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PanzerGert

Neue Kommandanten Fähigkeiten

104 comments in this topic

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Wenn ich das richtig verstanden habe, sind in der CBT die Spieler doch auch ohne die 17km klargekommen... Da ging das doch auch nur für Mittelarty und Flak (und DDs).

 

Ansich scheinen die meisten Änderungen aber tatsächlich DDs zu begünstigen... Hoffentlich nimmt das nicht das Ende, das WoT genommen hat...

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So, nach zwei Tagen mehr oder weniger intensivem Testen (ging der Test Server für 0.5.2 nicht sieben Tage lang?). Hier mal mein Senf zu den Änderungen der Skills:

 

Vorhandene Skills:

  • Ladeexperte: Die 50% Reduktion kommen gut!
  • Torpedobewaffnungskompetenz: Die Reduktion um 20% für TB ist in Ordnung. Das es für Schiffstorpedos bleibt wie bisher (10%), da kann ich mit leben, sonst wären DDs wirklich OP
  • Wachsamkeit: Von 20% auf 25% rauf. Torpedos früher erkennen ist immer gut!
  • Mit letzter Anstrengung: Was sich dabei gedacht wurde den Skill auf 2 Punkte herunter zu setzen ist mir schleierhaft. Der sollte m.E.n. auf 4 Punkten bleiben. Als DD soll man ruhig mal erfahren, wie es ist, wenn man antriebslos im Wasser drin sitzt (=Lerneffekt). Sollte der Skill da hingesetzt worden, weil (vor allem) bei DDs Module zu oft ausfallen, evtl. diese etwas widerstandsfähiger machen (Oder es lassen wie es ist) --> Tauschen mit Expert der Überlebensfähigkeit.
  • Tausendsassa: 15% Reduktion aller Verbrauchsmaterialien ist besser als 10%.
  • Letzte Möglichkeit: ab 10% HP alle Nachladezeiten um 30% reduziert kann schon ein durchaus sinnvolles Tool sein.
  • Präventive Maßnahmen: Reduktion um 50%! Das hört sich gut an.
  • BFT, Eliteschütze und AFT: Die drei packe ich mal zusammen. An sich, finde ich es nicht verkehrt diesen Skill nur auf AA und Sekundäre zu begrenzen. Allerdings leiden unter dem Wegfall der 20% Reichweite einige Schiffe richtig stark (Mogami), und unter dem Wegfall von Eliteschütze für 155er einige Schiffe mehr. Wo man mit der Mogami und 15,1 km leben könnte, ist die Turmdrehzeit, eigentlich mein größtes Problem dabei. Auch bei anderen 155ern weiß ich es gern dabei. --> Mein Vorschlage für alle drei: Genauer Staffeln! So z.B. AFT = +20% bis 139mm und +10% bis 156mm, bei der Turmdrehzeit ähnlich: -2,5 deg/s bis 139mm, -1,7 deg/s bis 156mm, darüber wie bisher. BFT: -10% bis 139mm, -5% bis 156mm. Mit dieser Skillung kommt man auch drum herum, der Mogami eine Reichweitenerhöhung mitzugeben

 

Neue Skills:

  • Torpedobeschleunigung: Schwierig. Macht in den Low-Tiers keinen Sinn. Für DDs die Hauptsächlich ihre Geschütze nutzen sehe ich darin auch keinen Sinn. Bleiben die IJN DDs. Dort als Entscheidung gegen Inspekteur. Stelle ich mir schwierig vor, sich da beim ersten Mal richtig zu entscheiden. Sofern es da ein richtig gibt. Ich finde da den Vorschlag von Takeda92 aus dem englischen Teil des Forums nicht schlecht. Torpedobeschleunigung wird ein Consumeble das man anstelle des Speed Boost auswählen kann. Quelle
  • Experte der Überlebensfähigkeit: Wie schon angesprochen, tauschen! Den Experten auf zwei Punkte herunter und Mit letzter Anstrengung wieder auf vier Punkte. Gerade die DDs in den unteren Tiers könnten enorm davon profitieren, aber dort hat man selten einen Kapitän mit einem Skill auf Lvl. vier. Generll ein interessanter Skill, der vielleicht besser Prozentual wirken könnte. Beispiel: +10% HP (das ist natürlich recht viel) aber es ist Tier- und Klassenunabhängig. 
  • Manuelles Feuern der Fla-Bewaffnung: An sich gut, aber die AA insgesamt halte ich für zu OP! (Dazu mehr im Allgemeinen Teil, oder gibt es ein Sub nur für AA?). 
  • Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung: Sehr guter Skill! Allerdings noch etwas unbalanced in meinen Augen. Es ist mir aufgefallen, dass beim manuellen Feuern wirklich nur die Seite aktiv ist, auf der sich das selektierte Ziel befindet. Was aber ist mit Zielen (die in Reichweite sind) auf der anderen Seite des Schiffes? Vorschlag: Diese feuert solange ohne Bonus, bis das selektierte Ziel nicht mehr beschossen wird (außer Reichweite, vernichtet) und hört dann selbstständig auf. Schade für die Warspite die auf T6 mit ihren guten Secondaries die Streuung der T6er bekommt. Ich würde eine Staffelung (schon wieder) vorschlagen: Genauigkeitsbonus der Sekundärbewaffnung von +10% auf T1 und dann in 5% Schritten bis T6 (+35%) sowie in 10% Schritten bis T8 (+55%) und dann in 2,5% Schritten bis T10 (+60%). So kann jede Tierstufe einiges aus der MA rausholen ohne gleich OP zu werden. Yamato mit einem Bonus > +60% wäre schon etwas hart. 

