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Malim0o

(tuto) Udaloi / DD russe (TVI-X)

107 comments in this topic

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[STOMP]
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C'est plutôt l'inverse au niveau de la régularité du Dps.

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[ZEMA]
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Les HE de l'UdaloÎ sont effectivement moisis pour du IX. Avec un très gros écart (comme tous les russes depuis le nerf) entre HE et AP.

 

J'ai fais de la salle d'entrainement contre tous les Tiers IX (CA, BB, DD).

 

Les AP, de côté, sont réguliers quelque soit la classe, possible de coller 5K à un DD en AP. Après c'est la gestion des angles comme avec tout AP. Les AP cassent très facilement les moteurs/gouvernails des DD.

 

Les HE tapent sur les DD, mais en IX ils ne font absolument rien sur toutes les coques des CA et BB, donc la cible HE est réduite et les dégâts aussi, cela casse du module et met le feu, mais c'est leur seule qualité, une fois que le pont d'un BB est arrosé et en feu, les HE ne font quasiment plus rien '(sur le sceen que j'ai mis plus haut je pense que plus de la moitié des HE a fait 0 dégât)

 

De face, assez près pour que le tir soit tendu, pas la peine de perdre son temps sur les BB et CC. De loin (obus qui tombent sur le pont) les deux se valent en réussite, dégâts sans doute en faveur des AP, voir avec les incendies, priorité donc au changement de cibles pour les incendies.

 

Donc effectivement priorité à l'AP pour les dégâts directs quelque soit la cible, le HE pour mettre le feu, après voir la situation, mais un DD abimé et de côté cela va être AP.

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Yop.

 

Étant donné que le topac parle aussi des DD autre que l'Uda du coté russe, j'aimerais avoir votre avis sur le tashkent...car j'ai un petit soucis avec en terme de dégâts "brut" sur les HE.

 

Je fais que des partie dans le genre.

 

602497shot1606092309470416.jpg961639shot1606092309510825.jpg

 

J'aime beaucoup ce petit DD (enfin petit...lel ^^) mais en dehors des incendies, j'ai vraiment beaucoup de mal à faire des dommages sur les HE (et pourtant je vise la superstructure). Les AP aussi, si quelqu'un de plus expérimenté avec peux m'aider...comment/ou tirer suivant le navire en face d'après différente distance. (low/med & long range) Ou et comment optimiser via les AP ? (En dehors des trucs full side...ça rentre rien :()

 

Je suis spé AFT dessus.

 

Bref, je le joue comme une brèle ou c'est normal ? :teethhappy:

 

Mon record de dommage pour le moment est de 84886 dommages mais je tourne bien souvent entre 43 et 50K + max.

 

Tashkent   Tashkent 8 15 60% 2 412 47 708 1.4 0.73
Edited by Sana_Khan

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[UTW]
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Ça me surprend pas tellement parce que c'est exactement le même problème en Kutuzov, et lui a des 152.

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Je suis en train de participer aux tests publics de la prochaine mise à jour et j'ai décidé de faire une infidélité à l ijn et test les dd russes.

L Udaloy est vraiment de la balle.

Je l'ai spécialisé en camo/canons et réussi à avoir un honorable 7.1km de détection pour des torps de 8km de portée et mes canons principaux de 14.6km de portée.

Je pense que cela surprend pas mal les autres dd de me voir apparaître si prêt.

 

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Pas fan de camo + torp sur les russes, la perte de dmg es monstrueuse pour lancer des torpilles à l'effet assez douteux mine de rien.

 

Quand au fait d'apparaitre plus près des autres DD cela veut dire que tu ne tires pas, ce qui à mon sens est une erreur avec ce navire, en dehors du tout début de partie et d'éventuelles prises de cap en fin tu as une telle capacité à faire du dégât que je trouve dommage de ne pas l'utiliser. En plus le Fletcher te béni d'apparaitre plus près de lui, crois moi :D

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Je n'en serais pas aussi sûrs que toi Verd.

 

J'en suis à plus de 300 parties à bord Mon Udï, je peux t'assurer que le camo peut beaucoup jouer dans ta survie et tes attaques.

J'ai monté mon commandant en spé armement (cadence de tir et % de feu amélioré) et camo.

 

Ma méthode? chercher les dds au contact et les assommer sous les obus. Je peux en massacrer 2 ou 3 tout en survivant avec mes 19k de vie.

Les bbs? fait comme tu le sens. HE ou AP au choix, et torpille en bonus.

Les croiseurs? à manipuler avec précaution! surtout depuis l'amélioration des blindages, l'AP passe moins bien qu'avant.

