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BobKane

Le Kiev (Projet 48)

118 comments in this topic

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Le problème reste c'est HP malgré tout surtout même les japonais peuvent en avoir plus que lui et tu es trop dépendant de ta team, si elle fait rien tu fera rien. Sa reste un très bon navire, je le garde au cas ou il y'aurait un buff! 

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Je le garde également mais son commandant est passé sur l'Udaloi depuis bien longtemps.

 

Le soucis avec le Kiev par rapport à avant, c'est son pull d'HP et le taux de proc devenu trop aléatoire des incendies.

 

Avoiner un DD ennemis à 7-10km avec un Kiev est une situation des plus confortable mais il arrive bien souvent que t'ailles croiser la route des DDs IJN au coin d'une ile ou d'un point de capture. Et là, t'as beau avoir de bonnes tourelles et un très bon reload, de part ton pull d'HP et de part les canons ennemis qui commencent à devenir performants (Hatsu, Fubu, Benson) tu te fais vite déchirer la tronche.

Alors oui, le DD, tu vas normalement avoir l'avantage. Mais t'en coulera un comme ça, pas d'eux. t'aura plus assez de vie pour prendre de tels risques. Avant c'était possible. Tu croisais un DD, tu lui déchirais la tronche et tu passais au suivant en ayant perdu assez peu de vie.

 

Alors est ce que c'était trop pété ? Avec du recul, même si de part sa distance de spot le Kiev prenait des risques à s'approcher des DDs ennemis, oui, c'était quand même trop fort.  Mais de là à réduire autant ses HP. Il perd beaucoup de ses avantages.

Un DDs IJN, tu sors d'un combat avec un autre DD, tu as 1/4 de tes HP, osef ? tu boulots c'est de tirer des torpilles sans être vu. Un Russe qui sort d'un combat avec 1/4HP ca pue le caca pour lui. Pour être utile à la team il se fait forcément spot et avec 1/4 d'HP tu vas généralement pas bien loin. Elle est là la différence pour moi.

 

 

Après il y a les alpha des HE qui ont peut-être été touchées aussi je ne sais pas et le proc des incendies (ça c'est sur) qui fait que des fois, t'as beau même 250 hits dans une partie, tu te retrouves avec 3 incendies. Ca fait rager mais j'ai appris à faire avec encore ça va, c'est le jeu.

 

Mais sa survivabilité, han .. non !

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Au lieu de 3000 Hp, 1500 aurait été plus juste je trouve! il sera Up dés que plus personne n'y jouera ,ça fait aucun doute :hmm:

 

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Au moins le Tash est tranquille de ce côté la, par contre bon, ça a était la douche froide en passant du T7 au T8, avec mon Kiev, quand j'allume a 13/14km les autre avait grandement du mal a me viser, par contre la le tash, malgré la vitesse totalement similaire des fois je vois des navire qui a 13km me mettent full slave du premier coup, sa fais mal

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Au moins le Tash est tranquille de ce côté la, par contre bon, ça a était la douche froide en passant du T7 au T8, avec mon Kiev, quand j'allume a 13/14km les autre avait grandement du mal a me viser, par contre la le tash, malgré la vitesse totalement similaire des fois je vois des navire qui a 13km me mettent full slave du premier coup, sa fais mal

 

Il est juste énorme, t'ajoute la lente bascule du gouvernail, c'est une autre cible.

 

La taille est une donnée que je n'ai pas trouvé sur les divers sites. Cela a pourtant son importance.

 

 

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Il est juste énorme, t'ajoute la lente bascule du gouvernail, c'est une autre cible.

 

La taille est une donnée que je n'ai pas trouvé sur les divers sites. Cela a pourtant son importance.

 

 

 

Yep le Tashkent depuis la maj, est redevenu légitime en espérant pas de nerf de HP qui fait qu'il est encore viable !

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Hello,

 

Je n'ai pas trouvé de données de taille, mais, je viens de jouer avec un Kiev, et nous avons croisé ensemble. Il y a un peu de perspective, mais qd même on peut dire que le Tash est deux fois plus gros, au moins 1,5x en longueur, en volume cible cela n'a rien à voir.

C'est un bateau de rupture pour la ligne, comme en fait il ne porte pas une artillerie supérieure (légèrement inférieure en portée même,  -0.7km), que la plupart vont l'utiliser en gunboat (même si ses torpilles sont plus versatiles que celles des Tiers précédents), il est vécu (assez à juste titre) comme une régression, même si en HP il tient bien plus la route.

