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Youti_God_of_Pantsu

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5,529 comments in this topic

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Beta Tester
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 Et une question provenant du Q&A : Les développeurs vont rediscuter de la nécessité ou non de « l’immunité » des destroyers aux obus de grand calibre. Ils pourraient donc introduire des conséquences plus sévères aux destroyers qui seraient atteints par des obus de grand calibre.

 

Ouais, je me suis demandé.... Ya quoi de plus sévère que de perdre 3/4 de sa vie en un coup et se faire casser 3 modules et 1 canon sans compter un incendie si HE ? A part le oneshot ? Nan parceque AP, HE, ça importe peu, moi en DD quand je suis touché par une salve de BB - et c'est assez hallucinant comment à partir du T7 ils sont précis - me reste plus qu'à prier mon dieu pour jamais m'en prendre une autre, parce que je pourrais simplement pas me le permettre. Et ils veulent rendre ça plus sévère ?

Edited by LastButterfly
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Beta Tester
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Ouais, je me suis demandé.... Ya quoi de plus sévère que de perdre 3/4 de sa vie en un coup et se faire casser 3 modules et 1 canon sans compter un incendie si HE ? A part le oneshot ? Nan parceque AP, HE, ça importe peu, moi en DD quand je suis touché par une salve de BB - et c'est assez hallucinant comment à partir du T7 ils sont précis - me reste plus qu'à prier mon dieu pour jamais m'en prendre une autre, parce que je pourrais simplement pas me le permettre. Et ils veulent rendre ça plus sévère ?

 

Bah je pense que justement, il réfléchisse a augmenter les chances de one shoot un DD a coup de gros calibre (Alors après il parle d'HE ? de AP ?) mais bon ils disent bien "rediscuter" rien n'est sur dans tout ça, en même temps pourquoi pas ? bon ça m’embête un peu car avec les dd russes je suis souvent exposé, ça encouragera peut être les BB a focus les DD si il apparaisse
Edited by Ethors

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Alpha Tester, Players, In AlfaTesters
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https://www.reddit.com/r/WorldOfWarships/comments/4eru1g/0550_pt_changes_from_0542_live/



Game Parameter changes




  • Shell models

  • Health increased for most artillery turrets

  • AI enhancements (will now focus targets down)

  • Engine repair time has been reduced to 60 seconds

  • Rudder repair time has been reduced to 40 seconds

  • New Death animations which change depending on if you died from: fire, shelling, torpedoes, detonation, or if you've sunk while beached

  • Firing detection penalty of: Storojevoy, Derzky, Izyaslav has been reduced by 1km, 3km torpedo's range increased by 1km

  • Profintern's manoeuvrability got changed (buffed?)

  • Kirov has an additional superstructure hitbox

  • 610mm Type 93. Model 3 exp cost has been reduced to 30,000, purchase cost has been reduced to 2,500,000

  • 610mm Type 93. Model 2 exp cost has been reduced to 20,000, purchase cost has been reduced to 1,800,000

  • 610mm Type 93. Model 1 exp cost has been reduced to 24,000, purchase cost has been reduced to 2,200,000

  • 610mm Type 90. Model 1 exp cost has been reduced to 18,500, purchase cost has been reduced to 1,600,000

  • one of Fubuki's hulls (1943, probably C hull) exp cost has been reduced to 16,500, credit cost to 1,400,000

  • one of Kagero's hulls (1941, probably B hull) exp cost has been reduced to 21,000, credit cost to 1,600,000

  • one of Kagero's hulls (1945, probably C hull) exp cost has been reduced to 26,000, credit cost to 2,000,000

  • Izumo's stock shells are gone, now has the same shells for every hull.

  • Ishizuchi's shot delay has been reduced to 25 seconds (was 30)

  • Hakuryuu, Taihou, Shokaku, get defensive fire

  • Type 93 Model 2 (Shim's upgraded) visibility has been increased to 1.9km, distance reduced to 12km

  • Type 93 Model 1 (Shim's stock) visibility has been increased to 2.5km, speed reduced to 62kt

  • Hermelin's range got increased to 8.57km

  • Building data added????

