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Hillfighter1981

Wie russische DD spielen?

87 comments in this topic

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Hallo,

 

wie soll man die russischen DD spielen, wie ist der Spielstill. Torpedos sind ja keine der übliche Stärken der DD Russen.

 

Sind eigentlich reine Gunboats und die Torpedos sind eher zur Selbstverteidigung im close quarters gedacht. Durch (absichtlichen oder fehlerhaften) Malus von 6km auf die Detection beim Schießen, ist man jedoch fast immer gespottet, daher würd ich sie so gar nicht fahren. Leider (normal schießt du sonst verdeckt, also ohne gespottet zu sein)
Edited by WehrmachtMirEssen

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Am besten garnicht..Die 102 mm Geschütze sind für AP zu schwach, HE habe ich grad bei 73 Treffern ganze 4 Brände geschafft...HE scheint verbugt zu sein bzw genauso schlecht wie bei den deutschen Kreuzern. Topedos sind nur als letzte Waffe zu gebrauchen kurz vorm ableben und verdeckt schiessen siehe oben nicht möglich. Einzige Spielweise bis T4 ist verstecken, aufdecken und NIE schiessen, weil aushalten tut man auch nix, Motor oder Ruder ist bei jedem Nahtreffer schonmal down.

 

Sry, hier hat WG es geschafft die US DD nochmal zu unterbieten in punkto sinnlosigkeit

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Bis jetzt die geilsten Möhren, die ich gefahren bin. Ok, Tier 1 und 2 hab ich übersprungen und T 4 nur einmal ausgeführt. T 5 is ne Gremy mit kürzeren Torps.

Keine Ahnung, was ihr habt.

 

Taktik meinerseits:

 

Am Anfang nicht nach vorne Preschen. Sondern erstmal im Verbund bleiben. Dann je nach Situation fahren.

 

Ammo ist generell HE. Bei dünnen Kreuzern(deutsche vorallem) von der Seite geht auch AP. Citahits mit 3k grinden auch nen Kreuzer tot.

 

Torpedos muss man leider nunmal opportunistisch einsetzen. Von Kamikazeausflügen rate ich ab. Die Dinger halten viel aus, aber wenn Engine down, dann ist man tot. Aber Ambushes hinter Inseln sind tödlich. Für alles was so kreucht und fleucht.

 

Wenn man doch mal beschossen wird, ausweichen...ausweichen, ausweichen.

 

Skilltechnisch ist evtl. sogar das Spott-Signal überflüssig, aber ich habs trotzdem...hilft gegen feindliche DDs in der Nähe.

Als 2tes is der Turmdrehskill echt nice, dann kann man auch mit vollem Ruder die Kanonen aufm Ziel halten.

 

Joar, alles im allem für mich pers. richtig nette Schiffe. Platzen nich so oft durch Ammohits, bis jetzt, als US-DDs...

Sind aber auch keine Stealthschiffe.

 

Hoffe konnte helfen.

 

Grüße

 

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Du sagst es, T5 macht Spaß und man kann sich mit den 150ern auch wehren. Aber unterhalb T5 ( welche du ja ausgelasssen hast) sind es echte Frustboote bei denen mangels Bewaffnung auch keine Taktik hilft.

T5 überwiegend HE, aber gegen Cruiser die Breitseits stehen (JPN und D) gibt es mit AP auch lustige Citatreffer. T5 hat auch als erster die passende Geschwindigkeit von 37,7 Kn...vorher sind die 31-33 doch arg lahm

 

An den TE: Versuch 1-4 zu überspringen, wenn nicht möglich verlege dich aufs Lategame hinter Inseln vorkommen und doch mal nen Torptreffer setzen. Zu beginn maximal vorwitzige JPN DD jagen ( da sind die Kanonen sogar brauchbar). Wenn CV im Spiel sind warten bis es lücken gibt, dann kann man auch mal nen CV suchen.

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Ich muss aber sagen, dass das T3 jetzt auch nicht sooo schlecht war/ist. Hat echt Spaß gemacht. Ich seh im T4 auch Potential...wenn da 5 Geschosse auf nem DD niederprasseln tut das weh. (Nachteil is nunmal die Breitseite)

Devise ist aber!, nicht Kamikaze fahren (Auch wenns Rapid Torps hat) und wenn Focus Fire kommt, abdrehen und Haken schlagen, soweit wie geht...das muss man üben. Kann ich schlecht beschreiben...

Eig. wie US Dessys nur ohne den bekloppten SchussWinkel.

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Ich kämpfe mich auch gerade durch die unteren Tiers. Ich glaube so richtig Licht am Horizont gibt es dann ab T5.

