Jump to content
You need to play a total of 50 battles to post in this section.
Elbereth

Nowe misje Arpeggio: Nadzieje i Marzenia :)

61 comments in this topic

Recommended Posts

Alpha Tester
1,340 posts
9,269 battles

Piszę to w offtopie, bo za taki topic gdziekolwiek indziej by mnie zlinczowano.

 

Przeczytałem na stronie WoWSa, że w najbliższym czasie czekają nas kolejne misje z dla okrętów z serii ARS.

I tak się zastanawiam, czy WG kiedyś wprowadzi możliwość rozbudowy tych okrętów. Dla ludzi z aktywnym portem Yokosuka można by udostępnić specjalny tryb walki z botami, gdzie pojawiały by się okręty Mgły wyposażone w swoją super technologię, z całym jej arsenałem. działa laserowe, tarcze energetyczne, reaktory jądrowe, naprowadzane torpedy i rakiety, gdzie gracze musieliby korzystając z normalnych okrętów walczyć, i no cóż, większość czasu przegrywać :) Za to za zatopienie takiego okrętu Mgły, można by zdobyć specjalne doświadczenie i uszkodzone elementy wyposażenia, które naprawione za te punkty można było by zamontować na swoich okrętach. Taki ulepszony okręt dostawałby wyższy tier, który liczył by się w randomach, aż do X poziomu, ale były niedostępny dla każdego innego trybu. Np Kongo na X poziomie z reaktorem zamiast silnika, z działami elektromagnetycznymi o zwiększonym zasięgu i wyrzutniami rakiet/torped samonaprowadzanych i tarczą energetyczną, rywalizujące z Montaną i Yamato. Oczywiście, każdy element odpowiednio zbalansowany, żeby nie było, że wchodzisz w bitwę i masakrujesz sobie przeciwnika- mniejsze obrażenia dział w zamian za celność, rakiety podatne na obronę przeciwlotniczą, torpedy namierzające cel dopiero w odległości kilku kilometrów i wolno manewrujące, no i tarcze które nadal można przeładować intensywnym ostrzałem. Możliwości jest mnóstwo, jako że technologicznie Mgła wyprzedza nawet dzisiejsze okręty, więc laserowe działka plot, railgun'y jako pomocnicze, ulepszenia kontroli ognia, wymiana śrub na "turbiny grawitacyjne", i wszystko w kilku stopniach jakości. Maksymalne ulepszenie okrętu mogło by zająć całe miesiące, przy których czas poświęcony na grind zwykłej linii okrętów, byłby naprawdę niewielki. Natomiast, żeby to odpowiednio zbalansować do normalnej rozgrywki w tym trybie na okrętach ARS nie zdobywało by się kredytów, normalnego ani free XP, a te modernizacje z kolei były by uniezależnione od kredytów z normalnego trybu (free XP do przetopienia za golda zawsze na czasie co nie?)

 

Osobny tryb jak w przypadku bitew kosmicznych by tutaj nie wypalił, a taki "crafting" dałby powód sporej części graczy bez uprzedzeń do anime na pozostanie w grze, która i tak z historią ma tyle wspólnego co nazwy i wygląd okrętów.

 

No ale cóż, jestem tutaj jedynym który chciałby coś takiego.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
294 posts

No chyba nie jedyny :teethhappy:

Starczyło by, jakby dali chociaż efekty wizualne oddawania strzałów ... i w końcu właściwe głosy Modeli Mentalnych :hmm:

Czekam również na wersje ARP innych okrętów ... taką Takao czy Repulse oraz jej pomocnicę Vampire, przytuliłbym od razu :P

 

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alpha Tester
1,340 posts
9,269 battles

Gdyby wrzucili jakieś zmutowane Kongo na X natychmiast wywaliłbym WoWSa z komputera.

 

Nikt nie kazałby ci grać w tym trybie. Wyraźnie to napisałem.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[ARES-]
Sailing Hamster
1,543 posts
8,279 battles

 

 

No ale cóż, jestem tutaj jedynym który chciałby coś takiego.

 

O i o to właśnie chodzi. Brawo za realistyczne podejście do tematu.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
294 posts

Nie, nie jest jedyny, panie "Ja wiem co inni myślą, bo Ja tak mówię" :P 

 

 

I trudno Nimitz ... najwyżej miałbym więcej miejsca na moje okręciki :trollface:

Edited by Paythos
  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alpha Tester
1,340 posts
9,269 battles

Nie, nie jest jedyny, panie "Ja wiem co inni myślą, bo Ja tak mówię" :P 

 

Dobra Paythos, odpuść im, jestem tutaj jedynym który znowu wystawia się na odstrzał dla Lessie.

 

@Anhelli, dlatego piszę w offtopie. A teraz dziękuję za wyrażenie swojej opinii i do widzenia.

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
[ARES-]
Sailing Hamster
1,543 posts
8,279 battles

 

 

 

@Anhelli, dlatego piszę w offtopie. A teraz dziękuję za wyrażenie swojej opinii i do widzenia.

