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Trigger_Happy_Dad

Admiral Hipper

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Vielleicht sollten wir erst mal grundlegend klären, wie wir die Hipper fahren.

 

Ich z.Bsp. stehe sehr oft (eigentlich fast immer in T8 und teilweise T9 Gefechten) im Feuer. Ich nutze die gute Bugpanzerung der Hipper und bounce damit auch mal schweres BB-Feuer, vor allem jedoch Kreuzerfeuer und entlaste damit Teammates, vor allem DDs. In dieser Situation beschieße ich die Gegner, die die größte Bedrohung bedeuten (Kreuzer order DDs, die cappende eigene DDs bedrohen).

Da ich meistens nur noch 50% HP im Midgame habe, macht Adrenalinrausch für meine Spielweise schon Sinn. Genauso wie Tarnmeister Sinn macht, weil ich so viel näher ungesehen an die Caps komme.

 

Ich bin keiner, der viel mit HE ballert- eigentlich nur wenn BBs bow-on zu mir stehen, oder auf längste Reichweite. Selbst hier wäre AP meistens sinnvoller, weil ich auch auf 17Km gezielt die Aufbauten treffen kann und da AP mehr Schaden macht (Feuer mal abgesehen). Wenn also jemand einen unsinnigen Skill sieht, dann eher den Sprengmeister.

 

Die Hipper lebt einfach von ihrem AP-Schaden und der DPM. Ich hatte sehr häufig Situationen, wo ich in den 2 letzten Minuten vor meinem Ableben noch 30-50k Schaden gezimmert habe und damit den überlebenden Teammembern die Chance zum Sieg ermöglicht.

 

Was vorrangiges Ziel betrifft- ich halte diesen Skill für verschwendet, da ich grundsätzlich damit rechne beschossen zu werden. Ich stehe, im Optimalfall, immer so, dass nur die kleinste Bedrohung Maximalschaden an mir machen kann. Gegen den Rest bin ich gewinkelt oder bow-on. Oder ich lasse mich fallen und werde wieder dunkel.

 

@ cleaner

 

Und DDs-Jagen geht mit der Hipper genauso. Vor allem mit AP, wenn man ein Bisschen wartet, bis die DDs wieder abdrehen und man damit Penetrationen schießt. Vor allem deutschen DDs kann man somit auch mal gerne 7-8k drücken. Das Hydro hilft ungemein gegen Torpedos und im Infight hat man auch noch 6 Zäpfchen pro Seite. Es ist speziell, aber es funktioniert. Und man braucht kein zweites Rudermodul.

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1. Also die Großkaliber ab Tier VII kannst du mit der Hipper wohl nicht bouncen lassen. Die gehen durch deine Bugpanzerung einfach durch.

 

2. Das Problem mit dem Ausfall von Ruder oder Antrieb hatte ich wirklich nur ganz selten, anders als bei den Japanern, wo es wirklich ständig passiert.

Allerdings kann ich auch nicht guten Gewissens von der Tarn- auf die verbesserte Rudermodifikation wechseln, warum ? Der Wendekreits bleibt davon unberührt.

Wir reden hier von 740 m Wendekreis; zum Vergleich, die Nagato hat beispielweise 770 m.

Das Problem beim Abdrehen ist nicht das Ruder, sondern der Wendekreis. Der Zeitgewinn bei der Möglichkeit, des schnelleren vollen Einschlag des Ruders ist eher gering.Ab dem Einschlag, wirkt sich die Ruderverbesserung nicht mehr aus.

Daher für mich eher fragwürdig.