Je le rejoue en ce moment (because berck le Yorck, non pas Blek le Rock) l'Udaloï n'est plus très loin. Un game play basé sur la vitesse (pavillon, et consommable) pour éviter et parfois caper en hors-bord, et  des smokes pour arroser cacher, les torpilles lorsque cela s'y prête (mais c'est pas souvent). J'ai abandonné les incendies pour les HP et la portée.

 

299531shot1602281240500892.jpg

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Tiens je viens de coller 5 torpilles à un farragut et lui ai laissé 1000 hp.

Soit 13.000 et quelques dmg pour 5 torpilles j avou être resté perplexe un moment à le regarder sans comprendre le pourquoi du comment..

 

Dégâts de zone saturé ? Réparation qui provoque un bug d invincibilité le temps d une seconde? Ou juste malchance complète ?

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Il y a le truc de la zone saturée effectivement, faut voir si les torpilles tapent toutes sur la même zone. Sinon, la répa je pense pas.

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Oui sachant qu elles ont tapées tout son bord de la proue à la poupe. Enfin vous voyez tous comment partent les torpilles du Kiev sur une slave. Sachant que c est toutes ceux du même launcher qu il a pris, c étais étendu comme zone. Bizare bizare

 

 

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Hello,

 

Je n'ai pas trouvé de données de taille, mais, je viens de jouer avec un Kiev, et nous avons croisé ensemble. Il y a un peu de perspective, mais qd même on peut dire que le Tash est deux fois plus gros, au moins 1,5x en longueur, en volume cible cela n'a rien à voir.

C'est un bateau de rupture pour la ligne, comme en fait il ne porte pas une artillerie supérieure (légèrement inférieure en portée même,  -0.7km), que la plupart vont l'utiliser en gunboat (même si ses torpilles sont plus versatiles que celles des Tiers précédents), il est vécu (assez à juste titre) comme une régression, même si en HP il tient bien plus la route.

Je le rejoue en ce moment (because berck le Yorck, non pas Blek le Rock) l'Udaloï n'est plus très loin. Un game play basé sur la vitesse (pavillon, et consommable) pour éviter et parfois caper en hors-bord, et  des smokes pour arroser cacher, les torpilles lorsque cela s'y prête (mais c'est pas souvent). J'ai abandonné les incendies pour les HP et la portée.

 

299531shot1602281240500892.jpg

 

Les HP en plus en DD russe peuvent être sympa, mais à mon sens, le pull de base est bien suffisant à partir du T8.

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Les HP en plus en DD russe peuvent être sympa, mais à mon sens, le pull de base est bien suffisant à partir du T8.

 

Je suis d’accord, je trouve les incendies un peu plus important pour faire des dégât conséquent

D'ailleurs première partie avec l'Udaloi, je débloque ma deuxième médaille catastrophe naturel, avec un Pyroman 

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Je suis d’accord, je trouve les incendies un peu plus important pour faire des dégât conséquent

D'ailleurs première partie avec l'Udaloi, je débloque ma deuxième médaille catastrophe naturel, avec un Pyroman 

 

En fait, après calcul le Tash fait 1.6% de plus d'incendies avec la compétence de démolition. Donc statistiquement environ 3 pour 200 coups au but, dans les faits c'est forcément moins puisque des tas de facteurs vont diminuer la valeur réelle (cela tape là où cela ne peut pas brûler ou là où cela brûle déjà) et le résultat est aléatoire avec souvent en haut tier des cibles qui gèrent bien les avaries. J'ai fait des parties à 0 incendie sur plus de 200 coups de HE avec la compétence et hier, sans, j'ai pyromané un Izumo.

 

Pour les compétences j'ai un peu laissé tomber celles qui font dans la probabilité et qui sont un peu "floues", c'est le cas de la démolition, alors que des hp, ce sont des hp, et 3200 c'est l'équivalent de la coque B, 16% de hp en plus, c'est une certitude.

 

Expert en démolition, est un peu faible, avec Entraînement de base au tir, tu as 10% de plus de chance d'incendie direct, et c'est du rang 1. Tout ce qui te permettra de tirer plus sera meilleur que cette compétence. Même au niveau tactique tu peux augmenter plus en ciblant les low tiers (plus sensibles), et les bonnes zones, en arrosant aussi un peu tout le monde cela augmente tes chances.

