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Di4betus

Geschütze einschiessen

39 comments in this topic

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Gleich vor weg, die Idee stammt nicht von mir, sondern wurde von "the mighty Jingles" in einem seiner WoWs Videos erwähnt und sie betrifft die enorme RNG-Abhängigkeit von Schiffsgeschützen. Mit Torpedos kann man im Grunde ziemlich gut zielen, man schießt sie ab und sie fahren in einer geraden Linie richtung Ziel. Es gibt zwar diesen weißen Vorhaltebalken, aber auf den wird sich jemand, der gut mit Torpedos umgehen kann nicht allein verlassen. Soll heißen, Torpedoschüsse sind durch Skill beeinflussbar, bei den Kanonen sieht das leider anders aus. Man kann die Geschwindigkeit und den Kurs seines Gegners richtig einschätzen und den Vorhalt entsprechend wählen, aber so gut man auch zielt .... manchmal zeigt RNGsus dir einfach den Finger und alles schlägt rechts und links vom Ziel ein und man kann absolut gar nichts daran ändern. Und dann gibt es natürlich wiedere so Schüsse, wo man einfach mal fire-and-forget mäßig einem Gegner hinterherschiesst und dann landet man 3 Zitadellen.

 

Was der gute Jingles sich da hatte einfallen lassen, basiert im Grunde auf der Art und Weise, wie Schiffsartillerie lange Zeit tatsächlich bedient wurde. Die Artilleriebeobachter an ihren Telemetriegeräten haben bei den ersten Schüssen die Flugbahn der Geschosse verfolgt und die Einschläge beobachtet und entsprechend Zielkorrekturen an den Feuerleitstand durchgegeben, sodass die nächsten Salven dem Ziel entsprechend angenähert wurden. Seine Idee für World of Warships war im Grunde ähnlich: Wenn man ein Ziel aufgeschaltet hat und darauf feuert, ist die erste Salve von der Streuung so zufällig, wie sie derzeit im Spiel ist. Wenn man aber wiederholt auf das gleiche aufgeschaltete Ziel feuert, wird die Schussstreuung geringer und die Granaten fallen bis zu einem bestimmten Wert in einer engeren Streuung um den tatsächlichen Zielpunkt. Man schiesst seine Artillerie somit praktisch auf ein Ziel ein. Sobald man das aufgeschaltete Ziel wechselt, wird alles wieder auf den Ausgangswert zurückgesetzt. Je weiter das Ziel entfernt ist umso weniger spürbar wäre dieser "Einziel-Effekt" dann natürlich. Ich finde so eine Spielmechanik wäre eine sinnvolle Alternative zu dem derzeit etwas seltsamen System, dass Schiffe bis 5km extrem genau schiessen und ab 5.1 plötzlich Ausreißer dabei sind, als hätte jemand die Rohre krumm gehauen. Außerdem täte ein bisschen RNG-Reduzierung dem Spiel meiner Meinung nach ganz gut. 

 

 

  • Cool 6

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Das mit dem einschiessen hat aber auch in echt nicht die Streuung verringert. Das musste nur gemacht werden weil die wirkliche Trefferquote wesentlich geringer war als hier.

 

Was die Torpedos angeht hinkt Dein Vergleich gewaltig. Es stimmt zwar das die Torpedos in einer Linie gemäß dem Fächer in Richtugn Ziel laufen, allerdings ist die Zeit bis Sie dort ankommen wesentlich länger. Das heißt in der Zwischenzeit kann viel mehr passieren das dazu führt das man das Ziel nicht trifft, ohne das die Torpedos vorher gesehen wurden. Von solchen Kleinigkeiten wie Inseln über die man mit Torpedos nicht drüberschießen kann mal abgesehen.

 

Was noch hinzukommt ist, das man mit der reduzierung des RNG die Leute die wirklich gut zielen können noch um einiges besser macht als Sie ohnehin schon sind. Bei denen die nicht so gut treffen wird sich die Auswirkung in Grenzen halten.

 

Das bei Schlachtschiffen die genauigkeit erhöht wurde wenn der Gegner nah dran ist, war glaube ich auch eher dem geschuldet das man Kreuzer und DD einfacher bekämpfen kann die mehr oder weniger neben einem stehen.

