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Rhaya

Nouvelles compétences du Capitaine

111 comments in this topic

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Alpha Tester
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Bonjour,

 

Ce sujet va surement être le plus populaire car, ici on discutera des nouvelles compétiences de nos chers capitaines !

 

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C'est clair que c'est sans doute le plus gros changement que le jeu ai connu depuis longtemps. Même les ajouts de nations n'ont pas autant d'impact.

Bon, allez, je me lance sur le sujet qui va user pas mal de claviers : Le changement des compétences "Entraînement au tir de base" et surtout "Entraînement au tir avancé"

Cette deuxième compétence, surtout, va impacter de façon cruciale le gamplay de pas mal de navire qui, depuis la bêta, intégraient son effet dans le metagame du navire en question. Qu'il s'agisse du Cleveland ou du Mogami (qui seront les deux grands perdants de cette MàJ, à mon avis, même si ça veut dire que les joueurs de Mogami vont devoir apprendre à galérer comme les autres croiseurs tier 8 avant de se rendre compte qu'ils ont quand même l'avantage sur tous les points. Le Cleveland va perdre son efficacité et va être trèèèès dur à jouer, maintenant. Mais le point positif, pour lui, c'est que la lenteur de ses obus ne se fera plus sentir, tant sa portée va être réduite!), tous les croiseurs légers vont perdre en efficacité (oui, le mogami avec les canons de 155 est un croiseur léger.... étonnant, non?). Je n'ai pas vérifié en ce qui concerne les DD russes, mais il me semble que leur calibre va être trop important pour bénéficier de la compétence aussi. Les DD USN vont pouvoir en profiter encore, il me semble (mais si je me trompe, je sais que je vais me faire corriger!), mais la lenteur légendaire des obus US n'encourage pas à les jouer à longue portée.

Je me suis posé la question "pourquoi ce changement?".... La réponse qui me vient à l'esprit est : sans doute pour obliger les joueurs à aller plus au contact en réduisant les portées de tir des navires précités. Et je pense que si c'est bien ça, c'est une erreur et ça ne marchera pas. Pourquoi? Parce que seuls les croiseurs légers vont devoir se rapprocher. Les joueurs qui ont le plus tendance à rester à longue portée sont les cuirassés, et eux resteront loin derrière. De plus en plus seuls, du coup. Et ils auront de plus en plus de facilité à détruire les croiseurs qui devront s'approcher pour tirer. Donc, les cuirassés seront seuls, couleront les croiseurs facilement, seront coulés facilement par les DD japonais ou les portes avions étant donné leur isolement. Mouai.

A moins que....

Il est aussi possible que ce changement ait une influence sur la façon que les croiseurs ont de ne pas escorter les cuirassés, justement. Et là, je parle des cuirassés qui bougent, et qui vont au combat. Ces cuirassés là auront forcément l'escorte qu'ils devraient avoir....Et les cuirassés les plus lâches se feront pourrir encore plus qu'avant en chat.

 

Bref, peu importe les raisons de ce changement. Il me gène autant qu'il me fait plaisir (oui, je joue croiseur et cuirassé...). Finalement, à bien y réfléchir, il ne va pas concerner tellement les joueurs de haut niveau. Et on verra enfin des mogami avec des 203 mm.... pas tellement un nerf, à bien y réfléchir!

  • Cool 1

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C'est un buf indirect des japonais en 210 le furutaka a peut-être une chance de ne plus systématiquement ce faire défoncer avec ses 13km de porter.

Edited by Abrasax_Belgica

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Alpha Tester
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c'est un buf indirect des japonais en 210 le furutaka a peut aitre une chance de ne plus systématiquement ce faire défoncer avec ses 13km de porter

 

 exactement ! j'ai d'ailleurs conseillé à un ami divisionnaire d'attendre le patch avant de se lancer sur le furutaka.

D'ailleurs idem pour l'Aoba qui est meilleur mais souffrira moins face aux Cleveland et Nurnberg !

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Bon, mais en dehors de ce nerf de compétences, qu'est ce que vous pensez des skills de rang 5? Pour les BB, ça va changer pas mal de choses, à mon avis. Là où avant, on pouvait très facilement se passer de compétences de rang 5 pour un cuirassé (à mon avis, d'autres compétences moins chères étaient plus utiles qu'un bonus de camouflage, ou un buff de rechargement une fois quasi mort...), je pense que le contrôle manuel des armes secondaires va devenir un must have... comme tant d'autres compétences! l'entraînement avancé au tir va avec, évidemment, mais l'entrainement à la survie sera très appréciable, surtout à haut niveau!

Le choix va pas être facile!