 

J'ai pas réussi à en terminer avec le Tash hier il doit me manquer moins de 3000 xp, mais les dernières sessions étaient plutôt bonnes, je suis arrivé à bien le positionner dans les batailles. Mais pour dire vrai j'ai continué avec lui parce que les T IX et X m'intéressent.

 

-- 

Néo

 

 

 

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En fait, après calcul le Tash fait 1.6% de plus d'incendies avec la compétence de démolition. Donc statistiquement environ 3 pour 200 coups au but, dans les faits c'est forcément moins puisque des tas de facteurs vont diminuer la valeur réelle (cela tape là où cela ne peut pas brûler ou là où cela brûle déjà) et le résultat est aléatoire avec souvent en haut tier des cibles qui gèrent bien les avaries. J'ai fait des parties à 0 incendie sur plus de 200 coups de HE avec la compétence et hier, sans, j'ai pyromané un Izumo.

 

Pour les compétences j'ai un peu laissé tomber celles qui font dans la probabilité et qui sont un peu "floues", c'est le cas de la démolition, alors que des hp, ce sont des hp, et 3200 c'est l'équivalent de la coque B, 16% de hp en plus, c'est une certitude.

 

Expert en démolition, est un peu faible, avec Entraînement de base au tir, tu as 10% de plus de chance d'incendie direct, et c'est du rang 1. Tout ce qui te permettra de tirer plus sera meilleur que cette compétence. Même au niveau tactique tu peux augmenter plus en ciblant les low tiers (plus sensibles), et les bonnes zones, en arrosant aussi un peu tout le monde cela augmente tes chances.

 

J'ai pas réussi à en terminer avec le Tash hier il doit me manquer moins de 3000 xp, mais les dernières sessions étaient plutôt bonnes, je suis arrivé à bien le positionner dans les batailles. Mais pour dire vrai j'ai continué avec lui parce que les T IX et X m'intéressent.

 

-- 

Néo

 

 

 

Je suis d'accord avec toi Néo au final le bonus est un bonus en pourcentage et tu pourrais très bien ne pas le ressentir en partie suffit d'une mal chance a tout épreuve et tu pourrais faire 300hit sans incendie, même avec 10% de chance

 

Mais je ne crois pas que le bonus soit si faible (malgré les traduction sur les compétence de commandant sortis du wiki, qui expliquer justement que le gain haut tier état seulement de 1% et quelque comparais au bas tier) vus que mon ressentis est largement différent, en comparaison avec ce que je peux déclenché comme incendie avec mon kiev, qui n'avait pas la compétence, et mon Udaloi qui l'a, c'est bien une dizaine d'incendie qui se rajoute pour le même nombre d'obus, et au début je croyais que c'était ma chance, mais au final,y'as quand même une augmentation global sur toute mes partie, et pas faible l’augmentation, j'ai pus l'expérimenté durant le grind complet de mon Tashkent

 

De toute façon j'ai pour l'instant prévus de rester ainsi dans mes compétence, voir un peu si j'arrive a survivre correctement avec mon Udaloi, si j'ai vraiment du mal, je vais redistribué mes point de commandant, mais en comparaison si je dois changer de compétence, j'irais moi même prendre l'expert en dissimulation, plutôt que les HP, car déjà de 1 ont a le meilleur pool de HP de base et surtout une meilleur armure (Le T10 passe quand même a du 10~50mm de blindage pour un DD) et que ce bonus d'Hp sert surtout en engagement contre d'autre DD, 4000hp contre le calibre d'un BB ou d'un croiseur, c'est vite partis et vus que je suis plus un spammeur qu'un chasseur de DD et bien je prend bien plus de tir venant des CA et BB que des DD (Et puis même, ont en reviens au blindage du DD russe contre la HE petit calibre, tu réduis pas mal les dégât avec ça)

Edited by Ethors

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J'ai remis à plat et en cause toutes les compétences. Pour le Tash j'ai un rang 16 et aucune des compétences rang 5 ne trouvant grâce à mes yeux, j'avais beaucoup de combinaisons possibles. J'ai tenté les deux de rang 4 avec démolition et portée. Et j'ai trouvé les résultats extrêmement hétérogènes, de 12 incendies à 0 par partie. Je pouvais aussi prendre plusieurs de rang 1, 2 et 3, fallait voir.