    • 1 AA building

    • 4 Coastal Artillery buildings

    • 1 "Sensor Tower" building

    • 3 generic buildings



  • Military Month Contributor flag added

  • Pensacola's armor model changed, seems like buffs mostly.

  • Midway, Essex, Lexington got defensive fire

  • US 8in55 Mark 14 Model 1 artillery's armor model is changed, probably buffs

  • Molotov and Texas changed to "special" ships (was "event" ships, meaning that in PT you might get them to test)


  • Fubuki's, Kagero's and Shimakaze's added torpedoes reload faster. - Fubuki's torps reload in 100 seconds, Kagero and Shimakaze both reload in 150 seconds-- however this is not the case for the new torps.

  • Fubuki's new Ibuki torps reload in 90 seconds (10 seconds faster)

  • Kagero's new Zao torps reload in 104 seconds (46 seconds faster)

  • Shimakaze's new Zao torps reload in 131 seconds (19 seconds faster)

  • The AA consumable carriers get only increases the AA power by 75% for IJN carriers, and 25% for USN carriers, as opposed to the 200-300% increase cruisers get.


Text changes




  • Forts added (buildings, see above)

  • Armor viewer

  • ???? msgid "IDS_ASSIGN_PRIMARY" & msgstr "To appoint the main" ????

  • The ship parameter viewer in game (the sidebar under the ship icon) can now display: Aura type (long, mid, short range)

  • Custom crosshair selection

  • More keybind/control settings relating to the freecam

  • Freecam presets

  • New gamemode; Bastion

  • Ability to select how many rows the carousel has

  • Ability to sell modernizations (maybe without selling the ship?)

  • Spectator settings (Camera + switch player key)

  • Audio settings (Wide dynamic range, gunfire volume)

  • ??? msgid "IDS_OPTIONS_START_BATTLE_TPS" & msgstr "Always start a fight with the maximum receding" ????

  • New camouflages: Indianapolis, Ranger, New York, Flint, Cleveland, Black, and more but i'm too lazy to shift through 3 MB of text for specifics.

  • Indianapolis, Flint, and Black preload

  • Cimarron recycled to be used in tutorial missions

  • Basketball Event Camos renamed:

    • German Layup -> Nothing But Net

    • American Alley-Oop -> Salty Slam Dunk

    • Russian Nothing but Net -> Anchors Aweigh Alley-Oop

    • Japanese Slam Dunk -> Leeward Layup



  • German Battleship Artillery preload (again)

  • Bismarck data is back

  • Plane names added, probably for in-match purposes

  • New Ribbon: "Suppressed" (Bastion)

  • 2 point domination renamed to Standard battle (to avoid confusion)

  • Ability to view both the external and internal armor

  • Ability to view the torpedo defence

  • Ability to see shell speed

  • Ability to see torpedo visibility

  • Ability to see ship visibility while: firing secondaries, on fire, engine boost (it's still +0 in the game data don't worry,) and firing main caliber

  • Ability to show up to 3 rows in the carousel

  • Ability to pin ships as "main ships," will show first in the carousel

  • Dynamic horizontal scale option for crosshairs

  • WG CEO/Founder added to the game? msgid "IDS_V_KISLYI" & msgstr "Victor Kislyi"



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[WG]
WG Staff
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Ooooh, je critique souvent, mais ces données là annoncent du bon! 

 

@JymmBlack: On sait que les torps seront moins rapides, auront moins de portée et seront détectées plus loin. Je m'emballe peut être trop, mais si la fenêtre de détection diminue beaucoup, ce seront énormément de joueurs qui perdront leurs repères et se sentiront obligés de payer... C'est pas illégal, mais c'est tout de même un changement de gameplay payant quoi, ça ne se fait pas. 