 

A dlaczego sugerujesz abym sobie poszedł? Pan i Władca animetek się znalazł.... Jest kabaret to sobie poczytam.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beta Tester
31 posts
3,609 battles

Nie jedynym :P Jak dla mnie na początek wystarczyło by gdyby podmienili głosy na odpowiednie. Ten dziecinny pisk przy Myoko i Kongo działa mi na nerwy, zdecydowanie wolę orginalne głosy dubbingujących je aktorek :P

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alpha Tester
1,340 posts
9,269 battles

Przyznam się bez bicia, nie słyszałem Myoko, bo nie oglądałem jeszcze kinówek. Ale Kongo miała zajebisty głos i też mi go brakuje :)

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beta Tester
31 posts
3,609 battles

Szukam jakiś modów które dodadzą mały model stojący na szczycie głównej nadbudówki przed dalmierzami ;) i może jakieś efekty wizualne trafień. Mogli by dać w następnym rzucie pozostałe z klasy "Kongo" albo może Takao? Choć na Takao nie liczę w końcu jest premka VIII tieru z okrętem z tej samej serii: Atago. Raczej nie dadzą czegoś podobnego do wygrindowania w misjach. BTW ARP Myoko, ma nieco więcej hp i nieco lepiej skręca niż normalna. Reszta w normie.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,796 posts
2,177 battles

Gdyby wrzucili jakieś zmutowane Kongo na X natychmiast wywaliłbym WoWSa z komputera.

 

To zrobiłbym Ci kolejnego moda usuwającego graficzne elementy mutacji :)

Tylko.... czy te znaki znowu wejdą w mapy wypukłości/odblasków? Wtedy, misja się skomplikuje....

 

Co do propozycji (post tematowy) to specjalny tryb ARP mi się podoba, lecz, ulepszenie okrętów mogłyby uszkodzić balans.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alpha Tester
1,340 posts
9,269 battles

Wczoraj w nocy, kiedy już nie chciało mi się grać w Okręty, a jeszcze nie szedłem spać, a byłem pod silnym wpływem pewnego Jacka, zacząłem się zastanawiać, jak mogło by to wyglądać.

 

Po pierwsze, okręty Arpeggio musiałyby być podzielone na więcej modułów niż obecne, ze względu na modyfikacje owych. Po drugie, wraz z ulepszaniem okrętu kolejne "ulepszenia", zwane również "modułami dodatkowymi", stawały by się niedostępne. Moim celem nie jest stworzenie jednostek które mogły by same wygrać bitwę na X tierze, choć jest to kuszące, ale takich, które w miarę montowania ulepszeń dawały by sobie radę z silniejszym przeciwnikiem, aż do pojedynku 1v1 z Montaną czy Yamato, zdolnych trapić i zatapiać Shimakaze, Gearingi i Chabarowski, oraz wspierać zespół jak Zao, Hindenburg czy Des Moines, oraz które odebrały by palmę pierwszeństwa w zadawanych obrażeniach Midwayom i Hakuruy. Ale nie wszystko na raz.

 

Pierwszym modułem, w dodatkowym slocie musiałby być

 

I) Reaktor. Samo zamontowanie reaktora nie ma wpływu na parametru modułów klasycznych. Trafienie w reaktor zlokalizowany w cytadeli ma szansę doprowadzić do eksplozji, podobnie jak w przypadku magazynu amunicyjnego. Oznaczenie Sygnałowe Juliet Charlie działa tak jak dotychczas. Dla okrętów wyposażonych w reaktor pojawia się nowy consumable "Przeciążenie Reaktora" w zależności od modelu pozwala na zwiększenie wydajności o 25% od 30 sec do 1:30 min, 2x na bitwę. Podczas używania Przeciążenia jest 1% szansy na awarię reaktora, uszkodzenie wyłączające go na 2min lub naprawa R i 1% na eksplozję.

Dostępne modyfikacje

I.1 wersja podstawowa, zasilanie wszystkich modułów na 90% (stałe niezależnie od ilości modułów Arpeggio)

I.2 zasilanie wszystkich modułów na 100% (stałe niezależnie od ilości modułów Arpeggio)

I.3 zasilanie wszystkich modułów na 100% (zależnie od ilości modułów Arpeggio, możliwe zwiększenie o 25% przy 2 modułach, % zwiększenia spada do 100% wraz z zwiększeniem ilości modułów wymagających zasilania do maksimum) możliwość kontroli przesyłu energii, ograniczenie wydajności innych modułów do 75% w zamian za możliwość wzmocnienia jednego modułu o 100%, Przeciążenie reaktora sumuje się z kontrolą przepływu energii

I.4 zasilanie wszystkich modułów na 100% (zależnie od ilości modułów Arpeggio, możliwe zwiększenie o 40% przy 2 modułach, % zwiększenia spada do 100% wraz z zwiększeniem ilości modułów wymagających zasilania do maksimum) możliwość kontroli przesyłu energii, ograniczenie wydajności innych modułów do 80% w zamian za możliwość wzmocnienia dwóch modułów o 100%, Przeciążenie reaktora sumuje się z kontrolą przepływu energii

Reaktor nie jest silnikiem, perk Ostatni bastion nie ma wpływu na uszkodzenia reaktora.

