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Hillfighter1981

Wie russische DD spielen?

87 comments in this topic

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Sie kommt auf 13,9 km und die % Werte werden echt immer vom max Wert abgezogen?

So ganz stimmt deine Rechnung nicht Walther weil eine Tashkent hat eine Sichtbarkeit von 9,4km und das Invis Fire nur mit 5ten Kapitän Skill geht wurde schon festgestellt ;)

Edited by Tobjac94

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Danke für die Patchnotes und ja die %te werden immer vom Standartwert (Max.) abgezogen.

Da wurde ja in Sachen Sichtbarkeit alles getan:( 

Die standard Sichtbarkeit hoch und dann der Malus beim schießen auch noch, aua...

Egal, ich werde so weitermachen wie bisher, ballern bis die Rohre glühen und bei Beschuss immer schön wedeln.

Und wenns gar nicht mehr anders geht die Knarren schweigen lassen bis man wieder unsichtbar ist, da freut sich meine Maus:D

 

 

 

Edited by Tekay85

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@ Tobjac

 

Im Wiki steht 8,5. Die Tashkent war doch aber glaube ich das Schiff, das mit dem B-Rumpf eine schlechtere Oberflächensichtbarkeit bekommt, oder? Schau mal bitte ingame nach (wenn du kannst), damit ich es berichtigen kann, notfalls.

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[TTTX]
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Also die Tashkent hat eine Oberflächensichtbarkeit von 9,4 km mit beiden Rümpfen. Das was du meinst ist die Udaloy Walther die hat 8,6  mit dem A Rumpf und 9,2 mit dem B Rumpf.

Edited by Tobjac94
  • Cool 1

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[TTTX]
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Ich hab mist erzählt :/ Tashkent hat mit 4tem Skill ne Reichweite von 13,9 heißt nur wenn man auch den reichweiten Skill hat kann man unsichtbar schießen ansonsten hat man ja nur 11,6km Reichweite

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Am besten garnicht..Die 102 mm Geschütze sind für AP zu schwach, HE habe ich grad bei 73 Treffern ganze 4 Brände geschafft...HE scheint verbugt zu sein bzw genauso schlecht wie bei den deutschen Kreuzern. Topedos sind nur als letzte Waffe zu gebrauchen kurz vorm ableben und verdeckt schiessen siehe oben nicht möglich. Einzige Spielweise bis T4 ist verstecken, aufdecken und NIE schiessen, weil aushalten tut man auch nix, Motor oder Ruder ist bei jedem Nahtreffer schonmal down.

 

Sry, hier hat WG es geschafft die US DD nochmal zu unterbieten in punkto sinnlosigkeit

 

+1

" am besten gar nicht" ist zutreffend

Sicher kann man die kleinen russ. DD "irgendwie" spielen, und ab und an sind auch mal gute Gefechte bei, aber im Vergleich zu den jap. und US DD von T2-T5 sind die russ. DD einfach schlecht und schwer zu spielen.

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Nehm mal die Clemson auf T4- das Teil ist ein brutales Viech mit 3x2 102mm HE-Spritzen je Seite + 6 Torpedos mit 5,5Km. Da kommt der Russe nicht mit! Und die Isokaze kann super unsichtbar torpen und stealth bleiben. Die Russen bis einschließlich T4 können nix! Im Gegenteil- die Kanonen haben nicht mal Schutzschilde und fallen bei HE-Beschuss sicherlich sofort aus. Das war für mich das No Go für die Schiffchen und ich hab gleich Maß mit der Gnewni genommen.

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@Walther

 

Aber die Clemson hat leider eine miese Reichweite. Da kommt die Itchy fast 2 km weiter, hat nur 1 "Lauf" weniger und die Murmeln fliegen gefühlt schneller und flacher.

 

Ah, danke für die "hidden PN". Jetzt erklärt sich für mich so einiges. Allerdings scheint die "I-SEE-YOU!!!"-Lampe den Nerf nicht mitbekommen zu haben, denn ich war ein paarmal unter gezieltem Feuer, obwohl sie mir nichts anzeigte.

Als "Ausgleich" für dem Sichtbarkeits-Nerf wurde wohl die Kanonendrehzeit stark gebufft. Hatte mich schon gewundert, warum die auf einmal in 22sec. (geskillt 17) rum kamen. War das nicht vorher über 30sec.?