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[ZEMA]
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Edit : sinon "below" ça veut dire "en dessous". Pas "au dessus". L'effet incendie = immonde. Et buff la capacité incendiaire des DD russes à haut tiers, omg, ils sont mabouls ? Je ne vais plus jouer que l'Udaloï :teethhappy:

 

Moi aussi (enfin qd je serais rentré at home), et sur le sujet des DD IJN, c'est qd même une bonne solution, de bons "prédateurs". Et je suis persuadé que les DD russes de haut tier sont des plus pour les équipes, d'ailleurs ce sont ces DD (et non les IJN) qui ont les meilleurs WR (sauf en VIII because Benson), pas par le résultat des joueurs, mais par le rôle mi distance et anti DD, ils comblent un certain vide à ces niveaux. Malheureusement contre les DD IJN il lui faut un IJN devant.

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Beta Tester
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  • The AA consumable carriers get only increases the AA power by 75% for IJN carriers, and 25% for USN carriers, as opposed to the 200-300% increase cruisers get.

 

J'essaye bien d'oublier les changements aux torps mais... Quand je détourne les yeux des DD je vois ça quoi...

 

C'est sûr, il n'y avait pas encore assez d'AA dans le jeu... Allez, après les BB vont l'avoir... Pfff...

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[UTW]
Beta Tester, In AlfaTesters
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En tant que joueur de CV , je suis a la fois très content et déçu  de ce changement . :) 

 

Bon , après , ça va aider a survivre aux attaques répétées d'un Lexington enragé , mais ça va m'empêcher d'aller massacrer les Shoukakus facilement :D . Après , les sneaky attack qui nous ont tous surpris un jour passeront toujours , du moins dans leur première phase . Après , ça va bonifier les CV IJN , parce que même avec deux squads et les attaques manuelles , c'difficile de descendre les 24 avions d'un Lexi avec le peu de muns qu'on tes avions . Bon... après , c'vrai que le carrier sniping est mort , mais pour ce que ça va changer... (maintenant , les configs chasseurs vont vraiment me les briser par contre... ) 

 

 

Par contre , en Team , 100% de chance que ce soit OP , parce qu'en gros , avec une bonne formation , c'deux minutes d'invulnérabilité AA a la flotte ...

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Beta Tester
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En tant que joueur de CV , je suis a la fois très content et déçu  de ce changement . :) 

 

Bon , après , ça va aider a survivre aux attaques répétées d'un Lexington enragé , mais ça va m'empêcher d'aller massacrer les Shoukakus facilement :D . Après , les sneaky attack qui nous ont tous surpris un jour passeront toujours , du moins dans leur première phase . Après , ça va bonifier les CV IJN , parce que même avec deux squads et les attaques manuelles , c'difficile de descendre les 24 avions d'un Lexi avec le peu de muns qu'on tes avions . Bon... après , c'vrai que le carrier sniping est mort , mais pour ce que ça va changer... (maintenant , les configs chasseurs vont vraiment me les briser par contre... ) 

 

 

Par contre , en Team , 100% de chance que ce soit OP , parce qu'en gros , avec une bonne formation , c'deux minutes d'invulnérabilité AA a la flotte ...

 

Les ricains étaient déjà en dessous des japonais, là c'est finis. Moins de dégats, moins de fighter. Ils ne leur restaient que les strike puissants sur CV adverse pour prendre l'avantage : plus possible maintenant. Reste plus qu'à jouer chasseur.

Et en teambattle thiship l'a très bien expliqué dans son topic, pas besoin d'AA en plus : il était déjà impossible d'attaquer une team coordonnée...

Edited by LastButterfly

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[BOTES]
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J'essaye bien d'oublier les changements aux torps mais... Quand je détourne les yeux des DD je vois ça quoi...

 

C'est sûr, il n'y avait pas encore assez d'AA dans le jeu... Allez, après les BB vont l'avoir... Pfff...

 

Tu dis ça comme vanne mais je suis quasiment sûr que le Texas va l'avoir aussi, et c'est facile à éviter.

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c'est facile à éviter.

Pardon ?

Tu sais, au T4 ils en ont pas de conso AA... Oh, laisses tomber. Je vais devenir comme ethor, j'avoue, t'as le droit d'avoir une opinion mais facile à éviter, eh, comment dire... Il y a un mot pour ça... Je l'ai sur le bout de la langue...

 

Ah, c'est ça !

 

 Non.

 

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Je trouve ça débile moi, qu'un CV rush un autre dès le début de la partie.