 

II) Wymiana śrub napędowych na napęd elektromagnetyczny (Polowanie na Czerwony Październik? :) )

II.1 Zwiększenie prędkości maksymalnej o 3 węzły, przyspieszenie o 10%, sumuje się z flagą Sierra Mike, zastępuje modyfikacje 2 napędu 

II.2 Zwiększenie prędkości maksymalnej o 6 węzły, przyspieszenie o 20%, sumuje się z flagą Sierra Mike, zastępuje modyfikacje 2 napędu 

II.3 Zwiększenie prędkości maksymalnej o 9 węzły, przyspieszenie o 25%, sumuje się z flagą Sierra Mike, zastępuje modyfikacje 2 napędu 

 

III) Kontrola ognia i dalocelowniki, podział na 3 moduły- A) Działa główne, B) pomocnicze i C) obrona przeciwlotnicza

III.A.1 Dla dział standardowych zmniejszenie rozrzutu o 10%, dla Elektromagnetycznych i laserowych zwiększenie zasięgu o 20%, dla plazmowych zwiększona parabola lotu pocisków. Dodatkowo zastępuje modyfikację kontroli ognia dostępne w ulepszeniach okrętu

III.A.2  Dla dział standardowych zmniejszenie rozrzutu o 20%, dla Elektromagnetycznych i laserowych zwiększenie zasięgu o 30%, dla plazmowych zwiększona parabola lotu pocisków. Dodatkowo zastępuje modyfikację kontroli ognia dostępne w ulepszeniach okrętu

III.A.3  Dla dział standardowych zmniejszenie rozrzutu o 30%, dla Elektromagnetycznych i laserowych zwiększenie zasięgu o 35%, dla plazmowych zwiększona parabola lotu pocisków. umożliwiająca strzelanie nad wyspami. Dodatkowo zastępuje modyfikację kontroli ognia dostępne w ulepszeniach okrętu

 

III.B.1 Zwiększenie zasięgu o 15%. Zastępuje ulepszenie okrętu. Sumuje się z perkiem BFT, AFT, Ręcznym sterowaniem ogniem Uzbrojenia dodatkowego i flagą Mike Yankee Soxisix.

III.B.2 Zwiększenie zasięgu o 30%. Zastępuje ulepszenie okrętu. Sumuje się z perkiem BFT, AFT, Ręcznym sterowaniem ogniem Uzbrojenia dodatkowego i flagą Mike Yankee Soxisix.

III.B.3 Zwiększenie zasięgu o 35%. Zastępuje ulepszenie okrętu. Sumuje się z perkiem BFT, AFT, Ręcznym sterowaniem ogniem Uzbrojenia dodatkowego i flagą Mike Yankee Soxisix.

 

III.C.1 Zwiększenie zasięgu i skuteczności obrony plot o 10%, sumuje się z perkami BFT, AFT i Ręcznym sterowaniem uzbrojeniem p-lot oraz flagą November Echo Setteseven, zastępuje ulepszenie 2 obrony p-lot

III.C.2 Zwiększenie zasięgu i skuteczności obrony plot o 20%, sumuje się z perkami BFT, AFT i Ręcznym sterowaniem uzbrojeniem p-lot oraz flagą November Echo Setteseven, zastępuje ulepszenie 2 obrony p-lot

III.C.3 Zwiększenie zasięgu i skuteczności obrony plot o 25%, sumuje się z perkami BFT, AFT i Ręcznym sterowaniem uzbrojeniem p-lot oraz flagą November Echo Setteseven, zastępuje ulepszenie 2 obrony p-lot

 

Ze względu na to, że okręty ARS są przedstawione jako topowe konfiguracje swoich odpowiedników z IIWŚ, modyfikacje kadłuba jako takie były by niedostępne. Natomiast w tym miejscu pojawiają się dwa dodatkowe moduły, A) Ulepszenia Pancerza i B) tarcze energetyczne

IV.A.1 Poprawia odporność pancerza na trafienia pociskami OB o 30% i PP o 10%

IV.A.2 Poprawia odporność pancerza na trafienia pociskami OB o 40% i PP o 15%, dodaje nanoroboty regenerujące HP podczas bitwy ze stałą prędkością, zastępuje w bitwie consumable "Grupa Naprawcza", sumuje się z flagą India Delta, zakup "Grupy Naprawczej II" podnosi szybkość regeneracji HP.

IV.A.3 Poprawia odporność pancerza na trafienia pociskami OB o 50% i PP o 20%,  dodaje nanoroboty regenerujące HP podczas bitwy ze stałą prędkością, zastępuje w bitwie consumable "Grupa Naprawcza", sumuje się z flagą India Delta, zakup "Grupy Naprawczej II" podnosi szybkość regeneracji HP.

Pożary, zalania, czas ich trwania i szansa na powstanie są obliczane na podstawie dotychczasowych parametrów i podlegają obecnym regułom. Penetracja, trafienia pociskami HE i obrażenia modułów  są obliczane na podstawie dotychczasowych parametrów i podlegają obecnym regułom. 

 

IV.B.1 Podstawowa tarcza energetyczna otacza przestrzeń dookoła okrętu ponad linią wody(jak sojusznik podpłynie dostatecznie blisko, może schować się w "cieniu" tarczy), dostaje 50% HP okrętu, działa w 2 ustawieniach: pełnym i częściowym. W ustawieniu pełnym po trafieniu otrzymuje 50% maksymalnych obrażeń pocisku PP i 100% OB i zatrzymuje je kompletnie. W ustawieniu częściowym zachowuje się jak dodatkowa warstwa pancerza o grubości 50% pancerza okrętu, absorbując odpowiednią część obrażeń PP i 100% OB. Po wyczerpaniu potrzebuje 1 min na przeładowanie.