 

Greetings

Edited by Allied_Winter
  • Cool 4

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So, nach zwei Tagen mehr oder weniger intensivem Testen (ging der Test Server für 0.5.2 nicht sieben Tage lang?). Hier mal mein Senf zu den Änderungen der Skills:

 

Vorhandene Skills:

  • Ladeexperte: Die 50% Reduktion kommen gut!
    • Primär für Kreuzer und DD, Sekundär bzw. komplett unwichtig für BB (zu langer grund reload, ist meist besser gleich auf AP zu bleiben. Auch gegen DDs)
  • Torpedobewaffnungskompetenz: Die Reduktion um 20% für TB ist in Ordnung. Das es für Schiffstorpedos bleibt wie bisher (10%), da kann ich mit leben, sonst wären DDs wirklich OP
  • Wachsamkeit: Von 20% auf 25% rauf. Torpedos früher erkennen ist immer gut!
    • Jupp immer gut und auf High Tier BBs noch das passende Equipment und torps sollten kaum ein problem mehr sein.
  • Mit letzter Anstrengung: Was sich dabei gedacht wurde den Skill auf 2 Punkte herunter zu setzen ist mir schleierhaft. Der sollte m.E.n. auf 4 Punkten bleiben. Als DD soll man ruhig mal erfahren, wie es ist, wenn man antriebslos im Wasser drin sitzt (=Lerneffekt). Sollte der Skill da hingesetzt worden, weil (vor allem) bei DDs Module zu oft ausfallen, evtl. diese etwas widerstandsfähiger machen (Oder es lassen wie es ist) --> Tauschen mit Expert der Überlebensfähigkeit.
    • Ich würd meinen das kommt auf den DD an. Gun-Boats nrauchen das mehr als Torp-Boats. Speziell wenn das gegner team diese verdammten luckshots macht und immer wieder deinen motor oder das ruder erwischt.
  • Tausendsassa: 15% Reduktion aller Verbrauchsmaterialien ist besser als 10%.
  • Letzte Möglichkeit: ab 10% HP alle Nachladezeiten um 30% reduziert kann schon ein durchaus sinnvolles Tool sein.
  • Präventive Maßnahmen: Reduktion um 50%! Das hört sich gut an.
  • BFT, Eliteschütze und AFT: Die drei packe ich mal zusammen. An sich, finde ich es nicht verkehrt diesen Skill nur auf AA und Sekundäre zu begrenzen. Allerdings leiden unter dem Wegfall der 20% Reichweite einige Schiffe richtig stark (Mogami), und unter dem Wegfall von Eliteschütze für 155er einige Schiffe mehr. Wo man mit der Mogami und 15,1 km leben könnte, ist die Turmdrehzeit, eigentlich mein größtes Problem dabei. Auch bei anderen 155ern weiß ich es gern dabei. --> Mein Vorschlage für alle drei: Genauer Staffeln! So z.B. AFT = +20% bis 139mm und +10% bis 156mm, bei der Turmdrehzeit ähnlich: -2,5 deg/s bis 139mm, -1,7 deg/s bis 156mm, darüber wie bisher. BFT: -10% bis 139mm, -5% bis 156mm. Mit dieser Skillung kommt man auch drum herum, der Mogami eine Reichweitenerhöhung mitzugeben
    • Bei dieser Änderung hab ich eher das gefühl das WG die Kreuzerhauptgeschütze rausnehmen will. Die DDs sind schließlich alle noch davon abgedeckt. Ich würds besser finden wenn man die Skills (welche man klar unter dem punkt "SEKUNDÄRbewaffnung" findet) nur für Sekundärtürme und AA funktionsfähig macht und unter Artillerie Skills einfügt die für die Hauptgeschütze von Kreuzern und Zerstörern gelten. Diese Änderung auf 139mm wirkt sich nähmlich auch auf die Sekundärgeschütze der hightier BBs aus. Da ich erkannt habe wie hilfreich die sekundärgeschütze sind, finde ich das nicht grad toll.

 

Neue Skills:

