais qui est très dangereux pour vous (un Zao ou un Des Moines, par exemple). Inutile d'attirer l'attention trop rapidement, si il y a autre chose à taper.

 

Si ça tourne chocolat, n'insistez pas, fuyez ou lancez un brouillard.

 

Avec des munitions HE, vous devez viser le pont des CA / BB. Les tirs sur la coque resteront sans effet. Tant que votre cible aura des modules anti-aérien ou des guns secondaires, vous les briserez un par un en faisant des dégâts intéressants (1-2k par salve). Une fois que vous aurez tout cassé, vos HE feront des dégâts anecdotiques.

 

 

 

- Utilisation des Torpilles :

 

- Préférez les salves de torpilles serrées. Ce sera plus difficile de viser, mais elles seront beaucoup plus difficiles à esquiver. Si vous tirez des torpilles avec la zone élargies, vos adversaires n'auront aucun mal à les esquiver. L'une des seules situations où des torpilles élargies sont intéressantes est en combat rapproché face à un autre DD, si vous ne savez pas trop où il est et où il va. Cela le troublera suffisamment pour vous donner un petit avantage une fois que le combat aura débuté.

 

- En début de partie, vous pouvez faire des "tirs de barrage" pour ralentir le gros de la fleet adverse. L'intérêt de la manœuvre est de les désorganiser et de détourner leur attention de votre fleet. Visez un BB au milieu du tas et envoyez une salve sur l'indicateur vert, puis une autre salve juste devant (ou juste derrière si cela semble plus approprié). Une belle vague de torpilles sur une flotte compacte peut rapporter quelques hits. Il peut aussi être intéressant de torpiller des points de passage fréquent (à la sortie d'une île par exemple). Vous apprendrez à les reconnaître sur les différentes cartes. N’espérez pas grand chose de ces "tirs de barrage", la moisson sera très aléatoire. Le seul intérêt est de contenir la progression adverse.

 

Au delà des premières minutes, n'envoyez plus de torpilles au hasard ! A chaque salve, vous donnez une estimation de votre position aux adversaires, qui resteront sur leurs gardes. Endormez-les, surprenez-les, soyez patient ! 

 

- Torpiller des bateaux en fuite et de dos est contre-productif. Ils auront encore plus envie de fuir et vous ne les toucherez pas (en plus de leur montrer que vous êtes dans le coin).

 

- La situation parfaite est lorsque vous vous trouvez à distance minimale de détection, face à un bateau de flanc et qui ne se fait pas tirer dessus. Sa vigilance sera réduite et le tir sera facile.

 

N'attendez pas qu'un ship présente son flanc, en avançant tout droit, cela n'arrivera pas (ou alors il va vite se prendre des shoots dans la citadelle). C'est à vous de vous déplacer pour vous retrouver dans cette situation. Si vous vous êtes fait discret pendant votre navigation et que vous êtes à un endroit improbable, le tir sera facile ! 

 

- De manière générale, anticipez les mouvements de votre cible. Il risque de ralentir lorsqu'il verra mes torpilles ? Ok, je tire donc un peu devant. Il se fait tirer dessus par toute la flotte ? Ok il va donc essayer de se planquer rapidement derrière cette île. Des torpilles lui arrivent dessous ? Ok, il va donc se tourner vers elles. Imaginez vous à la place du pilote adverse, et demandez-vous ce que vous feriez dans les 20 secondes qui suivent.

 

- Ne tirez pas si des avions sont susceptibles de passer au dessus de vos torpilles. Elles seront alors détectées prématurément et votre raid se soldera par un échec garantiePatience. Si votre cible a un petit avion qui lui tourne autour, attendez qu'il disparaisse (ils ont une durée de vie limitée). Si il semble tout neuf, essayez de tirer pour que vos torpilles arrivent sur votre cible quand son avion se trouve derrière lui (ça demande un peu de pratique).

 

- Si vous voyez des balles sortir d'un fog, c'est qu'un DD s'y cache ! Attendez deux petites secondes pour bien repérer où il se trouve et torpillez le ! Envoyez une salve légèrement à gauche et une autre légèrement à droite, les deux salves se croisant un petit peu. Si il est mal placé, c'est un kill assuré.

 

- N'utilisez pas nécessairement toutes vos torpilles d'un seul coup. Une salve bien placée suffit à couler n'importe quoi (ou l'endommager très sérieusement).

 

 

 

 

 

3.2 Engager un Destroyer

 

- Les DD sont vos bêtes noires, vous devez tout autant les fuir, que les écrabouiller !

 

- Évitez les engagements frontaux, à moins que vous soyez sur de ne pas y laisser trop de plumes (et sauf si le combat est inévitable).

 

Pour gagner un combat, il faut détruire les modules adverses (essentiellement les guns). Et ça casse très très vite !

 

- Le meilleur moment pour engager un DD est lorsqu'il n'a pas ses guns braqués vers vous. Généralement, cela se produit lorsqu'il tente de fuir ou qu'il tire sur autre chose. Cela vous donne quelques salves d'avance, avant qu'il ne réplique. Ces salves sont extrêmement précieuses, et vous donneront un avantage conséquent si vous lui casser un canon. Ayez toujours l'initiative pour engager les hostilités.

 

- N'utilisez jamais vos torpilles une fois qu'un duel a commencé. Le temps qu'elle arrivent à destination, le combat sera déjà terminé. Le temps de tirer vos torpilles (voire pire, de manœuvrer), vous y perdrez des modules et des HP, sans n'avoir rien fait à votre adversaire.

 

Le meilleur moment pour lâcher des torpilles est avant le combat. Visez large, l'objectif est que votre cible ait à manœuvrer et que son attention se détourne de vous pendant le combat.

