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Masterrix

Deutsche Kreuzer: Skills und Upgrades

29 comments in this topic

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Alpha Tester
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Hallo,

 

die deutschen Kreuzer sind etwas eigen

 

was sind denn eure Upgrades und Kapitänsskills ? insbesondere wenn man den Kapitän mitnehmen und bis in die hohen Tiers leveln möchte

 

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Beta Tester
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Ich level alles was mir das Schiff intakt hält (Stichwort: Glaspanzerung) und als nächstes die Waffenupdates. Das ist speziell bei Königsberg und Nürnberg interessant, da man seine Reichweite auf bis zu 20 Kilometer erweitern kann. Bei der Yorck ist es wichtig die Turmdrehung zu beschleunigen, da die Drehung der Türme langsamer ist, als bei einigen Schlachtschiffen.

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[1160]
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Eigentlich ist die "default" Skillung und Ausbau für alle Kreuzer nahezu identisch, wobei man bei den deutschen vielleicht etwas mehr die Luftabwehr für die Genauigkeit (bei dem Upgrade Slot 2) opfern kann (zumindest bei Königsberg und Nürnberg). Ansonsten BFT, AE, AFT und natürlich Superintendent ...

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[OLD-O]
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Bin da recht bescheiden:

 

1. Karlsruhe, insg. buffen

2. Königsberg, Jäger hinzufügen, meinetwegen über einen weiteren Rumpf der noch zu erforschen ist.

3. York, einen weiteren Geschützturm (auch zur Erforschung erstellen), der mit einer schnelleren Drehrate ausgestattet ist (Beispiel: siehe Pensacola).

4. Ganz Wichtig: Ich will nichts umsonst, sondern ausschließlich realistische Verbesserungen, die auch erforscht und bezahlt werden müssen!

Edited by Thorhardt

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Alpha Tester
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lohnt es sich bei dt. Kreuzern, die ab T7 mit 20+cm Kaliber fahren, die Skills für Turmdrehgeschw. (2Punkte) und Nackladezeit (1Punkt) zu wählen, wenn davon eher nur T1-6 profitieren ?

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[1160]
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lohnt es sich bei dt. Kreuzern, die ab T7 mit 20+cm Kaliber fahren, die Skills für Turmdrehgeschw. (2Punkte) und Nackladezeit (1Punkt) zu wählen, wenn davon eher nur T1-6 profitieren ?

 

Lohnen sich immer ... und die AA verstärken auch immer. Kreuzer-Pflicht-Skills

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[A-MD]
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Die Yorck braucht die Drehgeschwindigkeit unbedingt. Hipper, Roon und Hindenburg drehen erheblich schnellere (letztere in knapp 20 Sekunden), sodass der Punkt auch woanders hin kann.

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Beta Tester
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Die Yorck braucht die Drehgeschwindigkeit unbedingt. Hipper, Roon und Hindenburg drehen erheblich schnellere (letztere in knapp 20 Sekunden), sodass der Punkt auch woanders hin kann.

 

:sceptic::unsure:Äh, hab ich das nicht geschrieben?:)

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[A-MD]
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War eher an Masterix gerichtet^^ Vom Handy aus geht die Zitierfunktion leider nicht. 

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Alpha Tester
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was würdet ihr bei Lvl2 für dt.Kreuzer eher empfehlen:

 

- Beschussalarm

- Drehgeschwindigkeit

- Brandschutz

?

 

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[BKC]
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was würdet ihr bei Lvl2 für dt.Kreuzer eher empfehlen:

 

- Beschussalarm

- Drehgeschwindigkeit

- Brandschutz

?

 

 

Also Drehgeschwindigkeit braucht man eigentlich nur bei der YORCK wirklich (und da kommt man mit Skill und Modul trotzdem nur auf 38.1 Sek). Beschussalarm ... brauche ich eigentlich nie, ich bin seit ich die dt. Kreuzer fahre wegen der Papierpanzerung ohnehin schon paranoid :P

 

Da man meistens brennt wie nix, würde ich Brandschutz empfehlen.

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Also ich fahre die Nürnberg und habe eine nachladezeit von 4,7 Sekunden. Wenn ich ständig in Bewegung bin und haken schlage dann ist ein turmdrehgeschwindigkeit skill muss. Ich brauche 20 Sekunden für 180*. Also AP laden und Dauerregen die Shells sind noch in der Luft da Feuer ich schon die nächste Salve ab. Hammer das Teil. Vorallem in der zerstörer jagt macht es Spaß. Wenn die dd's sich im Nebel sicher fühlen und verstecken, Sonar an und Tschüß

