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Merkava_mkcuatro

Cómo se juega el Admiral Hipper? Algún consejo por favor?

46 comments in this topic

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Hola a todos.

 

Os pediría por favor a quienes tengáis este barco en concreto, y en general cruceros alemanes, que me ayudaseis a aprender a jugar con el. Soy un jugador muy mediocre :( que no consigue pasar del 46-48% de tasa de victorias por mucho que me esfuerzo y creo que tal vez el problema esté en mi táctica de juego, no sé :hiding:. Por cierto, ¿dónde o cómo veis las estadísticas de los jugadores tan rápidamente?.

Gracias de antemano a todos

Saludos

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Yo no me he aventurado con los cruceros alemanes pero no creo que sea muy distinto a jugar con cualquier otro tipo de crucero, la regla de oro es no enseñar el costado nunca, tienes que estar constantemente pendiente de los acorazados que te tienen en su alcance, si tienes que abrirte para enseñar todos los cañones que sea única y exclusivamente cuando estés seguro de que no vas a recibir un fuego enemigo significante. No sólo va de acorazados el asunto, con lo demás cruceros más de lo mismo, en esos tiers cualquier crucero con AP te puede hacer un destrozo de una sola salva, así que más de lo mismo.

 

La mayor parte del tiempo probablemente te la pasarás dando culo y disparando con las torretas traseras. Ir sólo nunca fue una buena idea con un crucero a no ser que sepas muy bien lo que haces. En partidas de dominación te puedes adentrar en primera línea en los puntos de captura pero sólo para cazar algún destructor que haya por la zona y soltar tus torpedos, pero tanto cómo si se da el caso cómo si no deberías salir rápido de ahí y buscar cobertura con otras islas y esperar a que tus compañeros empiecen a llegar. En partidas de capturar base tienes que buscar el apoyo de tu equipo e ir juntos, si no tienes mucha idea acerca de lo que vas a hacer quédate cerca de los acorazados y ayúdales contra destructores u otros cruceros que tengas en alcance.

 

A la hora de disparar no creo que haga falta decirlo, pero HE para acorazados y destructores, a los cruceros si los ves enseñando costado tírales AP sin dudarlo.

 

A mi ver no creo que lo pases peor que con el Nurnberg, ese barco es lo más blando del juego y "ciudadeable" desde cada ángulo. Pero aún así no te confíes, si juegas con cabeza aguantarás y darás mucha guerra pero basta un sólo descuido para que te manden al fondo.

 

Suerte

 

*Me he colado con el Nurnberg, pensaba que era el tier7 de la rama. :)

Acerca de ver las estadísticas, en la página del juego tienes una pestaña donde pone "jugadores", ahí puedes consultar las estadísticas de cualquiera.

Edited by hamett

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Bueno, yo si he jugado con el Hipper, y el primer consejo (de un jugador con tu mismo problema, es decir, un 48% de victorias) es... que no se juega como los demás cruceros.

 

Lo que comenta el compañero hamett en general es cierto, pero el ocultamiento del Hipper es desastroso. Te van a ver a kilómetros, te vas a convertir en el blanco de todos los acorazados enemigo (adoran los Hipper, por experiencia. Eres grande, gordo, lento y maniobras tan mal que no vas a poder esquivar ningún proyectil. Y mucho menos "salir rápido de ahi"). En primera linea, salvo excepciones (ver más adelante) no duras ni cinco minutos, por experiencia.

 

Si encima tienes algún destructor cerca, apaga y vámonos. Si puedes verlo (el te ve a ti a kilómetros), no tienes cadencia de fuego para despacharlo como se debe. Tu munición perforante no funciona bien con ellos, tu munición explosiva es la peor de todos los cruceros y apenas les hace nada. Tampoco puedes saturar el área de fuego, porque sólo tienes OCHO cañones (frente a los QUINCE de un Mogami, por ejemplo). Y además maniobras como un guiri borracho, así que olvídate de esquivar los torpedos, aunque los veas a 20 Km con tu sonar. No eres un "Cazador de Destructores", eso lo son los IJN o los USA. Entonces, 

 

¿Para qué es bueno el Hipper?