 

Pour éviter ça le CV doit soit 

- garder des escadrons pour sa propre cover

- demander une cover d'un CA

 

En attendant, le CA qui va cover le CV, il prend du retard sur le reste de la team qui est partit loin et eux ils vont surement se retrouver en infériorité numérique pendant quelques temps. C'est carrément anti gameplay que de demander à un CA d'aller rester en arrière pour le CV dans les 1ere minutes de jeu.

Donner un boost AA au CV résout d'après moi tout les problèmes. Il ne se fera pas toujours one shoot et il aura le temps de bouger ses fesses pour se rendre dans un endroit plus safe ou plus accessibles d'accès pour être protégé par le restant de la flotte.

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Je trouve ça débile moi, qu'un CV rush un autre dès le début de la partie.

 

Ca s'entend, mais... En américain tu fais quoi ?

Laisse moi prendre un exemple. Lex vs Shouka.

Lex dans sa configuration la plus offensive a une puissance de frappe légèrement supérieure à celle de Shouka, cependant, en raison de l'unique torpedo-bomber empéchant le cross-torp et du reload très long comparé aux japonais, Shouka a globalement un potentiel de dégats totaux sur la longueur de la game meilleur, ou tout du moins équivalent, dans sa configuration 2/2/2.

 

Sauf que Shouka a des fighter dans cette configuration, et même, 2, là ou Lexington, non. Donc tu fais quoi ?

-Tu joues lexington en mode chasseur, sacrifiant quasiement tous tes dégats potentiels au passage, tout en sachant qj'avec deux groups contre deux groupes, même si tu annhileras ses fighter, il pourra immobiliser les tiens le temps d'attaquer

-Tu joues Lexington en compo conventionnelle, ce qui t'accorde moins de fighter donc gérable par un bon Shoukaku, et moins de dégats

-Tu utilises ta force de frappe phénoménale pour atteindre le problème à la source et rapidement couler Shoukaku afin de t'assurer la domination aérienne

-Tu joues normalement et un bon Shoukaku viendra couvrir sa team en réduisant la puissance de tes attaques, ce que tu ne pourras pas faire

 

Bien. Maintenant, l'option 3 n'est plus disponible. Il reste quoi ? Trois options qui laissent Lexington inférieure à un bon Shoukaku. Cette maj tue ce qu'un kutuzof d'escorte tuait déjà : le potentiel de rendre les Cv américaine viable. Maintenant c'est fini : Lexington << Shoukaku. Ce qui est, bien sûr, injuste et unbalanced. Mais c'est pas demain la veille que WG ira balancer les Cv et l'AA.

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Pardon ?

Tu sais, au T4 ils en ont pas de conso AA... Oh, laisses tomber. Je vais devenir comme ethor, j'avoue, t'as le droit d'avoir une opinion mais facile à éviter, eh, comment dire... Il y a un mot pour ça... Je l'ai sur le bout de la langue...

 

Ah, c'est ça !

 

 Non.

 

 

Même avec les avions du Hosho j'arrive à bait le barrage d'un cleveland(pas de meilleurs cibles), en perdant 3 TB dans l'opération, et pourtant je suis un sac en terme de CV. Les gros jouers CV arrive aussi à arnaquer le barrage, et largement mieux que moi ( ce qui est normal, ils savent mieux jouer), donc je vois pas où c'est compliqué, ptet que je rate un truc.

Et regarde les stats des CVs américains sur un site comme warshipstoday (notamment T9 et 10, tu verras qu'ils se débrouillent très bien, surtout le Midway qui roule sur Hakuryu)

Edited by ninjix

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Même avec les avions du Hosho j'arrive à bait le barrage d'un cleveland(pas de meilleurs cibles), en perdant 3 TB dans l'opération, et pourtant je suis un sac en terme de CV. Les gros jouers CV arrive aussi à arnaquer le barrage, et largement mieux que moi ( ce qui est normal, ils savent mieux jouer), donc je vois pas où c'est compliqué, ptet que je rate un truc.