Edited by Black_Sheep1

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Ja, vor allem wenn man bedenkt das Jingles in der RN gedient hat. Ich finde die Idee auch nicht schlecht, vor allem da WG aus WOWs "ESports" machen will. Eine Reduzierung bis 15%-20% wäre wünschenswert. Die Frage ist nur wie oft muß man auf das gleiche Ziel feuern bis dieser Bonus erreicht wird? Das denke ich ist der entscheidende Faktor falls WG sich dies als Model anschaut.

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Eine durchaus interessante Idee.

Als BB-Fahrer, der ich bin, ergibt sich aus meiner Sicht folgendes Problem: innerhalb der Nachladezeit von teilweise 30 Sekunden, kann sich eine Situation so enorm ändern, dass das permanente Fokussieren und Beschießen eines Ziels keinen Sinn macht. (Ich haue selten mehr als zwei Salven hintereinander auf ein Zie) Dadurch käme ein BB-Fahrer nur selten in den Genuss des "Einziel-Effekt".

Die "over the top" BB-Schützen hätten, wenn sie diesen Effekt nutzen könnten, einen enormen Vorteil. Wobei...die brauchen den eh nicht :)

 

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Das mit dem einschiessen hat aber auch in echt nicht die Streuung verringert. Das musste nur gemacht werden weil die wirkliche Trefferquote wesentlich geringer war als hier.

 

Was die Torpedos angeht hinkt Dein Vergleich gewaltig. Es stimmt zwar das die Torpedos in einer Linie gemäß dem Fächer in Richtugn Ziel laufen, allerdings ist die Zeit bis Sie dort ankommen wesentlich länger. Das heißt in der Zwischenzeit kann viel mehr passieren das dazu führt das man das Ziel nicht trifft, ohne das die Torpedos vorher gesehen wurden. Von solchen Kleinigkeiten wie Inseln über die man mit Torpedos nicht drüberschießen kann mal abgesehen.

 

Was noch hinzukommt ist, das man mit der reduzierung des RNG die Leute die wirklich gut zielen können noch um einiges besser macht als Sie ohnehin schon sind. Bei denen die nicht so gut treffen wird sich die Auswirkung in Grenzen halten.

 

Das bei Schlachtschiffen die genauigkeit erhöht wurde wenn der Gegner nah dran ist, war glaube ich auch eher dem GEschuldet das man Kreuzer und DD einfacher bekämpfen kann die mehr oder weniger neben einem stehen.

Die Streuung der Geschütze war in Wirklichkeit aber auch nicht so extrem wie hier im Spiel :) (Schiffsartillerie war genau genommen sogar ziemlich präzise). Was ich, bzw. Jingles damit meinte ist, dass es im Grunde konsequenter Logik widerspricht, wenn bei der ersten Salve die Schüsse recht gut am Ziel liegen, man korrigiert nach und auf einmal geht alles meilenweit daneben, als hätte der Kanonier beim Abdrücken geniest.

 

Die Torpedos hab ich übrigens mit nichts verglichen, sondern lediglich festgestellt, dass sie eimal abgefeuert in einer graden Linie innerhalb der Fächergrenzen dahin fahren, wohin man sie abgeschossen hat, man ihren Kurs also schon recht genau planen kann. Das Schiffe durch Kursänderung dem Fächer entgehen können ist ja eine ganz andere Kiste und ändert nichts daran, dass die Abschussrichtung der Torpedos nicht durch RNG beeinflusst ist. Oder hast du schon mal gesehen, dass ein Torpedo hier im Spiel in einer völlig verrückten Kurve zur Seite weggefahren ist?

 

Das gute Leute dann eine Zeit besser sind, wäre denke ich vertretbar. Immerhin wäre gutes Schiessen dann etwas Erlernbares und nicht nur Glück. Das Nachdenken und taktisch richtige Vorgehen, um gut zu sein muss schon noch jeder selber übernehmen.

