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Rhaya

Discussion générale sur la 0.5.3

147 comments in this topic

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Mais une idée est toujours bonne à prendre. :)

 

Après faut l'appliquer correctement aussi.

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Mais une idée est toujours bonne à prendre. :)

 

Après faut l'appliquer correctement aussi.

OUI  ont verra , je vois un consommable comme les fumigène

 

 

Pour le caisson pare-torpille c'est dans coque  et il c'est généraliser après la WW1 , ont va donc dire tier V ou VI

 

Le gladiator , mouilleur de filet :B

Gladiateur_CP.jpg

OUI   ......cela a de la gueule   :coin:

 

 

Dalek

Si tu veut tu peut le proposer en TI croisseur

 

 

 

ont ne lance pas un filet anti-torpille

 

Ont le déploie ( comme un parapluies )

Salamine_Kerastini_La_Provence_%281er_%E

 

dreadnought_6.jpg

 

Edited by Crazy_defender_2

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[édité]

Edited by GASOVER
Ce message a été édité par un membre de l'équipe de Modération suite à son contenu inapproprié. Une notification officielle a également été envoyée. GASOVER

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d'après mes sources, les raie manta ont la capacité de passer au dessus des filets

et les poissons-pilotes de guider les torpilles.

ps : pas fiables les sources

 

en effet  , un filet pare torpille n'est pas très fiable , il est utilisable une fois , donc contre une salves complète :(
Edited by Crazy_defender_2

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Plus maintenant; avant tu pouvais - comme je l'ai expliqué plus haut - tenir " ta ligne " pour en découdre avec les destroyers; mais le fait d'être à portée de tir et de ne pas pouvoir répliquer dans n'importe quelle situation fait que tu vas devoir " redescendre " d'un cran vers les cuirassés  = plus de liberté pour les destroyers.

 

Et comme sur WOT avec les différents nerf de l'arty j'avais dit et je n'étais pas le seul que les artilleurs allaient se rabattre sur les TD avec des équipages full avec plein de compétences et qu'on aurait plein de TD; et ça n'a pas loupé; je prévois la même chose ici: désertification des croiseurs pour les destroyers. C'est sûr et certain.

 

Pas mieux.

 

Perso, je joue BB et DD (CA c'est pas ma tasse de thé, et CV, j'ai trop la flemme d'apprendre :trollface:) donc le patch, ça va, mais bon, y'a déjà une surpopulation de DD, et ce n'est que le début.

 

Mais WoWs est un p2w, hein, faut pas l'oublier.

 

Free to play, pas pay to win. Si le jeu etait pay to win, je n'y jouerais pas. Mélange pas tout :p !

Edited by Sana_Khan

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en effet  , un filet pare torpille n'est pas très fiable , il est utilisable une fois , donc contre une salves complète 

 

Yep, voila, ça pourrait être une bonne solution en contrepartie du nerf, pouvoir se sauver d'une erreur de placement, d'un trap ou d'une inatention (genre t'es occupé par un DD un peu vicieux et un CV pop avec ses torpilleurs pile au mauvais moment :trollface:). Bref, un module avec charge unique ou max 2 (3 je pense que se serait trop) Je me fais rarement surprendre plus d'une fois.

Mettre un timer pour le "temps de pose" du filet devrait être bien aussi, pour éviter "l'instant bouclier", se serait un peu trop abusé, genre un délais entre 5 et 10 secondes. A nous de bien gérer le truc.

 

Contre un vrai trap à bout portant, par contre tu manges. Sinon les DD auront beaucoup de mal à appliquer cette tactique sans y passer obligatoirement.