 

Bien, en lo que SI es bueno el Hipper es... contra otros cruceros. Eres malo contra aviones y destructores, y casi inútil contra acorazados, pero contra cruceros... Ah, ahí el Hipper es una bestia. Con munición AP es raro que de costado no hagas alguna ciudadela, incluyendo a máximo alcance. Personalmente suelo permanecer al principio de la partida en segunda linea (cuando los acorazados del enemigo están mejor colocaditos y más atentos), porque una andanada de éstos te manda medio barco a la mierda. Dependiendo de cómo vaya la partida (y cómo de desarrollado tengas el barco), uso dos tácticas:

 

* A largo alcance: Cuando desarrollas la dirección de tiro tienes un alcance de 17,7 Km. Tu detectabilidad es de 14,2 km, por lo que puedes permanecer oculto hasta que algún crucero insensato entra en tu rango de tiro de costado. Ahí puedes aprovechar para empezar el combate, habitualmente haciendo mucha pupa si apuntas bien. Si la cosa va bien, te vas a comer al crucero enemigo con patatas, pero OJO! En cuanto dispares serás visible, y se encenderá una luz de "¡Soy gordo, lento y frágil! ¡Disparadme, por favor!" Asegurate de que no hayan acorazados cerca antes de empezar un duelo, o lo mismo lo acabas antes de que el otro se entere...

 

* A corto alcance: Si a largo alcance eres bueno, a corto eres simplemente aterrador. Los cruceros se derriten como mantequilla, los acorazados lo pasan fatal contigo (y los destructores te revientan vivo, OJO!). Si llegas a corto alcance con cualquier crucero que no sea un Des Moines, haces carnicerías espectaculares. El problema es... llegar, claro. La mayoría de las veces que he intentado esto (cubriéndome en islas, y todo eso) me han reventado los BBs enemigos a mitad de camino. Eso sí, si lo consigues es tremendo, y las mejores partidas que he tenido han sido las pocas en los que he llegado a esto.

 

Habitualmente uso la primera táctica, más que nada porque el barco dura más (reparar este trasto son 100000 créditos más munición, y yo no tengo Premium). Con la segunda, te hunden la mayoría de las veces, y aunque ganes la partida, pierdes dinero. Consejo: quédate pegado a un acorazado (a ser posible DETRÁS), y oculto hasta que veas una presa cerca, y entonces ataca. El Hipper es un depredador de cruceros, y un buen barco si sabes llevarlo.

 

Espero que te haya sido de ayuda!

 

NOTA: A la hora de disparar, no es tan claro eso de la HE. A mucha gente le va bien con AP contra acorazados, y dicen que hacen salvas de hasta 10000 puntos (a mi no me suele pasar eso, suelen salirme 3000-5000 DE COSTADO). De frente la AP no funciona contra acorazados, es mejor HE aunque sea una mierda.

 

Contra destructores, tres cuartos de lo mismo. Yo siempre he usado HE contra ellos, porque es lo que decía todo el mundo, pero el daño es TAN ridículo, que no consigo buenos resultados. Estoy probando con AP, que tampoco es de cine, pero la verdad es que no funciona tan mal. Te recomiendo que hagas un par de pruebas con ambas municiones, lo mismo te llevas alguna alegría.

Edited by Strecker

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Bueno, el Hipper, para mi donde es excepcional, es en enfrentamientos a larga distancia, pero nada de exponer tu lateral... las cuatro torres dobles son una trampa mortal, normalmente usarás dos cuando avances o dos cuando te retires, usar las cuatro, si estas muy seguro de que no eres el objetivo de nadie o si estás girando (con cuidado, también puedes girar un poquito y usar las cuatro, pero sólo después de que te hayan disparado, no vaya a ser que te estén esperando). Afortunadamente, tus proyectiles son rápidos y con mucha perforación, lo que facilita mucho hacer daño sin pensar demasiado. Tu blindaje de cubierta, aunque parezca débil sobre el papel, aguanta muchísimo más de lo que parece (pero te hacen añicos la estructura si te disparan HE... incluso en el casco recibes muchos daños... no se si es la forma de representar la construcción del Hipper, basada en capas de blindajes espaciadas entre ellas más que en un cinturón blindado muy grueso... como si el HE afectara a la primera capa creando el daño, pero los perforantes pierden eficacia entre capas).