 

3. Zugleich  bringt die Ausrichtung auf Tarnung eine Menge Vorteile. Wer die Admiral Hipper voll auf Tarnung spielt, kriegt die Sichtbarkeit auf ca. 10,7 km gedrückt. Man muss sich klarmachen, dass man Zerstörer auch dadurch besser indirekt spotten kann, und von anderen gut getarnten Schlachtschiffen oder Kreuzern nicht so leicht überrascht werden kann, oder an einer ungünstigen Stelle erwischt wird. Zugleich kann es sein, dass um abzudrehen einfach nur darauf warten kann, zuzugehen. Dann kann man ungesehen abdrehen, und geht kaum Risiko ein, getroffen zu werden. Gerade die Rückzugsmöglichkeit finde ich dabei so wichtig.

 

4. Vorrangiges Ziel sagt zum Teil mehr als nur, wer auf dich zielt, bzw, daraus lässt sich viel ableiten. So kann man Torpedoangriffe einfach zum Teil vorhersehen, da der Zerstörer dich auch anwählen muss, um zu zielen. Zielen mehr Schiffe auf dich, als sichtbar, so ist es sehr wahrscheinlich, dass ein Zerstörer dich torpedieren möchte. Auch andere getarnte Schiffe verraten sich durch die Anwahl.

Das macht den Skill aus meiner Sicht so sinnvoll. 2 Katapultjäger, oder dieser Skill, das ist aus meiner Sicht die einzig sinnvolle Wahlmöglichkeit auf Stufe 1.

 

5. AP gegen Zerstörer kann in die Hose gehen. Es ist ein Glücksspiel. Aufgrund der mageren HE ist es durchaus nicht falsch sein Glück herauszufordern.

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Zu 1.)  Du hast einen 40mm Buggürtel- da überpenetriert overmatched schon mal garnix. Nicht mal ne Yamato. Und gegen fast alles und jeden 16" kann man damit gut hantieren. Ich habe auf Gefahrenherd im A-Cap in vorderster Front u.A. gegen eine Yamato und eine North Carolina + Kreuzer-Back-Up. Über 5 Minuten im Feuer stehen können, bis ich erst draufgegangen bin! Timen der eigenen Anwinkelei mit dem Schusstakt des Gegners wirkt wunder!

 

Zu 2+3.) Absolut meine Intention.

 

Zu 4.) Ich habe auch über den Doppeljäger nachgedacht, vor allem da die ME 109 nicht schlecht ist und ich den Jäger auch oft zur Überwachung gegen Torpedos einsetze. Ich gehe aber Nummer sicher und stärke meinen Antrieb und das Ruder. Gerade gegen Zitadellen mittschiffs kann es Maschinenschäden hageln, gerade bei den Deutschen. Das habe ich seit dem Umskillen nicht mehr.

 

Zu 5.) AP gegen Zerstörer ist abhängig wie häufig man trifft. Jeder Treffer mit AP macht minimum 590 Schaden auf Breitseite (da prallt nix ab)- 3-4x trifft man normal immer. Setze es mal mit HE-Penetrationen gleich- das ist in etwa der Gleiche Schaden (Modulausfälle mal nicht berücksichtigt). Da ich aber versuche Penetrationen zu schießen, wenn der DD am Drehen ist und der Durchschlagsweg größer wird, sind unter den 3-4 Treffern auch mal Penetrationen dabei. Wie gesagt, ich hatte mal eine Z-23 mit knapp 8k Schaden dabei und Modulausfall (Motor). Und auch gegen die Russen mit 30-40mm Panzergürtel funktioniert die AP hervorragend. Probiere es einfach mal aus.

Edited by Walther_K_Nehring

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Zu 1.)  Du hast einen 40mm Buggürtel- da überpenetriert schon mal garnix.

 

Overpen oder Overmatch? Mit der Gefahr mich lächerlich zu machen, aber wäre ein Overpen nicht besser? Wenn die Yamato nicht überpenetriert würde es doch heißen, dass sie penetriert, was deutlich mehr Schaden verursacht oder?