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Also ich fahre die Nürnberg und habe eine nachladezeit von 4,7 Sekunden. Wenn ich ständig in Bewegung bin und haken schlage dann ist ein turmdrehgeschwindigkeit skill muss. Ich brauche 20 Sekunden für 180*. Also AP laden und Dauerregen die Shells sind noch in der Luft da Feuer ich schon die nächste Salve ab. Hammer das Teil. Vorallem in der zerstörer jagt macht es Spaß. Wenn die dd's sich im Nebel sicher fühlen und verstecken, Sonar an und Tschüß

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[TFOWS]
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Also Drehgeschwindigkeit braucht man eigentlich nur bei der YORCK wirklich (und da kommt man mit Skill und Modul trotzdem nur auf 38.1 Sek). Beschussalarm ... brauche ich eigentlich nie, ich bin seit ich die dt. Kreuzer fahre wegen der Papierpanzerung ohnehin schon paranoid :P

 

Da man meistens brennt wie nix, würde ich Brandschutz empfehlen.

 

 

Echt? Seit ich in der Königsberg und Nürnberg den Beschussalarm drin habe ist meine Überlebensrate deutlich gestiegen. Keine One-Shots aus dem Nichts mehr...

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[IDEAL]
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Der Beschussalarm ist aber auch Sinnvoll, wenn man dazu tendiert nie den Kurs zu wechseln wenn man selbst feuert oder Aufgedeckt ist und ob man aufgedeckt ist, kann man kostengünstig mit Situation Awarness abdecken.

Da eher die zwei Punkte in Turmdrehgeschwindigkeit, Türme können sich nie schnell genug drehen.man kann die Drehzeit auf . ~20,7 sec drücken ab T8.

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Moin,

 

Thread etwas älter, ich weiß, aber dennoch eine Frage: Ich habe meinem Kapitän (auf der Königsberg derzeit) versehentlich Schieß-Grundausbildung beigebracht. Bringt natürlich gar nichts, da mehr als 139mm. Ich möchte allerdings kein Echtgeld ausgeben, nur um den einen Punkt wieder zu korrigieren.

Ich hätte besser schnellere nachladezeit beim Wechsel der Typen AP/PB nehmen sollen...

Macht der Punkt viel aus, wenn ich mehr von den höherstufigen Skills haben möchte, oder muss man da rechnerisch später sowieso mehr als ein oder zwei Skills wählen. irgendwo gab es ja glaube ich auch ein maximum, wieviele Punkte ein kapitän haben kann.

Oder sollte man dann doch besser einen neuen Kapitän nehmen? Der derzeitige hat 7 Punkte zum Verteilen, ich denke, das würde dauern, mit dem neuen soweit zu kommen oder?

Oder ist die Nachladezeit (Ladeexperte) nicht soooo interessant, dass es sich lohnt, mit dem Kapitän von vorne anzufangen?

Edited by BonaXJ6

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7 Punkte sind meiner Meinung nach schnell wieder gelevelt bei einem Kapitän, also selbst WENN du einen neuen hochziehen möchtest dauert es nicht allzu lange.

 

Auf der anderen Seite buffed die Schießgrundausbildung zwar nicht mehr deine Hauptari (weil wie gesagt über 139 mm) dafür aber deine Sekundärari und Flak welche auf den deutschen Kreuzern der hohen Stufen zu den besten gehört. Daher ist der Punkt auch nicht verschwendet.

 

Mfg

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[CBS]
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Ladeexperte greift nur, wenn die Geschütze voll geladen sind. 

Außerdem hast mit Königsberg und Nürnberg so schnelle Nachladezeiten, dass dieser Skill in meinen Augen total sinnlos ist.

 

Lass mal Schieß-Grundausbildung, wie schon gesagt: Wirkt ja auch bei AA und Secs.

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Ok, jetzt gibt es meine Skillung. Kurz zu meiner Erfahrung: Ich habe die deutschen Kreuzer bis einschließlich T 10 durchgespielt und habe diese auch hinterher im Ranked gefahren.

Bis einschließlich T8 sieht die Skillung folgendermaßen aus:

1. Grundlagen der Überlebensfähigkeit / Schießgrundausbildung (je nach dem was man spielen will)

2. Eliteschütze

3. Inspekteur

4. Sprengmeister

5. Tarnungsmeister

Ab T9 (Roon) kann aufgrund der hohen Feuerrate der Roon der Sprengmeister gegen Erweiterte Schießausbildung eingetauscht werden.

Module: 

1. Hauptbewaffnungsmod 1. 

2. Zielsystem Modifikation 1 / Flak-Mod 2 (auch hier: Geschmacksache, ich fahre ab T9 mit der Flak-Mod 3)

3. Hauptbatterier Mod 3 (ab T9)

4. Schadensbegrenzungssystem Mod 1 (ab T5)

5. Steuergetriebe Mod 2 (ab T6)

6. Tarnsystem Mod 2 (ab T8)

 

Wenn ihr Fragen habt, bitte einfach posten.