 

Je suis allé à la pêche aux infos pour les compétences, cela a donné :

http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/44304-nouvelles-competences-du-capitaine/page__st__60__pid__882578#entry882578

 

Mes lectures m'ont donné plus l'impression que pour les incendies, cela passait surtout par la sélection de cible et la visée sur la cible, la distribution des obus sur les cibles. Et les calculs effectifs du réel pourcentage apporté par expert en démolition m'ont un peu refroidi.

 

Aujourd'hui je serais séduit par Maintenance préventive, parce que j'ai fais quelques parties en ayant perdu mes deux tourelles avant sur la première salve prise, et que le Task avec juste une arrière c'est pénible, mais c'est le lot des DD russes. Je pourrai aussi réfléchir aux situations qui amènent à ces destructions (DD US surtout) et les éviter.

 

Pour les HP, mes parties avec le Task, montent plutôt que je me les fais grignoter au fur et à mesure, donc j'ai mis cela. Au moins c'est une certitude.

 

-- 

Néo

 

 

 

Edited by Neoptera

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Bon promis, je ne vais pas casser du sucre aujourd'hui.

 

J'ai acquis le Kiev récemment. Je ne sais pas comment il était avant la maj, sauf qu'il a perdu des points de structures.

J'irais à l'essentiel, je m'ennuie grave avec lui. Je ne dis pas que je ne meurs jamais ou que le tir est trop facile. C'est plutôt que je me demande à quoi je sers à pars de "Gunboat" lorsqu'un navire passe à portée.

Oui, je n'ai fait que 23 parties avec et je n'ai débloqué que la coque B, mais il n'est pas injouable pour autant, c'est juste que beaucoup trop de choses sont gênantes.

 

L'AA n'est pas top; je l'ai boosté avec le module pour 20% de portée en plus, et prochainement la compétence du capitaine se rajoutera. Le reste des modules est soit trop superflus, soit inutile; à part le module de la batterie principale pour éviter de faire sauter le rack 1 fois sur 3; le module pour le gouvernail et la propulsion.

La cadence de tir à beau être bonne, le manque de précision pénalise beaucoup contre les dds américains. De plus, les autres dds ont tous des HEs plus puissantes que les miennes. Je suis à 1,6k de dmg max, mais je ne les sens pas. Les japs sont à 2,2k et l'obus à plus de chance et d'incendie et de détruire mes modules. Les 3 tourelles doubles ne changent pas beaucoup la donne si les tirs ne sont pas groupés. Il n'y à qu'à 5-6 km que j'arrive à peu près à faire rentrer 4 à 6 coups par salve.  A longue distance, forcer le tir est suicidaire.

A coté, j'ai l'air d'un guignol avec mes alpha moyen. Je ne veux même plus m'approcher d'un dd sans escorte, alors que sur le papier c'est moi l'escorteur, si je ne me fais pas descendre à la HE (vive les APs de BBs qui surpen à 2k), c'est une torpille qui me one-shot. Heureusement que je possède 5 torpilles par lanceur, parce qu'il faut 2 torpilles pour que je kill un rang 7, même les 8 résistes à ça.

 

Je sais que me cantonner à un rôle d'escorte est important (plus pour ma survie que pour celle de la team), mais avec la monté des lvls, il est difficile de voir des navires s'approcher à moins de 10 km pour tirer.

 

Mais dans l'ensemble, c'est un navire qui rempli bien sa mission. J'attend de voir ce que WG fera pour lui lors des majs futur, bien que je compte le conserver, parce que c'est le seul navire russe qui à une légère ressemblance avec un sous-marin russe.

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Bon, après des début difficile, le dressage de la bête prote ses fruits.

J'ai arrêté de le jouer DD, à vouloir m'avancer près des lignes adverses, et me concentre maintenant en début de partie à rester près de la flotte, pas à moins de 5km des DD.

Puis, je me suis mis à tester plus intensément les AP.

Résultat, j'en suis à 50k dmg moyen (bien mieux que les 30k des premières parties), et ai augmenté mon taux de victoire.

J'en déduis que c'est alors la bonne voie.

 

Alors, je suis épaté par la AP.

Dans plein de partie(désolé, par pris de screen) pour le même nombre d'obus mis, je faisais 3,4 voire 5 fois plus de dégât en AP qu'en HE.

J'ai découvert qu'une volé d'AP sur le flanc des BB, c'est entre 2000 et 5000k de dmg.