IV.B.2 Ulepszona tarcza energetyczna otacza przestrzeń dookoła okrętu także pod linią wody(jak sojusznik podpłynie dostatecznie blisko, może schować się w "cieniu" tarczy), dostaje 100% HP okrętu, działa w 2 ustawieniach: pełnym i częściowym. W ustawieniu pełnym po trafieniu otrzymuje 50% maksymalnych obrażeń pocisku PP i 100% OB i zatrzymuje je kompletnie. W ustawieniu częściowym zachowuje się jak dodatkowa warstwa pancerza o grubości 50% pancerza okrętu, absorbując odpowiednią część obrażeń PP i 100% OB. Po wyczerpaniu potrzebuje 30 sec na przeładowanie.

IV.B.3 Modułowa tarcza energetyczna otacza przestrzeń dookoła okrętu ponad linią wody(jak sojusznik podpłynie dostatecznie blisko, może schować się w "cieniu" tarczy), dostaje sumarycznie 200% HP okrętu, podzielona jest na 4 strefy, każda z własną pulą HP, działa w 2 ustawieniach: pełnym i częściowym. W ustawieniu pełnym po trafieniu otrzymuje 50% maksymalnych obrażeń pocisku PP i 100% OB i zatrzymuje je kompletnie. W ustawieniu częściowym zachowuje się jak dodatkowa warstwa pancerza o grubości 50% pancerza okrętu, absorbując odpowiednią część obrażeń PP i 100% OB. Po wyczerpaniu każda strefa potrzebuje 1 min na przeładowanie.

IV,B.4 Modułowa tarcza energetyczna otacza przestrzeń dookoła okrętu ponad linią wody(jak sojusznik podpłynie dostatecznie blisko, może schować się w "cieniu" tarczy), dostaje 200% HP okrętu, podzielona jest na 8 stref, każda z własną pulą HP działa w 2 ustawieniach: pełnym i częściowym. W ustawieniu pełnym po trafieniu otrzymuje 50% maksymalnych obrażeń pocisku PP i 100% OB i zatrzymuje je kompletnie. W ustawieniu częściowym zachowuje się jak dodatkowa warstwa pancerza o grubości 50% pancerza okrętu, absorbując odpowiednią część obrażeń PP i 100% OB. Po wyczerpaniu każda strefa potrzebuje 30 sec na przeładowanie.

IV.B.5 Klein Field. Otacza tylko okręt, dostaje 300% HP okrętu, działa tylko w trybie pełnym, otrzymuje 50% od wszystkich trafień, regeneruje się stale w tempie naprawy okrętu, jeżeli nie zostanie ostrzelana przez 40sec tempo regeneracji wzrasta o 200%. Jeżeli zostanie przeładowana, potrzebuje 3 min na regenerację.

 

Jeżeli ktoś wytrzymał aż dotąd, przechodzimy do uzbrojenia. Zaczniemy od razu z grubej rury.

Działo Grawitacyjne. Zdobyte osiągnięcie "Obrońca Ludzkości" Opis: "Ze względu na fakt, że nawet w optymalnych warunkach naładowanie działa grawitacyjnego trwa ponad pół godziny, w obecnych warunkach pola bitwy używanie tego modułu to zbędna strata zasobów." Działo można wymienić na ulepszenie dowolnego innego modułu, punkty badań ARS, lub cokolwiek innego np free xp, kredyty czy dublony(tutaj oczywiście wszystko zależy od WG- ta ostatnia opcja jest raczej nie osiągalna nawet bardziej niż cały ten tryb). W działa grawitacyjne wyposażone są tylko duże okręty od ciężkich krążowników w górę, i na dodatek nie wszystkie, szansa na dropa była by na poziomie 1 promila.

 

Artyleria główna. Jej kaliber i ilość dział była by ograniczona do obecnego poziomu, tzn Kongo 4xII 356mm a Myoko 5xII 203mm, ale tutaj następuje zmiana typu dział.

Działa elektromagnetyczne, zwane Railgun strzelające pociskami PP, modyfikowane w działa plazmowe-pociski OB. Tutaj podczas zmiany typu pocisku następuje animacja zmiany wyglądu wież artylerii i luf dział. Parametry tych pocisków należałoby dopracować w serii testów, ale dla railgun'ów prędkość lotu powinna wynosić minumum 5x więcej niż obecnie, parabola powinna być prawie płaska, rozrzut nie powinien przekroczyć 50m na dystansie 10km, a penetracja powinna być na tyle duża, że nawet ciężkie krążowniki były by overpenetrowane, jak obecnie niszczyciele. Zasięg i ogólna celność zależały by od zamontowanej kontroli ognia. Działa plazmowe nie powinny specjalnie się różnić od obecnych pocisków HE. Sama mechanika trafień i zadawanych obrażeń powinna być taka jak obecnie.

Działa laserowe, graser'y (Gamma Ray Amplification by Stimulated Emission of Radiation, https://en.wikipedia.org/wiki/Induced_gamma_emission).

Tutaj mamy do czynienia tylko z jednym typem pocisku, jako że promienie lasera mogą zarówno ciąć jak i podpalać, a dodatkowo jeżeli laser ma odpowiednią moc, nie zachodzi powolny proces przekazania energii, i skalpel zamienia się w młot. Tak samo jak wcześniej parametry dział należy dopracować w testach. Zalety laserów: natychmiastowe trafienie (cel dowiaduje się że został ostrzelany w momencie trafienia-Gwiezdne Wojny kłamią!), działo laserowe nie musi być w 100% przeładowane aby oddać strzał, który jednak ma zmniejszoną skuteczność, praktycznie nieograniczony zasięg na otwartej wodzie, wady: nie można strzelać nad wyspami. Działa laserowe strzelają wiązką promieni trwającą 5sec przy 100% naładowaniu kondensatorów, jeżeli utrzyma się celownik na atakowanym okręcie przez ten czas zada się obrażenia porównywalne z 50% maksymalnych z takiego samego kalibru dział klasycznych, z szansą na trafienia krytyczne z obu typów pocisków-PP (cytadela moduły) i OB (podpalenie). Całość oczywiście do zbalansowania.