 

Hier mal kurz meine 2 Cent zu den Vodkakanistern bisher:

 

Allgemein:

 

Vergesst einfach die "Torpedos HURRAAAA!"-Taktik. Klappt nicht! Die Russenpöttchen fährt man imho am effektivsten eher als "superleichte" CLs. Bleibt auf Distanz, kleistert den Gegner mit den schön flach und schnell fliegenden Granaten zu und seht zu, dass ihr immer ein "saftigeres" Ziel als euch selbst in der Nähe habt. :medal: Das kann ein Kreuzer wie ne Cleveland (DAS Lieblingshassziel) oder ein friedlich vor sich hin grasender BB-Ochse sein ... i.d.R. feuern die Gegner lieber auf solche Ziele als auf nen DD, der auch noch so dreist ist, auszuweichen.

 

T2 "Storo":      

  • Ein nettes Bötchen, für mich das Kanonen-Gegenstück zur Umikaze. Lief gut mit ihr, hatte richtig Spass. Mit den Kanonen kann man dem Gegner schön auf den Keks gehen, und mal hin und wieder kommt man auch zum Torpedo-Abschuss. Auf dem Tier noch gut.

 

T3 "Derpsky": 

  • Naja, hier ging das Leiden los, denn die Kiste ist einfach lahmarschig! Kanonenreichweite ist jetzt über 10km (wer sich wundert: der 2. Rumpf gibt auch nochmal knapp 1km dazu), aber hier fangen die Kanönenchen schon an, an Effektivität zu verlieren, und man hat nur 3. Die Torps kann man getrost vergessen; man bekommt höchstens auf Maps mit viel Deckung mal ne kleine Chance, sie einzusetzen. Da das Schiffchen aber lahm ist und i.d.R. schon lange vor den 3km aufgedeckt wird ist das meist Selbstmord. Machte keinen Spass.

 

T4 "Itchy":

  • Hey, endlich 5 Kanonen und 5km-Torps! JAY! Moment ... die Kiste ist ja NOCH langsamer als die Derpsky. Das merkt ihr spätestens dann, wenn euch eure Kreuzer regelmäßig überholen oder ihr einfach nicht "weg" vom Gegner kommt (kennt man ein bissel von der Isokaze). Die Kiste ist eindeutig besser als die "Derpsky", aber richtet auch auf ein hartes Leben ein, denn spätestens hier bekommt ihr es regelmässig mit Fliegern und Phoenixen, Omahas etc. zu tun, deren liebstes Hobby es ist, DDs zu scheuchen. Dadurch wird es noch wichtiger, notfalls ein "besseres" Ziel in der Hinterhand zu haben. Ich grinde mich gerade durch, aber irgendwie ...

 

T5: Gnevny

  • vorerst das Ziel der Wünsche .... aber nach dem Bekanntwerden des Sichtbarkeitsnerfs frage ich mich, ob es die Mühe wert ist ...

 

T6: "Oggy"

  • einige Testrunden mit ihr gedreht und fand sie ein sehr spassiges Boot. Schnell, flink, gute Kanonen. Mit den 70Kts-"Quantum Torpedoes" konnte man dem einen oder anderen Gegner schon ne böse Überraschung bereiten ("Never rush a Russian!" :))

 

(To be continued)

 

Probiert sie einfach mal aus.

Edited by McKormak

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Also ich tu mich momentan echt schwer mit den russischen Zerstörern, seit man wirklich mit fast jeder Feuereröffnung aufgeht

Gestern mit der Gremlin wie gewohnt dran gegangen ans invisible sniping (hab ich irgendwie nicht mitbekommen das mit den 6 km) und Prügel bekommen. Erst so ab 13 km bis Ende Reichweite ging man zuverlässig nicht mehr auf.

Mit der Ognevoi wars noch schlimmer (logischerweise).

Konnte mir das aber überhaupt nicht erklären. :ohmy:

 

Blöd war, daß ich eigentlich gestern mit meinem Divisions-Kollegen das mit dem invisible sniping bei den Russen üben wollte und das klappte einfach grad mal gar nicht (sorry Jürgen :()

Wenigstens weiß ich jetzt mal, wo das herkommt. Dank dafür :honoring:

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Hab gestern mal weitergemacht mit dem 2er, waren schon nette gefechte dabei.