  • Torpedobeschleunigung: Schwierig. Macht in den Low-Tiers keinen Sinn. Für DDs die Hauptsächlich ihre Geschütze nutzen sehe ich darin auch keinen Sinn. Bleiben die IJN DDs. Dort als Entscheidung gegen Inspekteur. Stelle ich mir schwierig vor, sich da beim ersten Mal richtig zu entscheiden. Sofern es da ein richtig gibt. Ich finde da den Vorschlag von Takeda92 aus dem englischen Teil des Forums nicht schlecht. Torpedobeschleunigung wird ein Consumeble das man anstelle des Speed Boost auswählen kann. Quelle
    • Also ich weiß ja nicht wo die vielen probleme herkommen die die leute damit haben. Die japsen torps ab mutsuki sind so einfach und früh spotbar das treffer reine glückssache sind. (Und man sollte bedenken: "Wachsamkeit: Von 20% auf 25%.") und, wenn wir mal bei der Mutsuki bleiben. Top torps range 10KM und speed 59 KM/H. Minekaze 7KM range und 68 KM/H speed. Mit dem skill kommt die Mutsuki auf 8 KM range und 64 KM/H speed. Das ding wird dann wenigstens mal benutzbar (hoffe ich.). Ansonsten könnte der Skill erst auf Tier 9 und 10 zu problemen führen. Aber selbst das bezweifel ich. Zu der Consumable idee...... grauenhaft... besser als equipment zusammen mit einer alternative die Range auf kosten von Speed gibt (gut für russen).
  • Experte der Überlebensfähigkeit: Wie schon angesprochen, tauschen! Den Experten auf zwei Punkte herunter und Mit letzter Anstrengung wieder auf vier Punkte. Gerade die DDs in den unteren Tiers könnten enorm davon profitieren, aber dort hat man selten einen Kapitän mit einem Skill auf Lvl. vier. Generll ein interessanter Skill, der vielleicht besser Prozentual wirken könnte. Beispiel: +10% HP (das ist natürlich recht viel) aber es ist Tier- und Klassenunabhängig. 
    • Tot ist tot. Egal wieviele HP jemand hat.
  • Manuelles Feuern der Fla-Bewaffnung: An sich gut, aber die AA insgesamt halte ich für zu OP! (Dazu mehr im Allgemeinen Teil, oder gibt es ein Sub nur für AA?).
    • Schonmal Japsen BB gefahren? Ohne Ziel markieren bei AA bekommst du mit denen nichts runter. (Denke mal das das mit Yamato anders ist.) 
  • Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung: Sehr guter Skill! Allerdings noch etwas unbalanced in meinen Augen. Es ist mir aufgefallen, dass beim manuellen Feuern wirklich nur die Seite aktiv ist, auf der sich das selektierte Ziel befindet. Was aber ist mit Zielen (die in Reichweite sind) auf der anderen Seite des Schiffes? Vorschlag: Diese feuert solange ohne Bonus, bis das selektierte Ziel nicht mehr beschossen wird (außer Reichweite, vernichtet) und hört dann selbstständig auf. Schade für die Warspite die auf T6 mit ihren guten Secondaries die Streuung der T6er bekommt. Ich würde eine Staffelung (schon wieder) vorschlagen: Genauigkeitsbonus der Sekundärbewaffnung von +10% auf T1 und dann in 5% Schritten bis T6 (+35%) sowie in 10% Schritten bis T8 (+55%) und dann in 2,5% Schritten bis T10 (+60%). So kann jede Tierstufe einiges aus der MA rausholen ohne gleich OP zu werden. Yamato mit einem Bonus > +60% wäre schon etwas hart. 
    • Betrunkene Schützen sind schon seit der Beta ein grauen. Besser das Markieren wegnehmen und den Bonus reduzieren. Flugzeuge Markieren ist eine sache. Schiffe eine andere, die bleiben länge bei dir als flieger ;-).

 

Greetings

 

Meine bescheidene Meinung.

Edited by Typhu5
  • Cool 1

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[DMV]
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möchte mal was zu "mit letzter Anstrengung" sagen.....

ich finde diesen Skill auf 2 gut (auch wenn ich ihn auf dem Testserver gar nicht eingebaut hatte).

wenn man auf dem Liveserver trotz Verbesserung "Steuergetriebe-Mod 1" durch 2 gegnerischen Salven, wo je nur 1 Kugel trifft, hintereinander 2x Ruderausfälle hat, ist das nicht mehr witzig!

dann könnte man die Verbesserung auch gleich weglassen, und stattdessen Schadensbegrenzungssystem Mod 1 benutzen.

im Allgemeinen sind Modulausfälle seit dem letzten Patch doch vermehrt aufgetreten - auch bei anderen Schiffsklassen.


 

auf dem Testserver habe ich bei DDs die 5. Skillreihe überhaupt nicht benutzt, da es mMn viel wichtigere Skills in Reihe 2+3 gibt, als Tarnungsmeister (zumindest im Hightierbereich).

das neue Modul zum schnelleren Nachladen der Torps bei Hatsu und Kagero finde ich im Allgemeinen gut, aber ohne Nebel biste schnell bei den Fischen.

mir persönlich ist Nebel wichtiger, als ein 60 Sekunden-Reload.

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[FU2]
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Wie ist das wenn Fähigkeiten die ich bereits erlernt habe nicht mehr für mich in Frage kommen?

 

Ich hoffe ich muss die dann nicht mit Dublonen umlernen! Das wäre ja sonst erzwungener Maßen Geld ausgeben.....

 

Ich habe bisher schon für ein paar Premiumschiffe Geld ausgegeben, aber alles freiwillig. Wenn ich jetzt allerdings dazu gezwungen werde legt das bei mir jedoch einen Schalter um. Das wäre dann ein Grund warum ich mich ärgern würde jemals auch nur einen müden Euro für dieses Game ausgegeben zu haben! Ich hoffe WG beweist hier etwas Gespür was möglich ist und was ein absolutes "no go"

 

MfG

  • Cool 2

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[WG]
WG Staff, Alpha Tester
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Was mich da eher interessiert is wenn die neuen Kapitänsfertigkeiten eingeführt werden... werden wir die Fertigkeiten mit der Einführung neu vergeben können oder bleibt alles so wie es is und man wird sie hinzuwählen?

