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Trigger_Happy_Dad

Tashkent

373 comments in this topic

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Da stimm ich dir zu. Soll halt jeder seine Schiffe spielen wie man damit am Besten klar kommt und vor allem wie es einem am meisten Spaß macht denn das ist die Hauptsache.

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[DUDES]
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"ein Zerstörer der nicht Stealthtorpen kann muss schlecht sein"

 

Das steht hier hoffentlich auch nicht zur Diskussion. Ich sehe das in der Hinsicht eher nüchtern und schaue ob es tendenziell möglich ist oder eben nicht.

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Die Tashkent kann aufgrund ihrer Sichtweite nicht die Aufgaben vollziehen, wie man als Japaner oder USN-DD kann, da ein schlauer DD Fahrer mit besseren Tarnwert (und das ist nunmal jeder, wenn er nicht gerade ballert) einfach offen hällt & das Team die Arbeit in dem Fall überlässt. Mach ich genauso. Da klafft eine zu große Lücke mMn. ICh spiele IJN und auch USN DDs auf Live wie Testserver um Up2Date zu bleiben & von daher erlaube ich mir mal den Vergleich.

 

Das Gesammtkonzept ist bei diesem Schiff einfach bescheiden & da hilft dir oft der Speed recht wenig, da das Ding über die Zeit immer schwerfälliger wurde.

Der Pott ist atM nur sehr bedingt, je nach Ausgangssituation, Konkurenzfähig wo IJN oder USN bessere Überlebenschancen haben im direkten Vergleich.

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[OM]
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Wieso ist das Gesamtkonzept bescheiden? Das Konzept ist doch einfach und funktioniert zumeist recht ordentlich: Auf große Distanzen schwer zu treffen und gleichzeitig Geschütze die auf 13+km gut treffen und konstant Schaden machen. Selbst wenn man sich mal hin und wieder nen Treffer einfängt hat man genug HP um noch ordentlich agieren zu können.

Klar haben IJN/US-DDs (spiele übrigens auch Benson+Fubuki) Vorteile gegenüber der Tash, sie müssen nur wegfahren. Allerdings ist die Tash mmn nicht ideal um DDs zu jagen. Natürlich gibt es auch Situationen in denen ne Taschkent keine großen Chancen hat, das Problem haben IJN/US-DDs aber genauso.

Auch die Geschwindigkeit emfinde ich als durchaus nützlich. Hauptsächlich aus zwei Gründen: Es erschwert dem Gegner das Treffen (v.a. mit durchgehendem Ruderpendeln) und man kann schnell dort hinkommen wo es brennt (mal schnell die Base verteidigen, schnell die Flanke wechseln um den Durchbruch zu verhindern, BB-Kollegen einnebeln,...).

 

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Für mich subjektiv ist das Ding nichts Halbes/nix Ganzes. Weder DD noch KreuZer, noch Gunboat.

Ausser dem Speed hat die Tash nichts was sie von anderen DDs abhebt, bzw einen adequaten Gegenpart, ausser Negatives.

Der Tarnwert ist mächtig Panne (jeder 6er macht ausser Tarnwert auf), die Torpedos ohne Frage...ob nun die 8km oder 4km, die Waffenwirkung hat met den letzten Patches auch in AP drastisch nachgelassen & wird erst ab der Udaloi wieder besser. Punkten tut das Ding nur beim Speed & die Wendefähigkeit gerade im "Nahkampf" ist im Vergleich zu anderen DDs auch die schlechteste & wurde immer weiter verschlechtert. Du bist bei keinem anderen Schiff so auf die Ignoranz/Unwissenheit der Gegner angewiesen wie bei diesem Schiff.

 

Der Eimer hällt nichts aus und ist momentan in meinen Augen nur dafür da um WG ein Haufen FreeEP umzuwandeln.

Das ist nicht nur mein Gegnereindruck sondern auch das ich den Eimer selber fahre. Die Meta ist immer schlechter geworden.