 

Lorsqu'un DD adverse cesse de tirer quelques secondes, c'est qu'il vient de vous lancer des torpilles. Braquez un bon coup, changez de vitesse et gardez de l'angle quand même au cas où. De même, ne criez pas victoire une fois que vous l'avez coulé. N'oubliez pas qu'il a peut-être lâcher quelques torpilles avant de sombrer.

 

- Si votre adversaire utilise un fog, économisez le votre ! Vous ne serez bientôt plus détecté.

 

 

 

3.3 Engager un Cruiser

 

- Les cruisers sont les cibles les plus mortelles. Ils sont difficiles à toucher, tant aux guns qu'aux torpilles. De manière générale, évitez les !

 

- A moins que vous n'ayez vraiment rien d'autre à faire, ou que vous soyez dans une bonne position, ne gâchez pas vos torpilles sur eux. 

 

- Ne leur tirez dessus avec vos canons, que si vous êtes à bonne distance pour esquiver ses balles, ou au même niveau que votre flotte (auquel cas il préférera surement taper la cible la plus facile).

 

- Si vous êtes dans un fog visez les cruisers à proximité sans hésiter ! N'attendez pas qu'ils vous foncent dessus. Une fois que vous y aurez mis le feu, il y a de forte chance que votre cible rebrousse chemin. N'insistez pas si vous commencez à avoir du mal et la toucher, changez de cible.

 

- Si vous avez un porte-avion allié, n'hésitez pas à vous acharner sur un cruiser pour lui briser tout son anti-aérien. Tant qu'il aura des modules à casser, vos munitions HE lui feront des dégâts intéressants.

 

 

 

3.4 Engager un Battleship

 

- Ils sont gros, ils sont lents, ils sont impotents. Ce sont nos cibles préférées !

 

- Le plus dangereux sur un BB, ce sont ses guns secondaires (surtout sur les BB Japonnais). Évitez d'être détectés à moins de 8km d'un BB, ou vous risquez de vous prendre une méchante volée, en plus de plein de petits shots qui vous casseront tout vos modules.

 

- Avec vos canons, vous allez pouvoir tuer un Battleship en lui mettant le feu. Mettez lui au moins deux feux et changez de cible, jusqu'à ce qu'il utilise l'extincteur. Attendez 10sec et remettez en au moins 2 ! Si vous arrivez à être suffisamment précis, vous pouvez tenter d'en mettre 4 (un devant, un derrière et deux au milieu). Pendant au moins 1min30 il va brûler très sérieusement (0.3% d'HP par feu, ça va vite). En lui mettant 4 feux très rapidement, il y a de bonnes chances qu'il y passe.

 

Préférez tirer sur un BB en pleine forme, plutôt que sur un BB amoché. Vous lui causerez des dégâts conséquents en lui cassant tout son anti-aérien et tous ses guns secondairesSans ses guns secondaires, la menace d'un BB devient très faible et vous pourrez tenter de l'approcher. 

 

Tuer un BB aux guns reste une opération lente, voir parfois très très lente ! 

 

Après avoir brisé une grosse partie des guns secondaires d'un BB, vous pouvez tenter de lui foncer dessus pour le torpiller que si et seulement il va dans votre directionL'objectif est d'être exposé le moins possible à ses tirs, et de se rapprocher de lui le plus vite possible ! Regardez bien ses canons pour éviter une salve, et d'autre part pour décider de quel côté vous allez le déborder. Une fois que vous l'avez de profil, lâchez vos torpilles pour le couler. Vous risquez de perdre pas mal d'HP dans l'opération. Ne le faite que si il reste au moins 50% d'HP à ce BB, que vous n'avez pas le choix (il fonce sur votre fog) et/ou que vous êtes en fin de partie. Evidemment, si il est escorté, oubliez cette manœuvre.

 

- La meilleur façon de tuer un Battleship, reste de le torpiller furtivement à courte portée, la où il ne vous attend pas (cf "Utilisation des Torpilles"). N'hésitez pas à rester derrière une île, le temps qu'il faut, si un BB est prêt à passer à proximité.

 

 

 

3.5 Engager un Carrier

 

- Partir bille en tête pour chasser le CV adverse est une très mauvaise idée ! Entre lui et vous, il y a la fleet adverse avec tout un tas de DD qui rodent. Il faudra donc contourner tout ça sans se faire attraper. Ensuite, les Carriers sont souvent protégés par un croiseur. Enfin, il a plein d'avions qui rodent autour de lui et il a de bonnes chances de vous détecter. 

 

- Une fois qu'un CV sait que vous êtes dans le coin, il va tout faire pour vous détecter (un fighter au dessus de la tête) et vous couler (à coup de bombes et de torps). Il risque également de "pinguer" frénétiquement votre position sur la mini-map pour recevoir de l'aide. Autant dire que vous ne partez pas gagnant.

 

- Je vous recommande donc d'attendre un peu, et de ne l'approcher que si et seulement une bonne opportunité se présente à vous. Regardez où il envoi ses avions et ne vous mettez jamais sur la trajectoire, quitte à faire un détour. Attendez que tous ses avions aient lâché leurs bombes/torpilles (ou qu'ils soient vraiment loin) pour l'engager.

 

 

Edited by DrJulo
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4. Les Destroyeurs Tiers 10

 

4.1 Comparaison Générale

Beaucoup s'interrogent : quel est le meilleur DD ? Chaque DD a un gameplay très différent et un rôle très différent à jouer. Il serait injuste de dire que l'un est meilleur que l'autre. Cela dépends des compétences du joueur, du rôle souhaité et des situations.

