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Von_Dunkelblitz

[Tuto] Bien jouer le Farragut et le Mutsuki

28 comments in this topic

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:salut:

Ce tuto vous expliquera certains trucs bons à savoir pour jouer ces deux destroyers T6 au maximum de leur potentiel.

Ils ne se jouent pas du tout pareil. En effet, leurs caractéristiques sont différentes. Voici en guise d'introduction une capture d'écran de chaque destroyer avec leurs caractéristiques une fois upgradés :

http://www.noelshack.com/2015-40-1443875986-shot-15-10-03-14-32-34-0424.jpg (Farragut) :bave:

http://www.noelshack.com/2015-40-1443876006-shot-15-10-03-14-32-43-0878.jpg (Mutsuki) :bave:

Le Farragut a une artillerie très performante : 4 voir 5 canons de 127 mm à cadence de tir très rapide. Il a une bonne défense AA, avec la consommable AA activé il se transforme en mini Cleveland. Il peut lancer jusqu'à 8 torpilles en même temps, mais celles-ci ont une portée limité (4,5 ou 5,5 km au choix). Il est maniable et se cache bien, même si d'autres destroyers font mieux sur ces points là.
Le Mutsuki n'a pas d'artillerie performante, c'est d'ailleurs là le principal défaut des destroyers japonais jusqu'au tier 7. Stock son AA ne vaut rien, mais avec la 3ème coque et les canons à cadence rapide installés elle est tout à fait honorable, toutefois sans valoir celle des destroyers US (principalement car il n'y a pas de consommable qui boost l'AA sur les destroyers japs). En revanche, les torpilles du Mutsuki peuvent aller jusqu'à 10 km, ce qui est un énorme avantage. De plus, le Mutsuki est très peu détectable et assez maniable, ce qui est là aussi un énorme avantage pour un destroyer.

En Farragut, votre but sera de faire de l'appui-feu et de la défense AA. En effet, vous aurez rarement l'occasion d'utiliser vos torpilles car elles ont une portés limitée. Mais vos canons auront un effet dévastateur sur les navires ennemis. Vous pouvez leur tirer dessus dès 12 km (pensez à bien anticiper car les obus mettent un certain temps à arriver). A longue distance, harcelez de préférence les cuirassés car ils sont les plus faciles à toucher. Vous pouvez le spammer autant que vous voulez sans que lui ne puisse rien vous faire, à condition de suffisament anticiper ses tirs toutefois. Vous ferez plus facilement des dommages sur les battleships tier 4/5 car ils sont moins blindés. Tirez toujours à la HE. Les deuxièmes cibles à privilégier sont les destroyers japonais Minekaze, Isokaze et Mutsuki, car ils sont très peu blindés. Lorsque l'un deux s'approche de vous, spammez le de HE: en quelques obus il sera hors de combat ! Ne perdez pas de temps à balancer vos torpilles : il est très rapide de le neutraliser avec vos canons. Vos torpilles vous seront utiles seulement si vous arrivez à tendre une embscade et ainsi à vous retrouver à moins de 5 km d'un croiseur ou battleship enemi.
Essayez de vous trouver un allié étant également en destroyer US, et tirez sur le même navire: ainsi, le harcèlement en sera 2 fois plus efficace.
A retenir donc : Utilisez le Farragut plus en harceleur/appui-feu+antiaérien que torpilleur.

En Mutsuki, débloquez le plus vite possible les torpilles à 10 km de portée. Vous êtes détectables à 6 km, ce qui signifie que vous avez 4 km de marge pour larguer vos torpilles: approchez vous à 7 km environ du navire le plus proche et larguez vos torpilles. Visez de préférence les Battleships et les concentrations de navires ennemis pour maximiser vos chances de toucher. Ne tirez surtout pas avec votre artillerie si vous ne voulez pas vous faire détecter. Profitez de votre faible détection pour vous faufiler derrière les lignes ennemis, et ainsi troller les battleships par derrière et les portes-avions isolés. Ne vous rapprochez pas à moins de 6 km des navires ennemis, sauf si le navire visé est seul ou occupé avec vos alliés. Evitez le plus possible les destroyers et croiseurs US à courte et moyenne distance qui se feront une joie de vous victimiser aux 127 mm à cadence élevée.
A retenir donc : Votre principal armement est vos torpilles (vous pouvez utiliser votre AA une fois améliorée à fond, qui se révèlera efficace sans plus), utilisez donc vos capacités de concealement pour les larguer sans crainte et troller les navires ennemis. Vous pouvez toutefois utiliser vos canons une fois détecté, car au fond ils ne sont pas si mal que ça.