Ich spiel die Dinger Live und aufm Testserver & habe bei der Tashkent nur Verschlechterungen festgestellt. & mache mit meiner Farragut ne Tashkent im 1vs1 alleine fertig nur weil meine HE permanet max Schaden drückt & umgedreht eben nicht.

Es ist bis zu einem gewissen Grad wie gesagt subjektiv, dennoch bestätigt sich der Eindruck auf zwei Servern über die Zeit mehrfach.

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[DUDES]
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Für mich subjektiv ist das Ding nichts Halbes/nix Ganzes. Weder DD noch KreuZer, noch Gunboat.

 

Also wenn ein Schiffstyp die Rolle "Gunboat" erfüllt, dann definitiv die russischen Zerstörer. Der Fokus liegt derart stark auf den Geschützen, dass sie gar nichts anderes sein können. Insbesondere sind die erst dann gut, wenn sie genau diese ununterbrochen nutzen können. Mehr Gunboat geht einfach nicht.

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Also wenn ein Schiffstyp die Rolle "Gunboat" erfüllt, dann definitiv die russischen Zerstörer. Der Fokus liegt derart stark auf den Geschützen, dass sie gar nichts anderes sein können. Insbesondere sind die erst dann gut, wenn sie genau diese ununterbrochen nutzen können. Mehr Gunboat geht einfach nicht.

 

Das stimmt schon. Genau das empfinde ich seit den letzten Patches eben als Problem bei diesem Schiff > schlechte Wendefähigkeit mittlerweile > Der Initialschaden der Kanonen wurde genervt HE wie Ap > Tarnwert schon immer bescheiden. Wenn ich mit meiner T6 Farragut ne Tashkent zerlegen kann mitttels Guns...geht iwas falsch.

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Wenn ich mit meiner T6 Farragut ne Tashkent zerlegen kann mitttels Guns...geht iwas falsch.

 

Ja und zwar das der Tashkent Spieler sein Schiff falsch gespielt hat. Oder wieso triffst du ihn mit der Farragut auf >10km Entfernung?

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[DUDES]
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Das stimmt schon. Genau das empfinde ich seit den letzten Patches eben als Problem bei diesem Schiff > schlechte Wendefähigkeit mittlerweile > Der Initialschaden der Kanonen wurde genervt HE wie Ap > Tarnwert schon immer bescheiden. Wenn ich mit meiner T6 Farragut ne Tashkent zerlegen kann mitttels Guns...geht iwas falsch.

 

Gunboat sagt ja nichts darüber aus von wo man seine Gegner bekämpft: ob man eher ein Nahkämpfer wie die US DDs nutzt oder Fernkämpfer wie die Russen. Am Schaden der Geschosse wurde übrigens seit einer Ewigkeit nichts mehr geändert, nur bei der HE-Munition einen kleinen Buff von 1% Brandwahrscheinlichkeit draufgegeben.

 

Ich müsste nachlesen in welchem Patch die HE-Munition von 1900 auf 1600 gesetzt wurde. Ich meine aber, dass es sei der Patch mit dem sie überhaupt offiziell eingeführt wurden gewesen (sie hatten also nie wirklich Gremy-Werte). Kurz danach wurde die Brandwahrscheinlichkeit kastriert und jetzt im Frühjahr dann wieder etwas angehoben. Das betrifft aber nicht den Schaden und AP war die komplette Zeit über unangetastet. Es könnte nur sein, dass die neuen Panzerungsmodelle daran etwas verändert haben. Das sollte allerdings mit sorgfältigerem Zielen und weniger Winkelabweichungen unterbunden werden.