Edited by Sana_Khan

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Beta Tester
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OUI  ont verra , je vois un consommable comme les fumigène

 

 

Pour le caisson pare-torpille c'est dans coque  et il c'est généraliser après la WW1 , ont va donc dire tier V ou VI

 

Si tu veut tu peut le proposer en TI croisseur

 

 

 

sauf que chez buggaming , c'est buger : Tirpiz senser avoir des caisson ou le carburant  y est sur le coté de la coque pour encaisser les torpille et ne pas avoir de vois d'eau ben a tous les coup on a une voie d'eau surtout que la ceinture anti torpille laisse passer les torpille

Yep, voila, ça pourrait être une bonne solution en contrepartie du nerf, pouvoir se sauver d'une erreur de placement, d'un trap ou d'une inatention (genre t'es occupé par un DD un peu vicieux et un CV pop avec ses torpilleurs pile au mauvais moment :trollface:). Bref, un module avec charge unique ou max 2 (3 je pense que se serait trop) Je me fais rarement surprendre plus d'une fois.

Mettre un timer pour le "temps de pose" du filé devrait être bien aussi, pour éviter "l'instant bouclier", ce serait un peu trop abusé, genre un délais entre 5 et 10 secondes. A nous de bien gérer le truc.

 

Contre un vrai trap à bout portant, par contre tu manges. Sinon les DD auront beaucoup de mal à appliquer cette tactique sans y passer obligatoirement.

 

 

faudrait que le filet ne soit pas visible par les rouge alors ou seulement si il sont a 500 m du navire  et pas de cooldowns lors de l'activation du filet : il reste jusqu’à ce que l'on bouge ou qu'une salve de torpille le touche (des qu'une torpille le touche ,un cooldowns de 15 seconde s'active et le filet disparais 

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View PostSana_Khan, on 19 February 2016 - 02:49 AM, said:

Yep, voila, ça pourrait être une bonne solution en contrepartie du nerf, pouvoir se sauver d'une erreur de placement, d'un trap ou d'une inatention (genre t'es occupé par un DD un peu vicieux et un CV pop avec ses torpilleurs pile au mauvais moment :trollface:). Bref, un module avec charge unique ou max 2 (3 je pense que se serait trop)

comme le fumigène
 

View Postdaleks, on 19 February 2016 - 02:57 AM, said:

sauf que chez buggaming , c'est buger : Tirpiz senser avoir des caisson ou le carburant  y est sur le coté de la coque pour encaisser les torpille et ne pas avoir de vois d'eau ben a tous les coup on a une voie d'eau surtout que la ceinture anti torpille laisse passer les torpille

 

 

faudrait que le filet ne soit pas visible par les rouge alors ou seulement si il sont a 500 m du navire  et pas de cooldowns lors de l'activation du filet : il reste jusqu’à ce que l'on bouge ou qu'une salve de torpille le touche (des qu'une torpille le touche ,un cooldowns de 15 seconde s'active et le filet disparais 

Curieux la protection anti-torpille du Bismarck était excellente



le dunkerque  avait une protection en mousse ébonite  , qui a été très efficace a Mers el khébir
Spoiler

 
Edited by GASOVER

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sauf que chez buggaming , c'est buger : Tirpiz senser avoir des caisson ou le carburant  y est sur le coté de la coque pour encaisser les torpille et ne pas avoir de vois d'eau ben a tous les coup on a une voie d'eau surtout que la ceinture anti torpille laisse passer les torpille

 

 

faudrait que le filet ne soit pas visible par les rouge alors ou seulement si il sont a 500 m du navire  et pas de cooldowns lors de l'activation du filet : il reste jusqu’à ce que l'on bouge ou qu'une salve de torpille le touche (des qu'une torpille le touche ,un cooldowns de 15 seconde s'active et le filet disparais 

 

Il encaisse comme un chacal les obus (coucou, on peux pas me citadelle en dessous de 15 Kilomètres), faut bien qu'il puisse prendre cher à la torpille. Sinon le truc..laisse tombé, il est déjà assez OP comme ça, n'en rajoutons pas (coucou le UP AA de la 5.3 lololol). On a déjà dit cent fois que la réalité historique, on se la met sous la cuisse, pour le bien de l'équilibrage.

 

 

Edited by Sana_Khan

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C est marrant comme les points de vue diverge selon nos habitudes. Perso je trouve pas que les compétences de DD soit si cheaté comme vous semblez le dire.

D ailleurs je n ai pas opté pour l accélération privilégiant le combo Ninja furtif associé au HP supplémentaires.