Le camo est d'autant plus utile (en comptant le module et la peinture!) pour pouvoir prendre plus de risque pour chercher les autres destroyers, car il te craignent, ou pour chercher un cap. De plus, tu peux t'approcher un peu plus près d'une cible pour envoyer tes torpilles.

 

Avant, je spammais comme un bulot les cuirassés de HE. Maintenant, j'attend de déclencher 1 incendie, qu'ils n'éteindront pas! ensuite j'arrête de tirer pour le laisser mariner ou passer à une autre cible. Si il l'éteins, je change de cible pendant 20 sec avant de repasser au premier, si c'est possible, jusqu'à créer le plus d'incendie possible.

Les torpilles peuvent être utilisées plus souvent qu'on ne l'imagine, surtout sur les maps pleines d'îles.

 

A priori, si tu a passé les autres destroyers russes, tu devrais avoir une certaine habitude de la pluie!

 

La maj de demain ne m'empêchera pas de jouer l'Udaloï!

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Le Fletcher va dépasser allègrement les 20k HP et il dispose de 20% de puissance de feu en plus par rapport à toi (et encore elle vient d'être nerf et je ne compte pas le fait que ses HE sont meilleurs) en plus d'avoir une meilleure maniabilité en cas de lancé de torpille de part et d'autres. Donc non tu ne t'offres pas un combat rapproché avec un engin pareil, si tu veux le tuer tu fais ça à 10 bornes où le pauvre garçon regarde ses trois salves en vol dont aucune ne va te toucher :D

 

Moi non plus je ferai un peu moins de dégâts au final mais ce n'est pas très grave.

  • Cool 1

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Esquiver les torpilles, n'importe qui d'averti peut le faire.

Par contre, savoir esquiver des tirs de canons tout en tirant de son coté n'est pas aussi simple. Faut avoir l'habitude.

Qui plus est, un Fletcher peux venir avec 30k de vie, si il n'a pas le coup pour esquiver mes attaques, il est mort.

Quelque soit le nombre de point de structure que tu possède, c'est le skill qui fait toute la différence!

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Je trouve que tu parles de manière assez péremptoire KwaiTeng alors que ce que tu dis est loin de faire l'unanimité, et à l'instar de Verdandi je pense que tu as tort sur ta vision du duel Udaloi vs Fletcher.

Personnellement je ne trouve pas qu'esquiver les torpilles tombe sous le sens, surtout avec le meta actuel 5 DD de chaque coté qui tourne en ce moment. Mes capitaines de DD ont tous Vigilance d'ailleurs, et je ne l'échangerai avec le Superintendant pour rien au monde !

 

Pour revenir aux combats de DD :

Dans un knife fight à 6km de portée, le Fletcher aura l'avantage des deux premiers tirs (celui qui le fait être repéré par toi et le suivant le temps que tes canons s'alignent). 

Niveau blindage pur il y a un très léger avantage au Fletcher, mais il est inutile à courte distance car 100% des tirs seront des pénétrations, quel que soit l'angle de tir.

 

Tiens pour le lol, faisons un comparatif des deux navires à très courte portée !

 

Niveau DPS brut :

- le Fletcher tire 5 obus toutes les 2.61 secondes à 1800 dégâts par obus, soit un DPS théorique d'environ 3500

- l'Udaloi tire 6 obus toutes les 4 secondes pour 1600 dégâts par obus, soit un DPS théorique d'environ 2400

 

 

Niveau ballistique :

- Les obus d'un Fletcher arrivent en 4 secondes environ à 6.5 km / 7 secondes pour 9km+

- Les obus d'un Udaloi arrivent en 3 secondes environ à 6.5 km / 4.5 secondes pour 9km+

 

 

En terme de pénétration :

 

Pour un Udaloi à 18 800 HP contre un Fletcher à 20 700 HP à 5.8km de distance.

 

- En tirant à la HE sur un Udaloi, le Fletcher aura besoin d'environ 45 coups au but. 100% des coups au but seront des pénétrations, 0% seront des non-pénétrations. Sur une cible immobile, 70 tirs donnent ces 44 touches, soit 14 bordées, ce qui nous donne 36.54 secondes.

- En tirant à la HE sur un Fletcher, l'Udaloi aura besoin d'environ 54 coups au but. 100% des coups au but seront des pénétrations, 0% seront des non-pénétrations. Sur une cible immobile, 78 tirs donnent ces 54 touches, soit 13 bordées, ce qui nous donne 52 secondes.

 

 

Avantages et défauts des navires dans un combat rapproché :

 

Le concealment du Fletcher étant nettement plus performant, il a l'option de pré-shot des torpilles avant le début du duel afin de forcer une manœuvre de la part de l'Udaloi. De plus , et comme dit plus haut, le Fletcher ouvre le combat donc il a un avantage de 1 à 2 bordées.