War aber ein kurzweiliges vergnügen, den dann kam der 3er.

Hatte bisslang gute karten mit schöner deckung bzw konnt ich hinter inseln parken und die vorbeifahrenden schiffchen einen schönen torpedoteppich spendieren :-)

Highlight war als ich grad im nebel parkte und ne new mexiko ziemlich nah vorbei fuhr.

Vollgas mit boost auf sie zu, torpedoteppich gelegt und 7 von 10 haben getroffen.

Natürlich hat das ding überlebt, da diese ja nur nen max schaden von 6xxx haben.

Wollte danach einen zweiten legen, da der reload schon fertig war, als ich nen treffer der sec arty bekamm und schön explodierte :-)

 

Mir fehlen noch knapp 300 punkte und dann gehts mit dem 4er weiter

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T5: Gnevny

  • vorerst das Ziel der Wünsche .... aber nach dem Bekanntwerden des Sichtbarkeitsnerfs frage ich mich, ob es die Mühe wert ist ...

 

Glaube mir, ist es. Du hast schneller drehende Türme als auf der Gremy, dafür halt nur 4Km Aale. Der Rest ist identisch.

 

Du holst auf dem Tier locker 25-35k Schaden je Gefecht, was ein guter Mittelwert ist, sofern du besonnen ran gehst. In guten Gefechten geht sicherlich mehr kanonenschaden und fährt vielleicht auch mal ein Torpedo in einen Gegner.

ganz großer Trumpf ist die Geschwindigkeit, gepaart mit den guten Geschossflugbahnen und der Durchschlag. Furutakas zitadellen, wo sich Omaha und Phönix die Zähne ausbeißen- kein Problem! Immer nur feste draufhalten!

Auf 10-11Km HE spammen auf BBs, kein Problem! Bis die Antwort da ist, bist du weggefahren. Besser noch, hat das BB geschossen, bis 30 zählen und bei 29 schon hart ausweichen, dann schießen die mit Sicherheit daneben. In der Zwischenzeit ballerst du HE ohne Ende.

Andere DDs lehrst du das Fürchten! Einzig die Clemson kann etwas garstig im Infight werden, da sie eben 6 Granaten hat und auch gute Struktur. Die versuchen auf Abstand zu halten, notfalls die Torps für Area Denial einsetzen, um ihn in eine Richtung zu lenken, sobald er zu nah kommt.

 

Also wer mit der Gremy schon gut Schaden über die Kanonen holt, der wird die Gnewny lieben.

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Boni werden immer auf die Ausgangswerte angerechnet. Mali zieht man von den Topwerten ab.

 

 

Tashkent: 9,4Km

./. 3% Tarnmuster: ./. 0,282Km

./. 10% Tarnmodul: ./. 0,940Km

./. 10% Tarnskill: ./. 0,940Km


Oberflächen-Sichtbarkeit: 7,238Km

 

Edit ich war doof :D:hiding: der 7er hat das Modul gar nicht

 

Möchte nur noch einmal betonen, dass bis Tier 5 wohl alles problemlos spielbar ist, Tier 6 soll auch noch gehen, doch der Nerf auf den prozentualen Feuerschaden und der Erkennungsreichweite von 7 und 8 macht das Arbeiten mit beiden wohl ziemlich schwierig. Man schießt wie wild und der dmg output ist vergleichsweise sehr niedrig.

 

Die Udaloi ist wohl das beste Schiff der ganzen Linie

Edited by WehrmachtMirEssen

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Ähm, mal ne Frage- hatten wir es nicht von der Tashkent in meinem Beispiel?

 

Außerdem sind 3% von 9Km immer noch 0,27Km (kann man im Kopf rechnen^^), ergo:

 

9Km

./.0,27Km

./.0,90Km


7,83Km (Spiel rundet ingame sicher auf)

 

Du kriegst auf T7 noch kein Tarnmodul ;)

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Ähm, mal ne Frage- hatten wir es nicht von der Tashkent in meinem Beispiel?