 

El otro día, tuve un enfrentamiento en el que íbamos un atago, un new Orleans y mi Hipper, por un lateral (el resto del equipo decidió ir por el otro) y nos encontramos con dos Desmoines y un zao... creo que hicimos lo que debíamos (ceder terreno poco a poco), por mi parte conseguí hundir a uno de los des-moines y mis compañeros dañaron muchísimo al zao y bastante al segundo des-moines antes de morir. Fui retirándome dando cañonazos al que podía. Al final el Zao y el otro Des-moines espereraron a recibir la ayuda de un North Calorina y asaltar la base... entré en rango para repartir disparos y en la refriega hundí el Zao.... y conseguí seguir manteniendo el daño lo suficientemente sostenido hasta casi el final, en el que ya me acabaron de hundir por "puntos" pero mi equipo capturó la base enemiga. Ya tenía claro lo que puede llegar a aguantar el Hipper  (muchas veces suelo presionar de frente, atrayendo el fuego y permitiendo a los míos que avancen), pero me sorprendió hasta mí la gran cantidad de rebotes que acumulé.

 

Mucha gente cree que el Hipper es de cristal y no es así... siempre que no dejes que te den en la banda o que no te disparen ingentes cantidades de HE. A su favor, es bueno acelerando y sus 32 nudos parecen más. En contra que el giro prolongado (no las pequeñas variaciones de rumbo) se hace lento por lo enorme que es y estás muy sobre expuesto durante demasiado tiempo dando el lateral... lo cual, es mortal para él. Sus torretas, giran muy bien, con lo cual es difícil que no tengas algo para disparar hagas lo que hagas.

 

Al menos, así es como lo veo.

Edited by Timberjac

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Creo que la gente que aprenda lo basico del york, te dra una sorpresa con el hipper, pues todo mejora, y los cañones son mas cercanos a la pen de un bb que de un ca.

 

Pero el york creo que sera eterno.

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Hola a todos.

 

     La verdad es que en efecto acumula muchos rebotes el Hipper y las torretas parecen disparar con mas cadencia de tiro de la que tienen,y eso que quien os habla es un inútil total. En cuanto al giro de timón pues lo dicho, es muy lento. Por lo demás estoy aprendiendo a jugar este barco según me estáis indicando, muy amablemente, lo cual os agradezco mucho a todos.

 

     Por cierto os invito a que si alguno sabe, se atreve y quiere, haga aquí un análisis de esos que soléis hacer  que no tienen desperdicio, sobre este barco :)


 

Saludos a todos.

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Bueno ya que está este post sobre el hipper aprovecho para preguntar aquí y no iniciar otro nuevo, recientemente me he comprado el hipper y más o menos me he defendido con la rama pero quisiera mejorar unos aspectos:

En sus mejoras cual debería poner en la de 500.000 y 1.000.000 ? , iba a poner la de mejora de precision (500k) y la de modificacion de ss control de daños 2 (1M)

 

Y capitán renta alguna de nivel 5?

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Creo que la gente que aprenda lo basico del york, te dra una sorpresa con el hipper, pues todo mejora, y los cañones son mas cercanos a la pen de un bb que de un ca.

 

Pero el york creo que sera eterno.

 

Tan malo es el Yorck Hari . . .????

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Yo me lo pillé también ayer. Estaba dudando de que equipamiento poner. Se habla de su nefasta maniobrabilidad, pero salvo el New Orleans, todos los demás cruceros de tier 8 tienen mas radio de giro. No obstante el tiempo de respuesta del timón es muy malo (15s). Así que supongo que pillarse la modificación del giro del timón puede ser la mejor opción.

Y sobre la de 2 millones, dado que no es un barco de buscar la corta distancia y que su ocultamiento es malo, quizás mejor la mejora de ocultamiento, no?

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Bueno ya que está este post sobre el hipper aprovecho para preguntar aquí y no iniciar otro nuevo, recientemente me he comprado el hipper y más o menos me he defendido con la rama pero quisiera mejorar unos aspectos:

 

En sus mejoras cual debería poner en la de 500.000 y 1.000.000 ? , iba a poner la de mejora de precision (500k) y la de modificacion de ss control de daños 2 (1M)

 

Y capitán renta alguna de nivel 5?

 

 

​Casi sin dudar, cógete la habilidad de nivel 5 que mejora el ocultamiento, junto con el modulo de mejora de ocultamiento. El Hipper puede sobrevivir sin una de ellas, e incluso sin las dos, porque a su nivel, está muy bien... pero espera a pillar el Hidemburg y su visibilidad de acorazado, la del capitán te será mas vital que cualquier otra cosa.

 

En el módulo de control de daños 2... no se si aconsejarte más el de maniobra, que te va a venir bien, si o si, sobre todo cuando te enfrentes a torpedos, o el de velocidad, para no perder mucha en los giros, recuperarla enseguida y que no se note que eres el crucero con menos velocidad de ese tier.