Alors là, je vous assure qu'en général le BB change de cap après 3 salves (pour rappel, le Kiev c'est 6 obus toutes les 4.8sec)

Sur les croiseurs, no comment :) terriblement efficace.

Finalement, j'ai remarqué un très très faible taux de feu, j'abandonne de plus en plus les HE.

Les HE, je les limite maintenant au DD.

 

ha oui, et pour les compétence, pour ma part :

-1/ 6eme sens

-2/ultime résistance

-3/1 consommable en plus

-4/ AFT (je ne peux plus m'en passer)

-5/je mettrais la furtivité sans hésiter dès que j'aurais débloqué le dernier point.

Edited by Don_hursiton

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Bon, après des début difficile, le dressage de la bête prote ses fruits.

J'ai arrêté de le jouer DD, à vouloir m'avancer près des lignes adverses, et me concentre maintenant en début de partie à rester près de la flotte, pas à moins de 5km des DD.

Puis, je me suis mis à tester plus intensément les AP.

Résultat, j'en suis à 50k dmg moyen (bien mieux que les 30k des premières parties), et ai augmenté mon taux de victoire.

J'en déduis que c'est alors la bonne voie.

 

Alors, je suis épaté par la AP.

Dans plein de partie(désolé, par pris de screen) pour le même nombre d'obus mis, je faisais 3,4 voire 5 fois plus de dégât en AP qu'en HE.

J'ai découvert qu'une volé d'AP sur le flanc des BB, c'est entre 2000 et 5000k de dmg.

Alors là, je vous assure qu'en général le BB change de cap après 3 salves (pour rappel, le Kiev c'est 6 obus toutes les 4.8sec)

Sur les croiseurs, no comment :) terriblement efficace.

Finalement, j'ai remarqué un très très faible taux de feu, j'abandonne de plus en plus les HE.

Les HE, je les limite maintenant au DD.

 

ha oui, et pour les compétence, pour ma part :

-1/ 6eme sens

-2/ultime résistance

-3/1 consommable en plus

-4/ AFT (je ne peux plus m'en passer)

-5/je mettrais la furtivité sans hésiter dès que j'aurais débloqué le dernier point.

 

Je suis partie comme toi pour les compétences mais en attendant de débloquer le 5 ème point, j'ai pris les Hp en plus ça aide pas mal mais il est clair que je vais devoir reset une fois mes 15 points.

 

Les AP font très mal, 2000 minimum en dégâts de flanc ça aide et puis faut bien compenser son manque de dissimulation 

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 -5/je mettrais la furtivité sans hésiter dès que j'aurais débloqué le dernier point.

 

Et c'est là qu'il faut se poser la question de la furtivité d'un navire qui a essence à être un gunboat et qui est pénalisé en furtivité dès qu'il tire. Il a 9 km de base, en maximisant sa furtivité tu vas arriver à 7,9 km, environ 14 km lorsqu'il tire (contre 15km sans furtivité). AMHA sur les russes il y a mieux à faire avec 5 points que la furtivité.

 

D'autant que dans les batailles actuellement tu vas trouver une très grande majorité de DD JPN et US qui ont de base 2km de moins, et pour les JPN entre toi qui tire et eux pas t'es à 8km de delta.

 

C'est juste un avis, mais la furtivité d'un Kiev (et d'un Udaloï que j'ai en ce moment, pas forcément d'un Tashkent) c'est sa capacité à être une cible inatteignable par ses manœuvres et ses évitements.

 

-- 

Néo

 

 

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Neo, suis la lapin blanc... zut, je m'égare:hiding:

 

de mon point de vue, l’intérêt de la furtivité c'est :

-pouvoir se rapprocher sans être détecté pour planifier l'attaque;

-ne pas se faire surprendre par un atago ou autre croiseur IJN qui a une furtivité presque égale, et donc anticiper cette mauvaise surprise.

-Avec AFT, pouvoir tirer à 15km en furtif (pas gagner en début de partie avec tous les DD qui rodent)

-Préparer l'arrivé sur le tashkent, 8.4km de base, -20% (equipement+compétence+camouflage) ça doit faire du 6.6 km, ce que je trouve très furtif (les fubu et benson sont à 5.8km), et couplé à sa vitesse, ça ne leur laisse que peu de marge de manoeuvre pour fuir.

 

 

Sinon, j'aurais bien pris celle qui réduit de 50% les chances de casse, mais, sur le fofo, j'ai lu qu'un doute subsiste quant à son effet sur les batteries principales.