 

Vorher versuche ich wenig aufzufallen und XP zu sammeln, wo es nur geht. Ich will aber durchhalten, da ich gerne die Underdogs fahre :hiding:

 

Also heisst es erstmal, cappen und bei der Herde bleiben.

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Hab gestern 2 Partien mit dem T2-Zerstörer gemacht... Das komplette Gegenteil der Umikaze auf T2, leider auch vom Spielspaß her :amazed:

 

 

Die Torps mit 3km Range hätte man sich auch schenken können, außer im absoluten Notfall würde ich die lieber ins Meer werfen und das Gewicht für mehr Speed einsparen...

Die Guns sind höchstens noch gegen T2 brauchbar, ab T3 könnte man gefühlt auch Papierkugeln spucken, fast permanent aufgedeckt, meh...


 

Schade eigentlich, ich hatte mich auf die Russen-DD's mehr gefreut als auf die deutschen Kreuzer, aber so wie sie jetzt sind weiß ich nicht, ob ich die Zeit opfern will, um mich bis T5 durchzusterben. Ich bin eben nur Gelegenheitsspieler und fahre dann lieber ein Schiff, was mir Spaß macht, statt tagelang auf eins zu grinden, das vielleicht Spaß machen könnte...

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Ich bin da auch recht zwiegespalten.... Die Geschütze sind OK, aber nicht überwältigend und die Torpedos, bzw. deren Menge bei einer Breitseite sind heftig, aber man muß im allgemeinen viel zu nah ran. Die sind eher für "Ok, ich geh drauf, aber Dich nehm ich noch mit...." gedacht. Aber ja, die Taktik heißt wohl extrem defensiv fahren und Reste wegputzen.

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[CGER]
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Hallo zusammen,

 

ich habe gestern die russischen Zerstörer auf fast auf lvl 5 gebracht.

Die ersten beiden sind ein wenig zäh, ab drei geht es dann.

Der Spielstil der mir am meisten Punkte brachte war: Am Anfang in den Infigth mit den gegner dds und danach Firesupport auf alles was schon beschossen wird und sich auf etwas andere konzentriert.

Funktioniert erstaunlich gut, war fast immer Sichtbar, allerdings wurde ich so gut wie nie beschossen und wenn dann ist Hacken schlagen wie ein Hase angesagt:D
Mit dieser Taktik bringt man sein Schiff durchs gesamte Spiel und ca 100-200 Treffer an den Gegner, was sich mit Prem. - Acc. auf ca. 2000 Punkte pro Spiel mausert.

Habe jetzt fast den 5er (1 gutes Spiel noch) und ab dem scheint es richtig abzugehen, die Gremlin ist ja fast gleich nur mit besseren Torps und eines meiner Lieblingsschiffe.

Werde, denke ich, meine Kapitän von der Gremlin dann auch beim 5er das erste mal umziehen, dann geht das Invisi-Fire richtig los :playing: 

 

Tekay

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Dann spielt mal Tier 6,7,8 mit euren 'Invisi-Fire' Vorstellungen..

6 hat knapp 1km Puffer, Kiew 0 (nur 800m mit dem 5. Skill)

und Tashkent wird auch eher gegen 0 tendieren, werde ich ja sehen.

Edited by WehrmachtMirEssen

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[TTTX]
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Tashkent hat ohne 5.ten Kapitänsskill -200m Puffer kannst bis 13,9 schießen und gehst bis 14,1 auf wenn du geschossen hast :/ 

 

Sprich mit dem 5. Skill wird man so etwas um die 400-600m haben. Ab der Udaloy dann aber so um die 3km!

Edited by Tobjac94
  • Cool 1

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[CGER]
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Das verdeckt Schießen geht mit allen russischen DDs ab Tier 5.

Mit dem Skills +20% Reichweite und -10% Erkennbarkeit und den Modulen (ersteres Stufe 8, zweiteres Stufe 9) -10% Erkennbarkeit und +16% Reichweite.

So wie ein Kumpel und ich das gestern ausgeknobelt haben, kommt man bei fast jedem Schiff auf ne ganz gute Range in der man unsichtbar Angst und Schrecken verbreiten kann.

 

Kurz um, es geht, du brauchst nur nen guten Kapitän und die Module.

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Das verdeckt Schießen geht mit allen russischen DDs ab Tier 5.

Mit dem Skills +20% Reichweite und -10% Erkennbarkeit und den Modulen (ersteres Stufe 8, zweiteres Stufe 9) -10% Erkennbarkeit und +16% Reichweite.

So wie ein Kumpel und ich das gestern ausgeknobelt haben, kommt man bei fast jedem Schiff auf ne ganz gute Range in der man unsichtbar Angst und Schrecken verbreiten kann.

 

Kurz um, es geht, du brauchst nur nen guten Kapitän und die Module.