 

Das Zerlegen einer Tashkent in einer Farragut ist meiner Meinung nach nicht ungewöhnlich, wenn Dein Gegner eben nicht entsprechend seiner Stärken spielt, Du aber schon. Ich würde eine Farragut jedenfalls nicht näher als etwa 7 km an meine Tashkent heranlassen und sie schon davor kiten. Wenn diese Farragut dann hinter mir herfährt wird sie das nicht lange machen. Eine Tashkent hingegen die bis auf Stock-Torpedo-Reichweite heranfährt ist echt selbst schuld, wenn sie auseinander genommen wird. Da läuft dann auch nichts falsch, außer was der jeweilige Spieler über die Stärken seines Schiffes weiß (aber eben nichts bei den Schiffen selbst).

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[TTT]
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Sorry, aber im 1:1 liegt die Chance der Farragut bei exact 0. Und die Tashkent hat sehr wohl Vorteile. Sowohl die Geschütze, als auch die abartig hohen HP für diese Stufe sind der Wahnsinn. Aber sie ist halt wirklich nur ein "Support"-Gunboat. Gegen Kreuzer und BBs kämpfst du auf Range und auch nie allein. Bist du Focustarget, hast du ein Problem. Aber selbst hier gilt - Feuer einstellen, wieder in die Tarnung gehen und einen anderen Kampfschauplatz suchen. Ich sehe soviele Spieler die in den RU DDs stur an einem Cap festhängen und dort auf Teufel komm heraus kämpfen. Anstatt mit der guten Geschwindigkeit auch mal abzuhauen und woanders zuzuschlagen...

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[OM]
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Naja Amis sind eben eher die Nahkämpfer, genau weil sie da ihre Vorteile (Turmdrehung, Wendezeit,...) haben. Andererseits haben die Russen auf Distanz die Nase vorn und das ist doch auch gut so. Wären RU-DDs nur US-Klone wärs ja auch langweilig.

Letztendlich geht es doch darum, möglichst die Situationen zu suchen in denen man mit seinem Schiff im Vorteil ist und das ist gerade bei RU vs. US DD einfach die Distanz. Man würde mit einer Minekaze ja auch nicht den Gunfight mit einer Nicholas suchen, weil man weiß, dass man in dieser Situation einfach unterlegen ist.

Auch bei der Taschkent sollte man sich schon mal Gedanken gemacht haben, welche Situationen eben nicht ideal für mich sind und sich entsprechend einen groben Plan zurecht legen, der möglichst meine Vorteilen hervorhebt, während gleichzeitig meine Schwächen durch meine Spielweise und Situationswahl möglichst nicht zum Vorschein kommen sollen.

Ich hab nen schlechten Tarnwert? Na dann spiel ich meinen Russen eben eher wie nen Kreuzer und rausch eben nicht blind in den Gegner, sondern versuche möglichst einem anderen Spotter-DD (IJN/US) zu folgen und ihn zu unterstützen. Ich bin nicht besonders wendig? Dann bleib ich eben auf Distanz um einfacher Granaten dodgen zu können. Ich bin im Nahkampf US-DDs unterlegen? Na dann fahr ich eben möglichst nicht in enge Inselgruppen wo jederzeit ein US-DD direkt vor mir auftauchen kann. Mein Schiff ist riesig? Dann stell ich mich eben nicht ne Minute lang vor 3 Gegner-Kreuzern in den Nebel, da diese mich auch im Nebel relativ leicht treffen können. usw.

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Sorry, aber im 1:1 liegt die Chance der Farragut bei exact 0. Und die Tashkent hat sehr wohl Vorteile. Sowohl die Geschütze, als auch die abartig hohen HP für diese Stufe sind der Wahnsinn. Aber sie ist halt wirklich nur ein "Support"-Gunboat. Gegen Kreuzer und BBs kämpfst du auf Range und auch nie allein. Bist du Focustarget, hast du ein Problem. Aber selbst hier gilt - Feuer einstellen, wieder in die Tarnung gehen und einen anderen Kampfschauplatz suchen. Ich sehe soviele Spieler die in den RU DDs stur an einem Cap festhängen und dort auf Teufel komm heraus kämpfen. Anstatt mit der guten Geschwindigkeit auch mal abzuhauen und woanders zuzuschlagen...