 

Außerdem sind 3% von 9Km immer noch 0,27Km (kann man im Kopf rechnen^^), ergo:

 

9Km

./.0,27Km

./.0,90Km


7,83Km (Spiel rundet ingame sicher auf)

 

Du kriegst auf T7 noch kein Tarnmodul ;)

 

Für die Kiev stimmt die Rechnung und die oben für die Tashkent stimmt auch ;)
Edited by Tobjac94

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Jo Tashkent ist auch T8 xD Kiev ist T7 und da stimmt die letzte Rechnung ;)

 

Für die Kiev stimmt die Rechnung und die oben für die Tashkent stimmt auch ;)

 

Für die Kiew stimmt aber auch der prozentuale vom bereich abgezogenen.. stimmt sogar eher, daher weiß man immer noch nicht ob es exakt so ist.

Kiew kommt laut Walthers Rechnung auf 7,83km Reichweite, warum rundet WG das auf?

 

Machst du es prozentual so wie ich, kommt 7,857, also ~7,9

9- 0,27 = 8,73

8,73-0,873= 7,857 würde dem eher entsprechen aber ich schaue mal bei Tier8+ da man es ja da besser sieht wegen den extra 10% durch das Modul.

Wenn einer von euch natürlich den 5. Skill auf der Tashkent oder Uladoi hat, bitte direkt her mit dem exakten Wert laut Ingameanzeige.

Edited by WehrmachtMirEssen

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Für die Kiew stimmt aber auch der prozentuale vom bereich abgezogenen.. stimmt sogar eher, daher weiß man immer noch nicht ob es exakt so ist.

Kiew kommt laut Walthers Rechnung auf 7,83km Reichweite, warum rundet WG das auf?

 

Machst du es prozentual so wie ich, kommt 7,857, also ~7,9

9- 0,27 = 8,73

8,73-0,873= 7,857 würde dem eher entsprechen aber ich schaue mal bei Tier8+ da man es ja da besser sieht wegen den extra 10% durch das Modul.

Wenn einer von euch natürlich den 5. Skill auf der Tashkent oder Uladoi hat, bitte direkt her mit dem exakten Wert laut Ingameanzeige.

 

Weil du ingame über den Overtargetmarker auch nur 7,9 und dann 7,8 angezeigt bekommst. Und ich habe lieber einen kleinen Puffer von 70 Meter drin bis ich gespottet werde, anstatt bei 7,9 aufzugehen, habe aber 7,8Km im Hinterkopf.

Deshalb rechne ich immer mit bis zu 3 Stellen hinterm Komma und runde dann auf eine Nachkommastelle auf. Ist sicherer als mathematisch korrekt zu runden und dann hat man negative Ingamediskrepanzen.

 

Und die ganzen Verbesserungen werden immer vom Grundwert berechnet. Das war in diesem Spiel schon immer so. Egal ob bei der Reichweite der Flak oder Sekundärarty, oder hier der Visbilityrange. Das vereinfacht das ganze System ungemein.

Und wenn man mal schaut- Mali haben immer feste Zahlenwerte, keine Brüche/Prozente- du schießt und kriegst bei den Russen 5,9(oder 5,98?)Km draufgepackt. Das Sonar verschlechtert um 3,48 (Japan/US) oder 4,98Km (Deutsch).

Mir ist diese Regelung um Vieles lieber, als diese uneinsichtigen Matheformeln bei WoT, die dann durch einen kleinen Nebeneffekt (fahr mal an einem Gebüsch vorbei) total über den Haufen geworfen werden. Vor allem kann ich die Werte bei WoWS im Kopf rechen (auch ingame!), das geht bei WoT nicht! Ich kann nicht rechen, dass mein E-50M im Fahren gerade auf den und den Kilometer save ist, weil ich schon garnicht wissen kann, welche Sichtweite ein Gegner hat. Die spielt hier absolut keine Rolle! Hier muss man nur wissen, hat der Gegner ein Schiff mit Sonar, oder hab ich gerade (bis max. vor 20 Sekunden) geschossen.

Einfach aber effektive, vor allem spielspaßfördernde Regelung!