Ça c'était pour les différences d'utilisation entre le Mutsuki et le Farragut. Il y une autre technique qui marche pour les deux bateaux ( et beaucoup de destroyers en général): attendre que la partie soit avancée, repérer un bateau ennemi (battleship ou porte avion) isolé ou occupé et lui foncer dessus pour lui balancer vos torpilles une fois arrivé à sa hauteur. En Mutsuki utilisez votre consommable vitesse et zigzaguez s'il vous tire dessus. Vous pouvez balancer une fois vos torpilles à 6/7 km de lui car le temps d'arriver à sa hauteur elles auront le temps de se recharger. En Farragut n'hésitez pas à utiliser votre artillerie dès que vous êtes détécté, harcelez l'ennemi avec vos 127 mm. Arrivé à portée larguez vos 8 torpilles, qui auront un effet dévastateur sur l'ennemi. Anticipez ses tirs grâce au skill "incoming fire alert" et évitez les en zigzaguant.
Si un ennemi vous tire dessus, que vous voulez qu'il arrête et qu'il n'est pas trop proche de vous, mettez votre smoke screen et fuiez le le plus vite possible (ou trouvez un relief derrière lequel vous mettre).
Les destroyers se jouent très bien de manière indépendente, mais restez près de vos alliés restera toujours une bonne idée car la probabilité que l'ennemi vous vise, vous, sera moins élevée. Cela est surtout valable pour les destroyers US, avec lesquels vous serez amenés à faire du harcèlement à longue distance. De plus vous pourez ainsi fournir une défence AA efficace avec le Farragut.

Par ailleurs, autant avec le Mutsuki qu'avec le Farragut, l'AA n'est pas efficace tant que votre bateau n'est pas amélioré à fond, je vous conseille donc de la couper si ce n'est pas le cas, même si des avions ennemi vous survolent. Vous gagnerez ainsi en détectabilité.
Le skill "Situation Awarness" est indispensable pour tout destroyer car il vous indique quand vous êtes détecté.
Le skill "incoming fire alert" est également à privilégier car il vous prévient quand un ennemi s'apprête à vous tirer dessus (et donc vous pourrez tourner et éviter ses tirs).

A présent étudions les différentes coques et améliorations de ces deux navires :

La coque B du Farragut augmente l'AA et rajoute des points de vie, mais vous perdez un canon de je vous conseille de garder la coque A tant que vous n'avez pas la C. La coque C rajoute encore de l'AA et vous permettra d'utiliser le consommable AA à la place de celui qui rajoute 8% de vitesse, je vous la conseille donc, sauf si vous voulez à tout prix privilégier la vitesse et la puissance de feu au détriment de l'AA. Il n'y a donc pas une coque vraiment meilleur que les autres, c'est à vous de voir en fonction de vos préférences.
Les deuxièmes torpilles déblocables font certes encore plus mal, mais elles se rechargent plus lentement et surtout perdent 1 km de portée pour n'avoir plus que 4.5 km de portée au lieu de 5.5. Je vous conseille donc de garder les torpilles de base, qui à 11000 de dégât par torpille au lieu de 16000 font déjà largement suffisament mal pour OS un battleship si vous les lancez à bout portant, dans la plupart des cas. Mais si vous voulez les torpilles les plus puissantes possibles, au détriment de la portée, prenez les deuxièmes: là aussi c'est une question de choix, perso je préfère jouer les premières.