 

Avec le retour des PA les DD passent leur temps à éviter les obus car on est spoté sans possibilité de fuite ou de lutte AA, et les torpilles sont systématiquement spoté en chemin.

 

Et clairement c est pas les nouveaux skill qui poussent les joueur à camper au fonds. C est les balls et le cerveau qui fait défaut à la grande majorité.

Peut être l absence de l AIM aussi mais ça chut pas le droit de le dire.

 

Sinon en ce qui concerne le sujet ; le MM. j ai vu du mieux , même si il y a encore qques abbérations.

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C est marrant comme les points de vue diverge selon nos habitudes. Perso je trouve pas que les compétences de DD soit si cheaté comme vous semblez le dire.

 

 

Seulement pour les DD qui peuvent utiliser leur torpilles tout en restant camouflé avec la compétence en question, exemple, à partir du Fubuki chez les IJN. Donc le Kagero et le Shima, je t'en parle même pas.

 

C'est OP point. (je viens d'avoir le fubuki :playing:)

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Donc depuis se matin , présence de CV a chaque partie , et de BB en grande quantitè , les DD ce  font rare , super comme équilibrage de jeu .

Donc comme dis tanto  tu joue CA ou DD tu la dans le cul .

 

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Les DD n'ont pas eu de nerf, c'est plutôt le contraire. Si j'avais vu un nerf flagrant et intolérable sur mes DD, j'en aurai parlé. :P

 

Donc si t'en vois pas, c'est qu'une impression, moi je m'en tape minimum 4 de chaque coté à chaque fois si c'est pas plus. :teethhappy:

 

Petite info pour relayer le post sur "Expérience de jeu".

 

L'AIM bot est mort. Pour le moment grâce à la maj d'hier.

 

Trolls.GIF

 

Je suis joie.

 

Pour les CA, c'est discutable pour certains navires (très peux en fait) et ça obligera les gens à jouer groupé et surtout suivre les BB qui sont intelligent et qui camp pas en bout de map. A la base, Warship c'est un jeu de teamplay, on a tendance à trop l'oublier chez certains.

 

 

Edited by Sana_Khan

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Seulement pour les DD qui peuvent utiliser leur torpilles tout en restant camouflé avec la compétence en question, exemple, à partir du Fubuki chez les IJN. Donc le Kagero et le Shima, je t'en parle même pas.

 

C'est OP point. (je viens d'avoir le fubuki :playing:)

 

Dès le mutsuki c'est possible, on passe à 8km de portée pour 6,2 km de détection de  base. Mais je ne l'utilise pas, àcar ont à besoin des 10km de portée  d'ees tir, rien que pour contourner  l'écran de DD.

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Pour les croiseurs c'est un point que je trouve positif et redonne de la légitimité aux croiseurs de plus haut tier, mis à part le Mogami dont je ne comprends toujours pas que la portée des 203 mm n'ai pas été buffée ne serait-ce que d'un demi km au minimum. 15+ c'est vraiment limite pour un tier VIII.

 

Par  comparaison, j'ai joué hier soir mon ARP Myoko et je me suis retrouvé bizarrement dans le même cas de figure qu'avec bien souvent le York. Me retrouvant face à un Nürnberg, un Cleveland, un Sims qui avait fait l'erreur de rallonger sa portée de tir et derrière eux un Colorado, j'ai fait demi-tour et je les ai ramené gentiment vers mon équipe qui campait devant un feu de camp.

 

L'avantage c'est que pendant le trajet qui a un peu duré, ils prenaient des coups régulièrement grâce à ma portée de tir tandis qu'eux mettaient 90% de leurs tirs dans l'eau. Le Cleveland se retrouve avec des petits bras et c'est bien un match de boxe où tu as de l'allonge vis à vis de ton adversaire.

 

Pour ce qui est de la solidité du Myoko, aucune citadelle reçue et je termine la game avec 75% de mes points de vie. 

 

Donc le point illogique est que tu passes de l'Aoba 14,9 km au Myoko 16,1 pour revenir au Mogami 15,1 et ensuite arriver à l'Ibuki 16,1 mais qui peut être rallongé à 19,2 avec le bon équipement. 