 

- La comparaison qui suit, considère qu'un joueur maîtrise tous les aspects du jeu, avec un commandeur maxé (ou au moins lvl 15).

- Il faut considérer ces notes comme le potentiel de chaque bateau. 

- Cette évaluation prends en compte la composition moyenne des fleets rencontrées (0-1 CV, 3-4 BB, 4-5 Cruiser, 3-5 DD).

- En fonction des skills de commander choisis, ces notes peuvent légèrement variées (généralement à la baisse ...)

 

7LRLHIA.jpg

 

- Capacité Offensive : Capacité à avancer sur un front, poursuivre des ennemis, et détruire des bateaux adverses.

- Capacité Défensive : Capacité à empêcher la progression adverse, et détruire des bateaux adverses.
- Scouting & Capture : Capacité à donner de la vision sur la fleet adverse, détecter les DD, et capturer des points.
- Prise en Main : Niveau requis pour pouvoir exploiter tout le potentiel d'un bateau (5 étoile = facile, 1 étoile = difficile).
Dégâts & Régularité : Dégâts totaux envoyés sur la fleet adverse et constance dans l'application de ces dégâts d'une partie à l'autre.
- Survie : Capacité de survie face à tout type de menace et de situations (torps, avions, DD, cruisers, modules cassés, ...).
- Jeu en Equipe : Contribution à l'effort global et facilité de coordination avec les actions de la fleet.

 

 

 

4.2 Le Gearing (US)

 

- Armement :

- Les munitions en AP ne sont jamais utilisées (très faible augmentation de dégâts par rapports aux HE et très faible pénétration).

- Les munitions en HE font de faibles dégâts. Grace un énorme cadence de tir, on compte principalement sur les feux pour infliger des dégâts conséquents.

- Le Gearing tire en cloche ! Chaque balle fera une escale sur la lune avant de redescendre sur terre. Pour viser correctement, il est indispensable de "dézoomer" d'un cran en permanence lorsque vous visez quelqu'un.

Ses canons tournent extrêmement vite, ce qui lui permet de changer de bord facilement, et de répondre rapidement à une attaque dans le dos.

- Ses torpilles sont performantes, avec de bons dégâts et une excellente portée. Sa faible distance de détection, lui permet d'aller au plus proche des ennemis pour lancer des salves mortelles.

- Grace à sa faible distance de détection, il peut tirer à 9.5km+ sans être détecté. Néanmoins, étant donné l'arc de tir, il ne pourra être réellement efficace que contre des BB au delà de cette distance.

 

- Capacité Offensive :

- La meilleur façon d'attaquer avec un Gearing est de s'avancer discrètement de la fleet adverse, utiliser un fog et tirer. Une fois que la fleet est trop loin, il sort de son fog et recommence.

- Une autre méthode consiste à avancer dans un coin et attirer la fleet adverse à lui, afin de se retrouver en position défensive, le temps que la flotte alliée progresse.

- Les torpilles, tirées sur des ennemis de dos n'auront qu'un effet relatif. Elles seront utiles principalement si des ennemis tentent de se retourner pour reprendre du terrain ("tir de barrage" & dissuasion).

- En poursuite pure, le fog n'est plus possible, car le Gearing avance moins vite que certains cruisers ! Sa seule arme sera de tirer caché, sur des BS retardataires à 10km. En poursuite ses tirs seront très imprécis étant donné qu'il devra tirer à 12km pour pouvoir toucher à une cible qui se trouve à 10km ...

Avec des dégâts sur la durée comme source principale, il aura du mal à couler des navires. Il sera efficace à distribuer des dégâts un peu partout (qui restent réparables).

- Le Gearing est rarement décisif sur des actions offensives, à moins que l'attaque ne piétine.

 

- Capacité Défensive :

En défense, le Gearing s'exprime à plein potentiel !

- Ses torpilles lui permettent de repousser l'ennemi et de faire des dégâts significatifs.

- Son fog lui permet d'appliquer un DPS énorme à tout ce qui est à proximité. Grace à sa faible distance de détection, il peut en sortir facilement pour se replacer, tirer de le loin caché et refog pendant 2 minutes. 

- Si l'attaque avance trop viteil pourra tirer caché à 10km. Etant donné que l'ennemi avance, il faudra viser à 8km, ce qui lui confère une bonne précision pour toucher à la fois les BB et les Croiseurs

- Face aux DD adverses, qui s'avanceraient un peu trop, le Gearing sera en mesure d'envoyer par le fond n'importe quel DD à moins de 6km.

- Il ne lui faut qu'un minimum de support pour contenir toute une fleet !

- Le Gearing est, sans conteste, le meilleur DD défensif.

 

- Scouting & Capture :

- Avec 6km de distance de détection, il ne peut pas être spotté sans que cela soit réciproque (hors aviation).

- En cas de détection d'un autre DD, il peut soit engager, soit garder la vision pour que ses partenaires engagent. Etant le meilleur DD à courte portée, il prends peu de risque.

Etant donné sa capacité défensive, une fois installé sur un objectif, il a toutes les capacités requises pour défendre sa prise, face à tout type de menace. 

- Pour empêcher la capture d'un point, il peut également distribuer les tirs en restant caché, afin de réinitialisé les compteurs.

- Le seul bémol est sa faible vitesse de croisière. Les 5* ne sont méritées qu'avec le drapeau qui lui confère +5% de vitesse, et le module qui lui permet d'atteindre sa vitesse max rapidement.

 

- Dégâts & Régularité :

- Les trois sources principales de dégâts du Gearing sont ses torpilles, les feux infligés et les dégâts en HE (suite au cassage de module).