La coque B du Mutsuki vous apporte de la vie et des AA en plus, elle est donc à installer. Les torpilles débloquables, bien que plus lentes de 4 nœuds, font plus mal et surtout ont 4 km de portée en plus, il faut donc les rechercher le plus vite possible pour profiter pleinement du potentiel du navire.
La coque C rajoute des AA, ce qui donne enfin une AA décente au bateau, mais vous enlève 2 canons.
Ne l'installez pas immédiatement si vous utilisez l'artillerie. En revanche, vous pouvez débloquer -une fois la coque C débloquée- des nouveaux canons qui tirent deux fois plus vite que les canons de base, mais qui sont installables uniquement sur la coque C. Je vous conseille donc d'utiliser la coque C une fois ces canons débloqués car vous ne perdez rien au change: vous n'en avez plus que 2 mais qui tirent 2 fois plus vite.

N'oubliez pas de sortir votre Wyoming ou votre Cleveland de temps en temps pour gratter des Confederates, que vous pourrez ensuite installer sur votre destroyers: 50% d'XP en plus c'est toujours bienvenu :noel:

Ah une dernière chose, sur le Farragut c'est une bonne idée de mettre le camo à 12000 crédits car il fera en sorte que les ennemis qui vous tirent dessus visent moins bien (utile quand vous les spammez de coups de 127 à 10 km), et sur le Mutsuki c'est mieux de mettre le camo à 8000 qui augmentera encore plus vos capacités de concealement déjà exeptionnelles :ok:

Par rapport au Nicholas, le Farragut est sur beaucoup de points une régression. Vous avez moins de vie, la même artillerie, moins de torpilles (bien que vous pouvez en lancer plus en une fois), et êtes plus détectable. Vous avez toutefois une AA un peu meilleure une fois upgradé, et la satisfaction de ne pas contrôler un prototype :hap:
Mais ces différences se ressentent très peu dans les faits, et si vous aimez le gameplay en Nicholas vous aimerez le gameplay en Farragut (à condition de pas se faire overtierer contre du tier IX, ce qui reste très rare).
Le Mahan débloquable après le Farragut apporte plus de torpilles (autant que le Nicholas, à nouveau), ayant une portée supérieure, et des points de vie en plus (même plus que le Nicholas). Il est donc intéressant sans être une révolution.

Par rapport au Minekaze, le Mutsuki apporte une évolution intéressante car c'est le premier destroyer de la branche japonaise à avoir des torpilles de 10 km (le Minekaze n'a que des torpilles à 7 km). Il a également une bien meilleure AA que le Minekaze. En revanche , il est un peu moins manœuvrable mais ce n'est pas très gênant. Il est aussi fragile que son prédécesseur.
Le Hatsuharu déblocable après le Mutsuki a une AA équivalente, est moins maneuvrable et plus détectable, mais a de meilleurs torpilles et surtout une bien meilleure artillerie: il constitue donc une évolution intéressante.

Voilà c'est tout ce que j'avais à dire et je pense que c'est amplement suffisant :hap:

 


 

Bonne lecture :noel:

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[CHATS]
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J'avoue qu'un peu de paragraphe de titre tout ça ferais bien plaisir a la lecture, en gros laissez tess ligne respiré entre elle xD Mais sinon bon résumé sur la manière de jouer ses deux DD =o

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[_BIM_]
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Excusez moi pour la syntaxe j'ai c/c ça d'ici :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

http://www.jeuxvideo.com/forums/42-27095-41295529-1-0-1-0-tuto-bien-jouer-le-farragut-et-le-mutsuki-pave-je-vous-previens.htm

 


 

Et j'ai pas pensé à espacer, du coup c'est encore pire que l'original  :P


 

J'ai pas trouvé comment éditer, mais bon ça reste lisible (à condition d'être motivé :D)


 

PS: Oui je suis bien WWIIFighter/Ju-87 sur JVC, n'en déplaise à Astrolabe.


 

 

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très bon post, merci beaucoup! Je viens de débloquer le farragut, et même si je n'ai rien appris de nouveau, je suis sûr que les nouveaux joueurs se lançant dans les DD US et Japs trouveront réponse aux questions qu'on se pose au début "que faire avec ce petit truc?".

Ce qui me dérange, en partie, quand je joue avec un DD US, c'est que la plupart des joueurs de mon équipe attendent de moi que je joue comme un DD japonais, que je passe devant et que je torpille tout ce qui bouge...