Dla artylerii pomocniczej i przeciwlotniczej występują takie same typu dział, działające tak samo, z założeniem, że ich parametry trzeba dopasować do zwiększającego się tieru okrętu.

 

Nowy typ uzbrojenia: Pionowe wyrzutnie rakiet i torped. Zasięg, obrażenia szybkość przeładowania, wszystko podlega balansowaniu. Zasada działania w przypadku rakiet-wystrzeliwane są w konkretny cel, zaznaczony X'em, lecą 2x szybciej niż samoloty (wersje podstawowe wolniejsze) są podatne na ostrzał broni plot jak samoloty, dobry grać na Cv będzie mógł je ostrzelać korzystając z ALT'ernatywnego ataku myśliwców, będą posiadały rozrzut na celu (nie będzie 100% celności) zasada zadawania obrażeń jak w przypadku bombowców nurkujących.

Torpedy, wystrzeliwane z tych samych wyrzutni, tylko zamiast w powietrzu będą przemieszczać się pod wodą, na tych samych zasadach co zwykłe torpedy, wyjątek, jeżeli w odległości 3km (BB i CV) 2km (CA) lub 1km (DD) znajdzie się cel, zaczną manewrować w jego kierunku. Nadal możliwe będzie ich uniknięcie.

 

Pozdrawiam tych którzy to wszystko przeczytali, czekam na komentarze zainteresowanych, jeżeli masz ochotę napisać, że to "bzdury", lub cokolwiek w ten deseń, proszę, daruj sobie.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[CSMW]
Beta Tester
1,405 posts
10,331 battles

 

To zrobiłbym Ci kolejnego moda usuwającego graficzne elementy mutacji :)

 

Chciało by Ci sie? Popływałbym zdobytym arp kongo, ale z normalnym wyglądem, głosami i portem...

Share this post


Link to post
Share on other sites
[WG-EU]
WG Team
2,278 posts
5,070 battles

Hmmm... powiem tak: przekażę uwagi, ale z zaznaczeniem, że to może być specjalny tryb gry na, powiedzmy, 1. kwietnia. Nie wyobrażam sobie za bardzo czegoś takiego jako normalnego elementu gry. 

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Alpha Tester
1,340 posts
9,269 battles

Hmmm... powiem tak: przekażę uwagi, ale z zaznaczeniem, że to może być specjalny tryb gry na, powiedzmy, 1. kwietnia. Nie wyobrażam sobie za bardzo czegoś takiego jako normalnego elementu gry. 

 

Tak szczerze to ja nawet nie pisałem tego na poważnie, ale to i tak więcej niż się spodziewałem. Dziękuję.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beta Tester
3,098 posts
9,895 battles

Hmmm... powiem tak: przekażę uwagi, ale z zaznaczeniem, że to może być specjalny tryb gry na, powiedzmy, 1. kwietnia. Nie wyobrażam sobie za bardzo czegoś takiego jako normalnego elementu gry. 

wiesz falathi był tryb walk kosmicznych w cbt, czyli możliwość takiej konfiguracji laserów i barw na specjalnej mapie( nawet kosmicznej) ciekawa odskocznia, ja bym pograł jako maniak anime

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,796 posts
2,177 battles

Chciało by Ci sie? Popływałbym zdobytym arp kongo, ale z normalnym wyglądem, głosami i portem...

 

Nimitzowi już zrobiłem, mogę też Tobie wysłać.

Tylko.... głosy zostaną. Z tym jeszcze nie próbowałem.

 

Powiedz, jaka ma być flaga, jaki skin okrętu (czarny, biały lub zwykły), czy na miejsce Yokosunki chcesz mój port czy inny, jaki ma być dowódca okrętu, jaki ma być jego obrazek, znaczek itp.

 

Ja osobiście pływam na swojej wersji Kongo

 kongo-v4p_seapqwh.png

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
[AKI]
Players
4,147 posts
7,141 battles

Pomysł jest dobry ,ale na oddzielną grę/tryb robiony przez ludzi którzy nie zajmują się rozwijaniem wowsa

Share this post


Link to post
Share on other sites
[ZGZ]
Weekend Tester
1,858 posts
8,450 battles

Ok, w wolnych chwilach jak jakimś pracownikom WG będzie się nudzić na urlopie to nie sobie coś takiego zmajstrują. Ale jak miał bym przeczytać, że właśnie wchodzi wspaniałe nowe drzewko fluorescencyjnych japońskich okrętów, w związku z tym drzewko Royal Navy zostaje przesunięte na późniejszy termin to bym się zirytował.

  • Cool 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beta Tester
5,081 posts
5,478 battles

Wczoraj w nocy, kiedy już nie chciało mi się grać w Okręty, a jeszcze nie szedłem spać, a byłem pod silnym wpływem pewnego Jacka, zacząłem się zastanawiać, jak mogło by to wyglądać.