 

Mag sein dass sie als Support Gunboat brauchbar ist. Nur leider sind die meisten Runden eben Domination, und das Team mit mehr Caps gewinnt. Auch die DDs die man supporten könnte gibt es nicht immer, oder sie sterben schnell. Und die 'normale' Zerstörer-Rolle, also spot&cap, darin ist die Tashkent nunmal einfach besch... eiden.

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[OM]
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Mag sein dass sie als Support Gunboat brauchbar ist. Nur leider sind die meisten Runden eben Domination, und das Team mit mehr Caps gewinnt. Auch die DDs die man supporten könnte gibt es nicht immer, oder sie sterben schnell. Und die 'normale' Zerstörer-Rolle, also spot&cap, darin ist die Tashkent nunmal einfach besch... eiden.

 

Sehe ich auch so, ein Matchwinner im Sinne von mal eben schnell unentdeckt cappen funktioniert mit der Tash kaum. Wird sie schlecht gematcht (z.b. 2x Tash vs 2x Benson, Domination) so ist ihr Team erstmal im Nachteil. Man kann natürlich noch versuchen, den Gegner-DD zu "locken", also im Sinne von mal ranfahren und hoffen, dass die Benson sofort ballert, sobald sie einen entdeckt, das klappt aber auch nicht immer. Das gleiche Problem hat eine Kiev auch schon.

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Man muss halt wissen, was sein Schiff kann und was nicht. Bei der Tashkent ist überleben wichtig, da sie im 2. Teil des Matches eben doch dank ihrer Geschwindigkeit gut cappen kann. Die ersten 10 Minuten ist ihre Aufgabe eher Stören, Schaden machen, Feuer auf sich ziehen (sofern man ausweichen kann). Provoziere eine Reaktion des Gegners... und dann nutze diese aus.

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[H-6-H]
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Man muss halt wissen, was sein Schiff kann und was nicht. Bei der Tashkent ist überleben wichtig, da sie im 2. Teil des Matches eben doch dank ihrer Geschwindigkeit gut cappen kann. Die ersten 10 Minuten ist ihre Aufgabe eher Stören, Schaden machen, Feuer auf sich ziehen (sofern man ausweichen kann). Provoziere eine Reaktion des Gegners... und dann nutze diese aus.

 

 

Das klingt in der Theorie gut, in der Praxis setzt das aber auch noch einen anderen DD vorraus bzw. das kein "Tarner" mehr bei den Gegnern ist.

Es bringt nix als einziger DD gegen Fubuki oder Benson in feindliche (gerade bei mehreren) Caps zu fahren, permanent offen zu sein & den Gegner kaum zu entdecken, im Gegenzug von den Gegner beschossen zu werden > Cap resett > keine Punkte.

 

Meine Siege habe ich fast NUR in Division, wo man sehr gut mit freundl. DD zusammenarbeiten kann. Random so gut wie nie solche Spiele & eine absolute Seltenheit.

Nur auf Range kämfen ist nicht die Aufgabe eines DDs in meinen Augen & mit nur einem DD gegen 3 andere (was oft bei dem MM möglich ist) schwächt man sein Team gerade auf Capmaps. Mittlerweile weiß auch die Mehrzahl der Spieler DDs im Rauch zu treffen...eine Sacher der Übung, auch auf Distanz.

Da kann ich auch jap. Kreuzer auf Tarnung fahren & die haben oft bessere Torps :amazed:

In meinen Augen braucht das Ding einen Tarnbuff voll ausgebaut auf 6,5-6,7km aber nicht auf 7,x.

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Das klingt in der Theorie gut, in der Praxis setzt das aber auch noch einen anderen DD vorraus bzw. das kein "Tarner" mehr bei den Gegnern ist.