De plus le Fletcher peut utiliser sa smoke pour disparaitre rapidement et garder l'Udaloi spotté (ce dernier étant spotté à environ 13km, les gens autour spotteront l'Udaloi pendant 20 secondes).

La réciproque n'est pas vraie car le Fletcher n'a que 9.4km de portée de détection après un tir, donc si l'Udaloi smoke, le Fletcher aura de grandes chances de redevenir invisible instantanément.

 

L'Udaloi a le bénéfice de la balistique, qui est malheureusement complètement invalidé par le fait de se battre à courte portée, néanmoins on peut quand même considérer cela comme un avantage avec 3 secondes de TtT au lieu de 4 pour le Fletcher. Pour moi c'est le Fletcher qui esquivera mieux que l'Udaloi puisque le premier à 3 secondes de temps de basculement du gouvernail (et une courbe plus serrée) contre 7.5 pour l'Udaloi (les derniers chiffres viennent du wiki mais ils me paraissent bien gros pour l'Uda, si quelqu'un peut confirmer car perso j'utilise la nouvelle upgrade -40%, en le faisant à la calculatrice ça devrait être 5.3 secondes, c'est toujours moins bien que le Fletcher)

 

 

En conclusion sur le knife fight :

 

Clairement à très courte portée l'avantage est très clairement au Fletcher qui va pouvoir appliquer aisément son DPS et forcer un mouvement du joueur de l'Udaloi avec les torpilles pré-shot. Clairement la distance parfaite d'engagement pour un Udaloi sur un DD US est entre 9 et 11km, car il est totalement intouchable par son adversaire tout en continuant à lui infliger des dégâts constants. 

Bien que l'Udaloi soit plus maniable que son grand frère le Nerfarovsk, il reste nettement moins agile que son homologue tier 9 américain, dans un "duel d'esquive" à courte portée, l'Udaloi n'est pas gagnant.

 

De plus la configuration que tu préconises/utilises te prive à la fois des +3600 HP mais aussi des +3% de feu. Pour moi c'est une grosse erreur de ne pas profiter du triple 4 (SE/AFT/DE aka 20% de portée, 3% de chances de feu et +3600 HP), qui donne vraiment toute la puissance au navire. En choisissant d'utiliser le talent de capitaine qui augmente la portée de 12.1 à 14.6 km tu orientes de facto ton navire pour de la lutte à longue portée contre les croiseurs et les cuirassés, appliquer par dessus tout cela une stratégie de combat rapproché contre les DD me parait totalement contre productif.

 

Les DD Russes vont certes couper en deux les DD des autres factions, mais ils ne veulent certainement pas se retrouver à courte portée de quelque adversaire que ce soit sous peine d'une mort violente.

De même si les torpilles de Nerfarovsk sont situationnelles, alors celle de l'Udaloi sont ultra situationnelles, pour ne pas dire inutiles... xD

 

Après j'imagine que c'est une question de point de vue et de ce que chacun veut faire avec son navire. Si chacune de tes parties tu arrives à tuer deux DD avant de mourir, alors cela explique tes 40k de dégâts moyens avec le navire et finalement si c'est le gameplay qui te convient alors c'est tant mieux pour toi !

Néanmoins je pense pas que conseiller aux gens de jouer l'Udaloi comme ça soit vraiment une bonne idée car ce n'est pas le design de base du navire, ni la meilleure façon d'en tirer toute la puissance !!

 

Pour finir je dirais qu'un très grand nombre de storm trooper en BB répare dès le premier feu, et s'en reprends 2 ou 3 15 secondes plus tard; c'est grâce à des gens comme ça que les navires tels que l'Uda et le Khaba se font nerf alors que la puissance de whinerie des joueurs de BB a fait annuler la modification sur les blindages de proue... Perso je trouve ça assez gerbant de devoir duel un BB pendant 3 ou 4 minutes sans aucune erreur pour le descendre alors que ce dernier peut littéralement me one shot sur une salve bien tirée/un peu lucky qui va pénétrer le blindage avec un angle tout bizarre et me mettre 2 overpen et 3 pen (salut 15k damage).

 

  • Cool 1

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Juste parfait :)

 

A part les 9.4km de détection pour le Fletcher après tir où il manque 200m, mais sinon c'est précis clair et limpide. Le temps de basculement ce doit être stock, sinon il est de 5.3s voire 4.3 avec le module T6 (ce qui est mon cas) je n'ai pas essayé celui du T8.