 

Po pierwsze, okręty Arpeggio musiałyby być podzielone na więcej modułów niż obecne, ze względu na modyfikacje owych. Po drugie, wraz z ulepszaniem okrętu kolejne "ulepszenia", zwane również "modułami dodatkowymi", stawały by się niedostępne. Moim celem nie jest stworzenie jednostek które mogły by same wygrać bitwę na X tierze, choć jest to kuszące, ale takich, które w miarę montowania ulepszeń dawały by sobie radę z silniejszym przeciwnikiem, aż do pojedynku 1v1 z Montaną czy Yamato, zdolnych trapić i zatapiać Shimakaze, Gearingi i Chabarowski, oraz wspierać zespół jak Zao, Hindenburg czy Des Moines, oraz które odebrały by palmę pierwszeństwa w zadawanych obrażeniach Midwayom i Hakuruy. Ale nie wszystko na raz.

 

Pierwszym modułem, w dodatkowym slocie musiałby być

 

I) Reaktor. Samo zamontowanie reaktora nie ma wpływu na parametru modułów klasycznych. Trafienie w reaktor zlokalizowany w cytadeli ma szansę doprowadzić do eksplozji, podobnie jak w przypadku magazynu amunicyjnego. Oznaczenie Sygnałowe Juliet Charlie działa tak jak dotychczas. Dla okrętów wyposażonych w reaktor pojawia się nowy consumable "Przeciążenie Reaktora" w zależności od modelu pozwala na zwiększenie wydajności o 25% od 30 sec do 1:30 min, 2x na bitwę. Podczas używania Przeciążenia jest 1% szansy na awarię reaktora, uszkodzenie wyłączające go na 2min lub naprawa R i 1% na eksplozję.

Dostępne modyfikacje

I.1 wersja podstawowa, zasilanie wszystkich modułów na 90% (stałe niezależnie od ilości modułów Arpeggio)

I.2 zasilanie wszystkich modułów na 100% (stałe niezależnie od ilości modułów Arpeggio)

I.3 zasilanie wszystkich modułów na 100% (zależnie od ilości modułów Arpeggio, możliwe zwiększenie o 25% przy 2 modułach, % zwiększenia spada do 100% wraz z zwiększeniem ilości modułów wymagających zasilania do maksimum) możliwość kontroli przesyłu energii, ograniczenie wydajności innych modułów do 75% w zamian za możliwość wzmocnienia jednego modułu o 100%, Przeciążenie reaktora sumuje się z kontrolą przepływu energii

I.4 zasilanie wszystkich modułów na 100% (zależnie od ilości modułów Arpeggio, możliwe zwiększenie o 40% przy 2 modułach, % zwiększenia spada do 100% wraz z zwiększeniem ilości modułów wymagających zasilania do maksimum) możliwość kontroli przesyłu energii, ograniczenie wydajności innych modułów do 80% w zamian za możliwość wzmocnienia dwóch modułów o 100%, Przeciążenie reaktora sumuje się z kontrolą przepływu energii

Reaktor nie jest silnikiem, perk Ostatni bastion nie ma wpływu na uszkodzenia reaktora.

 

II) Wymiana śrub napędowych na napęd elektromagnetyczny (Polowanie na Czerwony Październik? :) )

II.1 Zwiększenie prędkości maksymalnej o 3 węzły, przyspieszenie o 10%, sumuje się z flagą Sierra Mike, zastępuje modyfikacje 2 napędu 

II.2 Zwiększenie prędkości maksymalnej o 6 węzły, przyspieszenie o 20%, sumuje się z flagą Sierra Mike, zastępuje modyfikacje 2 napędu 

II.3 Zwiększenie prędkości maksymalnej o 9 węzły, przyspieszenie o 25%, sumuje się z flagą Sierra Mike, zastępuje modyfikacje 2 napędu 

 

III) Kontrola ognia i dalocelowniki, podział na 3 moduły- A) Działa główne, B) pomocnicze i C) obrona przeciwlotnicza

III.A.1 Dla dział standardowych zmniejszenie rozrzutu o 10%, dla Elektromagnetycznych i laserowych zwiększenie zasięgu o 20%, dla plazmowych zwiększona parabola lotu pocisków. Dodatkowo zastępuje modyfikację kontroli ognia dostępne w ulepszeniach okrętu

III.A.2  Dla dział standardowych zmniejszenie rozrzutu o 20%, dla Elektromagnetycznych i laserowych zwiększenie zasięgu o 30%, dla plazmowych zwiększona parabola lotu pocisków. Dodatkowo zastępuje modyfikację kontroli ognia dostępne w ulepszeniach okrętu

III.A.3  Dla dział standardowych zmniejszenie rozrzutu o 30%, dla Elektromagnetycznych i laserowych zwiększenie zasięgu o 35%, dla plazmowych zwiększona parabola lotu pocisków. umożliwiająca strzelanie nad wyspami. Dodatkowo zastępuje modyfikację kontroli ognia dostępne w ulepszeniach okrętu

 

III.B.1 Zwiększenie zasięgu o 15%. Zastępuje ulepszenie okrętu. Sumuje się z perkiem BFT, AFT, Ręcznym sterowaniem ogniem Uzbrojenia dodatkowego i flagą Mike Yankee Soxisix.

III.B.2 Zwiększenie zasięgu o 30%. Zastępuje ulepszenie okrętu. Sumuje się z perkiem BFT, AFT, Ręcznym sterowaniem ogniem Uzbrojenia dodatkowego i flagą Mike Yankee Soxisix.

III.B.3 Zwiększenie zasięgu o 35%. Zastępuje ulepszenie okrętu. Sumuje się z perkiem BFT, AFT, Ręcznym sterowaniem ogniem Uzbrojenia dodatkowego i flagą Mike Yankee Soxisix.