 

Zum Skill "Vorraniges Ziel": Vielleicht fehlt es mir an Situationsbewusstsein aber seit dem ich den Skill auf meinen Kreuzern nutze, läuft es viel besser. Schwere Schäden sind deutlich zurückgegangen und ich sehen viel öfter das Lategame. Kann gut sein, dass man den Skill nicht benötigt, wenn man gut genug ist. Mir sind die gelieferten Informationen aber gerne einen Punkt wert.   

Edited by CptRodgers

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Overmatchen natürlich- ich De.pp :facepalm:

 

edit:

 

Ich sehe die Gefahr mit vorrangiges ziel bei Kreuzern eher darin, dass diese noch viel passiver werden.

Edited by Walther_K_Nehring

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Overmatchen natürlich- ich De.pp :facepalm:

 

edit:

 

Ich sehe die Gefahr mit vorrangiges ziel bei Kreuzern eher darin, dass diese noch viel passiver werden.

 

Dann hab ich es doch richtig verstanden. Ok.

 

Die Gefahr besteht natürlich zu einem gewissen Maß, jedoch wie zB in meinem Fall hilft es mir Situationen deutlich besser einzuschätzen. Tot hilft ein Kreuzer seinem Team auch nicht. Und nur weil ich weiß dass gerade 3 oder mehr Leute auf mich zielen, heißt es nicht dass ich sofort das spielen einstelle und mich verkriechen gehe. Ich werde eher einmal dunkel sofern es geht und positioniere mich kurz neu. Dann geht es weiter.

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Also panzerungstechnisch kann die Admiral Hipper eigentlich keine derartigen Kaliber aufhalten.

25 mm Bugpanzerung reichen meiner Erfahrung nach nicht aus, um einen Abpraller zu verursachen, und der 70 mm Panzergürtel ist nicht weit genug nach vorne gezogen und im Prinzip zu schmal.

Ich habe noch keine Admiral Hipper gesehen, die Schüsse meiner Nagato oder Colorado ernsthaft hat blocken können.

Ne Yamato overmatched meines Wissens nach die 32 mm Panzerung von Schlachtschiffen, dann schafft sie das erst recht bei 25 mm.

 

 

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Vielleicht sollten wir erst mal grundlegend klären, wie wir die Hipper fahren.

 

Ich z.Bsp. stehe sehr oft (eigentlich fast immer in T8 und teilweise T9 Gefechten) im Feuer. Ich nutze die gute Bugpanzerung der Hipper und bounce damit auch mal schweres BB-Feuer, vor allem jedoch Kreuzerfeuer und entlaste damit Teammates, vor allem DDs. In dieser Situation beschieße ich die Gegner, die die größte Bedrohung bedeuten (Kreuzer order DDs, die cappende eigene DDs bedrohen).

Da ich meistens nur noch 50% HP im Midgame habe, macht Adrenalinrausch für meine Spielweise schon Sinn. Genauso wie Tarnmeister Sinn macht, weil ich so viel näher ungesehen an die Caps komme.

 

Ich bin keiner, der viel mit HE ballert- eigentlich nur wenn BBs bow-on zu mir stehen, oder auf längste Reichweite. Selbst hier wäre AP meistens sinnvoller, weil ich auch auf 17Km gezielt die Aufbauten treffen kann und da AP mehr Schaden macht (Feuer mal abgesehen). Wenn also jemand einen unsinnigen Skill sieht, dann eher den Sprengmeister.

 

Die Hipper lebt einfach von ihrem AP-Schaden und der DPM. Ich hatte sehr häufig Situationen, wo ich in den 2 letzten Minuten vor meinem Ableben noch 30-50k Schaden gezimmert habe und damit den überlebenden Teammembern die Chance zum Sieg ermöglicht.

 

Was vorrangiges Ziel betrifft- ich halte diesen Skill für verschwendet, da ich grundsätzlich damit rechne beschossen zu werden. Ich stehe, im Optimalfall, immer so, dass nur die kleinste Bedrohung Maximalschaden an mir machen kann. Gegen den Rest bin ich gewinkelt oder bow-on. Oder ich lasse mich fallen und werde wieder dunkel.