En réalité, les DD US, même si ils s'en sortent bien en solo sur les cibles isolées, sont très vulnérables dès que le combat s'engage. Leur torpilles ne permettent pas de "sniper" des cibles sans se faire voir, leur principal arme est le canon, mais celui ci dévoile votre position. Donc, en combat, à la différence des japonais, le DD US est vu, et risque donc à tout moment de se faire couler. Avec la compétence de rang 4, un commandant peut augmenter la portée de tir du DD, mais attention, les obus sont lents , et de plus en plus lents avec la distance. (Avec le Sims, un tir à 15 km met 19 secondes à tomber!). L'idéal est de se lancer dans des combats déjà engagés pour profiter du tunnel vision des adversaires pour les engager à portée moyenne (ou du facteur :"arg, un DD arrive sur moi... Bon, je fini ma cible et je m'occupe de lui ensuite, parceque je veux mon kill, que j'ai la flemme de tourner mes tourelles, et qu'un DD c'est à toucher et ça m'embête de rater des tirs.").

Pour les torpilles, comme d'hab, y'a deux méthodes, avec les US: On fonce en slalomant à la matrix et on torpille à bout portant en hurlant "libertéééééééé" (et dans ce cas, les deuxièmes torpilles du farragut seront à choisir, elles font plus de dégâts avec moins de portée) ou alors en embuscade derrière une île, balancer les torpilles sur un BB ou un croiseur qui s'avance sans vous voir, et se tirer avant qu'il vous voit. (auquel cas, les premières torpilles offriront plus d'occasions de tirer avec leur meilleurs portées).

 

Pour les japonais, c'est plus simple quand on a pris le coup: On note sa portée de dissimulation, et on ne va jamais en dessous. Pour le reste, c'est juste apprendre à lancer ses torpilles efficacement. On peut déjà le faire avec les tiers 4 et 5, mais les torpilles à 10km offrent plus de latitude. Ha! et ne jamais se servir des canons, sauf contre un autre DD, et seulement si il vous a spotté!

 

Merci pour le guide, en tout cas!

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tiré sur les BB aux canon?pardon?jouant BB avec les petite piqure de moustique a 0-100 dégât?quand je vois un DD me tirer dessus je ris et il signe sont retour au port je lui place une salve a 10 000 et au revoir et en général je lui donne une fessé a 5000 minimum et il se barre.Pareil pour des DD qui tire sur des CL aux canon,tien ton ticket pour retourner au port et même un 6 contre un BB au canon ils le feront bien rire et signeront leur retour au port.

Les canon de DD ça sert pour faire le bon charognard sur des croiseur a 1000 ps ou lors des combat contre des DD.Brisé sa furtivité en DD c'est juste l'erreur a pas faire.Quand je joue DD je brise volontairement ma furtivité dans deux cas tiré sur un DD ou mettre le pont d'un CV en feu

Seul les DD jap peuvent embêter les BB avec leur torpille jusqu'au tier 8 les us feront rien au BB si le BB est minimum intelligent

 

Edited by kyumaro

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c'est pas tant les dégâts liés aux canons qui font mal aux BB (même si ça peut dépasser les 1500 par salve, d'après mon expérience) que les incendies en chaîne qu'on leur déclenche, liés à une grande cadence de tirs. Alors oui, c'est pas aussi efficace qu'avec des canons de croiseurs qui ont de plus grandes chances de déclencher des incendies, mais même sans être vraiment mortel, c'est suffisamment gênant pour provoquer une équipe d'urgence qui ne sera plus dispo au moment de l’inondation causée par les torpilles qui suivront bientôt! (et qui elle, sera mortelle :P )

Et puis, détruire des armes secondaires au passage, c'est autant de coups qu'on ne prendra pas en s'approchant!

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[DMAS]
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Je me tate avec le mutsuki a reprendre les torpilles de bases.

Les secondes torpilles mettent prés de 1 minute pour parcours 10km...