Witzig also spielst du bis zum 5. skill auf Tier 7 und 8 einen schnellen Kreuzer der sehr fragil und immer beim schießen immer aufgedeckt ist.. Echt klasse deine Aussage

hab den 5. skill auf der Kiew und die 800m Puffer sind ein Witz beim Tashkent ist es auch nicht viel mehr.. 

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[TTTX]
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Witzig also spielst du bis zum 5. skill auf Tier 7 und 8 einen schnellen Kreuzer der sehr fragil und immer beim schießen immer aufgedeckt ist.. Echt klasse deine Aussage

hab den 5. skill auf der Kiew und die 800m Puffer sind ein Witz beim Tashkent ist es auch nicht viel mehr.. 

 

sehe ich auch so :D vor allem wenn man das ganze mal mit nem amerikanischen dd vergleicht die ja weiterhin nur 3,8km Malus bekommen... 

Find ich halt etwas seltsam warum sie das nur bei den Russen geändert haben. 

Da wohl kaum einer der normal spielt bis zum t7 nen kapitän mit 5. Skill hat macht das ganze wenig sinn.....

Naja wirds halt ein nicht so toller grind und ab der udaloy dann halt richtig spaßig :D

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Also für die Gnewni und Gremy (zu 80%) gesprochen:

 

Ich fahr sie an der Geschützreichweitengrenze (~11Km) und selektiere stark die Ziele. Gehen DDs auf, sind die sofort Fokusziel. Ansonsten fackel ich mit HE BBs und CAs an. CL beschieße ich mit AP. Sobald ich Feuer von 2 oder mehr CA/CL erwarten könnte, lasse ich ab und werde dunkel.

Wichtig ist wirklich mit AP auf leichte Kreuzer zu schießen- habe gestern auf einer Furutaka und einer Phönix je eine Zitadelle schießen können.

Was eure Kurzläufer-Torps anbelangt- schlagt die euch einfach aus dem Kopf. Damit aktiv zu spielen ist ein Himmelfahrtskommando. Wenn es sich im Laufe eines Gefechts ergibt, dass man mal heran kommt an einen gegner, dann dropt die halt. Aber wie gesagt, spielt ihr aktiv damit seid ihr nach dem zweiten Run Asche.

 

Also 30k gemischter Schaden nur über Geschütze ist nichts. In guten Runden auf der Gremy hatte ich schon mehr Geschützschaden. Bei der Gremy kommen dann eben noch die besseren Torpedos hinzu und man kann auch mal einen Torpedorun machen und wieder stealth abhauen.

 

Unterm Strich wird der Stil so bleiben bis ins Hightier. Sobald man den Tarnskill frei hat, kann man ab T8 auch wieder stealth Torps dropen und man hat dann 1 zu 1 den Gremyspielstil auf T10 die Stocktorps nehmen).

 

Den großen Vorteil zu den Ami-DDs hat man in den Geschützen. Die fliegen gestreckter und flacher und haben den brachialeren Durchschlag. Die Amis schießen Pissbögen und haben ewige Flugzeiten im Vergleich, was dem gegner Luft zum Ausweichen lässt. Gerade im Kampf gegen andere DDs sind die Russen optimal.

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[TTTX]
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Ich hab in meiner Tashkent jetzt auchn paar Gefechte und nicht einmal Torps gefeuert xD besonders spaßig finde ich sie auf Ozean ich mein wer trifft bitte nen dd auf 13-14km ??? Richtig fast niemand und wenn dann tuts meist nicht besonders weh :D Also einfach auf nahezu max Range bleiben und feuern was das zeug hält funktioniert ganz gut 

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[CGER]
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@ Tobjac wie bist du denn schon bis zur Tashkent gekommen? Hab es grade mal zu Gnewni geschafft...

 

Zu meinem vorherigen Post in dem Thread, ich habe mich wohl vertan, InvisiFire geht wohl nicht mehr.

Hab gestern die Gnewni gespielt und war eigentlich immer aufgedeckt sobald ich geschossen habe (mit +20% mehr Reichweite durch den Kapitän).

Nun hatte ich gestern in einem anderen Thread gelesen, dass die russischen Geschütze nun einen Malus von 6 Km bekommen haben wenn man schießt.

Bei der Gnewni scheint das zu stimmen, ab die Grem gestern nicht gespielt, konnte also nicht vergleichen...

Stimmt das und wenn ja, hat einer von euch ne Quelle wo das steht?