 

@ cleaner

 

Und DDs-Jagen geht mit der Hipper genauso. Vor allem mit AP, wenn man ein Bisschen wartet, bis die DDs wieder abdrehen und man damit Penetrationen schießt. Vor allem deutschen DDs kann man somit auch mal gerne 7-8k drücken. Das Hydro hilft ungemein gegen Torpedos und im Infight hat man auch noch 6 Zäpfchen pro Seite. Es ist speziell, aber es funktioniert. Und man braucht kein zweites Rudermodul.

 

Du glücklicher, ich war gefühlt die letzte Zeit sehr häufig in 10er Gefechte und das macht mir mit der Hipper keinen Spaß. Bow in gebe ich Dir absolut Recht, aber das ist eigentlich bei allen schweren Kreuzer so (ok Mogami bin ich mir gerade nicht sicher). Ich schieße auch hauptsächlich AP. Nach meinem Empfinden können andere Kreuzer besser DDs jagen als die Hipper, weil sie einfach eine bessere Abdeckung mit mehr Graanten haben und die CLs auch noch schneller schießen. Ich schieße natürlich auch auf DDs, wenn ich sie für mich oder mein Umfeld als Gefahr wahrnehme, aber sie sind nicht meine Prioziel, da ich normalerweise DDs auf 10km und kürzer beschieße.Was die Fertigkeit Vorrangiges Ziel angeht, da haben wir halt verschiedene Herangehensweisen, da es aber auch sehr gute Spieler nutzen kann ich da nicht ganz falsch liegen. Bei Schlachtschiffen mach ich es auch so, aber die sind halt auch besser gepanzert und können einfach mehr einstecken. Wie ich mit der Hipper angefangen habe war bei mir auch das Tarnungsmodul drin, aber ich war mit der Wendigkeit nie so richtig glücklich und darauf habe ich es einfach auf dem Testserver ausprobiert mit dem Steuergetriebemodul 3 und ich kam damit besser zurecht. Aber ich bin auch nicht der Meinung was für mich funktioniert muß für jeden anderen funktionieren. Übrigens ist die Verbesserung an meiner Statistik nicht zu sehen, da ich mit der Hipper durch bin und sie nicht mehr so oft spiele wie vorher.

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Also panzerungstechnisch kann die Admiral Hipper eigentlich keine derartigen Kaliber aufhalten.

25 mm Bugpanzerung reichen meiner Erfahrung nach nicht aus, um einen Abpraller zu verursachen, und der 70 mm Panzergürtel ist nicht weit genug nach vorne gezogen und im Prinzip zu schmal.

Ich habe noch keine Admiral Hipper gesehen, die Schüsse meiner Nagato oder Colorado ernsthaft hat blocken können.

Ne Yamato overmatched meines Wissens nach die 32 mm Panzerung von Schlachtschiffen, dann schafft sie das erst recht bei 25 mm.

 

 

 

Du hast keine 100% Garantie das alles abprallt, aber Du wirst Dich wundern was alles abprallen auch deine Colorado und Nagato. Geht übrigens mit der New Orleans auch.

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Joa, also ich ziele bei diesen Schiffen einfach auch den Bug, und es knallt. Da prallt nix ab. Mir wäre das aufgefallen, da ich mit meiner Yorck auch schon 356 mm Granaten gebounced habe, und solche Dinge mir durchaus nicht unbekannt sind.

Bei meinen Spielen mit der Admiral Hipper und New Orleans, sowie gegen sie, haben sie nur gefressen. Ich kann mich sogar daran erinnern von einer New Orleans mehrfach reportet worden zu sein, weil meine Nagato ihm auf 10 km trotz Winkels seine gesamten SP runtergehauen hat.

Ganz ehrlich, wenn es doch irgendwie gehen sollte, sollte man sich nicht drauf verlassen. Dazu ist die Wahrscheinlichkeit einfach viel zu gering.