Es bringt nix als einziger DD gegen Fubuki oder Benson in feindliche (gerade bei mehreren) Caps zu fahren, permanent offen zu sein & den Gegner kaum zu entdecken, im Gegenzug von den Gegner beschossen zu werden > Cap resett > keine Punkte.

 

Meine Siege habe ich fast NUR in Division, wo man sehr gut mit freundl. DD zusammenarbeiten kann. Random so gut wie nie solche Spiele & eine absolute Seltenheit.

Nur auf Range kämfen ist nicht die Aufgabe eines DDs in meinen Augen & mit nur einem DD gegen 3 andere (was oft bei dem MM möglich ist) schwächt man sein Team gerade auf Capmaps. Mittlerweile weiß auch die Mehrzahl der Spieler DDs im Rauch zu treffen...eine Sacher der Übung, auch auf Distanz.

Da kann ich auch jap. Kreuzer auf Tarnung fahren & die haben oft bessere Torps :amazed:

In meinen Augen braucht das Ding einen Tarnbuff voll ausgebaut auf 6,5-6,7km aber nicht auf 7,x.

 

Ganz so komplett nutzlos ist man in vielen Fällen nicht. Habs in letzter Zeit immer mal wieder ausprobiert und es gibt doch einige mehr Möglichkeiten zu cappen als man denken könnte. Am angenehmsten ist es natürlich mit Spotting-Hilfe, das verstehen scheinbar auch einige DD/CV-Kapitäne und spielen da auch gerne mal den Spotter (profitieren ja letztendlich beide davon).

 

 

Aber auch sonst können sich Möglichkeiten ergeben, so passiert in den letzten zwei Runden:

Bsp1: Norden T8-Match, unser Team hat 3 DDs (Benson, Hatsu + mich), Gegner hat 3 DDs (2xFubuki + Farragut). Wir sind im Süden gespawnt, ich relativ weit westlich, also mal Richtung A gefahren um zu sehen wies aussieht. Minimap zeigt: Gegner cappt C+D und ein Gegner DD ist bei B gespottet, also konnte ich davon ausgehen, dass ich bei A cappen kann, da alle Gegner DDs woanders unterwegs sind. Gecapt und gegen ankommende CAs/BBs verteidigt und mit CA+BB-Unterstützung, die Gegner von A weghalten können.

 

 

Bsp2: Land of Fire T8-Match, pro Team jeweils 5 DDs, jeweils mit einer Tash, 2 US-DDs und 2 IJN sowie 5 CAs pro Team. Bin unserer Fubuki zu B gefolgt, er stellt sich in B und nebelt, ich bleib kurz dahinter, kurz darauf stopt der Capvorgang und unsere Fubuki wird von 2 Seiten getorpt (3x3+2x4) und im Nebel gekillt, Gegner cappt B während ich durchgehend offen bin, Blick auf die Minimap: alle gegnerischen CAs hängen bei A+C rum, also keine Gefahr für mich. 3 Gegner DDs (1xBenson + 1xTash + unbekannt, weil zu weit von mir entfernt) sind ebenfalls bei A+C gespottet. Also "fehlen" noch 1xSims + 1xFubuki + 1xHatsu, ein bis zwei davon hängen noch in/um B rum und decken mich hin und wieder auf, gegnerischer Capvorgang war noch nicht beendet. Wollte den Capvorgang möchlichst unterbrechen und gegen zwei aus Fubuki/Hatsu/Sims, habe ich mir gute Chancen ausgerechnet (anhand des Torpedomusters, das unsere Fubuki versenkte ging ich von Fubuki+Sims aus). Also richtung Cap gedreht, gewartet bis ich entdeckt wurde, Boost gezündet, die Fubuki beim abdrehen angetroffen, von der Sims auf ca. 8km beschossen worden. Fubuki verfolgt und gleichzeitig möglichst Abstand zur Sims gehalten, Fubuki versenkt, Sims auf möglichst hohe Distanz versenkt und mit ca. 50% Rest-hp B gecappt.