 

Dass aufeinanderfolgende Salven genauer werden, soll ja auch nicht bedeuten, dass Schiffe bei der 5ten Salve auf einmal auf 20km Zigaretten ausschiessen können, nur dass die Schussverteilung etwas enger wird. Schlachtschiffe wären dadurch ja nicht auf einmal genauer als Kreuzer. Die max. Werte, auf die die Streuung reduziert wird, würde sich natürlich von Schiff zu Schiff unterscheiden.

Edited by Heiliges_Blechle

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Die Streuung der Geschütze war in Wirklichkeit aber auch nicht so extrem wie hier im Spiel :) (Schiffsartillerie war genau genommen sogar ziemlich präzise). Was ich, bzw. Jingles damit meinte ist, dass es im Grunde konsequenter Logik widerspricht, wenn bei der ersten Salve die Schüsse recht gut am Ziel liegen, man korrigiert nach und auf einmal geht alles meilenweit daneben, als hätte der Kanonier beim Abdrücken geniest.

 

Die Torpedos hab ich übrigens mit nichts verglichen, sondern lediglich festgestellt, dass sie eimal abgefeuert in einer graden Linie innerhalb der Fächergrenzen dahin fahren, wohin man sie abgeschossen hat, man ihren Kurs also schon recht genau planen kann. Das Schiffe durch Kursänderung dem Fächer entgehen können ist ja eine ganz andere Kiste und ändert nichts daran, dass die Abschussrichtung der Torpedos nicht durch RNG beeinflusst ist. Oder hast du schon mal gesehen, dass ein Torpedo hier im Spiel in einer völlig verrückten Kurve zur Seite weggefahren ist?

 

Das gute Leute dann eine Zeit besser sind, wäre denke ich vertretbar. Immerhin wäre gutes Schiessen dann etwas Erlernbares und nicht nur Glück. Das Nachdenken und taktisch richtige Vorgehen, um gut zu sein muss schon noch jeder selber übernehmen.

 

Natürlich hast Du die Torpedos damit verglichen indem Du die entsprechende Mechanik als Beispiel angeführt hast. Plötzliche Kursänderungen eines Spielers sind für denjenigen der die Torpedos abschießt effektiv auch RNG, da in vielen Fällen nicht vorhersehbar.

 

Was die Streuung von echten Schiffsgeschützen im 2ten Weltkrieg angeht ist das erstmal nur eine Behauptung von Dir, mehr nicht. Ich hab da so auf die schnelle auf jeden Fall keine Zahlen dazu gefunden. Wenn man auf über 20km eine Streuung von 300 Meter hat ist das m.E. auch noch ziemlich genau.

 

In der Realität kommen ja auch noch äußere Einflüsse dazu, die hier im Spiel nicht wirklich berücksichtigt werden.

 

Auch jetzt ist gutes schießen schon erlernbar, ansonsten wäre der Unterschied zwischen den guten und schlechten Spielern ja nicht da.

 

 

Edited by Black_Sheep1

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Wargaming verwendet den RNG um die Kluft zwischen "Profis" und Gelegenheitsspielern nicht zu groß werden zu lassen.

Hätte der Random Number Generator weniger stark Einfluß dann wäre WoWs wie Navyfield 1.

Dann würden alle Gefechte auf der maximalen Reichweite geführt werden und dann nur noch durch den Shellschaden entschieden werden.

Derzeit merkt man sehr genau ob der RNG dir erlaubt Schaden zu machen oder nicht.

Ich sehe das schon nach 3 abgefeuerten Breitseiten ob ich Schaden machen darf.

Fliegen die Granaten kreuz und quer durcheinander und es kommen einfach keine Zitas OBWOHL man die richtigen Stellen trifft dann hast du ein Handycap auferlegt bekommen.

Das kennt wohl jeder :

In manchen Runden trifft man 5-8 mal die Zitadelle und geht mit 130k+ Schaden raus.

In der Runde danach schießt und trifft man auf die exakt gleichen Stellen und geht dann mit weniger als die Hälfte raus und ohne Zitadellentreffer.

 

Dieser Zufallsmoment macht WoWs unkalkulierbar.

Ein ESL taugliches Spiel wird es meines erachtens nach nicht werden können da der Effekt einfach übertrieben groß ist.