 

Le bon ajustement de base serait 14,9, 15,5, 16,1 et 16,7.. Le Zao est à 16,2 de base. Même l'Atago est à 15,8 ....

Edited by Surcouf_af
  • Cool 2

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6.1 ;p avec camo et sans la compétence du capitaine -10%.

 

Moi je l'utilise, je patiente juste un peux histoire de voir les DD adverse sauter et je scrute la minimap et je lance les dés (pipé) pour passer dans le trou de souris. Pas encore tester les 10KM vu que j'utilise les 15 Km grâce au patch maintenant, ça donne 12 KM pour 62 Knot je crois, et c'est très bon je trouve comparé à leur ancienne vitesse sans cette comp.

 

Le bon ajustement de base serait 14,9, 15,5, 16,1 et 16,7.. Le Zao est à 16,2 de base. Même l'Atago est à 15,8 ....

 

Yep, pas mieux, très bonne analyse. En fesant de même pour les CA allemand/US, après je ne me souvient pas bien des differences la dessus, vu que j'ai stop les CA US au cleveland, les Deutch au Nurn (Et pour les jap, à l'Aoba) Pas ma tasse de thé pour le moment les CA. Je préfère BB et DD.

 

Par contre il ne faut pas trop lisser tout le monde, sinon tout les bateaux serait pareil, et quand c'est pareil, c'est ennuyeux.

Edited by Sana_Khan

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punaise c'te manie de venir polluer un topic du jeu avec des idées "historiques", allez stocker vos filets pleins de gas-oil ailleurs, b...l  !

Sinon,

 

1/ Sana :

 

Mais WoWs est un p2w, hein, faut pas l'oublier.

 

Free to play, pas pay to win. Si le jeu etait pay to win, je n'y jouerais pas. Mélange pas tout :p !

 

 trollface.png

 

2/ Sana, oui, le Fubuki coque B avec compétence 3 vitesse des torpilles et compétence 4 survie (pasque la coque B est un poil fragile), il est déjà remis en selle avec les torps à 62 Knts et 12 bornes, trois canons (ne pas prendre la coque C, on perd un canon, et c'est un gros soucis j'ai encore vu hier une équipe perdre à cause de ça ... les canons des Fubus sont fragiles).

 

Mais lorsque tu as le perk 5 du commandant, ta détection est à 5.5, et tu peux activer l'option torpilles 2, 72 (ooops edit et correction) 67 knts, 8 km ..... 8 bornes c'est l'allonge standard d'un Benson, mais avec des torpilles fusées (et le Benson lui s'il veut des torpilles rapides il tombe à 5.4 km de portée, donc peu probable que tu en aies beaucoup qui jouent à ça à part quelques habitués des DD russes), y' pas grand chose qui pourra les éviter. Avec le Kagero, ça va être encore pire : 72 knts et 16 bornes, pour un detection range à 5.4 .... je parlerai même pas des quinze suppositoires à cette vitesse que le Shima enverra.

 

3/ Surcouf, je suis d'accord sur le fait que ton analyse est logique, c'est à première vue aberrant de voir l'évolution des guns en 203 et ce "trou" au Mogami.

 

MAIS ....... d'un autre côté c'est un navire qui, en camo furtif et le commandant à 5, a un détection range à 9.3 km. Si tu tires, avec du 203 tu es spotté à 15,4 (j'arrondis à la décimale supérieure) donc tu peux faire du hit and run sévère avec, et avec du 155 tu es spotté à 14 km et là tu as carrément 1 km de marge où tu peux tirer sans être vu. Donc moi je dis SURTOUT N'Y TOUCHEZ PAS ! C'est un excellent croiseur d’embuscade et anti-DD en tiers 8, il est viable dans les deux calibres (on peut choisir entre DPS et ALPHA selon qu'on utilise 155 ou 203), je ne VEUX PAS qu'on lui augmente sa portée sinon on va voir rappliquer les chouineuses qui hurleront qu'il est OP et il va se faire nerfer. Alors :

 

#TouchePasàmonMogie

 

Edited by JymmBlack

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Bon bah je n'arrive pas à m'adapter avec ce qu'ils ont fait aux croiseurs.