 

 

Klar muss man mit der Tash vorsichtig sein und kann nicht mal schnell "blind" Richtung Cap rushen, aber hin und wieder lassen sich doch Situationen finden in denen man Gegner-DDs wirklich alleine jagen kann oder mit relativ wenig Risiko auch mal alleine Cappen kann.

 

 

Ein DD gegen 3 DDs sollte mit dem neuen MM übrigens nicht mehr vorkommen, ist mir seitdem auch nicht passiert.

 

 

Ehrlich gesagt verstehe ich auch nicht so recht, wie einige hier überhaupt zur Tash gekommen sind, die Eigenheiten der Russen-DDs zeichnen sich doch auch davor schon ab. Auch eine Kiev hatte schon grottige Tarnwerte, da gings doch auch ohne Tarn-Buff, oder?

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Ehrlich gesagt verstehe ich auch nicht so recht, wie einige hier überhaupt zur Tash gekommen sind, die Eigenheiten der Russen-DDs zeichnen sich doch auch davor schon ab. Auch eine Kiev hatte schon grottige Tarnwerte, da gings doch auch ohne Tarn-Buff, oder?

 

Die Kiew lebt nach wie vor von ihrem Ruf OP zu sein. Die Tashkent (aufgrund der damaligen hohen Turmausfallrate) UP.

Ich kam ganz gut mit ihr klar wenn die Türme mal gehalten haben. Trotzdem ist die Udaloi danach eine Offenbarung :great:

 

Das größte Problem bei Einführung der Russen DDs war, dass die Leute erst mal kapieren mussten, dass die RU DDs keine Capper/Scouts sind sondern Supporter. Mittlerweile scheint das angekommen zu sein, denn man wird nicht mehr immer sofort per Chat aufgefordert allein in den Cap zu gehen.

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[TTT]
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Die Kiev hat einen anderen Vorteil. Sie ist kleiner, und vor allem - sie trifft auf andere Gegner (Teilweise Tier V). Die Tashkent ist sehr stark von Ihrem Spieler abhängig. Und das man sie nicht entgegen Ihrer Stärken fährt. Ich hatte sowohl im Ranked als auch im Random eine sehr gute Siegquote mit ihr, aber wie schon einmal gesagt - sie hat das Problem das sowohl vor Ihr als auch nach Ihr einfach sehr gute Schiffe kommen.

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[OM]
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Wollte mit dem Vergleich auch nur zeigen, dass ein Russen-DD auch mit schlechten Tarnwerten durchaus effektiv sein kann. Klar ist bei der Tash der "relative" Tarnwert (Differenz zu Benson+Fubuki) noch schlechter und sie ist deutlich größer als die Kiev. Allerdings hat sie dafür mehr HP bekommen.

Es scheint mir auch so, als wären die Granaten der Taschkent irgendwie effektiver als die der Kiev: (etwas) mehr Schaden mit HE+AP und die Flugkurve kommt mir etwas flacher vor. Würde meine Hand dafür aber nicht ins Feuer legen, meine letzte Kiev-Runde ist schon etwas her. ;)

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[MIMI]
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Ich habe die "Trashbin" nie gemocht. Sie ist mMn neben der Ognevoi das schwächste Schiff in der Linie. Vor allem hat mich immer die schlechte Manövrierbarkeit in den Wahnsinn getrieben in Verbindung mit der geringeren Reichweite der Kanonen bezogen auf die Kiev. Ich habe sie noch vor dem Buff der Türme und der HE Brandwahrscheinlichkeit gefahren. Das Ding hat einen Wendekreis von 730m(!). Die NC hat 760 und das ist bekanntermaßen ein Schlachtschiff.