Die 155mm weg zu nehmen und dafür 139 zu machen ist mega mist. Nimmt dem Spiel mehr wie es gibt. Die neuen Fähigkeiten find ich sonst nicht schlecht. Team ist so weit interesannt.

 

Unser Producer hat hier einige Informationen und Gedanken der Entwickler zu den Änderungen an den Skills gepostet.

Es wird außerdem für jeden die Möglichkeit geben, die Skillpunkte kostenlos neu zu verteilen.

  • Cool 5

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Unser Producer hat hier einige Informationen und Gedanken der Entwickler zu den Änderungen an den Skills gepostet.

Es wird außerdem für jeden die Möglichkeit geben, die Skillpunkte kostenlos neu zu verteilen.

 

Danke für diesen Einblick in die Überlegungen der Entwickler! :great:

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[KILIS]
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21,101 battles

....

  • Was sich dabei gedacht wurde den Skill auf 2 Punkte herunter zu setzen ist mir schleierhaft. Der sollte m.E.n. auf 4 Punkten bleiben. Als DD soll man ruhig mal erfahren, wie es ist, wenn man antriebslos im Wasser drin sitzt (=Lerneffekt). Sollte der Skill da hingesetzt worden, weil (vor allem) bei DDs Module zu oft ausfallen, evtl. diese etwas widerstandsfähiger machen (Oder es lassen wie es ist) --> Tauschen mit Expert der Überlebensfähigkeit.
  • ...

 

Sorry, aber bist du überhaupt schon mal DD gefahren?

 

 

Weisst du, wie oft dir genau das als DD-Fahrer passiert? Dass du nach 2 lächerlichen Treffern dann völlig hilflos im Wasser stehst und leichte Beute bist?

 

Als Kreuzer kannst du wenigstens noch etwas zurückschießen, aber als Zerstörer bist du sofort Matsch.

 

 

Wenn diese Aussage von dir ernst gemeint ist, dann hast du echt keine Ahnung von Zerstörern.

Lerneffekt, was ein Quatsch!

Was soll ich dabei lernen, wenn mein Schiff hilflos und wehrlos, weil ich vielleicht erst in 1,5 Minuten wieder Torpedos habe, abgeschlachtet wird?

Dass man besser keine Zerstörer spielt? Das sagen meist die, die nur im BB unterwegs sind, weil sie auf den anderen Schiffen keine Sonne sehen :hiding:

 

Edited by Hardrider2010

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Unser Producer hat hier einige Informationen und Gedanken der Entwickler zu den Änderungen an den Skills gepostet.

Es wird außerdem für jeden die Möglichkeit geben, die Skillpunkte kostenlos neu zu verteilen.

 

Wenn das mit den Sekundärgeschützen stimmt (Das der Skill dennoch auf 139mm+ Geschützen wirkt.), dann ist mein größte Sorge wohl weg.
Edited by Typhu5

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Sorry, aber bist du überhaupt schon mal DD gefahren?

 

 

Weisst du, wie oft dir genau das als DD-Fahrer passiert? Dass du nach 2 lächerlichen Treffern dann völlig hilflos im Wasser stehst und leichte Beute bist?

 

Als Kreuzer kannst du wenigstens noch etwas zurückschießen, aber als Zerstörer bist du sofort Matsch.

 

 

Wenn diese Aussage von dir ernst gemeint ist, dann hast du echt keine Ahnung von Zerstörern.

Lerneffekt, was ein Quatsch!

Was soll ich dabei lernen, wenn mein Schiff hilflos und wehrlos, weil ich vielleicht erst in 1,5 Minuten wieder Torpedos habe, abgeschlachtet wird?

Dass man besser keine Zerstörer spielt? Das sagen meist die, die nur im BB unterwegs sind, weil sie auf den anderen Schiffen keine Sonne sehen :hiding:

 

 

Sorry aber ich finde er hat absolut recht! Und bevor diese lächerliche Anschuldigung wieder kommt, ja ich bin DD gefahren und zwar nicht wenig!

 

Das ist nunmal das Risiko am DD und dafür gibt es Rauch! Du kannst auch relativ schnell wieder reparieren also nutze deine vorhandenen Möglichkeiten vernünftig und du hast keine Probleme!

Weißt du wie schwer sich viele tun gerade im low tier Bereich DDs zu treffen? Und jetzt haben sie nicht mal mehr was davon, weil das Ding dann trozdem weiter fährt!

Daher stimme ich Allied_Winter voll und ganz zu! Lerneffekt gehört dazu, du bist nun mal kein Kreuzer, als DD versucht man möglichst unentdeckt und aus dem verborgenen zuzuschlagen. Auf Stufe 2 hat der Skill nichts verloren, jeder der sich einen Kapitän für 25 Gold holt hat das Ding dann vom Start weg auf dem DD drauf. Die Zerstörerklasse ist die mit am schwierigsten zu meisternde Klasse, das sagt auch WG, da ist die Lernkurve halt etwas steiler.

  • Cool 2

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Beta Tester
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Ich freue mich über all diese Änderungen und finde sie perfekt. Vor allem auch, weil das eine vorausschauende Entwicklung im Hinblick auf die (hoffentlich bald) kommenden Schiffe, Forschungsbäume und Nationen ist.