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Mon capitaine de Fletcher est maintenant sur le Gearing du coup j'avais que les chiffres de tête ^^

Ou je parlais rudder shift time stock vu que normalement tu joues avec l'uograde de vitesse t6, par contre je joue avec La rudder t8 35 je trouve ça bien mais moins impressionnant que sur le khaba, 8.9km de détection c'est bien nul aussi (8km avec module concealment)

 

Enfin bon c'est un autre débat :p

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L'accélération je l'avais jusqu'à ce week end mais comme en fait je ne ralenti pas, je n'accélère qu'une fois par partie (par contre je tourne beaucoup plus :P). Je n'ai fait qu'une paire de parties avec pour le moment car j'ai eu d'autres préoccupations (enfin il parait) et je n'ai pas ressenti de manque, c'est essentiellement parce que je n'utilise jamais la smoke pour moi même (donc je la pose à 40 kts sur les copains autour et je file).

  • Cool 1

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Bravo pour ton résumé sur le combat Fletcher VS Udaloï à moins de 6 km.

 

Déjà, pour commencer, voilà la configuration de mon Udï

crpb.jpg

um1t.jpg

8vlx.jpg

 

Comme tu l'as remarqué, faut pas trop compter sur les stats de base pour avoir une idée de Bibi.

 

Pour reprendre le point du "viens te battre à moins de 7 km de moi", c'est un suicide pur et simple! je le savais dès que j'ai attaqué l'Ognevoï. C'est pour cette raison que je m'éloigne souvent de ma cible tout en l'attaquant. D'ailleurs, c'est un suicide si je m'approche à moins de 8 km en général de tous les navires, excepté les porte-avions.

 

Dans les compétences de mon commandant, je n'ai pas la compétence qui augmente les ps et la portée de tir:

-pas de ps en plus, car si tu à le skill, ce n'est pas nécessaire vu que tu es à bord d'un "destroyer".

-pas de portée en plus, je privilégie le feu (facile sur les cuirassés). En plus, avoir une portée supplémentaire n'est pas rentable, car ce n'est pas les obus ou le feu qui te permet d'avoir un gros plus en crédit (sauf si tu est doué avec le feu), mais les torpilles. Je balances mieux mes torpilles depuis que j'ai la compétence de dissimulation, permet de prendre un peu plus de risque et évite à mes copines US et IJN de me voir arriver de loin.

Les cuirassés sont faciles à attaquer et à incendier, mais pour prolonger l'incendie, faut être malin. Un joueur de cuirassé sensé ne réparera rarement 1 incendie, mais 2 ou 3. Le truc, c'est l'obliger à utiliser sa réparation pour le moins d'incendie possible, puis de le laisser mariner 30 sec. Puis tu reviens sur lui après pour lui déclarer plusieurs incendies, mais la torpille paye toujours plus pour des résultats réussi.

 

Rien que le fait de pouvoir faire beaucoup de dommage avec mes torpilles "russes" par rapport aux japonaises et aux américaines est un exploit.

Qui plus est, vous n'êtes pas spotté en principe, vous avez plus de liberté pour lancer de plus près que moi! mais dans un combat qui oppose 2 destroyers, se s'éloigner de son adversaire tout en lui lançant une pluie est le BaB du joueur de destroyer russe, car vous êtes meilleurs que nous à courte portée (les 7 km et moins) et c'est une ouverture sur un suicide collectif. Très peu pour moi!

 

Je suis issue de l'école de la maniabilité, j'ai l'appareil à gouverne amélioré, le module de dissimulation et la peinture pour la discrétion.

 

Dans les grandes lignes, voilà mes chiffres:

-temps de recharge: 4 sec (3,6 sec av 5.12!)

-gouvernail 4,6 sec

-virage 610 m!

-détèction: -par un navire 7,2 km

                  -par un avion 3,3 km

-incendie 11%

-rotation tourelle 10 sec (à cause du module pour tirer plus vite, mais tu ne le sens pas si je ne tire qu'avec les tourelles de devant)

-portée de tir 12,1 km

 

Encore une fois, dans un combat entre un destroyer russe, possédant les canons du Khaba (car oui, l'Udaloï commence avec les canons stock du Tash!), et un autre destroyer, excepté le Khaba, il est gagnant sur tout, en comptant le skill! si bien sur, on ne se limite qu'aux combat au canon.

Je le répète, à part suicide de ma part, tu ne me verra jamais foncer ou approcher de trop près les autres destroyers!

Ma limite, c'est affronter 3 japonnais ou 3 américains en même temps.

Edited by KwaiTeng

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C'est un bon  navire d'après ce que je vois;

Et fait marrant hier, je me baladais seul en Atlanta, je suis retrouvé nez à nez à trois Udaloï en division au détour d'une île,   mais comme ils sont très résistants et qu'il font mal, je me suis fait coulé et il y en un qui s'est échappé avec 1000 PV, il faut vraiment que je m'en méfie plus.