- En position défensive et grâce à ses torpilles, il va pouvoir exploser les compteurs de dégâts (>150k).  

- En position offensive, ses dégâts seront souvent assez moyen. Etant donné sa faible vitesse, il aura du mal à se repositionner sans perdre trop de temps.

 

- Prise en Main :

- Ce ship est le plus polyvalent de tous. 

- Le maîtriser à 100% demande beaucoup de talent, pour s'adapter à chaque situation. Néanmoins, il peut être joué efficacement rapidement, en se concentrant sur certains aspects uniquement.

- Il est nécessaire de bien comprendre les combats depuis le fog et de surtout bien soigner sa sortie !

 

- Survie :

- Le Gearing peut et doit rester invisible tout du long. Il arrivera néanmoins souvent qu'il soit détecté à 10km de la fleet adverse pendant qu'il tire caché (autre DD dans le coin). Il lui faudra alors esquiver les balles pendant 20sec (temps nécessaire pour repasser furtif après avoir tiré). A cette distance, et avec un peu d'expérience, cela ne devrait pas poser trop de problème.

- Sa faible distance de détection lui garantie de ne jamais être détecté, sans détecter sa cible en retour.

- Lorsqu'il est pris à partie par un autre DD, il n'aura aucun mal à s'en défaire. Son objectif sera d'avancer de manière agressive vers le DD adverse pour garantir que tous ses tirs trouveront preneur. Il ne doit pas prendre le risque que sa cible s'écartent à plus de 8km, ce qui le rendrait vulnérable. Si c'est le cas, il devrait pouvoir fuir à son tour est prendre de la distance facilement.

Face à l'aviation, il est le seul DD à disposer d'un module anti-aérien, qui lui garantira de ne pas touché (en plus de tuer quelques avions). Généralement, les CV adverses feront l'impasse sur vous (à moins que vous ne représentiez un danger pour eux).

- Si la situation est dangereuse, il peut continuer à tirer de loin de manière sécurisé.

 

- Jeu en Equipe :

Le Gearing n'est pas un ship solitaire ! Il a besoin de support pour avoir de la vision depuis son fog ou pour se faire oublier.  

- Il avance avec la fleet ou recule avec elle. Il illumine l'océan de ses feux, et laisse ses coéquipier terminer le travail. Il est un accélérateur de dégâts.

- Il scout les zones dangereuses et fait la chasses aux DD adverses. Les BB alliés vous aiment lorsque vous êtes à proximité.

 

 

4.3 Le Shimakaze (Japon)

 

- Armement :

 

- Les munitions en AP ne sont jamais utilisées (très faible augmentation de dégâts par rapports aux HE et faible pénétration).

 

- Les munitions en HE font des dégâts corrects, malgré une faible cadence de tir. 

 

- Le Shimakaze est très précis. Chaque balle manquera rarement sa cible. Néanmoins il a une très faible portée (9.5km) ce qui rend ses canons situationnel.

 

Ses canons tournent très lentement. Si il est pris par surprise de dos, il ne pourra pas répondre à la menace par la force !

 

- Ses torpilles sont extrêmement performantes, grace à 3x5 tubes, d'important dégats et une grosse portée. Sa faible distance de détection, lui permet d'aller au plus proche des ennemis pour lancer des salves mortelles.

 

- Grace à sa faible distance de détection, il peut tirer à 9.5km+ sans être détecté. Néanmoins, cela nécessite des bonus de portée (skill commander). Il me semble plus approprié de prendre les 4.000 HP supplémentaires pour augmenter sa survie face aux autres DD. 

 

 

 

- Capacité Offensive :

 

- La meilleur façon d'attaquer avec un Shimakaze est de contourner la flotte adverse pour la torpiller de flanc. Cela n'est pas sans risque (DD/aviation) et vous laisse très souvent seul. 

 

Plus généralement, sa meilleur option est d'aller chasser les BB isolés. Cela peut prendre du temps et vous isolera encore plus de votre support.

 

- Les torpilles, tirées sur des ennemis de dos n'auront qu'un effet relatif. Elles seront utiles principalement si des ennemis tentent de se retourner pour reprendre du terrain ("tir de barrage" & dissuasion).

 

- En poursuite pure, le Shimakaze est totalement inutile. Il lui faudra se repositionner rapidement.

 

- Le Shimakaze est inutile sur des actions offensives. Il aura le mérite de perturber toute tentative de contre-attaque et chasser les BB isolés.

 

 

 

- Capacité Défensive :

 

En défense, le Shimakaze peut s'exprimer correctement.

 

- Ses torpilles lui permettent de repousser l'ennemi et de faire des dégâts significatifs. 

 

Ses bancs de torpilles terrorisent l'adversaire, il a un impact psychologique fort

 

- Si la flotte adverse avance doucement, il peut poser un fog dans un coin pour appliquer un peu de DPS aux guns, pendant que ses torpilles rechargent. 

 

- Face aux DD adverses, il aura probablement le support de la flotte (avoir toujours un Cruiser allié ou un autre DD dans le coin). Cela lui permettra de tuer ou fuir facilement.

 

Les adversaires vont éviter de se disperser face un Shimakaze, mais il est de votre devoir de chasser tout BB qui s'isolerait un peu trop. En défense, il pourra se positionner très facilement pour avoir un angle de tir optimal.

 

- Le Shimakaze est, sans conteste, le DD le plus craint par votre adversaire ! Il est capable de déstabiliser l'offensive adverse et de mettre en déroute quelques BB pour pouvoir ensuite les chasser.

 

 

 

- Scouting & Capture :

 

- Avec 6km de distance de détection, il ne peut pas être spotté sans que cela soit réciproque (hors aviation).