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Konnte ich nicht wirklich testen. Ich habe noch die Stock-Feuerleitung drauf und da war ich mit 6,8Km Sichtbarkeit immer offen. Auf knapp 11Km geschossen, kann man aber locker ausweichen und vorher den gegner noch fragen, wohin man ausweichen soll. Ich finde das auch nicht wirklich schlimm wenn man offen ist, sofern man sich die Duelle weise aussucht. Wenn man in den dikcsten Wust reinfährt, 2-3 CAs, 1 BB und noch nen stealth Japaner gegen sich hat, dann beißt man ins Gras. Hat man eben 1 maximal 2 Gegner, die einen beachten und evtl. schießen können, dann geht alles ziemlich locker.

 

Wichtig ist nur- immer die Repparty aufheben für Antrieb und Ruder. Und nebeln + boosten im Notfall, bzw. Letzteres wenn man mehr Gegner gegen sich hat, damit diese weiter vorhalten müssen. Wenn man auf der Gremy/Gnewni mit 42,x Kn unterwegs ist, ist man schon ziemlich sicher vor Clevelands und selbst die etwas flacher schießenden Omahas, Murmansks und Phönix´ haben ihre Müh und Not zu treffen.

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Ich spiele die wie die Amis. Bisher fand ich die alle lustig und war dann auf Tier 4 sehr überrascht über die Kampfstärke des DDs. Ich finde sie besser als die Clemson, obwohl die Izayslav langsamer ist. Jetzt bin ich auf Tier 5 angelangt. Bei 9% Brandwahrscheinlichkeit und einer FR von 12 x 4 idM brennt eigentlich immer was. Selbst die Torps sind einsetzbar, wobei ich mit denen auf Tier 4 zufriedener war mit 5 km Reichweite. Erstes Gefecht 90 k Schaden. Davon 23 k mit Torps.

 

Das mit dem gesichtet werden halte ich für einen Fehler, welcher wahrscheinlich mit dem nächsten Patch eliminiert wird. Da es schon sehr eigentümlich wäre, wenn die russischen Kaliber unter 203 mm einen größeren Malus bringen sollen als die Gegenstücke von anderen Nationen. Falls nicht, auch egal, da die Geschoße um einiges schneller unterwegs sind als ihr amerikanisches Gegenstück sowie die hohe Bewegungsgeschwindigkeit der RDDs.

 

Ich überlege mir schon ob ich mir nur wegen den Russen Premium leiste da ich gerne so bald als möglich Tier 8 erreichen mag. Das mach ich aber jetzt von meinen Fortschritten abhängig. Ab Tier 8 brauchen die RDDs noch nicht mal mehr die AA abschalten da diese 800 Schaden die Sekunde macht und das ist schon Kreuzer Niveau.

Edited by True_Winterfeld

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@ Walther

Ich wollte jetzt auch nicht rum heulen, komme super mit den Dingern klar und ausweichen ist echt keine Sache...

Man ist schnell und wendig genug, aber unsichtbar schießen ist halt noch besser^^

Es ist mir gestern Abend nur aufgefallen, da ich in den letzen paar Wochen viel mit der Grem gefahren bin und da das Invisible Fire super klappte und ich gestern immer auf war. 

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[TTTX]
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@Tekay85 http://forum.worldofwarships.com/index.php?/topic/54595-the-real-0503-patchnotes/ hier ist die Quelle wo das mit den 5,9km steht ;)

Die Tashkent hab ich mir mit free Xp geholt hatte eig vor mir nen Ami DD zu holen aber dann hab ich die Russen gesehen und mal gewartet :) 

Allerdings wäre mal interessant zu wissen ob wenn man den 5ten Skill beim Kapitän hat ob die 10% auch auf die 5,9km Malus verrechnet werden!

So wird es nämlich im englischen Forum gemunkelt xD

 

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Boni werden immer auf die Ausgangswerte angerechnet. Mali zieht man von den Topwerten ab.
 

 

Tashkent: 9,4Km

./. 3% Tarnmuster: ./. 0,282Km

./. 10% Tarnmodul: ./. 0,940Km

./. 10% Tarnskill: ./. 0,940Km


Oberflächen-Sichtbarkeit: 7,238Km

 

+ Feuermalus (5,9 oder 6Km, je nachdem welche Quelle da von euch stimmen mag) = 13,138-13,238Km

(+ evtl. Sonar)

 

Nicht anders wird es gerechnet.

 

Ich hab jetzt den reichweitenwert der Tashkent nicht im Kopf, aber mit ausgebauter feuerleitung und 20% mehr Reichweite sollte die eher gen 14-15Km gehen. Somit haben wir eine weiße Zone, aus der wir save wirken können.

 

Edit:

 

Oben Werte geändert.

 

Sprich wir können 662-762 Meter stealth schießen (sofern der Reichweitenskill nicht geskillt ist) oder eben 3,44-3,54Km.

 

Edited by Walther_K_Nehring
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