Edited by Flottensachverstaendiger

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1. Also die Großkaliber ab Tier VII kannst du mit der Hipper wohl nicht bouncen lassen. Die gehen durch deine Bugpanzerung einfach durch.

 

2. Das Problem mit dem Ausfall von Ruder oder Antrieb hatte ich wirklich nur ganz selten, anders als bei den Japanern, wo es wirklich ständig passiert.

Allerdings kann ich auch nicht guten Gewissens von der Tarn- auf die verbesserte Rudermodifikation wechseln, warum ? Der Wendekreits bleibt davon unberührt.

Wir reden hier von 740 m Wendekreis; zum Vergleich, die Nagato hat beispielweise 770 m.

Das Problem beim Abdrehen ist nicht das Ruder, sondern der Wendekreis. Der Zeitgewinn bei der Möglichkeit, des schnelleren vollen Einschlag des Ruders ist eher gering.Ab dem Einschlag, wirkt sich die Ruderverbesserung nicht mehr aus.

Daher für mich eher fragwürdig.

 

3. Zugleich  bringt die Ausrichtung auf Tarnung eine Menge Vorteile. Wer die Admiral Hipper voll auf Tarnung spielt, kriegt die Sichtbarkeit auf ca. 10,7 km gedrückt. Man muss sich klarmachen, dass man Zerstörer auch dadurch besser indirekt spotten kann, und von anderen gut getarnten Schlachtschiffen oder Kreuzern nicht so leicht überrascht werden kann, oder an einer ungünstigen Stelle erwischt wird. Zugleich kann es sein, dass um abzudrehen einfach nur darauf warten kann, zuzugehen. Dann kann man ungesehen abdrehen, und geht kaum Risiko ein, getroffen zu werden. Gerade die Rückzugsmöglichkeit finde ich dabei so wichtig.

 

4. Vorrangiges Ziel sagt zum Teil mehr als nur, wer auf dich zielt, bzw, daraus lässt sich viel ableiten. So kann man Torpedoangriffe einfach zum Teil vorhersehen, da der Zerstörer dich auch anwählen muss, um zu zielen. Zielen mehr Schiffe auf dich, als sichtbar, so ist es sehr wahrscheinlich, dass ein Zerstörer dich torpedieren möchte. Auch andere getarnte Schiffe verraten sich durch die Anwahl.

Das macht den Skill aus meiner Sicht so sinnvoll. 2 Katapultjäger, oder dieser Skill, das ist aus meiner Sicht die einzig sinnvolle Wahlmöglichkeit auf Stufe 1.

 

5. AP gegen Zerstörer kann in die Hose gehen. Es ist ein Glücksspiel. Aufgrund der mageren HE ist es durchaus nicht falsch sein Glück herauszufordern.

Du kannst Großkaliber ab Tier 7 abprallen lassen. Das funktioniert nicht jedes mal, aber deutlich häufiger als es den Schlachtschiffen lieb ist. Mit dem Ruder die Diskussion hatten wir doch vor ca 10 bis 20 Seiten schon mal, ich laß Dir gerne deine Meinung. Aber meiner Erfahrung nach muß sich Theorie und Praxis nicht unbedingt decken. Geh einfach mal auf den Testserver und probiere es aus. Ich schreibe hier wie ich es wahrnehme in meinen Spielen. Ich komme jetzt mit Manövern in der Regel davon für die ich früher in der Regel schwer einstecken mußte. Ich kann besser Salven ausweichen als ich das früher konnte. Aber es ist natürlich absolut Dir überlassen es zu probieren oder nicht.