Einer der Gründe warum ich mich Flottentechnisch nicht engagiere.

  • Cool 1

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prinzipiell würde ich die Kanonen natürlich an den Teammates warmschießen :popcorn:

und wenn der Name pink wird, dann weißt du dass deine Kanonen eingeschossen sind. :)

 

Würde ja nichts bringen, wenn du das Ziel wechselst müsstest du ja wieder neu einschiessen. Außerdem kannst du Teammates nicht aufschalten.

 

@Black_Sheep1: Seit wann ist das Verhalten von Gegnern denn bitte RNG? :teethhappy: Wenn ich irgendwo hinschiesse wo der Gegner gar nicht ist, hat das doch rein gar nichts mit RNG zu tun.

Edited by Heiliges_Blechle

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prinzipiell würde ich die Kanonen natürlich an den Teammates warmschießen :popcorn:

und wenn der Name pink wird, dann weißt du dass deine Kanonen eingeschossen sind. :)

 

Pink gibt es schon und diese Farbe bedeutet: Teamkiller

bzw. Spieler mit zuviel Teamdamage.

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Würde ja nichts bringen, wenn du das Ziel wechselst müsstest du ja wieder neu einschiessen. Außerdem kannst du Teammates nicht aufschalten.

 

@Black_Sheep1: Seit wann ist das Verhalten von Gegnern denn bitte RNG? :teethhappy: Wenn ich irgendwo hinschiesse wo der Gegner gar nicht ist, hat das doch rein gar nichts mit RNG zu tun.

 

Wenn Du aber auf große Entfernung Torpedos raushaust die auf den Punkt zielen wo der Gegner dann sein sollte, ist eine Kursänderung des Gegners die nicht damit zusammenhängt das man Torpedos auf Ihn geschossen hat effektiv RNG.

Da das ja etwas ist was man idR. nicht voraussehen kann.

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[1160]
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Kleiner Hinweis am Rande dazu: Wenn man ein Ziel ausgewählt hat (mit X bzw. automatisch), dann hat man automatisch eine reduzierte Streuung bzw. keine erhöhte Streuung, wie es der Fall ist, wenn man "blind" schießt. Von daher ist so eine Mechanik eigentlich schon längst im Spiel. Nur halt vom Herangehen umgekehrt (kein Bonus sondern kein Malus).

Edited by Hurz

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[NITRO]
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RNG hat doch nichts mit der Streuung zu tun, sondern beschreibt den Umstand wen eine Granate triff, ob sie einschlägt, einen Krittischen Treffer erzielt, wie hoch der Schaden sein wird den sie verursacht, oder gar keinen Schaden.

Also es gibt die Streuung und das RNG, oder stimmt das nicht ?

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RNG hat doch nichts mit der Streuung zu tun, sondern beschreibt den Umstand wen eine Granate triff, ob sie einschlägt, einen Krittischen Treffer erzielt, wie hoch der Schaden sein wird den sie verursacht, oder gar keinen Schaden.

Also es gibt die Streuung und das RNG, oder stimmt das nicht ?

 

Na ja, RNG heisst ja einfach Zufallsgenerator. Wie hoch der Schaden ist den man verursacht hängt davon ab wo man trifft, bzw. wie das Ziel zu Dir steht.

Die Streuung selber ist etwas das zufällig berechnet wird. Es gibt einen Streukreis und innerhalb dieses Bereichs kann die Granate effektiv überall landen. Das ist dann aber Zufall ob Du z. B. rechts am Rand in dem Kreis triffst oder genau in die Mitte.

 

Das ist dann der Efffekt das man eine Salve voll trifft und bei der Nächsten landen die Granaten vor und hinter dem Ziel.

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[NITRO]
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Wen du genau 90c zum Gegner auf 5km in seine Breitseite schiesst und so mit perfekt Triffst generiert der Zufallsgenerator (RNG) entweder einen Zitadeltreffer oder eben keinen aber mit  max Damage, oder sogar einen mit halben Damage oder sogar einen ohnen Damage. Alles an der selben stelle mit mehrenen nach folgenden Schüssen, sehr gut zu testen im Trainingsraum. Also nach dem du perfekt im richtigen winkel getroffen hast an einer krittischen Stelle, kommt der RNG zum zuge und würfelt aus den von mir eben auf gelisteten Variationen aus. So ist die programierte Mechanic im RNG system (Würfelsystem).