Et regarde les stats des CVs américains sur un site comme warshipstoday (notamment T9 et 10, tu verras qu'ils se débrouillent très bien, surtout le Midway qui roule sur Hakuryu)

 

Midway et Essex ont un groupe de fighter en configuration d'attaque. Ce qui change pas mal. Lexington, non. Lexington vs Shoukaku c'est pas un plaisir, c'est une corvée.

Sinon, euh... c'est bien, tu bait un barrage en perdant 75% de l'un de tes groupes, félicitation. Sans compter que T8 les Atlanta te les détruises avant qu'ils fassent demi-tour, les avions, que les Kutuzof ont une AA montant à 7km qui couvre toute leur flotte... Et qu'un croiseur intelligent poppera le conso au dernier moment, pas quand il vois les avions arrivés, rendant le bait possible, à question de sacrifier tout un escadron.

Et oui, peut-être sur les japonais qui en sortent 6 à 8 en même temps un escadron ça se sacrifie.

 

Mais en américains avec 1min+ de reload par escadron mort et que 4 en vol en même temps t'as pas trop envie de les voir fondre, tes attaquants, sinon t'es parti pour attendre longtemps avant la prochaine attaque. C'est beaucoup plus punitif pour les ricains qui attaquent plus longtemps en raison du long reload.

Edited by LastButterfly

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Midway et Essex ont un groupe de fighter en configuration d'attaque. Ce qui change pas mal. Lexington, non. Lexington vs Shoukaku c'est pas un plaisir, c'est une corvée.

Sinon, euh... c'est bien, tu bait un barrage en perdant 75% de l'un de tes groupes, félicitation. Sans compter que T8 les Atlanta te les détruises avant qu'ils fassent demi-tour, les avions, que les Kutuzof ont une AA montant à 7km qui couvre toute leur flotte... Et qu'un croiseur intelligent poppera le conso au dernier moment, pas quand il vois les avions arrivés, rendant le bait possible, à question de sacrifier tout un escadron.

Et oui, peut-être sur les japonais qui en sortent 6 à 8 en même temps un escadron ça se sacrifie.

 

Mais en américains avec 1min+ de reload par escadron mort et que 4 en vol en même temps t'as pas trop envie de les voir fondre, tes attaquants, sinon t'es parti pour attendre longtemps avant la prochaine attaque. C'est beaucoup plus punitif pour les ricains qui attaquent plus longtemps en raison du long reload.

J'ai jamais vu tout une équipe paké dans un cercle de 7Km avec un Kutuzov ou autre plateforme d'AA au centre, surtout que les DDs eux ne vont certainement pas rester avec la flotte à rien faire(sauf peut-être en team battle, mais jouer un Lexington en team battle c'est débile)

J'admet que le Lexington est inférieur au Shokaku, chaque ligne a des bons et des moins bons navires.

Edited by ninjix

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Euh ... là je sors de table, je n'ai bu que de l'eau, je suis clair ... et dans leur patch note je vois qu'ils ont accéléré le reload des torpilles des DD IJN ?

 

C'est un poisson d'avril ?

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J'ai jamais vu tout une équipe paké dans un cercle de 7Km

(sauf peut-être en team battle, mais jouer un Lexington en team battle c'est débile)

J'admet que le Lexington est inférieur au Shokaku

 

1) teambattle oui, rendant tout CV injouable en teambattle (voir les remarque de thiship sur son topic à ce sujet)

2) C'est sympa pour lexington. La jouer c'est débile. Donc moi j'aime lexington mais je peux pas la jouer. Le concept de balance est jeu, c'est pas que tout ai ses points forts et ses points faibles, et pas qu'il y a le bon choix et le mauvais choix ?

 

View PostJymmBlack, on 14 April 2016 - 09:02 PM, said:

Euh ... là je sors de table, je n'ai bu que de l'eau, je suis clair ... et dans leur patch note je vois qu'ils ont accéléré le reload des torpilles des DD IJN ?

 

C'est un poisson d'avril ?

 

 Oui. Grande avancée hein ? Maintenant on a 6,4 de portée pour les torpilles donc faut être visible en les lançant ou avoir une marge de moins de 300m... Mais on peut les tirer plus vite sous le feu des secondaires ! Youpi !