 

III.C.1 Zwiększenie zasięgu i skuteczności obrony plot o 10%, sumuje się z perkami BFT, AFT i Ręcznym sterowaniem uzbrojeniem p-lot oraz flagą November Echo Setteseven, zastępuje ulepszenie 2 obrony p-lot

III.C.2 Zwiększenie zasięgu i skuteczności obrony plot o 20%, sumuje się z perkami BFT, AFT i Ręcznym sterowaniem uzbrojeniem p-lot oraz flagą November Echo Setteseven, zastępuje ulepszenie 2 obrony p-lot

III.C.3 Zwiększenie zasięgu i skuteczności obrony plot o 25%, sumuje się z perkami BFT, AFT i Ręcznym sterowaniem uzbrojeniem p-lot oraz flagą November Echo Setteseven, zastępuje ulepszenie 2 obrony p-lot

 

Ze względu na to, że okręty ARS są przedstawione jako topowe konfiguracje swoich odpowiedników z IIWŚ, modyfikacje kadłuba jako takie były by niedostępne. Natomiast w tym miejscu pojawiają się dwa dodatkowe moduły, A) Ulepszenia Pancerza i B) tarcze energetyczne

IV.A.1 Poprawia odporność pancerza na trafienia pociskami OB o 30% i PP o 10%

IV.A.2 Poprawia odporność pancerza na trafienia pociskami OB o 40% i PP o 15%, dodaje nanoroboty regenerujące HP podczas bitwy ze stałą prędkością, zastępuje w bitwie consumable "Grupa Naprawcza", sumuje się z flagą India Delta, zakup "Grupy Naprawczej II" podnosi szybkość regeneracji HP.

IV.A.3 Poprawia odporność pancerza na trafienia pociskami OB o 50% i PP o 20%,  dodaje nanoroboty regenerujące HP podczas bitwy ze stałą prędkością, zastępuje w bitwie consumable "Grupa Naprawcza", sumuje się z flagą India Delta, zakup "Grupy Naprawczej II" podnosi szybkość regeneracji HP.

Pożary, zalania, czas ich trwania i szansa na powstanie są obliczane na podstawie dotychczasowych parametrów i podlegają obecnym regułom. Penetracja, trafienia pociskami HE i obrażenia modułów  są obliczane na podstawie dotychczasowych parametrów i podlegają obecnym regułom. 

 

IV.B.1 Podstawowa tarcza energetyczna otacza przestrzeń dookoła okrętu ponad linią wody(jak sojusznik podpłynie dostatecznie blisko, może schować się w "cieniu" tarczy), dostaje 50% HP okrętu, działa w 2 ustawieniach: pełnym i częściowym. W ustawieniu pełnym po trafieniu otrzymuje 50% maksymalnych obrażeń pocisku PP i 100% OB i zatrzymuje je kompletnie. W ustawieniu częściowym zachowuje się jak dodatkowa warstwa pancerza o grubości 50% pancerza okrętu, absorbując odpowiednią część obrażeń PP i 100% OB. Po wyczerpaniu potrzebuje 1 min na przeładowanie.

IV.B.2 Ulepszona tarcza energetyczna otacza przestrzeń dookoła okrętu także pod linią wody(jak sojusznik podpłynie dostatecznie blisko, może schować się w "cieniu" tarczy), dostaje 100% HP okrętu, działa w 2 ustawieniach: pełnym i częściowym. W ustawieniu pełnym po trafieniu otrzymuje 50% maksymalnych obrażeń pocisku PP i 100% OB i zatrzymuje je kompletnie. W ustawieniu częściowym zachowuje się jak dodatkowa warstwa pancerza o grubości 50% pancerza okrętu, absorbując odpowiednią część obrażeń PP i 100% OB. Po wyczerpaniu potrzebuje 30 sec na przeładowanie.

IV.B.3 Modułowa tarcza energetyczna otacza przestrzeń dookoła okrętu ponad linią wody(jak sojusznik podpłynie dostatecznie blisko, może schować się w "cieniu" tarczy), dostaje sumarycznie 200% HP okrętu, podzielona jest na 4 strefy, każda z własną pulą HP, działa w 2 ustawieniach: pełnym i częściowym. W ustawieniu pełnym po trafieniu otrzymuje 50% maksymalnych obrażeń pocisku PP i 100% OB i zatrzymuje je kompletnie. W ustawieniu częściowym zachowuje się jak dodatkowa warstwa pancerza o grubości 50% pancerza okrętu, absorbując odpowiednią część obrażeń PP i 100% OB. Po wyczerpaniu każda strefa potrzebuje 1 min na przeładowanie.

IV,B.4 Modułowa tarcza energetyczna otacza przestrzeń dookoła okrętu ponad linią wody(jak sojusznik podpłynie dostatecznie blisko, może schować się w "cieniu" tarczy), dostaje 200% HP okrętu, podzielona jest na 8 stref, każda z własną pulą HP działa w 2 ustawieniach: pełnym i częściowym. W ustawieniu pełnym po trafieniu otrzymuje 50% maksymalnych obrażeń pocisku PP i 100% OB i zatrzymuje je kompletnie. W ustawieniu częściowym zachowuje się jak dodatkowa warstwa pancerza o grubości 50% pancerza okrętu, absorbując odpowiednią część obrażeń PP i 100% OB. Po wyczerpaniu każda strefa potrzebuje 30 sec na przeładowanie.