 

et World Of Destroyer/Cuirassé ne m’intéresse pas.

Donc comme l'a dis sana, si une espèce ne s'adapte pas, elle disparait, donc je ferai de même (et mes € avec).

 

Je ne prend plus aucun plaisir et ça dés le tiers 2

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Dommage. emo.png

 

 

:trollface:

 

Franchement essaye de jouer en suivant un BB qui a pas l'air trop stupide par exemple (pour le coup, XVM peut être utile, ouai, je sais lynchez moi xD, honte sur moi xD ! je vous assure, je l'utilise pas.). Ça pourrait être une bonne base pour t'adapter à tout ça. Ou joue plus souvent en division. (voir te trouver un clan, on accueil tout les bras cassé chez nous :hiding:) comme ça tu auras de quoi jouer tout le temps en comité, en plus c'est bien plus sympa.

Edited by Sana_Khan

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Bonjour à tous,

 

je reviens un peu sur le jeu après quelques mois d'absence, et je souhaiterai avoir une petite mise au point sur l'équilibrage.

 

Les Cvs dominent-ils toujours le jeu? Les DDs sont-ils toujours inutiles?

 

J'ai fait une partie ce matin avec mon Benson T8 (DD USN) et j'avoue que je me suis fait plaisir (2370 xp brut). J'ai vu que les compétences avaient été refaites dont ce fameux talent qui donne quelques noeuds en plus mais qui réduit la portée des torpilles. C'est pas trop violent?

 

Si quelqu'un peut me faire un petit topo rapido, Merci :)

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Les DDs n'ont jamais était inutile (du moins depuis que je joue à Warship) c'est plutôt le contraire. Après si t'es un joueur de la Prè Alpha/Alpha/Beta, je sais pas, je peux pas connaitre tout aussi.

 

DD IJN: Fragile, moyennement rapide, moyennement agile. Canon usuless (mais à utiliser quand même c'est ce qui démarque un bon joueur entre deux DD IJN en face à face) peut de PV. Peut torpiller furtif. All of time. meilleur furtivité pour la plupart.

 

DD Russe: Sac à PV, canon super efficace mais rotation des tourelles difficile sur les premier tiers. Torpilles à TRES courte porté mais extrêmement meurtrière. Se sont par contre d’excellent gun Boat, plus tu montes en tiers. En somme des mini croiseur ou si tu veux torp, faut être soit sacrément fourbe, soit un vrai kamikaze. ça tombe bien, ils sont fait pour ça, la vodka, ça aide.

 

DD US: Des touches à tout, il sont ni bon ni mauvais sur tout les points avec pas mal de variations. Torpilles middle range, entre le DD russe et IJN. bref, des bateaux qui font la tambouille tout en lisant le journal. Avec une furtivité allant de très moyenne et ouvertement OP.

 

Bien entendu, c'est un résumé, je ne vais pas te détailler tout les DD, si tu veux de plus ample renseignement, passe dans la rubrique des DD sur le forums et pose tes questions, ceux qui savent te répondront.

 

zgrqh.jpg

 

Tu vas être content, le Benson est OP depuis la 5.2 (désolé Ethor, celle là elle est pour toi, gratis :trollface:), et avec la 5.3 et les nouvelles compétences de capitaines (refonte) y'a moyen de faire des trucs rigolos. Pour la comp, c'est +5 Knot, ça peux rendre les torpilles rapide encore plus OP comme rendre les torpilles lente plus facile à utiliser face à des adversaire qui font la toupie. Fait ton calcul toi même pour les -20% portée si ça t’intéresse suivant le bateau que tu joues par rapport à sa furtivité (en comptant le camo -3% + la compétence -10% à 5 point si tu as). Je vais pas tout te faire aussi !

 

Étudie juste bien la refonte et les capacité de tes DD avant de faire ton choix, sinon malheur, c'est la case doublons.