 

Vor allem aber freue ich mich darüber, dass gefühlt beginnend mit dem Projekt R-Debakel WG wirklich mit der Comm kommuniziert und uns gut informiert. Es geht weiter aufwärts mit WG. Jetzt müsste nur noch eine echte Entschuldigung oder ein Statement zum T-22sr-Rigging-Gate kommen :)

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Sorry, aber bist du überhaupt schon mal DD gefahren?

 

 

Weisst du, wie oft dir genau das als DD-Fahrer passiert? Dass du nach 2 lächerlichen Treffern dann völlig hilflos im Wasser stehst und leichte Beute bist?

 

Als Kreuzer kannst du wenigstens noch etwas zurückschießen, aber als Zerstörer bist du sofort Matsch.

 

 

Wenn diese Aussage von dir ernst gemeint ist, dann hast du echt keine Ahnung von Zerstörern.

Lerneffekt, was ein Quatsch!

Was soll ich dabei lernen, wenn mein Schiff hilflos und wehrlos, weil ich vielleicht erst in 1,5 Minuten wieder Torpedos habe, abgeschlachtet wird?

Dass man besser keine Zerstörer spielt? Das sagen meist die, die nur im BB unterwegs sind, weil sie auf den anderen Schiffen keine Sonne sehen :hiding:

 

 

Nein noch niemals nicht Zerstörer gefahren. Zerstörer was ist das? /s

 

Natürlich fahre ich DDs. Ich würde mir keine Aussage zu diesem Skill erlauben, wenn ich es nicht selbst fahren/spielen/erleben würde. Ist nicht meine Art!

Und ja, man soll als DD Anfänger ruhig mal lernen wie es ist, wenn man "sofort Matsch" ist. Sich dann aber auch die Frage nach dem warum stellen, denn dann setzt erst der Lerneffekt ein. Bin ich zu früh gerusht, hab ich einen Gegenspieler übersehen, lauter solche Dinge. Die (finde ich) lernt man meistens nur aus Fehlern. Wenn man keine Fehler macht (oder einem die Möglichkeit genommen wird welche zu machen) lernt man weniger. Hätte ich den Skill bereits so früh gehabt wie er im Moment mit 0.5.3 zu haben ist, wäre ich heute ein schlechterer DD Spieler als ich es jetzt bin (sonst wären knapp 200k DMG mit einem DD kaum möglich). 

 

Die 1,5 Minuten Nachladezeit von denen du sprichst, kommen ja erst bei den hohen Japanern und wenn man die gut spielen kann, geht man mit denen nicht (oder nur gewollt) auf. Klar ist immer mal die Kacke am dampfen, aber wenn ich schon auf T6 oder T7 bin, dann hab ich in der Regel einen Kapitän den ich von T2 oder T3 mitgenommen habe. Der sollte dann schon über die insgesamt 10 Skillpunkte verfügen um den Skill nutzen zu können. Oder holst Du Dir zu jedem neuen Schiff einen neuen Kapitän? 

 

Ich finde einfach, wenn ich als DD mich in eine Situation bewege, mit Smoke und Boost auf Cooldown ich gerade am Nachladen der Torpedos bin, nicht mehr reparieren kann und still im Wasser sitze, dann war das meistens mein eigener Fehler und dann muss ich den Mist den ich mir eingebrockt habe auch wieder ausbaden. Oder, der Gegner war einfach extrem gut. So oder so lerne ich aus beiden Situation, dass ich (und das ist der Vorteil an DDs) mir vorher meistens relativ gut die Umgebung und Positionierung aller Spieler anschauen sollte. Und bedingt durch den hohen Tarnwert der DDs das auch kann. Aber so wie Du klingst, weißt Du das vermutlich alles schon :hiding:

 

P.S. Ich war Heil froh als ich mit dem Kapitän meiner Königsberg besagten Skill endlich hatte, den ein Kreuzer der tot im Wasser sitzt kann zwar zurückschießen, aber sich leider nicht einräuchern.

 

 

Greetings

Edited by Allied_Winter
  • Cool 1

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Auch auf die Gefahr hin, dass es nicht ganz zum Titel dieses Unterforums passt, möchte ich die Gelegenheit hier nutzen, um mal etwas anderes zu diskutieren als nur die Kaipäns-Skills an sich:

 

1) Ich finde es relativ merkwürdig, dass ein Kapitän zur Zeit über maximal 19 Skillpunkte verfügen kann, den 19. Skillpunkt in der Praxis jedoch nicht erreicht (18 bis 19 = 9.999.999 XP :ohmy:). Das ergibt so gesehen keinen Sinn und ist auch nicht damit zu rechtfertigen, dass extrem "fleißig" Spieler belohnt werden sollen, weil es schlicht und einfach unangemessen viel Zeit erfordert. Besonders ärgerlich ist, dass es seitens WG auch gar keine einsehbaren Informationen zu den Skillpunkten im Allgemeinen gibt - sprich eine Art Tabelle mit den jeweils notwendigen XP oder etwas ähnliches. So kann es passieren, dass die Planung die man bezüglich der verteilten Skillpunkte vorgenommen hat hinfällig wird, wenn man feststellen muss, dass ein Kapität Rang 19 erst im nächsten Jahrhundert erreicht.:angry:

Lösungsvorschlag wäre das Maximum auf 18 Punkte festzulegen oder alternativ die notwendige Erfahrung für den 19. Skillpunkt anzupassen.