 

- En cas de détection d'un autre DD, il peut soit engager, soit garder la vision pour que ses partenaires engagent. Etant le plus faible DD à courte portée, il prends un risque certain à engager, si il n'a aucun support. Il lui faudra attaquer un DD par surprise ou de dos (guns tournés ailleurs) pour prendre l'avantage sur les premières salves. Face à un Gearing, il lui faudra s'éloigner très vite pour limiter les dégâts reçus. Face à un Khabarovsk, sa meilleur option est de fuir.

 

Avec 4.000 HP supplémentaires (skill commander) il sera certainement le DD qui a le plus d'HP ! Cela devrait lui permettre de survivre à quelques engagements.

 

Etant donné sa capacité défensive, une fois installé sur un objectif, il a une bonne capacité à tenir la position.  

 

- Sur de petites zones d'objectif, il pourra fortement perturber la capture de celles-ci avec des "tirs de barrage" musclés.

 

- Le Shimakaze a de bons arguments pour scouter et il peut passer en première ligne. Néanmoins, il lui faudra du support pour évoluer sereinement face aux autres DD. 

 

 

 

- Dégâts & Régularité :

 

- La source principale de dégâts du Shimakaze sont ses torpilles. Les dégâts de ses canons seront souvent légers. Néanmoins, ce serait une erreur de ne jamais les utiliser ! Lorsqu'il est dans un fog (ou en sécurité) le Shimakaze va pouvoir envoyer des dégâts très corrects grâce à sa bonne précision.

 

- En position défensive, ses torpilles vont pouvoir exploser les compteurs de dégâts (>200k). 

 

- En position offensive, ses dégâts seront souvent assez moyen et il se contentera de chasser des BB isolés. 

 

- D'une partie à l'autre, le Shimakaze est extrêmement irrégulier dans l'application de ces dégâts. 

 

 

 

- Prise en Main :

 

- Ce ship est le plus facile à prendre en main. 

 

Avec un peu de patience et une bonne lecture de la mini-map pour ne pas se faire détecter, le Shimakaze est rapidement opérationnel.

 

Un nouveau joueur va pouvoir faire des scores stratosphériques de temps à autres (ce qui est motivant et très plaisant).

 

 

 

- Survie :

 

- Le Shimakaze n'a pas vocation à esquiver les balles, il peut et il doit rester invisible tout du long.

 

- Sa faible distance de détection lui garantie de ne jamais être détecté, sans détecter sa cible en retour.

 

- Lorsqu'il est pris à partie par un autre DD, la fuite est souvent sa meilleur option, à moins d'avoir un peu de support autour.

 

- Etant le plus craint de tous les DD, l'aviation adverse risque de vous harceler. Vous n'avez pas d'autres choix que de laisser passer l'orage et de tenter de revenir vers vos croiseurs.

 

 

 

- Jeu en Equipe :

 

Le Shimakaze est essentiellement un ship solitaire ! Il n'a besoin de support que pour se défaire des autres DD (et de l'aviation). 

 

- Il est possible de mettre en oeuvre des techniques avec d'autres DD pour cross-torper des cibles, ou rabattre des ennemis pour les isoler. Ces techniques restent néanmoins complexes et très situationnelles.

 

 

 

4.4 Le Khabarovsk (URSS)

 

- Armement :

 

- Les munitions en AP font des dégâts énormes à courte portée (<8km) sur les Cruisers adverses de flanc.

 

- Les munitions en HE font de dégâts intéressants. Grace une énorme cadence de tir, on compte beaucoup sur les feux pour infliger des dégâts conséquents.

 

- Le Khabarovsk est extrêmement précis ! Chaque balle touchera sa cible, même à 15km (tout du moins sur un BB).

 

Ses canons sont lents, il doivent toujours être orientés vers la zone de menace.

 

- Ses torpilles ont une faible portée (10km). A part en défense, il sera très difficile de torpiller un ship adverse sans être détecté. Ce n'est clairement pas la vocation de ce bateau.

 

Une fois ses canons activés, le Khabarovsk devient visible à 15km. 

 

 

 

- Capacité Offensive :

 

- La meilleur position pour un Khabarovsk est de se situer entre des DD furtifs (Gearing/Shima 3km devant) et le reste de la fleet (2km derrière). Si il passe "détecté", le DD adverse le sera également par vos DD : feu à volonté ? Dans tous les cas, restez à 10km+ de la fleet adverse.

 

- Le Khabarovsk va pouvoir tirer sans s'arrêter sur toute la partie et toucher les BB et CA sans aucun problème, même à longue portée. 

 

- En dessous de 10km, il découpe littéralement tous les DD qu'il a dans le viseur. A moins de 8km, sur un croiseur qui donne son flanc, il va les envoyer rapidement par le fond.

 

- La meilleur méthode offensive consiste à avancer avec sa fleet, tout en tirant de larges bordées à pleine vitesse pour esquiver les balles. Si la situation le permet il se rapprochera de ses adversaires pour améliorer ses dégâts (quitte à fog), sinon il pourra se reculer à max portée pour souffler un peu. 

 

- Un fois commencé, le Khabarovsk ne s'arrête quasiment jamais de tirer ! Ce bateau doit être joué de manière extrêmement agressive (sans foncer dans le tas). Si vous êtes trop proche et que vous avez besoin de souffler, utilisez votre fog

 

- Ses torpilles sont inutiles en attaque. A moins que vous n'ayez aucune cible (pour un tir de barrage), les utiliser plutôt que vos canons vous fait perdre des dégats.

 

Vous effrayez naturellement tous les DD (Gearing inclus) qui ne resteront pas à proximité. 