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Moi j'ai une question concernant les points: après avoir chargé la maj, j'ai peu remettre en place les points pour les compétences pour mes capitaine, mais j'ai pu acheter 1 compétence de plus qu'avant. J'ai vu qu'à présent, on a plus de marge et la possibilité d'avoir plus de compétence. Ma question est combien de point a-t-on sur le capitaine avant de tomber sur le point qui nécessite les 10 millions d'xp?

Il n'y a pas comme dans wow un site ou autre qui permet de se faire un arbre des talents pour le capitaine?

Edited by KwaiTeng

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Topic qui sera certainement très populaire, je m'attends à y voir plein de larmes aussi ... énorme fou rire ce matin, mais amical, vis à vis d'un camarade qui après avoir laborieusement refait tous ses commandants a sorti son Zao, en nous disant "je n'en veux pas de leur compétence vitesse des torpilles contre réduction de portée, sur le Zao c'est idiot" ... et a constaté avec horreur que son Zao avait perdu 2 km de portée sur ses torpilles, joli nerf en douce :teethhappy: ... pas surpris, WG a écouté les chouineuses, et bien content d'avoir mis l'accent sur le grind du Hindenburg en laissant le Zao pour bien plus tard ...... c'te blague :P ... can see loads of tears incoming.

 

Côté DD par contre, la hiérarchie des compétences va imposer des choix, et bien maîtrisés ils peuvent être très intéressant. Tiens, je sens qu'un paquet de Fubukis vont reprendre les torps à 15 km + compétence d'accélération des torpilles, ça fera la même vitesse que pour les tubes modèle 1 mais avec 2 kilomètres de portée en plus ... là aussi on aura très vite un nerf parce qu'on va entendre des tonnes de "Fubuki et Kagero OP" ... ROFL !

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En tout cas, pour les croiseurs de milieu de Tier, c'est chaud ... Les compétences du Cdt ont beaucoup moins d'efficacité. La réduction du calibre concerné passe de 155 à 139 mm, et ça change tout (portée + cadence de tir).

Pour l'attaque pure, avoir un Cdt à 0 pts ou à 13 pts ne changera plus la donne. C'est un peu dommage.

Par contre, en BB et DD, personnellement ça ne change pas grand chose avec avant ... C'est distribuer différemment mais la façon de jouer n'est pas impactée pour moi.

 

Je pense que les croiseurs ont été amputés d'une bonne partie de leur gameplay histoire de remettre en valeur les autres classes de navires. Ca va être dur de se réhabituer. Mais pas le choix. J'adorais m'éclater avec mon Omaha ... et là c'est fini. SNIF ...

Edited by Wawan25

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Bien d'accord, déjà que certains croiseurs de tiers V, VI et VII n'ont pas une grande portée... (Je pense notamment à nos amis Ricains :) ) Nous autres les croiseurs, on aura désormais beaucoup plus de difficultés contre certains cuirassés japonais. Il faudra s'approcher encore plus... Enfin comme on dit, il va falloir s'habituer... Cependant, je suis content sur certains points de ce changement car, par exemple, je n'en pouvais plus des Nürnbergs et leur portée assez conséquente pour un croiseur. Cela incitera peut être également d'autres joueurs à venir au contact... :)

 

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Privateer
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étant incapable de mettre un coup au but sur un navire au maximum de la portée nominale des canons de mes navires (sauf si l'adversaire est piloté par un vieux croco pas foutu de changer de cap ou de vitesse et encore...) je ne me suis jamais donné la peine de développer ce type de compétence. Donc personnellement cela ne me dérange pas, au contraire :trollface:

 

La redistribution des points m'a fait encore une fois comprendre la politique commerciale de WG pour nous faire dépenser des précieuses pièces dorées.

Alors on n'a peut être pas de'obus gold comme "credit sinker" mais on a le reset payable en Or des compétences de nos chers capitaines.

 

Je me faisait la remarque en distribuant les points du patron de mes DD Japonais : il me reste un point à claqué après avoir pris une compétence de 1, 2 et 3 points.

 

Que faire attendre d'engranger 3 points supplémentaires ou les écouler au fur et a mesure dans des "petites compétences" puis une fois les 4 points dispo pour les compétences de ce rang, tout reset pour 250/275 doublons ? ou laisser dormir inutilement toute cette précieuse expérience ?

 

   Surtout que la description des effets de la compétence et peu précise (7 % de moins d'incendie... ok mais c'est 7% au global ? 7% de moins sur la proba de bruler ? ) Les mécanismes étant non communiqués comment être sur de faire le choix d'une compétence efficace d'une compétence totalement secondaire ?