 

 

2) Desweiteren frage ich mich wie die Änderungen an den Talenten umgesetzt werden? Sprich werden die Talente komplett zurückgesetzt, sodass alle Punkte neu vergeben werden können? Alles andere wäre realtiv unfair, da das Zurücksetzten ordentlich ins Geld geht!:coin:

Lösungvorschlag sofern nicht ohnehin geplant...alle Talente zurücksetzen :P

 

Best Grüße :B

Edited by Hochseepanzer
  • Cool 2

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@Hochseepanzer: Die Talente werden von WG zurück gesetzt.

 

Greetings

 

 

Ja, ich Sepp hätte mal Seite 3 lesen sollen...da steht die Antwort auf Anliegen Nr. 2 ja bereits :hiding: Danke für die Info :P
Edited by Hochseepanzer

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Dann kann ich ja auch mal ein Resümee zu den neuen und geänderten Skills ziehen.

 

Erstmal zu den geänderten Skills:

  • Das Schießgrundausbildung nur noch bis 139mm wirkt, halte ich für etwas unglücklich, da grade die extrem leichten Kreuzer (Tenryu, Kuma, Karlsruhe, Königberg und Nürnberg), die sich auschließlich auf ihre Feuerkraft verlassen können, davon stark getrofffen werden. Insofern wäre denke ich eine Erhöhung des Maximalkalibers auf den dieser Skill wirkt gerechtfertigt. 150mm ist denke ich ein guter Wert der alle genannten Kandidaten einschließt.
  • Die Erhöhung des Bonus von Ladeexperte von 30 auf 50% ist zwar schön und gut in der Praxis aber selten wirklich nützlich, weil man eben vollständig geladene Kanonen dafür benötigt. Das zu ändern würde aber die Balance völlig zerschießen da man so durch das Wechseln der Munition nach jeder Salve, die Feuerrate um 50% erhöhen könnte. Wenn man diese nicht gewollte Ausnutzung unterbinden könnte, würde es denke ich ein nützlicher Skill werden.
  • Das Eliteschütze nur noch bis 139mm wirkt, trifft vor allem die Mogami extrem hart, da sie so als kreuzer mit Kanonen geschlagen ist die drehen wie die Kanonen eines Schlachtschiffs, so kann sie quasi gar nicht mehr ihrem Job als Zerstörerjäger nachkommen, da sie einfach ausmanövriert wird. Diese langsame Turmdrehrate, war denke auch der Grund weshalb sie so oft auf Langstrecke gespielt wurde, da dort die langsame Turmdrehrate weit weniger stark ins Gewicht fällt. Auch hier plädiere ich dafür das Kaliber für den ersten Bonus auf 150mm anzuheben und zusätzlich zwei weitere Bonusstufe einzuabeuen für Einmal bis Kaliber 155mm (2°/s) und einmal bis Kaliber 210mm (1,5°/s), damit die Yorck auch was davon hat. Sollte es bei den deutschen Schlachtschiffen wirklich noch das Kaliber 280mm geben würde ich, für diese ebenfalls eine eigene Abstufung (1°/s) hinzufügen.
  • Die Wirkung von Wachsamkeit von 20 auf 25% zu erhöhen ist denke ich ein Schritt in die richtige Richtung, damit Kreuer besser Zerstörer jagen können, ob diese aber ausreichend ist kann ich noch nicht vollständig beurteilen. Problematisch ist außerdem das man auf Stufe 3 so viele gute Skills zur Auswahl hat weshalb Wachsamkeit dann möglicherweise liegen bleibt, eine Runterstufung auf Spezialfertigkeit 1 wäre möglicherweise einen Test wert.
  • Das Verbesserte Schießausbildung nur noch bis Kaliber 139mm ist denke ich verkraftbar wobei die ebenfalls wieder die extrem leichten Kreuzer hart trifft, da 19km Reichweite für Königsberg und Nürnberg aber einfach zu viel des guten sind, wäre auch hier eine Abstufung überdenkenswert. Bis 140mm 20% Bonus und bis 210mm 10% Bonus die gleiche Abstufung sollte dann aber auch für die Sekundärgeschütze gelten. Deren Basisreichweite müsste dann aber eventuell angepasst werden.
  • Die Herabstufung des Skills Mit Letzter Anstrengung von Stufe 4 auf 2 ist denke ich ein Fehler, da es so extrem erschwert wird Zerstörer auszuschalten. Auch sollte die Wirkung des Skills von 80 auf ca. 50% reduziert werden. Stattdessen sollte eher der SP-Punktebonus Skill herabgestuft und seine Wirkung je nach Klasse angepasst werden.
  • Die Erhöhung des Nachladebonus von Letzte Möglichkeit ist denke ich dringend erforderlich gewesen für 9% würde vermutlich niemand diesen Stufe 5 Skill nehmen.
  • Die Modulausfallratenreduktion (was ein Wort), von Präventive Maßnahmen, ist denke ich ein netter Bonus aber nicht unbedingt erorderlich.
  • Die Erhöhung der bonus von Tausendsassa von 10 auf 15% fällt ebenfall in die Kategorie schön aber nicht unbedingt notwendig.