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meine Module & Skillung, damit fahr ich nun gerne Hipper (als auch Eugen)

 

Module:

Main Armaments Modification 1

Aiming Systems Modification 1

Propulsion Modification 1

Steering Gears Modification 2

Steering Gears Modification 3

 

Tendiere aktuell mehr zu Propulsion Mod 1, da Torps mir normalerweise keine Probleme machen und ich den Eindruck habe, dass Hipper bzw auch Eugen relativ häufig Antriebsausfälle haben

SGM2+3 hat meiner Ansicht nach das Fahren der Hipper erleichtert, man kann nun leichter BB Feuer ausweichen und ihre Überlebenswahrscheinlichkeit ist nun viel besser. Dies ist zudem noch wichtiger nun, da durch Adrenaline bei eigenen Wendemanövern es nun schwieriger ist zu planen und die nächste Salve vorauszusagen ...

 

Captain Skills:

Preventive Maintenance

Expert Marksman

Adrenaline Rush

Survivability Expert

Demolition Expert

Concealment Expert

Advanced Firing Training

 

Mit Premium Tarnung & Consumables (daher z.b. kein Superintendent)

 

Wenn mit neuer UI wieder mehr CVs in Gefechten auftauchen, wechsel ich Survivability Expert auf Basic Firing Training oder auf High Alert mit Direction Center for Catapult Aircraft, 

da ich aber gern aggressiv fahre ist dieser Skill zur Zeit ein Experiment mit ein paar lustigen Überraschungen,

habe kürzlich mehrere Gefechte unter 2800 HP beendet ... :)

 

my 2 cents

  • Cool 1

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Ja, ausweichen kannst du mit der Ruderverbessung besser, da das Ruder schneller anspricht. Besser abdrehen kannst du aber nicht, da hier der Wendekreis maßgeblich ist. Für mich waren immer die Phasen besonders gefährlich, wenn ich abdrehen musste. Und ich hatte leider den Tarnungsmeister noch nicht, da es eine 5er Fertigkeit war.

Edited by Flottensachverstaendiger

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Joa, also ich ziele bei diesen Schiffen einfach auch den Bug, und es knallt. Da prallt nix ab. Mir wäre das aufgefallen, da ich mit meiner Yorck auch schon 356 mm Granaten gebounced habe, und solche Dinge mir durchaus nicht unbekannt sind.

Bei meinen Spielen mit der Admiral Hipper und New Orleans, sowie gegen sie, haben sie nur gefressen. Ich kann mich sogar daran erinnern von einer New Orleans mehrfach reportet worden zu sein, weil meine Nagato ihm auf 10 km trotz Winkels seine gesamten SP runtergehauen hat.

Ganz ehrlich, wenn es doch irgendwie gehen sollte, sollte man sich nicht drauf verlassen. Dazu ist die Wahrscheinlichkeit einfach viel zu gering.

Wenn ich die kleine Chance habe davon zu kommen oder keine dann wähle ich die kleine. Aber es kann natürlich sein das Walther und ich das geträumt haben oder uns nur Noobs beschossen haben.

  • Cool 1

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@ Bugpanzerung

 

Die Hipper hat auf Wasserlinie 40mm Gürtelpanzerung. Die reichen aus, dass a) selbst die 46er der Yamato prallen können und b) tatsächliche Durchschläge (weil man schlecht steht) Dank der Turtlebackpanzerung nicht in die Zitadelle kommen, ergo "nur" Penetrationen zu Stande kommen. Alles darüber sind gerne mal auch Overpens.

Und da genug Schullecks in den BBs immer noch konstant auf Wasserlinie prügeln, nehme ich die Abpraller natürlich mit Handkuss.

  • Cool 2

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Ich schieße doch nicht auf Wasserlinie, wenn das Ding auf mich anwinkelt....ähm, macht man das normalerweise ? Ich bin grad etwas verwirrt ! Ich wusste nicht, dass einige so zielen :teethhappy:

 

Edited by Flottensachverstaendiger

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Ja, ausweichen kannst du mit der Ruderverbessung besser, da das Ruder schneller anspricht. Besser abdrehen kannst du aber nicht, da hier der Wendekreis maßgeblich ist. Für mich waren imemr die Phasen besonders gefährlich, wenn ich abdrehen musste. Und ich hatte leider den Tarnungsmeister noch nicht, da es eine 5er Fertigkeit war.