Edited by Marcanzi

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Je veux bien tout entendre mais si on part du principe que le mec en face n'a pas deux neurones branché ensembles alors ce n'est même pas la peine de discuter du pourquoi et du comment. Oui bien sûr j'ai déjà perfect des Fletcher en Fletcher car le type était trop occupé à lancer ses torpilles qui ne toucheront pas puis à tirer dans la flotte à côté de moi pendant que je lui collais des 2k toute les 2.6s mais on est tous d'accord pour dire que cela ne doit juste jamais arriver. Si tu te bases sur les cibles gratuites pour faire ton build et établir ta stratégie tu auras de grosses désillusions dès qu'un type en face aura retrouvé l'interrupteur pour allumer son cerveau.

 

Cheveu a décrit le combat Fletcher vs Udaloi à moins de 6km car c'est le seul auquel tu dois te préparer, c'est dans cette zone qu'un joueur qui connait vos deux navires t'engageras, les autres de toutes façons tu pourrais les battre en faisant du moonwalk sur les mains donc on s'en fiche. Le talent individuel ou le travail fourni n'a aucune raison d'être ici, l'adversaire pour lequel tu fais ton build c'est un Gallaghar ou un Olsen, pas Jojolerigolodu32, donc c'est par rapport à des types qui vont faire (presque) aucune erreur qu'il faut réfléchir.

 

Donc non on ne compte pas le skill quand on fait un build ou quand on compare des navires, au mieux on part du principe que l'adversaire a le même niveau, au pire un réfléchit aux cas où on est surclassé. J'ai la prétention de ne pas être complètement nul en combat de DDs, particulièrement à courte distance et je connais très bien les deux branches, que ce soit avec l'une ou l'autre je ne prendrai jamais un 1v3 ! Même en Fletcher, et même contre des Kagero et encore moins avec un Udaloi contre trois Fletcher, la différence de puissance de feu et de HP cumulés est monstrueuse, je ne parle pas de la présence de torpilles qui arrivent de partout et qu'il va falloir esquiver au prix de ta cadence de tir. Tu peux tenter trois 1v1 si les mecs sont mauvais et que tu es bon, mais certainement pas en même temps !

  • Cool 1

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Sans vouloir faire le rabat-joie, j'trouve quand même ta règle du "pas plus de 3" un peu olé olé.

Faut vraiment que les mecs d'en face jouent comme des billes pour se faire avoir par un seul destroyer, aussi soviétique soit il.

Les destroyers japonais ont des canons qui font horriblement mal, si les mecs d'en face savent tirer. Pas de quoi t'éliminer dans un duel, évidemment, mais au moins de quoi te laisser des plumes.

Les américains ont plus d'un tours dans leur sac pour te faire suer dans le cadre du duel (Discrétion, excellents canons à courte portée, torpilles sympatoches).

 

Alors contre trois... ? Hum.

 

Edited by Ylligar

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Je veux bien tout entendre mais si on part du principe que le mec en face n'a pas deux neurones branché ensembles alors ce n'est même pas la peine de discuter du pourquoi et du comment. ....

....Même en Fletcher, et même contre des Kagero et encore moins avec un Udaloi contre trois Fletcher, la différence de puissance de feu et de HP cumulés est monstrueuse, je ne parle pas de la présence de torpilles qui arrivent de partout et qu'il va falloir esquiver au prix de ta cadence de tir. Tu peux tenter trois 1v1 si les mecs sont mauvais et que tu es bon, mais certainement pas en même temps !

 

Dsl, j'ai oublié de préciser le navire avec lequel j'ai fait cela, le seul qui peut tentez le coup contre des bon joueurs, l'Atlanta. Effectivement en DD ça peut pas marché. Avec l'hydro disponible c'est jouable car l'Atlanta à autant de puissance de feu que deux Fletcher.  Les gars étaient doués car sinon ils m'aurait pas coulé aux canons sur un engagement qui à duré moins de 40s. Ils se ont bien répartie autour de moi pour avoir plusieurs angles de tir, notamment à l'AP, il y en un seul qui lancé ses torpilles que j'ai évitées mais si les autres avaient prit le temps de le faire (et de ne pas tiré), je pense que j'aurais peut-être survécus de justesse, et ils étaient surement en vocal.

Dans le même conditions l'absence de vocal ou des DD plus faibles ou des joueurs moins fort, j'aurais pas coulé.

J'ai également 650 parties en Atlanta (donc 250 en ranked durant la saison 4) avec un capitaine à 18 points. C'est pas vraiment le genre de navire que un DD souhaite rencontré au détour d'une île. Et c'est que je cherche précisément à faire.