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Zuerst einmal an den TE :

 

Bekommst einen like für die Mühe und den guten Willen.

Allerdings kann ich der Theorie/Methode nichts abgewinnen.

Sie erinnert mich vielmehr an mich selbst, als ich noch ein blutiger Anfänger war ( siehe IJN BB average dmg :ohmy: )

Ich denke nicht, dass diese Werte ein lohnendes Ziel sind.

Des Weiteren kann ich deine These "erste Salve so zufällig" nicht bestätigen.

Ich hab oft genug mit der ersten/zweiten Salve Cita gemacht-schlicht aus dem Grund der Überraschung.

Niemand hat immer alle Augen auf allen Geschehnissen und keiner kann immer frontal zu allen Gegner stehen.

Andere Möglichkeit wäre Ablenkung durch Torpedos. Der Spieler konzentriert sich kurz für das Piepen, wobei diese ihm nichtmal gefährlich werden müssen.

Allein die Tatsache, dass es piept lässt einen oft aufschrecken und man ist dann kurz unaufmerksam gegenüber allen anderen Geschehnissen.

Sollten sich aber alle Eventualitäten gelegt haben, zeigt er mir die Front oder winkelt sich an.

Das heißt : Einschießen bringt mir nichts. Ich mache in 90% der Fälle keine Cita auf die Front von anderen BBs.

Klar ist RNGsus oftmals nicht mit dir , allerdings sind es nur gefühlt 100%.

Wie oft hat man mit einer Granate die Trifft ne Cita...

Da denk ich mir auch......okay, war jetzt mehr so yolo aber ok xD

In meinen rund 3500 Gefechten würde ich , grob geschätzt , von 40-60 bzw. 50-50 ausgehen ( RNGsus mit oder gegen mich )

 

Nur so am Rande : Hab 100 Gefechte von Rank 2 auf Rank 1 gebraucht in Season 2 , nachdem ich Dublonen gekauft hatte, instant 3 Siege in Folge und Rank 1 :trollface:

Heißt : Um RNGsus zu gefallen, muss man ihm Opfergaben bringen. Man opfert seine Euros und bringt sie zu seinem Tempel , hier WG Konto :rolleyes:

 

Back to Topic : 

 

Außerdem muss ich Donar_Agir teilweise recht geben.

RNGsus ist etwas, was ein gewisse Grenze des möglichen zieht.

Egal wie gut du bist, ein newbie kann dir eine Detonation verpassen.

Egal wie gut du zielen kannst-manchmal triffst du nicht.....ist halt so.

Persönlich finde ich es auch ganz spannend ( natürlich nur hier im Forum, wenn ich Abstand zu den Geschehnissen hab-sprich nüchtern betrachtet :P ) , dass ich nie weiß :

Wie viel dmg wird das jetzt ?

Wobei ich auch das einschränken muss.

Mit meinen BBS habe ich ein gutes Gefühl und kann relativ (!) gut voraussagen, was passiert.

Sprich - im TS ankündigen, ob das Schiff tot ist oder nicht.

Geil sind natürlich so Momente wie  "# New York Atago one shot " worauf dann ein "laber nicht" kommt und 5 Sekunden später "vernichtender schlag" im chat zu sehen ist xD

Mit ein Grund, wieso ich weiterhin mit Spaß spiele-schlicht weil es viele Überraschungen gibt.

 

Gruß

 

Justice

 

 

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Wen du genau 90c zum Gegner auf 5km in seine Breitseite schiesst und so mit perfekt Triffst generiert der Zufallsgenerator (RNG) entweder einen Zitadeltreffer oder eben keinen aber mit  max Damage, oder sogar einen mit halben Damage oder sogar einen ohnen Damage. Alles an der selben stelle mit mehrenen nach folgenden Schüssen, sehr gut zu testen im Trainingsraum. Also nach dem du perfekt im richtigen winkel getroffen hast an einer krittischen Stelle, kommt der RNG zum zuge und würfelt aus den von mir eben auf gelisteten Variationen aus. So ist die programierte Mechanic im RNG system (Würfelsystem).