 

Je prends en liquide ou en doublon. Paypal accepté. Merci. ninja.png

 

C'est pas bon les spécial K. berk.

 

 

 

 

Edited by Sana_Khan

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J'ai joué pendant la closed beta et jusqu'en septembre environ.

 

J'ai vu que les torpilles du Benson étaient passées de 49 knots à 55 de base. Donc avec le talent, ça fait du 60 knots pour environ 7.3 km de portée. Mais justement, c'est pas trop violent globalement si on prend tous les DDs? Et quid des Cvs, BBs, CAs? Les BBs dominent toujours en t8+, avec seulement les CVs comme danger, qui eux dominent tout le monde?

 

Après, choisir les talents pour un DD n'est pas très dur tellement c'est évident pour quelles classes (ou nations) de vaisseaux ils ont été implanté.

Edited by specialkha

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En fait si tu veux rester furtif, la new compétence "DD" (qui je crois fonctionne aussi pour CV) est un must have si tu peux continuer à shoot furtif. Pour les autres DD qui ne le peuvent pas, ça leur permet d’accès leur jeu de manière super agressif. Genre en DD russe, vu le peux de porter que tu as sur certain DD et ta furtivité pourrave (oui j'ai oublier de mentionner ça plus haut, genre le kiev, coucou, 9 km de detect xD en T7 pour des torp à 4 km) je pense que ça peut être utile si tu as des points à y mettre (en ayant augmenter encore plus ta survie déjà bonne de base en terme de HP, voir la new comp au pallié 4, le 400 HP par tiers en plus)

 

En cas de trap à bout portant, c'est imparable.

 

Y'a le Kagero/Hatsu qui ont eu un consommable spécial aussi (ninja) tu actives le truc, tu tires les torpilles et ta prochaine salve de torpilles est réduite monstrueusement pour la prochaine salve. (reload)

 

A new consumable named "Torpedo Reload Booster" was added. When this consumable is activated and the torpedo tubes are being reloaded, the reload time of torpedo tubes is reduced to the value specified for each type of consumable.

 

Par contre tu perds la smoke à la place. :great:

 

Les BB se portent bien, même si c'est toujours Fire land quand t'as tout le monde qui te mongolise à la HE. Ils ont eu des Up, des nerf, le dernier nerf notable était à la 5.2, un nerf général du gouvernail de tout les BB mais compensé par une meilleurs détections des torpilles à distances avec une comp de commandant modifié + l'équipement qui va bien à partir des T8. Pour la 5.3, les Jap prennent un peu cher (UP/Nerf, c'est compliqué :p) sur l'AA sans "grande conséquence" si tu joues teamplay.

Certains navires spé AA deviennent fumé chez les ricains, encore plus qu'avant.

 

Les DD haut tiers s'éclate si les mecs savent jouer. surtout avec la new comp +5Knots-20% portée. De plus la new comp HP en pallié 4 est vraiment bonne pour les DD. a partir du T5 je pense. Pour les autres classes, c'est triviale. Bref, les D sont pas à plaindre à la 5.3.

 

Bref, cette maj est faite pour apprendre au gens qu'il faut jouer teamplay globalement (oui oui, les CA, va falloir se bouger les fesses et suivre les BB, et les BB qui camp, stop camp.)

 

Le nerf Essex et Mid est un non nerf, ça rend ses CV encore plus simple à jouer d'après les retour des bons joueurs, ceux qui pleure sur la perte d'une esca de torpilles pour une Bomber en plus, je me marre, vu le UP des bomb US. Mais bon tout ça c'est contrecarré par une AA longue distance qui tape super fort...donc pour les CV, je ne me prononce pas plus. On verra comment ça se décante.

 

ext ext ext. a oui, et si t'as pas remarqué, tu gardes une tourelles sur une des coques alors que tu la perdais en passant dessus. Donc oui, le Benson est OP depuis la 5.2 encore plus à la 5.3 avec la comp. Mais pour ça, je ne suis pas sur, faudrait demander à Ethor se qu'il en pense niveau 5.3. Pas envie de t’induire en erreur plus que ça.

 

 

Edited by Sana_Khan

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