 

Neue Skills:

  •  Torpdeobeschleunigung ist denke ich eine gute Idee welche es Trägern vereinfach mit ihren Torpedos zu treffen, aber auch viele (vor allem IJN) Zerstörer können davon profitieren. Eventuell wäre auch ein Skill der einen genau gegenteiligen Effekt, der also die Tordeogeschwindigkeit reduziert aber dafür deren Reichweite erhöht überdenkswert, da es einige Zerstörer gibt die ihre Torpedos selten oder gar nicht nutzbringend einsetzen können
  •  Experte der Überlenbensfähigkeit halte ich für eine sehr gute, aber nicht zuendegedachte Idee, grade der Festwertbonus ist ungünstig bzw. sollte er an die Klasse angepasst werden. Dabei sollte Kreuzer wie ich finde den größten Bonus bekommen, da sie so viel eher nach vorne rücken, um Zerstörer zu jagen, ohne gleich von der ersten Schlachtschiffsalve/Torpedoslave zerfetzt zu werden. 20% mehr SP (Festwertbonus 1000 SP pro Tier) wäre denke ich vertretbar, ohne die Balance völlig zu zerstören. Bei Schlachtschiffe wären 10% (ebenfalls 1000 SP pro Tier) vertretbar, mehr würde die ohnehin schon gute Überlebensfähigkeit der Schlachtschiffe nur noch weiter erhöhen. Bei Trägern würde ich den Wert auf ebenfalls auf ca. 10% ihrer Bais-SP (600 SP pro Tier) festlegen. Bei Zerstörern wären ebenfalls 10% (200 SP pro Tier) ausreichend. Generell wäre aber wohl die Prozentboni wesentlich einfacher da universeller, da für jedes Tier gültig.
  •  Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung, sollte auf einer niedrigeren Stufe (4 wäre denke ich gut) liegen und statt "willkürlich" auf Stufe 7 besser zu werden einen pro Tieranstieg haben oder bereits ab Tier 6 (Warspite) seine volle Wirkung entfalten. Der Nachteil, dass die Sekundärbewaffnung ohne festgelegtes Ziel, gar nicht mehr feuert sollte aber entfernt werden. Alles in allem aber ein, wie ich finde, sehr schöner Skill, der Sekundärbewaffnung endlich einen echten Nutzen verleiht, nur sollte er vllt auf Stufe 3 (so muss man sich zwischen Inspekteur, für mehr Durchhaltevermögen und besser Sekundärartillerie entscheiden) abgesenkt werden. So macht es auch viel mehr Spaß (allein schon wegen des Feuerwerks) mit einem Schlachtschiff in den Infight zu gehen.
  •  Manuelles Feuern der Fla-Bewaffnung, ist denke ich zu heftig ausgefallen und vor allem bei der Stufeneinteilung ungünstig, da man so für die volle Flakstärke zwei Stufe 4 Skill braucht. Abgeschwächt auf Stufe 3 oder in der Form auf Stufe 5 wäre meiner meinung anch besser.
  • Cool 2

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Beta Tester
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Es ist keine Prozentuale Erhöhung. Die Rechnung lautet 400HP * Tierstufe. Im Falle der NewMex 400HP * 6 = 2400, auf T10 dann entsprechend 4000HP mehr.

Bin mir aber auch noch unschlüssig über diesen Skill und seine Positionierung...

Ganz deiner Meinung, ich fand ihn auf Stufe 4 völlig in Ordnung... Vor allem fehlt da jetzt ein wirklich guter Skill für Japan DDs! Das einzig halbwegs sinnvolle ist der HP Buff... mehr Reichweite brauchst du nicht genau so wie Brandwahrscheinlichkeit und Flak, da du all das auf den Japanern eher selten nutzt. Du musst aber etwas nehmen um auf Stufe 5 zu kommen und die Tarnung zu erhalten. Definitiv nicht zu ende Gedacht... leider.

Ist ja nicht so, als wären DDs momentan eh schon übermächtig im Hightier... Wenn ich meinen Kreuzer nicht komplett auf Torpedoerfassung skille hab ich kaum eine Chance einen DD zu jagen, letztens erst wieder von einer Gearing auseinander genommen worden in der Zao... und nein ich fahr nicht immer gerade aus. Ich wusste wo er ungefähr ist aber die Torps gehen so spät auf, einen hab ich immer mitgenommen und die Dinger machen am Kreuzer leider sau mäßig viel Schaden. Skillst du auf Torpedoerfassung musst du auf Tarnung verzichten, genau so überlebenswichtig für einen Kreuzer, da dich sonst die Schlachtschiffe auseinander nehmen. Ich vermisse einen Kreuzer Buff in Richtung Wendigkeit und/oder Torpedoerfassung im Hightier. Im Mid - und Lowtier sind sie wendig genug und Torpedos sind noch nicht so schnell.

 

 

Alles in allem bin ich momentan eher zwiegespalten, Kreuzer haben jetzt eine unglaubliche Auswahl auf Stufe 4, japanische DDs so gut wie keine... Wenn sie schon von der "Der eine Weg für eine Schiffsklasse Skillung" weg gehen und hin zu mehr Auswahl gehen, dann bitte für jede Klasse. Auch der nerf der 155-140mm Geschütze ist eher Fragwürdig. Die Mogami benötigt dann zumindest im Stockzustand etwas mehr Reichweite, sonst werden die 155er nutzlos, da sie jetzt auch wieder langsamer Drehen. Ich werde mich noch mehr mit den Skills befassen, das war jetzt erst mal nur eine schnelle Meinung, nachdem ich über einige theoretische Skillungen für die Schiffe nachgedacht habe.