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je te conseillerais quand même de t'habitué au torpille de 10km, surtout avec le Mutsuki, tu n'as rien pour vraiment pouvoir te défendre au corps a corps, il faut a tout pris que tu reste invisible, d'ailleurs c'est un peu le seul moyen que t'a de torpillé, être invisible, et que tes torpille le reste également, des torpilles a 7km sont beaucoup trop dangereuse, ne pense pas pouvoir touché a cette distance surtout si tu est spot, tu monte de tier, et les joueur gagne en expérience, si le cuirassé va te voir apparaître a 6.5km de lui il va savoir que tu est dans le coins, et donc il va régulièrement changé sa trajectoire pour t’empêche de visé correctement

 

je sais que certaine partis sont frustrante tu balance tes torpilles et aucune ne passe jamais, mais je ne pense pas que tu touchera plus avec les torpilles a plus courte distance, en japonais pour que tes torpilles passent, l'ennemis ne dois pas savoir que tu est la

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Faut toujours que ce soit condescendant... Oui, en DD US, genre Sims, on tire au canon sur les BB. Et en rigolant car je tire sans être spot. Bah oui, au delà de 11 km, le BB ne voit rien. Le but n'est pas de le couler, mais d'y mettre le feu. Il claque sa répa. Mince, encore en feu. Ah zut, que fais-je? Bah dans la majorité des cas, le BB est distrait. Et son 5000 de dégâts dans la gueule et mon ticket pour le port je l'attends, vu qu'il ne me voit pas. Il ne peut pas faire demi tour, je vais plus vite. Se rapprocher? Pareil.

 

Alors oui, en fin de partie, on a un score de dégât de pourri. La majorité des obus pètent sur le blindage sans rien faire. Parce que c'est vrai que WG n'a rien nerf sur le Sims (ahahahahahah). Seul le plaisir d'avoir pourri son monde. Ah si, une fois j'ai kill un Tirpitz à force d'y mettre le feu. Façon crevard : mon dot feu a été "le" dégât passant sa vie sous 0. mdr!

Edited by Takarde

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J'avoue que j'ai un peu de mal à comprendre cette utilisation "au canon" des DDs US ... Pour l'avoir pratiqué un peu je n'ai jamais eu de résultats probants.

 

Pour ma part je mets exactement les mêmes skills sur un cdt US qu'on peut mettre sur un cdt japonais. La seule différence logique serait d'améliorer les torpilles pour le rechargement des US et la rotation des tourelles sur un DD japonais qui ont une rotation vraiment très lente alors que ce n'est pas indispensable sur un US (En particulier le Sims). Mais bon, là encore c'est une question de choix du joueur.

 

Le rôle des deux DDs est exactement le même mais la manière de le jouer est simplement très différente. Pour ce qui est de torpiller avec un US son atout est dans sa robustesse qui permet une approche de face contre un BB que ne pourra pas forcément se permettre un IJN. faut juste avoir les nerfs solides et une fois qu'on est repéré il ne faut pas trop longtemps pour atteindre le BB adverse.

 

Tout le jeu consiste à repérer un BB ou un CV isolé et l'approcher en prenant soin de rester de face sinon c'est clairement voué à l'échec. Contre un croiseur vaut mieux laisser tomber sauf si c'est le dernier recours car sa vitesse de reload est trop importante. Bien sûr l'idéal est de pouvoir commencer l'approche à l'abri des îles mais ce n'est pas toujours possible.

 

Bref, une bonne lecture de la map et de la situation est indispensable mais c'et autrement plus gratifiant.

 

Je joins deux replays, un du Sims et l'autre du Benson, et même si çà ne marche pas à tous les coups, çà marche quand même souvent quand les circonstances le permettent, au pire on les provoque .... En tout cas j'ai beaucoup plus de plaisir à les jouer de cette manière qu'à les jouer en canonnière du yang Tsé

Benson-1945_20_NE_two_brothers.zip

Sims-1941_16_OC_bees_to_honey.zip

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ça reste ne très mauvaise idée d'approché, si le BB est pas trop bête il va simplement attendre que tu te mette de profile avant d'envoyé la sauce, et vus que tu te dirige plein face vers lui a un moment ou un autre tu sera trés vulnérable, si il décharge ses canon a ton approche, alors que tu est de face, okay, mais que ferais tu si tu vois qu'il te regarde sans tiré ? sachant qu'au moment ou tu vas t'orienté , il t'enverra full bordée ? Et que plus tu te rapproche (2~3km) plus tu lui donne une chance de te mettre la plupart des obus (Car dispersion vachement réduite a cette distance)