Ah et, sinon, encore une fois très réaliste, ils ont donné aux long lance la seule caractéristique avantageuse qui n'était pas vrai IRL. Des génies chez WG.

 

 

 

Edited by LastButterfly
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je vois surtout qu'avec ça ils va y avoir encore plus de torpilles sur la carte avec les torpilles de rang 1 : les spammeurs ne vont plus faire des murs de torpilles, mais des séries de murs ... plus XXX tu meurs.

Edit : oui j'ai vu, si on prend la portée standard des torps du Zao avec la compétence accélération elles sont à 6,4, pratiquement injouable sauf sur de l'embuscade il n'y aura aucune possibilité de survie sur un run torp à moins d'un immense coup de bol, surtout si les shells des gros calibres font plus de dégâts : ça va faire du one shot contre one shot (le DD torpe, le cuirassé le tue, le cuirassé meurt sur les torps ... passionnant). Bon, en gros ils ne connaissent pas ce qu'ils développent, mais en plus ils n'ont aucune capacité d'analyse. En même temps ça ne m'étonne pas : s'ils jouent à leur jeu, vu leur amour pour les croiseurs qui tirent à 20 bornes, ils doivent être dans la catégorie fond de map, les devs.

Edited by JymmBlack

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1) teambattle oui, rendant tout CV injouable en teambattle (voir les remarque de thiship sur son topic à ce sujet)

2) C'est sympa pour lexington. La jouer c'est débile. Donc moi j'aime lexington mais je peux pas la jouer. Le concept de balance est jeu, c'est pas que tout ai ses points forts et ses points faibles, et pas qu'il y a le bon choix et le mauvais choix ?

 

 

 

 

J'ai dis que jouer Lexington en team battle c'était débile, pas en random, en team battle on est censé prendre que les meilleurs navires, or, il se trouve que le Shokaku est meilleur.

Si tu veux prendre un Lexington pour les team battle, c'est comme tu veux, le Shokaku est juste meilleur.

Le concept de balance n'est pas valable en compétitif avec les orientations des lignes qu'on a actuellement, puisque les croiseurs USN sont orienté support après le T6, ils serviraient dans un format beaucoup plus larges, moins en 7v7, sauf team ultra coordonné, et là ils font des ravages. Les CVs USN étant orienté supériorité aérienne sont un mauvais choix pour les team battles au T8 puisqu'au T8, on a un navire de transition, or, à part de savoir très bien le jouer, on fera moins bien que le T8 IJN.

 

Au faite, les torpilles des DD IJN ne sont pas remplacé, c'est un troisième modèle disponible, les 2 autres sont toujours là, elles ont juste un peu changé comme indiqué, paniquez pas.

Edited by ninjix

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...

J'abandonne, vais me coucher. Bonne nuit les gens.

 

Avec les valeurs qu'on avait avant, oui, c'est un peu, faut vraiment arrêter de faire un scandale à chaque changement, ça devient ridicule.

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Du bon, du moins bon, j'attend de voir ce que ça va changer concrètement dans le gameplay mais c'est sûr que Kleenex et Moët et Chandon devraient voir leur chiffre d'affaire augmenter... c'est la loi des MAJ :teethhappy:!

 

Je reste septique sur les torps IJN (pour moi ça va être un coup dans l'eau, sans mauvais de jeu de mot) car la majorité des joueurs ne se priveront jamais je pense, des tapis d'anguilles hasardeusement lâchés qui permettent quand même,

1) de faire des kills ou de bons dégâts sans risques aucuns  

2) l'effet de frein indéniable que ça a sur l'équipe adverse sur une zone de cap ou des alliés en difficultés  

faut voir in game, j'aime pas pleurer avant d'avoir mal:)

  • Cool 1

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faut vraiment arrêter de faire un scandale à chaque changement, ça devient ridicule.

 

:teethhappy: ... ça n'est certainement pas plus ridicule que ceux qui ont pleuré pour avoir ce changement, ni que le changement lui-même : comme tu l'as très bien fait remarquer les deux types initiaux de torpilles sont toujours là, la distance de détection et/ou la modif de vitesse fera baisser le hit ratio, mais en aucun cas ça ne supprimera les murs de torpilles, en tout cas ceux qui sont efficaces :teethhappy: ... surtout qu'en plus ils mettent une durée de reload plus courte, cherchez la logique !!! Pété de rire.