IV.B.5 Klein Field. Otacza tylko okręt, dostaje 300% HP okrętu, działa tylko w trybie pełnym, otrzymuje 50% od wszystkich trafień, regeneruje się stale w tempie naprawy okrętu, jeżeli nie zostanie ostrzelana przez 40sec tempo regeneracji wzrasta o 200%. Jeżeli zostanie przeładowana, potrzebuje 3 min na regenerację.

 

Jeżeli ktoś wytrzymał aż dotąd, przechodzimy do uzbrojenia. Zaczniemy od razu z grubej rury.

Działo Grawitacyjne. Zdobyte osiągnięcie "Obrońca Ludzkości" Opis: "Ze względu na fakt, że nawet w optymalnych warunkach naładowanie działa grawitacyjnego trwa ponad pół godziny, w obecnych warunkach pola bitwy używanie tego modułu to zbędna strata zasobów." Działo można wymienić na ulepszenie dowolnego innego modułu, punkty badań ARS, lub cokolwiek innego np free xp, kredyty czy dublony(tutaj oczywiście wszystko zależy od WG- ta ostatnia opcja jest raczej nie osiągalna nawet bardziej niż cały ten tryb). W działa grawitacyjne wyposażone są tylko duże okręty od ciężkich krążowników w górę, i na dodatek nie wszystkie, szansa na dropa była by na poziomie 1 promila.

 

Artyleria główna. Jej kaliber i ilość dział była by ograniczona do obecnego poziomu, tzn Kongo 4xII 356mm a Myoko 5xII 203mm, ale tutaj następuje zmiana typu dział.

Działa elektromagnetyczne, zwane Railgun strzelające pociskami PP, modyfikowane w działa plazmowe-pociski OB. Tutaj podczas zmiany typu pocisku następuje animacja zmiany wyglądu wież artylerii i luf dział. Parametry tych pocisków należałoby dopracować w serii testów, ale dla railgun'ów prędkość lotu powinna wynosić minumum 5x więcej niż obecnie, parabola powinna być prawie płaska, rozrzut nie powinien przekroczyć 50m na dystansie 10km, a penetracja powinna być na tyle duża, że nawet ciężkie krążowniki były by overpenetrowane, jak obecnie niszczyciele. Zasięg i ogólna celność zależały by od zamontowanej kontroli ognia. Działa plazmowe nie powinny specjalnie się różnić od obecnych pocisków HE. Sama mechanika trafień i zadawanych obrażeń powinna być taka jak obecnie.

Działa laserowe, graser'y (Gamma Ray Amplification by Stimulated Emission of Radiation, https://en.wikipedia.org/wiki/Induced_gamma_emission).

Tutaj mamy do czynienia tylko z jednym typem pocisku, jako że promienie lasera mogą zarówno ciąć jak i podpalać, a dodatkowo jeżeli laser ma odpowiednią moc, nie zachodzi powolny proces przekazania energii, i skalpel zamienia się w młot. Tak samo jak wcześniej parametry dział należy dopracować w testach. Zalety laserów: natychmiastowe trafienie (cel dowiaduje się że został ostrzelany w momencie trafienia-Gwiezdne Wojny kłamią!), działo laserowe nie musi być w 100% przeładowane aby oddać strzał, który jednak ma zmniejszoną skuteczność, praktycznie nieograniczony zasięg na otwartej wodzie, wady: nie można strzelać nad wyspami. Działa laserowe strzelają wiązką promieni trwającą 5sec przy 100% naładowaniu kondensatorów, jeżeli utrzyma się celownik na atakowanym okręcie przez ten czas zada się obrażenia porównywalne z 50% maksymalnych z takiego samego kalibru dział klasycznych, z szansą na trafienia krytyczne z obu typów pocisków-PP (cytadela moduły) i OB (podpalenie). Całość oczywiście do zbalansowania.

Dla artylerii pomocniczej i przeciwlotniczej występują takie same typu dział, działające tak samo, z założeniem, że ich parametry trzeba dopasować do zwiększającego się tieru okrętu.

 

Nowy typ uzbrojenia: Pionowe wyrzutnie rakiet i torped. Zasięg, obrażenia szybkość przeładowania, wszystko podlega balansowaniu. Zasada działania w przypadku rakiet-wystrzeliwane są w konkretny cel, zaznaczony X'em, lecą 2x szybciej niż samoloty (wersje podstawowe wolniejsze) są podatne na ostrzał broni plot jak samoloty, dobry grać na Cv będzie mógł je ostrzelać korzystając z ALT'ernatywnego ataku myśliwców, będą posiadały rozrzut na celu (nie będzie 100% celności) zasada zadawania obrażeń jak w przypadku bombowców nurkujących.

Torpedy, wystrzeliwane z tych samych wyrzutni, tylko zamiast w powietrzu będą przemieszczać się pod wodą, na tych samych zasadach co zwykłe torpedy, wyjątek, jeżeli w odległości 3km (BB i CV) 2km (CA) lub 1km (DD) znajdzie się cel, zaczną manewrować w jego kierunku. Nadal możliwe będzie ich uniknięcie.

 

Pozdrawiam tych którzy to wszystko przeczytali, czekam na komentarze zainteresowanych, jeżeli masz ochotę napisać, że to "bzdury", lub cokolwiek w ten deseń, proszę, daruj sobie.

Bzdury w ten deseń

Share this post


Link to post
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×