  • Cool 1

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Timber, la habilidad de acelaración de 1 millón sólo funciona desde 0 hasta 10 nudos (o por ahi, no recuerdo exactamente pero sé que son pocos nudos). Así que no sirve de nada para recuperar velocidad cuando estás girando y vas a toda.

 

Es más aconsejable la del giro de timón para el hipper, ya que hace el barco bastante más ágil.

 

Por cierto, yo lo juego full AP y hace bastante daño.

  • Cool 1

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Timber, la habilidad de acelaración de 1 millón sólo funciona desde 0 hasta 10 nudos (o por ahi, no recuerdo exactamente pero sé que son pocos nudos). Así que no sirve de nada para recuperar velocidad cuando estás girando y vas a toda.

 

Es más aconsejable la del giro de timón para el hipper, ya que hace el barco bastante más ágil.

 

Por cierto, yo lo juego full AP y hace bastante daño.

 

 

​Incrementa la potencia "base" de 0 a 6 nudos, pero adicionalmente, reduce un 50% el tiempo hasta llegar a plena potencia. Y serán imaginaciones mías... pero el navío recupera su velocidad máxima con mucha mayor rapidez, incluso después de los giros, amén de cuando reduces/subes potencia alternativamente. También es especialmente útil para invertir potencia y tardar menos en ir marcha atrás, o estar menos tiempo encallado o parado por un choque... Si que le daría prioridad al giro del timón, sobre todo si uno piensa estar en combates muy cercanos pero ese navío todavía es "ágil", comparado con lo que viene después para finalizar la rama.

 

 

  • Cool 1

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​Incrementa la potencia "base" de 0 a 6 nudos, pero adicionalmente, reduce un 50% el tiempo hasta llegar a plena potencia. Y serán imaginaciones mías... pero el navío recupera su velocidad máxima con mucha mayor rapidez, incluso después de los giros, amén de cuando reduces/subes potencia alternativamente. También es especialmente útil para invertir potencia y tardar menos en ir marcha atrás, o estar menos tiempo encallado o parado por un choque... Si que le daría prioridad al giro del timón, sobre todo si uno piensa estar en combates muy cercanos pero ese navío todavía es "ágil", comparado con lo que viene después para finalizar la rama.

 

 

 

Eso es, era de 0 a 6 nudos (o de 0 a -6). He buscado y he encontrado dónde había leído todo esto. Según estos tios, en principio el módulo de propulsión no ayuda a recuperar velocidad después del giro, solamente ayuda arrancando desde parado o casi parado. Según entiendo, reduce un 50% el tiempo en llegar el motor a plena potencia, pero eso no significa que se reduzca a la mitad el tiempo en llegar a la velocidad máxima, por lo que si vas girando full power, el módulo no ayuda. Hay más chicha de la que parece con esto. Me recuerda al lío que hay montado para saber el % real de probabilidad de incendio que añade experto en demolición. Dejo enlaces:

 

 

http://forum.worldofwarships.com/index.php?/topic/87597-propulsion-mod-2-precise-effects/page__hl__propulsion__fromsearch__1

 

 

 

Edited by Kowalzki_jander

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Eso es, era de 0 a 6 nudos (o de 0 a -6). He buscado y he encontrado dónde había leído todo esto. Según estos tios, en principio el módulo de propulsión no ayuda a recuperar velocidad después del giro, solamente ayuda arrancando desde parado o casi parado. Según entiendo, reduce un 50% el tiempo en llegar el motor a plena potencia, pero eso no significa que se reduzca a la mitad el tiempo en llegar a la velocidad máxima, por lo que si vas girando full power, el módulo no ayuda. Hay más chicha de la que parece con esto. Me recuerda al lío que hay montado para saber el % real de probabilidad de incendio que añade experto en demolición. Dejo enlaces:

 

 

http://forum.worldofwarships.com/index.php?/topic/87597-propulsion-mod-2-precise-effects/page__hl__propulsion__fromsearch__1

 

 

 

 

 

​También tengo que reconocer, que muchas veces, reduzco la potencia para hacer el giro un poco más cerrado y después vuelvo a recuperar potencia... pero juraría que cuando no lo hago, el navío recupera la velocidad antes cuando tengo eso puesto que cuando no lo tengo... pero pueden ser imaginaciones mías, provocado por lo que acabo de comentar de mi forma de girar muchas veces.