 

Je reste persuadé que de foncé sur un BB en dd en étant spot, pour se rapproché au plus prêt de lui pour torpiller, ça reste une très mauvaise idée, tout ceux qui se sont essayé sur moi l'on grandement regretter ... Et je me prend bien plus souvent les torpilles invisible, que celle du DD us lâché a 4 km surtout avec des navire maniable comme les BB Japonais, notamment l'Amagi

 

Surtout que sur certain BB amélioré full secondaire, elle ne rigole pas, et entré dans les 6.5km de portée de secondaire de l'Amagi en DD c'est vraiment être suicidaire, je vois vraiment que l'embuscade pour les DD americain qui ne peuvent torpillé en restant discret  

Edited by Ethors

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Ben si je te vois en face je t'éviterai alors :)

 

Plus sérieusement, dans la majorité des cas çà fonctionne bien. Ensuite tout dépend des circonstances du jeu mais une fois lancé il ne faut plus faire demi tour, là c'est la mort assurée. Des replays du même genre que dans mon post précédent avec mes DDs US j'en ai pas mal, çà ne casse pas trois pattes à un canard mais au moins quand çà marche çà fait des dégâts, des sous et de l'XP.

 

Ce n'est pas à 4 kms qu'il faut tirer c'est entre 1 et 2 parfois moins. L'embuscade c'est idéal mais pas toujours possible. Je maintiens qu'un BB isolé peut parfaitement se prendre. Pour les secondaires tu as raison, ils sont même plus à redouter que les principaux et c'est vrai que les chances d'y rester sont grandes, mais rarement sans amener le BB avec soit. Ce qu'il faut voir aussi c'est qu'une pleine bordée d'un BB tirée même de relativement près sur un DD de face, on la voit arriver et on peut éviter une partie des obus même si la dispersion est moindre. Si les dégâts sont importants il faut utiliser la répa au dernier moment pour pouvoir assurer le tir. Un DD US encaissera bien mieux qu'un IJN. En tout cas je n'ai jamais été OS de face par un BB, j'ai du pot je suis tombé sur les mauvais :)

 

D'autre part plus les torpilles sont rapides moins il y a besoin de s'approcher mais, l'autre astuce, si le BB retiens son tir principal, c'est d'aller au plus près en changeant légèrement de cap à l'inverse de la rotation de ses tourelles, plus tu es près moins elles peuvent suivre ...

 

A partir du Benson qui a ses torpilles à 8 kms et la possibilité de l'équiper pour réduire sa détection c'est un peu différent, on peut tenter de faire des tirs discrets mais là on en revient un peu à la chance ou pas ... D'ailleurs mon taux de tirs torpilles réussis est en dessous de ma moyenne générale. C'est vrai aussi qu'à partir de ce tiers les secondaires tant des croiseurs que des BBs commencent à devenir vraiment sérieux donc c'est encore une autre manière de jouer.

 

Sinon ce n'est pas suicidaire c'est calculé, c'est un peu comme aux échecs quand on échange un cavalier contre une tour, c'est un avantage. Ce sera encore plus vrai avec le mise à jour à venir. Quand j'ai la bonne cible au bon endroit j'évalue mes chances de réussite à 2 sur 3 et les chances d'y rester à 1 sur 2. Parfois l'occasion ne se présente pas et, au mieux, j'arrive à chasser un DD, et au pire je ne fais pas de kill.

 

Maintenant si on veut jouer peinard dans ses pantoufles en tirant sans être vu derrière un smoke screen il ne faut surtout rien changer et rien de tel pour s'ennuyer grave et finalement peut être ne pas servir à grand chose sinon être un spectateur de la bataille qui met deux trois bourre pifs en douce, ni vu ni connu mais dans ce cas j'estime qu'il est beaucoup plus intéressant de jouer les croiseurs pour spammer du BB à la HE.

 

C'est un jeu et il faut se faire plaisir aussi, et je n'ai eu aucun plaisir à jouer un DD US à distance, je n'apportais rien à la team, mon Win Rate était calamiteux et l'XP ou monnaie gagnée c'était la misère.