 

Zerstörer jagen kann man in der Tat nur machen, wenn sie bereits aufgedeckt sind. Dann auf Distanz klappt es in der Regel recht gut. Wird man aber überrascht, kann es knapp werden. Durch den riesen Wendekreis kann ein Ausweichen von Torps schon mal schwitzige Hände (oder Füße, je nach Spieler) verursachen. Der niedrige HE damage ist ja bekannt. Leider machen die IJN DDs ordentlich HE damage und können einem sehr wohl Paroli bieten.

 

Ein Stürmen auf den Cap am Start eines Spieles ist somit in den meisten Fällen nicht angesagt. Leider verstehen viele Mitspieler nicht, dass die RU DDs Supporter sind. Zum Endgame hin kann man hingegen sehr wohl mehr machen.

 

Ich habe meinem Kapitän als Skill Demolition Expert gegeben. Die damit verbundene um 3% höhere Brandwahrscheinlichkeit bringt es richtig. Bei der hohen Kadenz mache ich mittlerweile mit der Udaloi enorm viel Feuerdamage.

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Ich habe meinen Kapitän als Skill Demolition Expert gegeben. Die damit verbundene um 3% höhere Brandwahrscheinlichkeit bringt es richtig. Bei der hohen Kadenz mache ich mittlerweile mit der Udaloi enorm viel Feuerdamage.

 

Gut beschrieben & zusammen gefasst. Top! Mit dem DMG gehts mir genauso. Seit Demolition Exp. ging er hoch...vorher so um die 30k

Ist leider in allen Punkten so. Die hohe Geschwindigkeit & rel. flache Flugbahn wiegt die Masse an Nachteilen nicht auf. Ansonst wirklich schön geschrieben.

 

Es ist auch nicht der Sinn von DDs hinten mit Kreuzern und BBs in zweiter Linie zu kämpfen.

Gerade Spieler die der Gunstyle mehr liegt, ist normal mit den Russen DDs gut aufgehoben mMn.

Die besten Gefechte wo richtig was rumkam war in Verbindung mit Radar-Kreuzern oder Benson/Fubuki Kombination.

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[OM]
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Habt ihr dann AFT+DE geskillt?

Habe selbst erst AFT geskillt, auf 11,x km könnte es sonst schon brenzlig werden. DE kam dann als Bonus dazu, sind eben dann doch nochmal über 30% mehr Feuer.


 

Und ja, wirklich wendig ist sie nicht, deswegen habe ich auch Wachsamkeit geskillt. Die 3 Nebel/Boosts reichten mir bisher immer, meist kann ich auch noch 1-2 Nebel für Verbündete nutzen.

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[TTT]
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AFT ist grundsätzlich der 1. 4er Skill bei den RU DDs. Reichweite ist Teil der Überlebensstrategie der Gunboats.

Ich persönlich gehe dann auf HP-Boost - einfach weil tote DDs gar keinen Schaden mehr machen. Und man damit eigentlich immer als Sieger aus einem Infight (DD) hervorgeht. DE ist eher Max-Sniping auf BBs / CAs - da macht man dann seinen Feuerschaden. Ob der wirklich immer dem Team hilft - das ist die Frage ^^

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[SPUDS]
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AFT ist grundsätzlich der 1. 4er Skill bei den RU DDs. Reichweite ist Teil der Überlebensstrategie der Gunboats.

Ich persönlich gehe dann auf HP-Boost - einfach weil tote DDs gar keinen Schaden mehr machen. Und man damit eigentlich immer als Sieger aus einem Infight (DD) hervorgeht. DE ist eher Max-Sniping auf BBs / CAs - da macht man dann seinen Feuerschaden. Ob der wirklich immer dem Team hilft - das ist die Frage ^^

 

ich würde auch eher HP nehmen da max range sniping mit AP mehr schaden macht (2-6k pro salve alle 4sec)

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[ONKLZ]
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Gerade im Angebot die TASHKENT gekauf. Meine zweite Ausfahrt mit der zweiten Detonation an Bord gehabt. Gibt es Erfahrungswerte? Ist das Schiff so empfindlich?

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