 

Par contre l'Udaloï est vraiment un adversaire beaucoup plus costaud à 10km, mais j'évite de faire cela, ça vaut pas le cout.

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Oui mais l'Atlanta est un croiseur, avec un armement et une résistance supérieure à celle d'un DD.

 

Pour ce qui est du combat longue distance je ne peux qu'être d'accord, l'Udaloi a l'avantage sur l'Atlanta, même en un contre un.

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Hello KwaiTeng,

En préambule je voulais juste dire que ça change du forum CV ici et qu'on peut discuter intelligemment tout en ayant des visions de jeu diamétralement opposée entre protagonistes, c'est un gros plus !

Mon intervention ici n'a pas pour but de te faire changer d'avis mais plutôt de faire évoluer le mien en le confrontant à des idées différentes. 


Je suis du même avis que Verdandi pour l'instant mais je pense qu'il y a plus de choses à retirer d'une discussion avec quelqu'un qui n'est pas d'accord avec moi (sans vouloir aucunement t'offenser dandi, tu sais le respect que j'ai pour toi ^^)

 

Il y a plusieurs choses dans ce que tu as dis sur lesquelles j'ai envie de rebondir, sans ordre particulier :
- la non nécessité des 3600HP
- le manque de rentabilité de la compétence de capitaine +20% portée
- la torpille paye plus que les canons
- le choix de la maniabilité mais pas sur l'upgrade tier 8


Alors pour les points de vie supplémentaires je le comprends dans ta philosophie de jouer l'Udaloi. En effet si tu le joues de manière invisible alors tu seras peut-être moins ciblé par les tirs ennemis. Perso je trouve cette façon de voir les choses risquée, car tu seras forcément détecté à un moment ou un autre, que ce soit contre un destroyer ou à cause d'avions. J'utilise même cette compétence sur mon fubuki perso, même si je tire assez rarement au canon (même si ça me démange).

Avec une portée de détection de 7.2km tu restes faible par rapport aux adversaires "affrontable" de ta classe (5.4 kagero, 5.8 fubuki Benson Fletcher shima, 6 gearing)


N'importe quel joueur décent sauras te garder spotté pendant longtemps afin que ses potes te détruisent. Aussi avec ta portée de 8km en torpilles, tu n'as que peu de marge pour faire des tirs réussis, et la faible vitesse de ces dernières fais que le moindre mouvement, même involontaire, de ta cible va lui permettre d'esquiver.

 

Après tu n'utilises tes canons que sur les battleships, a une distance de 12km j'imagine, et c'est une distance qui te permet encore d'esquiver relativement bien les projectiles ennemis, néanmoins elle ne te laisse pas beaucoup de marge car tu n'as pas les +20% de portée qui t'amènent à 14,6km de portée !!

Tu dis que les canons et les feux n'amènent que peu de dégâts supplémentaires et sur ce point je pense que tu es dans le faux à cause de ta façon de jouer le navire. Dans mes parties le feu représente de 30 à 50% de mes dégâts totaux, alors que les torpilles/inondations représentent entre 0 et 20%. Le reste est occupé intégralement par les canons avec généralement plus de 50% des dégâts infligés venant de cette source !


Néanmoins pour tirer toute la puissance de ces canons il est nécessaire de tirer presque sans jamais s'arrêter, ce qui signifie être continuellement détecté, ce qui rend plus dur l'utilisation de torps (en gros tu ne les tire que dans les smoke et dans des cas très précis que je ne couvrirai pas avec ce post).
Si tu tires sans discontinuer tu as donc besoin de miser sur tes canons et la skill de portée devient vitale car elle te permet de t'éloigner des combats pour esquiver plus facilement, mais aussi de tirer plus facilement sur une cible qui s'enfui. Dans la même veine tu vas utiliser l'upgrade tier 8 du gouvernail afin de réduire le temps de basculement à moins de 4 secondes et pouvoir esquiver plus facilement tirs, torpilles et cross drops de CV.

 

Ensuite pour maximiser les dégâts et comme tu l'as choisi il faut prendre expert en démolition, c'est une compétence dont on ne peut pas se passer. Néanmoins cela veut dire que l'accès aux compétences du dernier palier est verrouillé, c'est un avantage pour les capitaines bas niveau car le build est opérationnel dès le niveau 14, et c'est une bénédiction pour les capitaines niveau 18 qui vont pouvoir prendre les +3600 pv comme dernière compétence, ce qui permet d'absorber les mauvaises salves reçues ainsi que les dégâts infligés par un potentiel knife fight non anticipé !