Edited by gobolino

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Jymm sérieusement tu utilise si souvent que ça tes torpilles en Zao ? je répète que la meilleurs arme du croiseurs c'est ses canon et sa He démentiel (Qui peut passer a plus de 20% de chance d'incendié par coup avec 12 canon)

 

Je veux dire 8km ou 6km ça change pas grand chose, dans les deux cas, si t'était aussi prêt de ta cible, tu risque gros

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Ethors je suis totalement d'accord avec toi (et je ne joue pas le Zao puisque j'ai décidé de rechercher d'abord le Hindenburg).

 

Je notais juste qu'un pote a découvert qu'il avait été nerf sur ses torpilles, et que ça correspond à la tonne de ouin ouin qu'on a pu lire sur bien des forums (pas que francophones) sur le méchant Zao et ses torpilles "de la mort qui tue" "nucléaires" "fumées" et je ne sais quoi d'autre, alors qu'en fait il est comme tu le soulignes méchamment violent avec ses canons et très résistant (je ne le joue pas mais j'ai déjà eu à tirer dessus et c'est un pénible, quand il a décidé de te les briser:teethhappy:). Et ce n'était pas un nerf annoncé (contrairement à d'autres).

 

Sinon ses torpilles resteront dangereuses : un Zao joué full furtif qui déboule à l'improviste, te charge, tourne juste après que tu lui aies mis une salve, et te lâche des torpilles qui vont à 76 nœuds de base, ça fera mal, je n'en disconviens pas ... mais on sera peu nombreux à le jouer comme ça, crois moi.

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Surtout que la description des effets de la compétence et peu précise (7 % de moins d'incendie... ok mais c'est 7% au global ? 7% de moins sur la proba de bruler ? )

 

C'est 7% sur le % de ton navire.

Si ton navire a 25% de chance de mettre le feu (Kongo), c'est 7% de ces 25% = +2% environ

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Ethors je suis totalement d'accord avec toi (et je ne joue pas le Zao puisque j'ai décidé de rechercher d'abord le Hindenburg).

 

Je notais juste qu'un pote a découvert qu'il avait été nerf sur ses torpilles, et que ça correspond à la tonne de ouin ouin qu'on a pu lire sur bien des forums (pas que francophones) sur le méchant Zao et ses torpilles "de la mort qui tue" "nucléaires" "fumées" et je ne sais quoi d'autre, alors qu'en fait il est comme tu le soulignes méchamment violent avec ses canons et très résistant (je ne le joue pas mais j'ai déjà eu à tirer dessus et c'est un pénible, quand il a décidé de te les briser:teethhappy:). Et ce n'était pas un nerf annoncé (contrairement à d'autres).

 

Sinon ses torpilles resteront dangereuses : un Zao joué full furtif qui déboule à l'improviste, te charge, tourne juste après que tu lui aies mis une salve, et te lâche des torpilles qui vont à 76 nœuds de base, ça fera mal, je n'en disconviens pas ... mais on sera peu nombreux à le jouer comme ça, crois moi.

Bah j'imagine, parce que en te rapprochant d'un cuirassé ta deux cas d'école, sois le cuirassé est stupide, essaye de te toucher alors que tu est face a lui, te met misérablement deux obus, te laissant le feu vert pour t'orienté et torpiller

Ou alors t'a le cuirassé intelligent et patient, qui te voyant approcher face a lui, va pointé ses canon sur toi, et attendre gentillement, vus que tu fonce sur lui, a moins que tu veux le ram, y'as forcement un moment ou tu vas devoir tourné, plus tu te rapproche plus ça fera mal et quand tu tournera, ça sera full bordé 

 

J'ai déjà surpris plusieurs croiseur comme ça, qui voulait me torpiller bout portant mon cuirassé, il espéré que je gaspille ma salve, c'était mal me connaitre, dans ce genre de cas c'est souvent la frappé devastatrice, a des distance de 3km avec un BB il suffit juste d'attendre que le mec, en tournant conserve un certain angle (évité d'attendre qu'il soit bien de profil) et la t'est assuré de mettre plusieurs citadel hit

 

Mais j'avoue que si c'es le cas, vus que c'est marqué nul part, c'est un nerf dégueulasse, rien que pour ça

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C'est 7% sur le % de ton navire.

Si ton navire a 25% de chance de mettre le feu (Kongo), c'est 7% de ces 25% = +2% environ

 

c'est plutot -2 points donc 23% au lieu de 25% ;)

 

dit autrement, tu prend la valeur de proba de feu que tu multiplies par 0.93

Edited by OttoKretschmer

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et jymm je viens de regarder en jeu, tu devrais moins faire confiance a tes poto, les torpilles du zao sont resté a 8km de portée, si il a 6km c'est juste qu'il a pris la compétence qui boost la vitesse des torpilles, en tout cas de base elles ont 8km

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Le Cleveland va perdre son efficacité et va être trèèèès dur à jouer, maintenant. Mais le point positif, pour lui, c'est que la lenteur de ses obus ne se fera plus sentir, tant sa portée va être réduite!),