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Nachdem ich mich jetzt bis zur Ognewoi "durchgestorben" habe suche ich wie bei den US DD immer noch den Sinn dieser klassen. Einzige bisher einigermaßen erfolgreiche Taktik ist bei den eigenen BBs zu bleiben, auf jeden Fall hinter den Kreuzern. Jeder Vorstoß wird sofort mit beinahetreffern und kaputtem Motor/Ruder bestraft. Also die langweiligste aller Klasse, weil man erstmal ca 10min was auch immer kann bis sich die Reihen etwas gelichtet haben und man evtl mal durch eine Lücke schlüpfen und CV jagen oder flankieren kann. Vorher nur spotten, auf keinen Fall schiessen, man ist sofort offen und als leichter Kill first target. Ein "Kanonenboot" auf Stufe 6 mit grad mal 4x 130mm .... da freut man sich wie ein Schneekönig wenn man mal jemanden anzünden kann. Schaden machen kann man das nicht nennen. Man agiert nur als Lockvogel, damit die Gegner die Türme von den Teammates wegdrehen und hofft die Mates machen was draus.

Wenn die Torps wenigsten 6 Km reichweite hätten, könnt man ja mal nen Glücksschuß haben...aber bei 4 Km ist man IMMER tot bevor man auf schußweite ran ist.

 

Fazit: genauso Spaßbefreit wie die US-Linie, welche ich auch bei der Farragut beendet habe. Kein Wunder das man ab T6 wenig, ab T7 gar keine US / RU DD mehr sieht

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Da muss ich Dir widersprechen, hab gestern mehrere Kiev's (Tier 7) in diversen Spielen gesehen. Das waren immer die Matchwinner mit der meisten Erfahrung, so schlecht kann das Ding nicht sein. Ok, das waren, nach meiner Recherche auch gute Spieler. Die müssen aber wissen, was sie tun, sonst würden sie diese angebliche so schlechte Linie nicht fahren. Ich musste mein Lehrgeld schon teuer bezahlen, torpen ist nicht mehr, aber dafür kann endlich ordentlich schießen und ich freue mich wenn der Käpt'n endlich das Reichweiten-Dings-Bums hat. Mir macht zumindest bis Tier5 Spaß und ich mache weiter. 

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Ordentlich schiessen ist relativ...bei jedem beinahetreffer ist ruder/ Motor hin, und in jedem 2ten Spiel auch 1 Turm.  Also bis T5 war anstrengend  und T6 ist auch nicht wirklich besser.  Ich stehe auch in der Abrechnung oft in den Top5, aber dafür reichen ja schon knapp 20k Schaden. Eine große hilfe fürs Team ist man nicht. Ich geh bei 7,7 Km auf, ohne zu schiessen. Da lacht jeder Jpn DD, haut seine torps raus und dreht ungesehen ab. Erzähl mir nichts von mal einer gut gespielten Kiev....auf einen US oder RU DD kommen 10 JPN DD ab T6, warum wohl?

 

Wenn WG da nicht irgenwas ändert, können sie die RU und US Linien auch wieder rausnehmen. Auf dauer wird die keiner freiwillig spielen

Edited by Darkghost7

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Darkghost7

 

Vergiss die Torps unter T8. Die brauchst du nur zur Selbstverteidigung. Konzentriere dich voll auf deine Kanonen und bleib weg vom Gegner. Fahr die gerade so weit vom Gegner weg, dass die vielleicht 1Km näher als deine Maximalreichweite rangekommen sind. Und du musst intuitiv wissen, mit was du den maximalen Schaden rausholst. Nur HE-spammen bringt nichts.

 

Ebenso musst du wissen, wie schnell deine Gegner schießen. Die RoF eines CA oder BBs kann man locker überblicken und erfolgreich ausweichen. CL ist schwieriger. Deshalb bleib da lieber weg. Wenn das heist, dass man die ersten 5 Minuten erstmal ne Kreuzfahrt macht, dann ist das eben so. Selektiere deine Ziele wohlüberlegt.

 

Es ist harte Arbeit in den Russen, aber sie macht Spaß, sofern man auf sowas steht.

  • Cool 2

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Da hat der Walther Recht....

Gegner selektieren, wissen oder ahnen was die tun und drauf da oder auch mal zurückziehen.