 

Car tu as semblé l'oublier mais tu pourras malheureusement choisir où tu engages les DD ennemis que trop rarement. C'est bien eux qui iront te chercher pour te découper, et dans ce cas là comme tu l'as dis tu es obligé de fuir tout en tirant en arrière, ce qui peut être très difficile à cause des deux tourelles avant. De plus un placement de base plus en arrière te permettra d'être plus proche de ta flotte pour recevoir de l'aide de ta flotte.

 

Je ne m'étale pas trop sur ce point car Verdandi l'a couvert avec son post précédant mais oui pour moi il faut rester à distance des DD adverses. Visiblement tu es d'accord mais ton post précédent semblait indiquer que tu aimer knife fight ces dernier au plus proche, ce qui me semble être une erreur.

 

Enfin je voulais parler du choix entre l'upgrade de vitesse et celle de gouvernail (pas celle tier 8 donc). Pour moi avec l'Udaloi la source de la mitigation des dégâts provient de la vitesse donc c'est cette dernière qui doit être choisie, que ce soit pour sortir à fond de sa smoke ou pour accélérer plus rapidement après un virage afin de larguer ses poursuivants, cette option est pour moi la meilleure possible !


Pour finir je me demandais ce que tu voulais dire dans ton passage souligné sur le "skill", c'est une donnée très difficile à juger chez autrui (voire même chez soi même); du coup te considères tu comme skillé ? Est ce que c'est ça qui te permet d'utiliser le build que tu préconises et pas le build habituel qui apparaît comme plus puissant ?

 

Merci de tes réponses en tout cas, tu sembles vraiment utiliser le navire d'une manière très différente des autres joueurs, et je me demande si c'est rentable !

  • Cool 2

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En mesure de représailles je tournerai en rond dans le spawn pendant tout le stream de Jeudi soir :P

 

Alors j'ai récemment fait le changement pour essayer et je préfère le gouvernail à l’accélération. Cela tient au fait que je n'utilise les smokes que pour des alliés en les posant à 40 kts tout en continuant à vaquer à mes occupations sans m'arrêter dedans (ou en panic smoke quand je fais une erreur) du coup je n'accélère pratiquement jamais. Je n'ai pas encore troqué la dissimulation pour l'autre amélioration du gouvernail car je n'ai pas suffisamment étudié le point, la sortie est trop récente par rapport au temps que je peux consacrer à  l'Udaloi.

 

Cela permet de descendre à un indécent 2.6s de temps de basculement et de reléguer le Fletcher au rang de pétrolier donc c'est séduisant par contre cela signifie que la possibilité de très mauvaises rencontres avec un CA devient possible (coucou l'Atago pas spot !). Il faut regarder en partie la manière dont cela peut influencer le jeu et la prise de risque.

  • Cool 1

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Je comprends ton argument et j'avoue que jutilise aussi beaucoup mes smokes pour les copains, mais je pense que lorsque tu esquives ça aide aussi, il faudrait faire plus de tests mais en fait je trouve que lupgrade t8 permet d'équilibrer le tout habilement. Tu passes à 8.9km de détection donc sauf erreur de ma part même un atago ne te spot pas avant que tu ne le spot, ce qui laisse le temps de panic-smoke haha. Le vrai problème vient surtout de la portée de détection aérienne je trouve, mais le gouvernail amélioré permet de bien esquiver alors je sais pas trop...

J'imagine qu'il y a un gros aspect goûts perso, malgré les nerfs mes dégâts moyens augmentent très légèrement en Uda et rattrapent mes dégâts moyens en Khaba, quelle blague...

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Je te retourne le compliment pour ton avant-dernier post Cheveu.

 

Bon, si je devais citer uniquement les choses que je hais le plus lorsque je joue avec l'Udaloï, je répondrais par mon chiffre, le 3:

 

1-AP BB

 

2-CV spé torp (rang 8 et plus! car AA peu efficace))

 

3-bulots :trollface:

 

Je ne vais pas revenir sur tous les points, en particuliers sur les modules et les compétences qui ne regardent que son commandant.

 

J'ai choisi de monter mon navire ainsi, car je peux effectivement jouer de manière agressive face aux autres dds. Je pars du principe que <<Quoi qu'il arrive, je prendrais des dégâts. En gardant cela à l'esprit, je peux aller attaquer.>> en prenant en compte tous les risques encourus.

 

Le feu améliore un peu ou grandement mes résultats, en fonction de ma chance et des choix du rouge. De manière général, pour 10 incendies (environs 120-200 obus au but en fonction de ...) je peux faire 5k ou moins de dommages, ou plus de 20k sur des BBs si je suis chanceux, et encore!