 

Ja also 4k HP bei Tier 10, haha, WG da habt ihr mal richtig ins Klo gegriffen, das wird wenn das so kommt genauso ablaufen wie mit dem Erfassungsmodul, das musstet ihr auch erst Patchen damit das wer nutzt.

Kreuzer und BB brauchen mehr Skills auf den niedrigen Stufen, da Imo alle guten Skills auf Stufe 3 -5 angesiedelt sind sollten die bis auf einen alle auf Stufe 1 gesetzt werden, damit diese Klassen endlich mal den selben Vorteil von den Skills haben wie DD und CV, diese müssen nicht wählen, ne Gearing kann z. B. Torpedosarmamentexpert und AFT haben dazu Situationsbewusstsein, Tarnungsmeister und Last stand was will man mehr als DD? Bei CV das selbe in Grün, da nehme ich alles aus der Flugzeugspalte und Torpedobewaffnungkompetenz und dann habe ich sogar noch Punkte frei.

Während als CA und BB bräuchte ich schon 40 Skillpunkte um auch nur die wichtigsten Skills abzudecken.

Also bitte WG verändert einfach die Positionen der Skills für DD und CV im Skilltree, z. B. 2 Cv Skills auf Stufe 5, damit die sich auch mal nen Kopf machen dürfen auf sie denn lieber verzichten wollen, müssen wir die wir normale Schiffe fahren ja auch.

Ca brauchen entweder mehr Reichweite, oder weniger Sichtbarkeit, ausserdem sollte das 3 offensiv Modul schon mit Tier 8 bei CA eingeführt werden, denn ein T8 CA ist massiv gegen einen T9 CA benachteiligt, die können nicht nur reparieren nein sie können auch ganz bequem ausser der Reichweite der T8 CA bleiben und einen am langen Arm verhungern lassen.

Beim Modul für Torpedospeed solltet ihr Reichweite - 50% speed + 10 oder evtl auch 15 kn nehmen damit würden einige vllt. ins grübeln kommen, dafür aber den Torpspeed auf realistische 30 bis 40 kn senken.

Denn, liebes Wagamingteam, Torpedos waren nie die großen Schiffkiller zu denen ihrc sie macht.

Edited by apietruszewski

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Letzte Anstrengung: Buff für DDs und CA/CL im Low- und Mid-Tier, da nun mit 3 Skill-Punkten erreichbar. Vor allem für CA und CL eine gute Sache. War immer sehr mühsam bis der Skill zur Verfügung stand

 

Eliteschütze:  Durch die Verkleinerung des Kalibers für das dieser Skill wirkt, sind wohl ein paar einzelne Schiffe (Kreuzer sind gemeint ) benachteiligt. Diese sollten ebenso wie die KUTUSOW einen Ausgleich erhalten --> gleiches Recht für Alle!

 

Wachsamkeit: Wegen der extrem hohen Anzahl von Torpedos - speziell Tier VIII und höher - sollte der Wert hier evtl. sogar erhöht werden

 

 

Bin noch nicht so ausführlich wie ich gerne wollte, zum Testen gekommen. Weiteres Feedback folgt nach der kommenden Testphase.

 

 

P. S.

 

Brandschutz: Der %-Wert sollte erhöht werden, dafür der Skill selbst eine Reihe weiter unten sein

 

 

Edited by Tekenner

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Ich kann nicht anders....

 

" Völker dieser Welt , schaut auf die Yubari"

Glaube Sie ist der größte Verlierer dieses Update.


 


 

Gruß  Markus

  • Cool 1

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Wie ich gerade im englischen Forum geschrieben habe,

was ist mit der deutschen 150mm second Ari??

Alle anderen Nationen werden dann geskillt nur die Deutschen nicht!!

  • Cool 1

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Letzte Anstrengung als 2er Skill ist im Moment ein Klarer Buff für die DD. Im Moment ist es so das ich mich als DD entscheiden muss, will ich Reichweite oder mit zerschossenem Antrieb/Ruder weiterfahren,

da beides ein 4er Skill ist geht es eigendlich nicht das man beides hat.

Mit der Änderung auf einen 2er Skill sieht dies dann anders aus.

 

Dafür hast du das Problem: nehme ich last stand oder Torp.-Nachladegeschwindigkeit? Da ist MIR der Skill auf 4 viel lieber,da gibt es für IJN DDs kaum eine gute Alternative...! Da kommt es immer darauf an, welche DD-Reihe(n) man fährt.
Edited by ghostghost
  • Cool 1

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Die Idee des Skills ist gut, nur ist die umsetzung von 400 HP geradeaus für alle Schiffe Unsinn, je weniger HP ein Schiff hat desto mehr profitiert es von dem Skill, sie hätten es für jede Schiffsklasse anders Skallieren sollen, 200 für DDs, 400 für Kreuzer, 1000 für BB/CV, dann hätte der Skill mehr sinn.

 

sollte vielleicht doch eher prozentual berechnet werden - macht einfach mehr Sinn

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