 

Accessoirement le seul truc qui est déplaisant c'est cette idiotie de prendre les torpilles du Zao, qui n'apportent pratiquement rien (suffit de regarder les dommages, et le gain de vitesse à cette portée ce n'est pas le plus important) : avec un commandant skillé normalement, elles seront inutilisables avec une portée de 6,4 km, faut pas pousser. Donc, pour s'en servir, il faudra payer environ 400 doublons ... ce que je ne risque pas de faire.  Petite question :

 

Tu ferais quelle tête si ton opérateur GSM te disait "vous avez acheté votre portable il y a deux mois mais on change notre réseau, quelques fonctionnalités qui remplacent à peu près celles que vous aviez mais votre portable ne fonctionnera pas, il faut vous en repayer un nouveau si vous voulez pouvoir vous servir de nos fonctionnalités " ? Tu ne te dirais pas qu'il te prend pour un xxx ? Moi si.

 

Je plussoie ce que vient de dire Warning85 et qui rejoint ce que j'ai dit : ça ne changera rien. Sauf que ça aura bien énervé tout le monde (et ça continuera). Bon, le seul truc positif, c'est que pour le moment on ne voit pas de données sur un buff des incendies sur les tirs HE des DD Russes ... encore heureux. J'adore mon Udaloï, mais s'il met encore plus le feu, ça va devenir honteux (et pourtant j'ai suivi les conseils du maître, je joue maintenant 85 % de mes tirs à l'AP).

 

Edit : je croise les doigts pour que le public test aboutisse à la solution qui me semblerait la plus logique : 4 DD max par équipe dans chaque match. Et des points d'xp+crédits généreux en plus pour tout croiseur ou DD qui touche un DD (pas qui le coule, sinon on aura des tears sur les vols de kills).

Edited by JymmBlack
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Les développeurs pensent que les joueurs expérimentés vont apprécier les nouvelles torpilles à courte portée et que leur efficacité n’en sera pas diminuée. Ces changements n’ont pas pour but de nuire aux destroyers japonais et à leur capitaine mais d’enrayer le spam irréfléchi de torpilles, qui étaient lancées un peu aléatoirement. Une pareille tactique ne devrait pas être efficace.

 

Tiré donc de notre blog francopohone sur le renseignement de mon VDD, donc si, ils ont bien confirmer que leur modification innovante des torpilles Ijn est .. baisser la portée ? Woaw, tellement d'innovation, j'en reste bouche bée  :teethhappy:

 

 

 

La je suis heureux, ça va me donner une bonne raison de Finir mon Udaloi pour le Khaba :B

 

Edit, oh et puis y'as ça aussi =o pas une bonne nouvelle je trouve xD

Et une question provenant du Q&A : Les développeurs vont rediscuter de la nécessité ou non de « l’immunité » des destroyers aux obus de grand calibre. Ils pourraient donc introduire des conséquences plus sévères aux destroyers qui seraient atteints par des obus de grand calibre.

 

ca pourrait me donner envie de revenir sur le jeu: jouant principalement des BB ,je trouver le fait que les gros obus ne face que tres peu de dégât sur des navire avec pas ou peu de blindage trop arcade 

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ca pourrait me donner envie de revenir sur le jeu: jouant principalement des BB ,je trouver le fait que les gros obus ne face que tres peu de dégât sur des navire avec pas ou peu de blindage trop arcade 

 

En tant de joueur de DD je trouve que de réussir à toucher un DD en mouvement avec des obus de 356mm est trop arcade.

 

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Plus sérieusement, j'attends d'avoir la réforme clef en main pour pouvoir jugé.  Et ça semble pas mal du tout, à vérifier. 

De plus si il me semble bien, seules les torpilles issue du Zao passeront à 100s de CD.  C'est pas mal, il faut rappeler que pour le Shima, on peut se débrouiller pour avoir 55% de réduction du temps de recharge des torpilles.

 

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