J'ai pas envie de claquer 350 golds dans le reset, trop de doute.


 

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Bon, après des début difficile, le dressage de la bête prote ses fruits.

J'ai arrêté de le jouer DD, à vouloir m'avancer près des lignes adverses, et me concentre maintenant en début de partie à rester près de la flotte, pas à moins de 5km des DD.

Puis, je me suis mis à tester plus intensément les AP.

Résultat, j'en suis à 50k dmg moyen (bien mieux que les 30k des premières parties), et ai augmenté mon taux de victoire.

J'en déduis que c'est alors la bonne voie.

 

C'est ton gameplay, en intermédiaire entre les DD furtifs qui sont devant (JPN et US), pour les RU cela en est un bon. De toute manière devant tu vas te faire hacher le plus souvent car spotté par plus furtif. Je suppose que c'est couplé avec balancer le maximum de bastos, donc d'être très détecté puisque les DD russes ont un malus.

 

de mon point de vue, l’intérêt de la furtivité c'est :

-pouvoir se rapprocher sans être détecté pour planifier l'attaque;

-ne pas se faire surprendre par un atago ou autre croiseur IJN qui a une furtivité presque égale, et donc anticiper cette mauvaise surprise.

-Avec AFT, pouvoir tirer à 15km en furtif (pas gagner en début de partie avec tous les DD qui rodent)

-Préparer l'arrivé sur le tashkent, 8.4km de base, -20% (equipement+compétence+camouflage) ça doit faire du 6.6 km, ce que je trouve très furtif (les fubu et benson sont à 5.8km), et couplé à sa vitesse, ça ne leur laisse que peu de marge de manoeuvre pour fuir.

 

La zone d'impunité d'un Kiev full camo et eat c'est environ 1km (sur environ 15km de portée), pas facile à tenir, surtout s'il y a des DD adverses sur les 14km restants. Et le gameplay des russes est souvent qu'il faut pas trop s'approcher.

 

Pour le Taskent, il n'est pas facilement furtif (9.4 de base), tu seras max à 7,6 là où les autres DD tiers 8 sont entre 5.5 et 5.8 et il est ENORME et tourne plus mal que certains croiseur du même tier (en fait c'est un croiseur), tu vas vite mais c'est tout ce qu'il a de bien.

 

Après c'est comment chacun le sent entre combler les défauts ou accentuer les qualités.

Edited by Neoptera

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C'est d'ailleurs difficile d'accentuer les qualités, car les russes en ont peu.

On pourrait dire que leurs canons sont leur principal atout, mais avec une cadence de tir inférieur aux américains, des torpilles trop limitées, des HEs faibles, AA quasi-inexistant jusqu'au rang 8, des tourelles en papiers, etc... c'est difficile, mais toute compétence peut-être un plus.

Seul atouts, la vitesse de pointe et les APs sont puissantes, mais encore faut-il que la cible reste de flanc.

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Les qualités du Kiev;

-Très rapide

-Excellent 130mm

--> donc, améliorer les canon.

Ils peuvent tirer à plus de 10 km avec précision contrairement aux ricain = AFT + 10% de cadence

 

J'en vois pas d'autre

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Le Kiev c'est le plus gros DPM HE du tier. Et toute amélioration accentue l'avantage en valeur absolue.

 

Et il y a 11 points à dépenser pour cela :

 

Rg

Nom

Notes

1

Entraînement de base au tir

10% de dpm direct en plus

2

Expert tireur d’élite

Tourner plus vite les tourelles = + de dpm

4

Expert en démolition

 

4

Entraînement avancé au tir

 

 

 

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Je l'ai acheté aujourd'hui et...comment on fait des citadels?

Avec l'ognevoi, no problemo, avec le kiev: 0!

et je tire au memes endroits.

 

(bon, pas 0) mais bon, avec l'ognevoi, je pouvais aller au duel avec un nurnberg et je m'en sortais. la, ça fait 3x qu'il me lamine et que je ne lui fait quasi rien perdre...

 

Edit 03/04: Bon, après avoir visionné des vidéos, j'en suis arrivé à la conclusion que meme si je m'amusais à faire des citadels avec l'ognevoi, je pouvais oublier avec le Kiev. C'est un bateau fait pour harceler et mettre le feu.

 

donc, premiere partie; 60k dégats, 298 hits, 3 kills et 12 incendies

Edited by Th0mu

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