 

- En poursuite pure, le Khabarovsk excelle. Il est le plus rapide du jeu et peut rattraper n'importe quel bateau. Il peut ainsi contrôler sa distance pour diminuer le risque et continuer à distribuer les feux et les dégâts. Il peut également se repositionner rapidement sur la carte.

 

Avec des dégâts sur la durée et des dégâts unitaires intéressants en HE, il pourra couler des BB plus rapidement que n'importe quel autre DD (hors torpilles).  Il est le seul DD a pouvoir couler un Cruiser facilement.

 

- Le Khabarovsk se montre très souvent décisif sur des actions offensives. Il fait fera fuir n'importe que bateau, grâce à ses feux et ses dégâts. Son caractère agressif et sa capacité à choisir la distance d'engagement, en fait le meilleur DD offensif.

 

 

 

- Capacité Défensive :

 

En défense, le gameplay du Khabarovsk est identique à l'attaque : il tire sans s'arrêter !

 

- Ses torpilles auront un peu plus d'utilité mais il sera souvent préférable de les utiliser avant un engagement contre un DD, ou en sortie de fog.

 

- En défense, son fog va lui permettre de s'exprimer pleinement ! Les cruisers vont s'approcher et vu les dégâts que vous enverrez, il n'y a aucune chance qu'ils arrivent jusqu'à vous. Soit vous les coulez, soit vous les mettrez en fuite. Concentrez-vous sur eux (ils restent quand même votre plus grand soucis). A moins de 10km, ciblez toujours les DD adverses, leurs torpilles restent un danger non négligeable lorsque vous êtes dans un fog.

 

- Si l'attaque avance trop vite, le Khabarovsk se contentera de reculer en choisissant la distance d'engagement. En mettant le feu à chaque bateau 1 par 1, vous créerez de sérieux problèmes à l'attaque.

 

- Face aux DD courageux, vous n'avez pas d'autres choix que de les engager (vous ne pourrez jamais repasser en furtif). Prenez de la distance, c'est la où vous êtes le plus fort ! Ne laissez pas un DD US se rapprocher, partez (vous êtes plus rapide) et dégommez le.

 

- Il ne lui faut qu'un minimum de support pour contenir toute une fleet !

 

- Le Khabarovsk a un peu moins d'outils que le Gearing en défense, mais il est terriblement redoutable.

 

 

 

- Scouting & Capture :

 

- Avec 9km de distance de détection, le Khabarovsk est aussi bon qu'un Atago ! Oubliez. Si vous partez tête baissé devant, vous êtes mort. 

 

Ne faites pas la chasse aux DD, ils vous verront arriver de bien trop loin. Laissez les, ils finiront par se faire détecter. 

 

Si vous êtes détectés par un autre DD, prenez de la distance et replacez vous vers votre fleet. Ne prenez pas le risque de vous faire accrocher de dos par un Gearing.

 

- Sans votre fog, vous n'avez pas beaucoup plus d'atouts qu'un Atago pour prendre ou défendre un objectif.

 

- Grace à sa vitesse, le Khabarovsk peut se replacer très rapidement sur la carte pour défendre ou attaquer un point. C'est son seul réel atout, qui pourra s'avérer décisif.

 

 

 

- Dégâts & Régularité :

 

- Tous les dégâts du Khabarovsk proviennent de ses canons (HE, AP et feux).

 

- Les dégâts de ses torpilles sont anecdotiques dans la durée. Vous pourrez en mettre 5 sur une partie, mais globalement vous toucherez peu ou pas.

 

- En toutes circonstances et à chaque partie, le Khabarovsk va pouvoir appliquer ses dégâts et couler des bateaux. Il est de loin, le plus constant dans sa catégorie.

 

 

 

- Prise en Main :

 

- Ce ship est le plus difficile à jouer. 

 

ll est nécessaire d'être toujours au bon endroit malgré sa vitesse élevée. On part vite à l'autre bout de la carte sans s'en apercevoir.

 

- Il est indispensable de savoir esquiver les tirs ! Vous ne passerez pas les 5 premières minutes si vous prenez tout.

 

- Vous devez être bon en visée. Vos guns sont votre seule source de dégâts. Vous devez apprendre à toucher un DD qui gigotent à 10km, ou un croiseur qui tourne en rond à 13km.

 

- Le plus compliqué sera d'apprendre à tirer ET esquiver en même temps, sans jamais ne s'arrêter !

 

- Il est nécessaire de bien comprendre les combats depuis le fog et d'avoir une bonne lecture du niveau de menace. Les sorties "en douceur" n'existent pas, vous ne faîtes pas dans la dentelle !

 

 

 

- Survie :

 

- Le Khabarovsk sera globalement détecté toute la partie (hors premières minute, le temps que les hostilités soient lancés - cf "2.2 Les 5 Première minutes"). Il sera donc en danger permanent !

 

Sa vitesse lui confère une protection redoutable ! Il peut s'éloigner du danger rapidement et esquiver tout ce qui lui arrive dessus.

 

Il peut tuer n'importe quoi rapidement en 1v1. Les DD avec les HE, les Cruisers en AP et les BB avec les torps (ou plus lentement avec le feu).

 

Si il se retrouve trop proche de la fleet adverse, il risque d'y laisser beaucoup de plumes. Même si il parvient à s'extraire, il y perdra quelques canons au passage, ce qui l'handicapera énormément pour le reste de la partie. 

 

Face à l'aviation, votre AA sera assez fort pour pour tuer quelques avions, sans que ce soit significatif. Avec votre vitesse, il sera plus difficile pour le Carrier adverse de vous toucher. Dans tous les cas, vous avez une bonne capacité de résilience et vous pourrez encaisser un peu. La menace d'être détecté par l'aviation est quasi nulle ... puisque de toute façon vous serez détecté en tirant !