 

Pfffff, je confirme... Je viens d'enchainer 7 défaites et autant de noyades consécutives avec le Clev... :(

Alors que c'est ou c'était mon bateau préféré... :(

Edited by Patms

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c'est plutot -2 points donc 23% au lieu de 25% ;)

 

dit autrement, tu prend la valeur de proba de feu que tu multiplies par 0.93

 

Non il s'agit de la proba de mettre le feu à un autre avec tes obus, pas de prendre feu toi-même, donc +2 (1,7 en réalité)

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Non il s'agit de la proba de mettre le feu à un autre avec tes obus, pas de prendre feu toi-même, donc +2 (1,7 en réalité)

 

Il existe deux compétence, celle rang deux qui réduit les risque d'incendies de 7%

Et celle au rang 4 qui augmente les chances d'incendies de 3%

 

Sauf que comme déjà dit, la réduction de 7% est une valeur a retiré des chances d'incendies ennemis, par exemple sur les croiseurs qui ont 12% de te mettre le feu, la réduction de 7% restera minime, car retiré 7% de 12% ca veut dire un truc du genre  0.5%,

 

De l'autre les chances d'incendie supplémentaire elle sont brut, c'est a dire que si tu as 12% de chance de mettre le feu, avec la compétence rang 4 tu passe a 15%

Edited by Ethors

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Petite question au sujet de la compétence d'entrainement aux tirs avancées. Elle est limitée aux canons jusqu'au 139mm des batteries principales mais qu'en est-il des batteries secondaires ? sont-elles aussi limitées ?

Merci

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Alpha Tester
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Il existe deux compétence, celle rang deux qui réduit les risque d'incendies de 7%

Et celle au rang 4 qui augmente les chances d'incendies de 3%

 

Sauf que comme déjà dit, la réduction de 7% est une valeur a retiré des chances d'incendies ennemis, par exemple sur les croiseurs qui ont 12% de te mettre le feu, la réduction de 7% restera minime, car retiré 7% de 12% ca veut dire un truc du genre  0.5%,

 

De l'autre les chances d'incendie supplémentaire elle sont brut, c'est a dire que si tu as 12% de chance de mettre le feu, avec la compétence rang 4 tu passe a 15%

 

exactement, merci

(mais 0.07*12% ca fait 0.8% environ)

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Petite question au sujet de la compétence d'entrainement aux tirs avancées. Elle est limitée aux canons jusqu'au 139mm des batteries principales mais qu'en est-il des batteries secondaires ? sont-elles aussi limitées ?

Merci

 

Et quand au 155mm des batteries secondaires qui ne bénéficie plus des 20% de portée, relis bien la compétence, ils disent

"+20% a la portée des canons principaux jusqu'au calibre 139 mm et aux canon de la batterie secondaire" Ce qu'il y a a comprendre c'est que les canon principaux des croiseur effectivement n'en bénéficie plus sauf calibre inférieur a 139mm, par contre, tout les canons de la batterie secondaire, garde le buff, même les 155mm

 

Réponse que j'avais donné sur le topic Mogami

Edited by Ethors

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Concrètement, quels sont les navires à profiter de cette compétence pour leurs armements principaux ? Hormis les Tier inférieur au IV et les les destroyers ....

 

En fait, avec ces nouvelles compétences, voilà comment s'est passée ma réaffectation des skills. Pour mes destroyers, crois prendre tellement j'ai envie de tout avoir !!! Et pour mes croiseurs, c'est l'inverse : quoi prendre car plus rien ne m'intéresse !!!

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Concrètement, quels sont les navires à profiter de cette compétence pour leurs armements principaux ? Hormis les Tier inférieur au IV et les les destroyers ....

 

En fait, avec ces nouvelles compétences, voilà comment s'est passée ma réaffectation des skills. Pour mes destroyers, crois prendre tellement j'ai envie de tout avoir !!! Et pour mes croiseurs, c'est l'inverse : quoi prendre car plus rien ne m'intéresse !!!

 

Bah je vois pas ce qui te faut, pour les croiseur, la survie ou les chance d'incendie sont très intéressante du coup sur mes CA Ijn en tout cas je sais déjà quoi choisir

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C'est un choix. Pour les croiseurs, je mise (enfin misais) tout sur l'attaque. Et là, force est de constater qu'en pur offensif, il n'y a plus grand chose. D'autant plus que le tps de reload -10% n'est également plus disponible pour le calibre 155 mm ....

Quand ton croiseur est équipé en 155mm, perdre à la fois le bonus de portée ET le bonus de tps de rechargement, ça fait beaucoup je trouve.

Mais bon, ce n'est qu'un jeu. Tout est plus grave dans la vie !!!!

 

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