Ich habe auch nicht behauptet das es immer klappt, aber deine Chancen steigen, das Du ungeschoren davon kommst.Aber probiere es einfach mal aus.

  • Cool 1

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Ich schieße doch nicht auf Wasserlinie, wenn das Ding auf mich anwinkelt....ähm, macht man das normalerweise ? Ich bin grad etwas verwirrt ! Ich wusste nicht, dass einige so zielen :teethhappy:

 

 

Du solltest vielleicht den Durchschnittsspiel mit Dir vergleichen und oder noch schlechtere Spieler die sich eben nicht ausreichend mit dem Spiel beschäftigen.

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Ich habe auch nicht behauptet das es immer klappt, aber deine Chancen steigen, das Du ungeschoren davon kommst.Aber probiere es einfach mal aus.

 

Sehe ich auch so, SGM2+3 zusammen erhöhen die Chancen für die Hipper drastisch, man muss davon natürlich auch kontinuierlich und unerwartet Gebrauch machen ;)
  • Cool 1

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Ich schieße doch nicht auf Wasserlinie, wenn das Ding auf mich anwinkelt....ähm, macht man das normalerweise ? Ich bin grad etwas verwirrt ! Ich wusste nicht, dass einige so zielen :teethhappy:

 

 

Also du kannst das gerne auch machen. Umso länger bleibt mein Hipperchen im Spiel und kann Schaden drücken :teethhappy:

 

Klar hab ich auch mal nen BB-Spieler als Gegner, der sein Schiff auch kennt und dann schrumpft der HP-Pool etwas schneller. Aber ich liebe diese "Plonk-Plink-Plonk", gerade bei 16".

  • Cool 2

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Also du kannst das gerne auch machen. Umso länger bleibt mein Hipperchen im Spiel und kann Schaden drücken. [...] Aber ich liebe diese "Plonk-Plink-Plonk", gerade bei 16".

 

Sollte ich dir mal im Gefecht als Roter begegnen, dann machen wir das so. Man muss auch "jönne könne". :B

 

  • Cool 1

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Wir machen es so- wir treffen uns mit unseren Hippers, stellen uns bei 5000m gegenüber bow-on hin und beharken uns mit AP :trollface:

 

  • Cool 1

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Und da heißt es immer "Kreuzer sterben aus"... :teethhappy:

Ich muss mir auch mal ne neue Vorgehensweise suchen für meine Hipper, ist so ein schönes und gutes Schiff, wenn es nicht ständig im Fokus-Feuer stünde...was wollen die denn immer alle von mir, ich will doch auch bloß spielen...!?? :P

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Nicht jeder hat Lust sich derart reinzuknien. Gerade auch ein Schiff, was mehrfach unter der Meta leidet, braucht um so mehr Anstrengungen und belohnt diese leider eben auch nicht oft.

Da auch andere Kreuzer in der "Krise stecken", haben es Schiffe wie die Admiral Hipper, die gerne Kreuzer auf Breitseite beschießen, doppelt schwer.

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Also mir fällt in letzter Zeit etwas häufiger auf- ich kriege abartig viele "Lolpen-Zitas" über Heck. Ich kite Gegner Richtung eigenes Team, spiele auch mit der Sichtbarkeit (also sauberes Zielen wird schwer gemacht) und igrnedein Lucker drückt mir dann am Heck eine 12000 bis 15000er Kelle. Gerade aus der Infightsituation heraus.

 

Mir ist in der Panzerung bislang kein grober Schwachpunkt aufgefallen. Geht es hier tatsächlich um Pech/Glück oder habe ich etwas übersehen? So stark wie die bow-on steht, so anfällig ist sie über Heck und das nervt tierisch, weil das das Einsatzspektrum stark einschränkt.

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