 

- Le plus important ce ne sont pas vos HP, mais vos canons ! Il est préférable d'avoir 2.000HP et 4 Canons, que 20.000 HP et 2 Canons. 

 

 

 

- Jeu en Equipe :

 

Le Khabarovsk n'est pas un ship solitaire ! Il est meilleur avec du support, pour pouvoir utiliser son fog, détecter les DD adverses ou limiter les dégâts entrants.

 

- Parfois, si vous êtes trop proche ou agressif, vous concentrerez les tirs ennemis (qui vous rateront), pour le plus grand plaisir de votre flotte. Il n'est pas rare que des BB, terriblement énervés, s'acharnent sur vous. Vous pouvez contrôler facilement ce qui vous arrive dessus. Plus vous taperez un bateau, plus il vous tapera dessus. Plus vous esquiverez les tirs d'un bateau (sans le taper en retour), plus il sera à même de swticher.

 

- Grace à sa vitesse, vous allez pouvoir changer de front rapidement pour aider vos collèges en détresse, à la fois pour défendre ou attaquer un point.

 

Son seul défaut est le scouting. Néanmoins, vous opérez une zone d'interdiction autour de vous, les DD adverses vont vous éviter comme la peste.

 

 

 

Edited by DrJulo
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Tout bonnement une bible !!!! C'est hallucinant d'enseignement ! Mille merci pour ce cadeau !!

 

Est ce qu'un modo peut épingler ce sujet pour qu'il ne se perde jamais ?

 

Edited by Wawan25

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J'avoue un très bon résumé des forces et faiblesse des différent DD par nations, au moins je me dit que je suis pas le seul a jouer mes DD russe de cette manière (Et j'ai besoin de réconfort, en ce moment avec le tash, j'ai l'impression d'être que très rarement "utile" a mon équipe, en tout cas j'ai l'impression d’être plus utile en Benson )

Edited by Ethors

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Merci pour ce guide très intéressant. Je vais tenter de l'appliquer. Même si je reste un joueur de DD nippon assez... kamikaze.

 

Petite question : Utiliser l'atout de rang 5 "Last chance" sur un DD nippon est une bonne idée ?

 

Cela reste situationnel, mais combiné avec "Torpedoe Expert" de rang 2, cela atteint les 40% de réduction du temps de rechargement des torpilles, si je me trompe pas sur Shimikaze à 120s de temps de recharge, si on se retrouve avec 10% des PV ou moins, le temps de recharge passe à 72s.  Autant qu'un Mutsuki, de quoi rattrapé une partie mal engagé si on arrive à rester invisible.

 

 

 

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Merci pour ce guide très intéressant. Je vais tenter de l'appliquer. Même si je reste un joueur de DD nippon assez... kamikaze.

 

Petite question : Utiliser l'atout de rang 5 "Last chance" sur un DD nippon est une bonne idée ?

 

Cela reste situationnel, mais combiné avec "Torpedoe Expert" de rang 2, cela atteint les 40% de réduction du temps de rechargement des torpilles, si je me trompe pas sur Shimikaze à 120s de temps de recharge, si on se retrouve avec 10% des PV ou moins, le temps de recharge passe à 72s.  Autant qu'un Mutsuki, de quoi rattrapé une partie mal engagé si on arrive à rester invisible.

 

 

 

 

LE gros problème de la technique, entre les DD ennemis, les avions, tu te fais spot une fois, et ça risque d’être terminé pour toi, de plus pour que tu active cette compétence il faudra que tu arrive a descendre a tes 10%, sans coulé non plus

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Merci pour ce guide, je vais déjà l'appliquer avec mon Hatsuharu histoire de m'habituer de voir si les DD IJN me conviennent. 

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LE gros problème de la technique, entre les DD ennemis, les avions, tu te fais spot une fois, et ça risque d’être terminé pour toi, de plus pour que tu active cette compétence il faudra que tu arrive a descendre a tes 10%, sans coulé non plus

 

C'est pas vraiment compliquer de perdre 90% des PV et puis de rester invisible en tirant des torpilles de loin (genre 8/9km), ça m'arrive quasiment une partie sur deux. C'est mon amour de la charge katana au clair tout en esquivant les salves d'un Cleveland à 3km qui veut ça.

 

Rester à torpiller de loin c'est chiant, du coup j'ai tendance à la joué mes DD nippons à la russe. Après, généralement, je range mes ******* au placard quand je suis très bas en PV, et j'use d'un playstyle moins bourrin. En général je survit 3 à 6 minutes comme ça, sur un Hatsu ça permet de rechargé  7 salves en 6 minutes contre 5 salves normalement.

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[UTW]
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Mon objectif dans la branche Russe c'était l'Udaloi. Finalement je crois que je vais monter d'un cran pour aller voir ce que ça donne avec le Khaba

 

Merci pour le guide

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Merci et Bravo pour ce guide, très intéressant et agréable à lire.

 

Merci

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pavecesar.jpg

 

x1.gif

 

Ne coupez pas votre speed immédiatement, pour ne pas vous faire massacrer. Continuez à esquiver les balles et/ou orientez vous comme vous le souhaitez. Lorsqu'il reste exactement 10sec sur le compte-à-rebours, coupez votre speed et continuez à tourner pour freiner plus rapidement. Vous atteindrez l'arrêt complet au moment où le fog sera activé. 