 

Das wäre die Frage, da Du aufgrund der Streuung nicht immer an der gleichen Stelle triffst, auch wenn es für Dich so aussieht. Somit wäre dabei dann die Streuung das Zufallselement, nicht das "auswürfeln" des Schadens selber.

Da ich selber nicht weiß was WG so programmiert, sind das natürlich nur Vermutungen.

Edited by Black_Sheep1

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Meine mich zu erinnern das WG sogar diese RNG auch als Würfelsystem so beschrieben hat, leider habe ich nicht die Quelle.

Edited by Holzworth

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@TE 

 

deine Theorie mit den Einschießen ist mit hoher Wahrscheinlichkeit hier schlecht umsetzbar 

dafür gibt es 2 wesentliche Gründe 

 

1. das Einschießen der Hauptgeschütze wurde im WW2 durch Geschütze der nächstkleineren Kategorie erledigt, sprich es wurden nicht die 406mm, sondern eben die nächstkleineren dafür genutzt mit ähnlicher Reichweite

die fallen hier aber sämtlich in den Bereich der Secondary 

2. waren die Entfernungen zu groß für kleinere Geschütze, wurde eine einzelne Kanone der Hauptartillerie abgefeuert und kein kompletter Geschützturm 

das ist im Spiel aber auch nicht machbar und wenn ich mir zB die NC anschaue, mit ihren 2 nach vorn gerichteten Drillingstürme, dann entspricht das unter Umständen ein Halbierung der Feuerkraft für einen Zeitraum von rund 30 Sek, was auch nicht immer wünschenswert ist 

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[1160]
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RNG hat doch nichts mit der Streuung zu tun, sondern beschreibt den Umstand wen eine Granate triff, ob sie einschlägt, einen Krittischen Treffer erzielt, wie hoch der Schaden sein wird den sie verursacht, oder gar keinen Schaden.

Also es gibt die Streuung und das RNG, oder stimmt das nicht ?

 

Nein das ist falsch was du schreibst oder meinst ... RNG bedeutet nur Zufallsgenerator und der bestimmt auch die Streuung der Geschosse innerhalb der maximalen Streuung auf die gezielte Distanz.

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Zur Genauigkeit der Schiffsartillerie möchte ich anmerken, dass die allgemeine Trefferrate bei der Skagerrakschlacht zwischen 1,5 und 4,5% lag.

Das wird sich zum 2ten Weltkrieg hin gewiss verbessert haben aber die hier im Spiel vorherrschenden 20-30% sind dann wohl doch eher jenseits der realen Traumgrenze.

 

  • Cool 1

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[RSN]
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Ich sehe das schon nach 3 abgefeuerten Breitseiten ob ich Schaden machen darf.

Fliegen die Granaten kreuz und quer durcheinander und es kommen einfach keine Zitas OBWOHL man die richtigen Stellen trifft dann hast du ein Handycap auferlegt bekommen.

 

hab ich bisher noch nie so erlebt. entweder war ich drauf oder nicht. rng gibts nur bei der streuung die darüber entscheidet ob du triffst oder nicht.

 

edit:

und bei der anzahl der verschossenen granaten macht rng auch kaum was aus: am ende des gefechts gewinnt das bessere team in der regel. selten mal bei knappen matches entscheidet rng über sieg oder niederlage, und dann idr auch nur bei bbs.

Edited by br1zz

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[BLOBS]
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Und trotz den ganzen RNG gequatsche zereist das Dürchschnitliche BB den dürschschnitlichen CA in der Luft. WoWS hat ja ne menge probleme aber BB ziehlunundenauigkeit ist keins davon den das spielt extrem stark in die Klassenbalace. Mit genaueren BBs müste man den schaden den sie austeilen halbieren was ja dan auch nicht der sin sein kann wen man eh nur alle 30 sek einmal schießen kann.

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Pro Salve die man ununterbrochen auf das gleiche Ziel abfeuert würde ich einen Abzug von 1% auf die Streuung befürworten.

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