Wenn du mal die Zielscheibe für den Gegner bist, immer schön ausweichen und deine Kollegen vor ein paar Salven beschützen.

Getroffen wird man nämlich eher selten, wobei die deutschen Kreuzer da gefühlt am besten sind...

Mir machen die Dinger jedes mal Laune und ich werde wohl mit den russen noch einige Spiele machen:izmena:

 

PS: selbst in den 2 miesen Runden war ich in den ersten 3-4 Spielen mit der Kiev immer unter den Top 3 (auch als ich nach 5 min schon versenkt wurde 1000 Punkte in der Teamwertung)

 

 

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Ist immer wieder lustig wie ein einzelner Zerstörer das gesamte Gegnerteam aufmischen kann. Ich tauche immer gern an unerwarteter Stelle auf und wecke die Gegnerflotte mit 1-2 Salven HE aus +10km Entfernung. Lustig wie sich dann plötzlich alle Rohre in meine Richtung drehen um den einzelnen Zerstörer zu "snipen", während die generischen Schlachtschiffe und Kreuzer komplett ignoriert werden. Teilweise kann man so ganze Flotten zum Abdrehen bewegen...

 

Besonders effektiv ist wenn man dem eignen Team vorausfährt und den Moment, bis kurz vor dem ersten Schlagabtausch der Flotten abwartet. Dann ist man das einzige Ziel und hat die ungeteilte Aufmerksamkeit. Wie gesagt sind die meisten dann so im Tunnel, dass sie den Rest des gegnerischen Teams häufig vergessen

 

Werde ich beschossen, weiche ich solange aus bis ich wieder stealth bin. Häufig haben sie dann ihren Fehler bemerkt und ignorieren mich anschließend weitesgehend, während ich ihnen meine 130mm Zäpfchen verabreichen kann.

 

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Ist immer wieder lustig wie ein einzelner Zerstörer das gesamte Gegnerteam aufmischen kann. Ich tauche immer gern an unerwarteter Stelle auf und wecke die Gegnerflotte mit 1-2 Salven HE aus +10km Entfernung. Lustig wie sich dann plötzlich alle Rohre in meine Richtung drehen um den einzelnen Zerstörer zu "snipen", während die generischen Schlachtschiffe und Kreuzer komplett ignoriert werden. Teilweise kann man so ganze Flotten zum Abdrehen bewegen...

 

Besonders effektiv ist wenn man dem eignen Team vorausfährt und den Moment, bis kurz vor dem ersten Schlagabtausch der Flotten abwartet. Dann ist man das einzige Ziel und hat die ungeteilte Aufmerksamkeit. Wie gesagt sind die meisten dann so im Tunnel, dass sie den Rest des gegnerischen Teams häufig vergessen

 

Werde ich beschossen, weiche ich solange aus bis ich wieder stealth bin. Häufig haben sie dann ihren Fehler bemerkt und ignorieren mich anschließend weitesgehend, während ich ihnen meine 130mm Zäpfchen verabreichen kann.

 

 

 

Das ist dann auch das problem, die 130er mit denen man nichts reisen kann.

200 Treffer auf BB, CL und DD und gerademal 35000 DMG.... und bei 200 Treffern gerade mal 2 Brände gelegt. 2....

Sind wieder verkauft worden...

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Das ist dann auch das problem, die 130er mit denen man nichts reisen kann.

200 Treffer auf BB, CL und DD und gerademal 35000 DMG.... und bei 200 Treffern gerade mal 2 Brände gelegt. 2....

Sind wieder verkauft worden...

 

Naja, dann läuft bei dir aber etwas schief bzw. ich kann mir das Problem vorstellen. Ich komme im Schnitt mit knapp 100 Treffer auf 30 bis 40k Schaden, je nach Feuer auch höher. Ruhig auch mal AP Schiessen! Habe es schon geschafft, ner Cleve nen Cita zu geben.  In der Ognewoi flieht gefühlt jeder gegnerische DD bzw. ist tot, bevor dessen Torps ankommen. 

Man darf halt nur nicht konstant auf ein halb totes BB schießen, dessen Struktur schon in dem Sektor, wo man trifft, weg ist. Dann passiert nämlich nichts mehr oder es ploppen alle 5 Treffer mal 3xx Schaden auf. 

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