 

Il faut freiner petit à petit tout en "éparpillant la smoke", le fait d'apparaitre par intermittence, c'est justement car les DD le font pleine balle. Je ne suis pas trop ok avec ça. (certes, en freinant petit à petit, la smoke sera moins étalé, un mal pour un bien à mon sens, tout dépend après, protection des alliés ? On l'étale bien, pour du "gun smoke", on peux se permettre de moins l'étaler)

 

 Si votre fog est bien placé, vous n'aurez probablement plus de vision sur vos ennemis, et eux n'en auront pas sur vous. Ne croyez pas que vous êtes sauvé, vous avez gagné quelques secondes seulement et vous êtes probablement toujours à distance de détection. Continuez plein gaz tout droit, sans bouger ! Après avoir rejoint un endroit plus sécurisé, vous pourrez reprendre vos activités.

 

Non, grossière erreur, bougé des fesses de manière asynchrone pour filer le tourni au tireur (tout en restant de cul), oui. Quand je suis en BB, les DD qui trace tout droit comme ça, je les devast 1 fois sur trois. (si pas de devast, ils sont très mal :trollface:)

 

Je finirais de lire tout ça se soir. Pour continuer à donner mon avis. (après tout, on peux avoir des opinions légèrement différente) Bon travail en tout cas. :great:

 

 

 

Edited by Sana_Khan

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Quand c'est bien fait, bien écrit, bien agencé c'est très agréable à lire ! 

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2 bémols sur ce guide :

- comment le Shimakaze peut n'avoir que 3 étoiles en défense alors que selon l'auteur

- Ses torpilles lui permettent de repousser l'ennemi et de faire des dégâts significatifs. 

Ses bancs de torpilles terrorisent l'adversaire, il a un impact psychologique fort

 - l'auteur oublie de parler du blindage du DD russe (50 mm sur les flancs), qui le rend assez résistant à la HE sur les engagements à courte portée (mais aussi sensible à l'AP, surtout celles des autres DD).

 

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Salut,

 

super taf, ça mérite +1.

Je n'ai que le Gearing, mais je retrouve, dans ces lignes, l'impression de jeu.

 

maintenant, reste "juste" à faire la même chose, mais pour chaque tier... sans oublier le Tachibana :popcorn:

 

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je savais pas que tu était francais  Dr julo....^^  je t'ai croisé et affronté un paquet de fois d'ou mon étonnement  :)

je me suis toujours intéressé a toi car de 1  tu joue les DD que je joue et de 2, ton pseudo laisse présager que tu t'appelle julien dans la vie ( comme moi ^^)

Edited by Lutinor

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2 bémols sur ce guide :

- comment le Shimakaze peut n'avoir que 3 étoiles en défense alors que selon l'auteur

- Ses torpilles lui permettent de repousser l'ennemi et de faire des dégâts significatifs. 

Ses bancs de torpilles terrorisent l'adversaire, il a un impact psychologique fort

 

La réponse est dans ce que tu met derrière "défensif" :

 

- Capacité Défensive : Capacité à empêcher la progression adverse, et détruire des bateaux adverses.

 

Donc, pour empêcher la progression est ce que le shima est très fort ? Non, parce que bien que les torps repoussent correctement les adversaires, tu ne les utilisent qu'au mieux toutes les 2 minutes (ce qui est long).

Un gearing ou un khaba va tirer non-stop ce qui va très vite faire reculer l'adversaire.

 

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Dégâts moyens des DD T10 :

 

Gearing : 45.3 k damage, 0.93 kill par partie

Shimakaze : 53.1 k damage, 0.93 kill par partie

Khabarovsk : 49 k damage, 0.92 kill par partie

 

Les 3 DD font autant de kills par partie en moyenne, et le Shimakaze fait le plus de dégât.

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Superbe travail Dr Julio c'est une véritable bible pour un newb comme moi en dd ( seulement 100 parties).

Pourrez tu stp nous dire pour chaque type de dd russe usa et japonais tes skills de capitaine ainsi que tes choix pour les consommations et améliorations.

D' avance merci. J' aimerai vraiment développer ma branche dd et toi et Lutinor me semblez être les plus à même  à me renseigner.

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Superbe travail Dr Julio c'est une véritable bible pour un newb comme moi en dd ( seulement 100 parties).

Pourrez tu stp nous dire pour chaque type de dd russe usa et japonais tes skills de capitaine ainsi que tes choix pour les consommations et améliorations.

D' avance merci. J' aimerai vraiment développer ma branche dd et toi et Lutinor me semblez être les plus à même  à me renseigner.

 

Tu trouvera tout cette section, avis des joueurs sur les différents DD, leurs manières de les joués, leurs skill commander's. Pour les skill, même si ça reste la même branche, tout les DD ne se jouent pas pareil et cela dépend aussi de ta façon de les joués.

Sur mes DD nippons, j'utilise des skills assez atypiques mais qui correspondent à ma façon de joué très agressive. Mes équipiers me disent régulièrement que je suis complétement taré, de façon plus ou moins sympathique.

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Tu trouvera tout cette section, avis des joueurs sur les différents DD, leurs manières de les joués, leurs skill commander's. Pour les skill, même si ça reste la même branche, tout les DD ne se jouent pas pareil et cela dépend aussi de ta façon de les joués.

Sur mes DD nippons, j'utilise des skills assez atypiques mais qui correspondent à ma façon de joué très agressive. Mes équipiers me disent régulièrement que je suis complétement taré, de façon plus ou moins sympathique.

 

Oui j' ai parcouru le fofo mais avec les changements du patch 0 5 3 je suis un peu perdu.

Après si c' est trop contraignant pour l'auteur du topic ou un joueur à gros temps de jeu sur dds pas de soucis.

merci

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