 

 

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Ok, vielen Dank, dann bin ich froh, dass Schieß-Grundausbildung doch nicht so verkehrt war und lasse den Punkt darauf. Mich hatte nur "bis einschließlich 139mm" irritiert, mit der Königsberg ist man da schon längst raus und kam mir völlig verschenkt vor, auch wenn das Hauptgeschütz nicht das Einzige ist, was verbessert wird.

 

Auf Stufe 2 habe ich nun "Mit letzter Anstrengung", weil man ziemlich laut buffed am A... ist, wenn man sich als Deutscher nicht mehr bewegen kann

Auf Stufe 3 Inspekteur (bei den meisten Schiffen angeblich die beste Wahl, weil man sehr nützliche verbrauchsmaterialien bekommt und Schlachtschiffe (sollte ich rüberwechseln) eine weitere Ladung mich "heile"

Auf Stufe 4 dann wie geraten Sprengmeister, weil ich mit Kreuzern sowieso oft HE-Muni nutze und noch mehr Brände verursachen möchte. Bis ich da angelangt bin, dauert es noch ein wenig und ich melde mich gerne nochmal, wenn was ist. Vielen Dank für euer/eure Hilfeangebot/Tipps und Hilfe!

Da ich lange nicht mehr gespielt hatte, musste ich auch die Skills vom jap. Schlachtschiff und vom US-Kreuzer wieder eingeben. Skills sind da ähnlich und die Einschätzung sollte dort wohl passen.

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Ok, vielen Dank, dann bin ich froh, dass Schieß-Grundausbildung doch nicht so verkehrt war und lasse den Punkt darauf. Mich hatte nur "bis einschließlich 139mm" irritiert, mit der Königsberg ist man da schon längst raus und kam mir völlig verschenkt vor, auch wenn das Hauptgeschütz nicht das Einzige ist, was verbessert wird.

 

Auf Stufe 2 habe ich nun "Mit letzter Anstrengung", weil man ziemlich laut buffed am A... ist, wenn man sich als Deutscher nicht mehr bewegen kann

Auf Stufe 3 Inspekteur (bei den meisten Schiffen angeblich die beste Wahl, weil man sehr nützliche verbrauchsmaterialien bekommt und Schlachtschiffe (sollte ich rüberwechseln) eine weitere Ladung mich "heile"

Auf Stufe 4 dann wie geraten Sprengmeister, weil ich mit Kreuzern sowieso oft HE-Muni nutze und noch mehr Brände verursachen möchte. Bis ich da angelangt bin, dauert es noch ein wenig und ich melde mich gerne nochmal, wenn was ist. Vielen Dank für euer/eure Hilfeangebot/Tipps und Hilfe!

Da ich lange nicht mehr gespielt hatte, musste ich auch die Skills vom jap. Schlachtschiff und vom US-Kreuzer wieder eingeben. Skills sind da ähnlich und die Einschätzung sollte dort wohl passen.

 

Jaja, die Leute von Buffed mal wieder... Die Fälle, wo mir der Motor bzw. das Ruder bei deutschen Kreuzern zerschossen wurde, sind äußert selten. Bei einem 18 Punkte Kapitän macht mit letzter Anstrengung Sinn, ansonsten ist man mit dem Eliteschützen wesentlich besser aufgehoben. Übrigens: Mit den deutschen Kreuzern schießt man nach Möglichkeit (Gegner zeigt Breitseite) AP, die deutsche HE ist nicht wirklich der Renner. Deswegen spielen sich deutsche Kreuzer auch sehr situativ. 

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Also ich bin kein Anhänger von Buffed, bitte nicht falsch verstehen, da kamen schon öfter unvollständige Tipps und fragwürdige Tipps an.

Diesmal habe ich es schon etwas geglaubt, da ich zumindest mit der Karlsruhe hin und wieder einen Motorschaden abbekam. Mit der Königswberg hatte

ich es gestern auch geschafft (gut, nach langer Pause erstmal wieder ins Spiel hineinkommen, dauert alles etwas).

Königsberg hat 15mm... soll ich da echt schon grundsätzlich auf AP-Muni gehen? Selbst Zerstörer mit AP angreifen?

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Auf Zerstörer immer noch HE mit der Königsberg, außerdem nur noch auf angewinkelte BBs oder auf CVs, bis die ein unlöschbares Feuer haben. Ansonsten ist die AP der deutschen immer sehr gut und oft zu verwenden auch wenn der Durchschlag auf hohe Entfernung nachlässt.

Wer sich jetzt verskillt hat, kein Problem. Mit 0.6.0 welcher wahrscheinlich am 5.1 kommt gibts nen kompletten Kapitänsreset. Bei Kreuzern würde ich übrigens beim 2ten Skill immer auf die Turmdrehung gehen, auch wenn die deutschen da grundsätzlich nicht soooo schlecht dastehen lohnt es sich dennoch.

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