 

Oui, je prend des risques et des coups en m'attaquant à d'autres destroyers, seul ou en groupe, car cela reste discutable contre des CAs. Cependant, j'ai remarqué depuis un moment que je meurs presque jamais au premier destroyer que je croise.

Je ne me pose plus la question des adversaires que j'affronte. En combat, les choses vont vite et ne sont jamais pareils. Les seuls choses qui peuvent changer pour les stats, c'est le navire en face, sa configuration (module+capitaine) et le mec derrière l'écran.

Après, que tu affronte un Fletcher, un Shima, un Hipper ou autre, cela reviens au même, faut esquiver les coups tout en attaquant l'autre, le propre du destroyer agressif.

 

Le gros des dommages que je cause provient essentiellement des cuirassés, mais contre un destroyer, la donne est différente. Je cause des dommages plus ou moins élevé, puis le rouge coule ou s'enfuis, je passe à la suite de la partie. Comme les US ne sont pas à l'aise à plus de 7 km, en m'enfuyant, eux fuis aussi ou me poursuivent (sa dépend de l'humeur du joueur), et je creuse l'écart. De cette manière, j'ai une "protection" contre une bonne partie des obus et je peux causer des dommages, sans forcément chercher à couler l'autre du premier coup. Contre les IJN, l’esquive est plus utile, car ils rechargent plus lentement, bien que leurs HEs restent redoutables, mais il faudra un certain temps pour me couler avec.

Seul mon pair (un autre joueur d'Udaloï) ou le Khabarovsk peuvent me causer des problèmes, sauf bulots (oui, il y a aussi des joueurs aux commandes des destroyers russes qui ne savent pas bien attaquer une cible en mouvement!).

 

Autre détail, le fait de m'éloigner de ma cible me permet automatiquement de ne pas me prendre, ou de voir arriver au loin, les torpilles, car lorsqu'elles te poursuivent, c'est comme si leur vitesse était divisé par 2, environs, ce qui te laisse plus de temps pour te positionner afin de les esquiver. Je n'utilise jamais en combat de torpilles contre des destroyers, sauf dans un cas où la surprise est totale!

 

Bref, tout ça pour dire que je suis très à l'aise en fight DD vs DD, toujours à plus de 7 km par sécurité, bien que ça ne veux pas dire que je ne m'approcherais jamais.

D'ailleurs, blague à part, lorsque j'aurais du temps, je testerais la nouvelle branche de destroyer Japonais plus axé sur les tourelles que les torpilles, sans oublier les croiseurs Britanniques, plus ou moins dans le même style de configuration: discrétion et maniabilité!

Edited by KwaiTeng
  • Cool 1

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Oui mais l'Atlanta est un croiseur, avec un armement et une résistance supérieure à celle d'un DD.

 

Pour ce qui est du combat longue distance je ne peux qu'être d'accord, l'Udaloi a l'avantage sur l'Atlanta, même en un contre un.

 

Seulement 27k PV +  le blindage du Khaba, et une citadelle en prime. C'est d'ailleurs le seul moyen sur de le pourrir à courte portée en  DD, sa citadelle est facile à touché pour peu que son flanc soit exposé. Sur la rencontre, ils m'ont (d'après eux) mit 7 citadelles plus les pénétrations. Ce qui à été décisif, car ils auraient jamais eue le temps de me cramer à la HE.

A  dix kilomètres, l'Atlanta (si il est bon) va évité de faire l'échange de politesse avec les DD. Le temps de vol des obus est trop important et ont est une cible trop facile. Si il est con et continue à tiré, tu n'a plus qu'a le brulé jusqu'à ce naufrage s'ensuive.

 

Ce navire, c'est une des rare mauvaises rencontres que peut faire un groupe de DD T9 qui rôde dans une archipel. Excepté un autre groupe de DD,  les croiseurs du jeu même T10 sont moins dangereux à cette distance, ils ont des temps de recharges plus long, une rotation de tourelle plus lente, sont moins agiles et ont moins de torpilles. Il faut réduire au maximum la distance et de plusieurs côtés pour les débordés, mais contre l'Atlanta ça marche pas à tout les coups.

Car pour l'avoir plusieurs fois subis en Myoko, il y à juste le temps de tiré une voire deux salves aux canons et de tenter un torpillage avant de coulé.

 

En cas de rencontre inopiné à cette distance, il vaut mieux rush l'Atlanta, vous pourrez tenter de l'emporter avec vous. Fuir est suicidaire si il y à pas d'îles pour vous couvrir, et s’éloigner rapidement de lui (il va à 32 nds max). La^cher la smoke est inutile car si le joueur est suffisamment filou pour vous surprendre, il joue certainement avec l'hydro. Et il y à le radar.

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