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​Casi sin dudar, cógete la habilidad de nivel 5 que mejora el ocultamiento, junto con el modulo de mejora de ocultamiento. El Hipper puede sobrevivir sin una de ellas, e incluso sin las dos, porque a su nivel, está muy bien... pero espera a pillar el Hidemburg y su visibilidad de acorazado, la del capitán te será mas vital que cualquier otra cosa.

 

En el módulo de control de daños 2... no se si aconsejarte más el de maniobra, que te va a venir bien, si o si, sobre todo cuando te enfrentes a torpedos, o el de velocidad, para no perder mucha en los giros, recuperarla enseguida y que no se note que eres el crucero con menos velocidad de ese tier.

 

Gracias por la respuesta, yo actualmente lo llevo así 

 a5d24156f90b5fb40d896605521e277d.png

22d756ab65370c148bfada7ae2ba6af3.png

 

 

Este barco pienso quedarmelo, por lo que este capi es para el hipper y ya le haré uno nuevo al Hindenburg, estoy esperando a meterle la de tiro manual de AA (4 puntos). En lo que se refiere a modulos pues me decanté por el de control de daños 2 más que nada porque lo conseguí en misión, y del ultimo no se cual meter y no quiero desperdiciar los pocos creditos que tengo 

 

 

 

 

 

 

 

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​También tengo que reconocer, que muchas veces, reduzco la potencia para hacer el giro un poco más cerrado y después vuelvo a recuperar potencia... pero juraría que cuando no lo hago, el navío recupera la velocidad antes cuando tengo eso puesto que cuando no lo tengo... pero pueden ser imaginaciones mías, provocado por lo que acabo de comentar de mi forma de girar muchas veces.

 

Eso estaba pensando cuando escribí el otro post. Yendo a media o así, si mientras giras das avante toda seguro que el barco acelera antes, ya que tarda la mitad de tiempo en llegar a full power. No tardará la mitad de tiempo, pero algunos segundos seguro que se pueden arañar hasta ponerte a full speed.

 

Así que resumiento y por lo que entiendo, la habilidad es útil para arrancar desde 0 hasta 6 nudos (13 segundos sin el módulo VS 4 segundos con el módulo, en un Fuso) y para ayudar a recuperar velocidad cuando no vas a toda, incluso haciendo giros. No está tan mal el módulo, aunque yo sigo prefiriendo giro de timón en cruceros y acos. Tal vez para DDs...

 

 

Gracias por la respuesta, yo actualmente lo llevo así 

 a5d24156f90b5fb40d896605521e277d.png

22d756ab65370c148bfada7ae2ba6af3.png

 

 

Este barco pienso quedarmelo, por lo que este capi es para el hipper y ya le haré uno nuevo al Hindenburg, estoy esperando a meterle la de tiro manual de AA (4 puntos). En lo que se refiere a modulos pues me decanté por el de control de daños 2 más que nada porque lo conseguí en misión, y del ultimo no se cual meter y no quiero desperdiciar los pocos creditos que tengo

 

Con el último módulo de ocultación te pones en 12,4 kms de detectabilidad, que no viene mal. Si lo combinas con la 5ª habilidad de experto en ocultación del capitán se te queda en algo menos de 11 kms, que está muy bien. Incluso tienes una ventana para dispar en oculto de unos 800 metros, además de todas las ventajas que tiene que te pinten a sólo 11 kms. Yo no escogería la 4 puntos de tiro manual de AA. Los CVs no abundan demasiado y gastar 8 puntos de habilidades solo para la AA es exagerado y te quita de otras habilidades útiles y que vas a usar mucho más. Y aparte, esa habilidad no es gran cosa precisamente. La tenía en el NewMex y en el Iowa y en mi opìnión no merece la pena.

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Mi consejo es muy sencillo con este barco: dale al "2" nada más cargar la partida y disfruta. El equipamiento/módulos es discutible, pero lo que creo que es una verdad absoluta es que la munición AP del Hipper es muy troll. Puedes reventar cruceros y acorazados sin mucho problema (éstos últimos si no están muy angulados) y sabiendo que la munición HE en todos los barcos alemanes son cerillas disparadas desde un boli bic pues poca discusión me parece que puede haber.

 

Es uno de mis barcos preferidos, y aunque hay que reconocer que es blandito y alguna partida te quedas con cara de tonto cuando te crujen de costado en los primeros minutos por algún despiste, si eres capaz de estar alerta y no dar nunca el costado verás que puedes llegar a los minutos finales con una cantidad de daño hecho bestial.

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Mi consejo es muy sencillo con este barco: dale al "2" nada más cargar la partida y disfruta. El equipamiento/módulos es discutible, pero lo que creo que es una verdad absoluta es que la munición AP del Hipper es muy troll. Puedes reventar cruceros y acorazados sin mucho problema (éstos últimos si no están muy angulados) y sabiendo que la munición HE en todos los barcos alemanes son cerillas disparadas desde un boli bic pues poca discusión me parece que puede haber.

 

Es uno de mis barcos preferidos, y aunque hay que reconocer que es blandito y alguna partida te quedas con cara de tonto cuando te crujen de costado en los primeros minutos por algún despiste, si eres capaz de estar alerta y no dar nunca el costado verás que puedes llegar a los minutos finales con una cantidad de daño hecho bestial.

 

 

​El problema de esa rama, posiblemente esté ahí... para tier VIII la munición AP es brutal, pero hasta el tier X inclusive, sigue teniendo el mismo tipo de cañones, siendo la única rama que no recibe mejora en ellos en algún momento de tier VIII a tier X.

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Bueno, de momento me está gustando este barco. Entiendo que los cañones tengan su "aquel" en cuanto a daño, con una HE mala y la AP que bastante de cuando en cuando te deja cara de tonto. Pero es que tiene un tiro muy fácil, tenso, se acierta sin problemas a 15-17 km. Puedes apuntar bien y cuando penetras no va nada mal. Yo que soy malo apuntando con este disfruto bastante. Hay que andar con cuidado de que no te disparen, si lo hacen, ponerse de frente o de culo, no meterse en fregados de torpedos, ya que es grandecito y mantener la media distancia. Contra cruceros va muy bien. Y a los destructores, aun a distancia, se les puede acertar bien, ya que como digo, esos proyectiles viajan rapidito. A los acorazados se les puede hacer daño tirando a las superestructuras. Y si son BB de tier X y estan de morros, pues ya quizás un poco de HE y no desesperar con daños de 300. Una vez prendo fuego, suelo volver a AP, porque de cuando en cuando alguna penetra el puente y hace daño.

Y el barco es muy bonito.

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Qué mejora del quinto slot usáis con el HIpper? Entre ocultación y giro tengo mis dudas...

 

Gracias

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Yo diria que si le metes el capi de lvl 5 de ocultacion le metas el modulo de ocultamiento, pero no soy un experto en cruceros

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Qué mejora del quinto slot usáis con el HIpper? Entre ocultación y giro tengo mis dudas...

 

Gracias

 

Yo siempre digo lo mismo prácticamente de todos los cruceros, salvo excepciones. Eso depende de tu modo de jugar, el Hipper full de ocultación se queda en unos 11km pelaos, puede ser una ventaja a la hora de poder acercarte a ciertas zonas donde no haya destructores sin ser spoteado y poder asestar golpes contundentes, pero esa táctica tienes que medirla mucho para soltar tu salva, cubrirte y perder el spoteo para volver a las andadas. Yo de todos modos la veo mas propia para cruceros japoneses que de alemanes, tienen mas ocultación a la par que pueden hacer mucho daño independientemente de si usan AP o HE.

 

No te puedo dar la manera de jugar de manual de un crucero porque como te digo depende de tu modo de jugar, yo por ejemplo en el caso del zao me quedo con la habilidad de ocultación del capitán y en los módulos opto por la mejora del timón, ya que con ambas mejoras de este tengo mucha maniobrabilidad para huir esquivando toda la mierda que me tiran (que es lo que mas hago durante la partida), quedándome con unos 10 y pico de ocultación que están bastante bien, entre 1km de ocultación y un 40% de giro de timón yo tengo muy claro con que me quedo.

 

Y ahora lanzo una pregunta en general sobre los cruceros alemanes de tier alto. Probablemente me lo habré perdido pero en algún momento les han metido una mejora considerable a la armadura, ¿no?. Quiero decir que cuando yo hice la rama aparte del escandaloso AP que gastaban no lo era menos la penosa armadura que tenían, y ahora cuando me los encuentro no les consigo hacer daños considerables ni aunque me muestren amablemente todo el costado. Personalmente yo deje de jugar con el Hindenburg al poco de desarrollarlo porque me lo masacraban a la mínima y no era nada rentable...

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