 

Si je devais retenir une devise pour les DDs US ce serait celle des chasseurs à pied "Faire face toujours"

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Alpha Tester
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Bon déjà je remercie Von dukelbize pour ce petit mémo, vu que c'est toujours plus facile de critiquer que de rien [edited], et qu'écrire un texte de plus de trois phrases demande à certains sur ce forum un effort d'école primaire, mais la n'est pas la question passons.

 

Moi je l'ai lu en entier ton mémo et franchement pour avoir commencé les DD US ca ma un peu éclairer. Après je pense que c'est au feeling de chacun, mais c'est vrai que j'ai pas encore essayé la manière harcèlement avec les canons.

Par contre fonçé tête baisser peut marcher effectivement mais ça dépend contre quel type de navire, contre un Nagato pourvu d'un pavillon qui améliore la portée de l'armement secondaire ...... Je le tenterai pas.

 

Par contre les DD US moi je les vois bien en embuscade ça marche entre les mains d'un très bon joueurs de DD us.

Quant aux DD japonais effectivement jouer avec sa détectabilite est clairement sa manière de jouer, un peu plus appréhendable comme gameplay.

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Par contre les DD US moi je les vois bien en embuscade ça marche entre les mains d'un très bon joueurs de DD us.

 

 

Ouep, mais ce n'est pas mon cas, comme je joue mal je fonce :)

 

Maintenant si l'embuscade c'est se servir des îles pour l'approche, c'est clairement ce que je fais mais si c'est attendre derrière un caillou qu'un client passe par là, c'est encore pire car un DD à l'arrêt c'est un DD mort. D'autre part tu as beau t'embusquer derrière une île, tu peux être spot par un scout et si tu débouches de derrière une île et que la cible est accompagnée tu as toutes les chances de te faire OS par son escorte ....

 

Pour les secondaires je suis d'accord, je l'ai dit plus haut, c'est à mon sens plus problématique que le batterie principale. Il n'y a pas que les pavillons pour çà, il suffit que le BB ait le skill 4 du commandant plus l'amélioration des secondaires et les tirs se font entre 6 et 7 kms et beaucoup plus en haut tier. 

 

Sans le skill 4 "last stand" du cdt pour le DD c'est voué à l'échec car les secondaires vont détruire des modules d'où la nécessité de réparer au dernier moment dans ce cas.

 

PS : C'est vrai que pour un tuto ce n'est pas très aéré ...

Edited by Surcouf_af

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Beta Tester
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Surcouf a raison, pour être honnête, je n'avais pas pensé à une telle manière de jouer les DD US. Et effectivement c'est chacun ses goûts: soit en spam canon à longue distance soit en embuscade. En pratique les 2 sont souvent complémentaires: on peut commencer par faire de l'appui feu, notamment si il n'y a pas de BB isolé, puis vers la fin de la partie troller un BB ennemi à la torpille.

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C'est clair qu'en début de partie on ne trouvera jamais de navire isolé par définition. Si je devais définir les phases de jeu d'un DD US je les mettrai dans cet ordre :

 

  • Spoter et observer le déploiement ennemi, tout particulièrement s'il n'y a ps de CV
  • S'il y a un CV éviter les routes probables des avions ennemis
  • Accompagner un DD japonais en restant un peu en retrait derrière lui, s'il est intercepté par un autre DD on lui apporte un soutien non négligeable, surtout si l'ennemi est US.
  • Caper les bases à portée si c'est safe
  • Défendre les bases obtenues, en particulier conte les autres DDs. On est les mieux placés pour revenir rapidement et décaper.
  • Toujours observer et bien lire le déroulement de la partie, c'est là qu'on pourra trouver un isolé idéalement déjà engagé par des alliés
  • Rester safe si la partie est serrée et éviter de tirer pour ne pas se faire repérer. Il ne faut pas perdre de vue que parfois on peut gagner la partie aux points plutôt que de prendre le risque de se faire shooter et perdre. Là encore les DDs ont plus de facilités à s'échapper et se planquer quelque part.

 

A ce propos j'ai peu l'occasion de jouer en div de DDs mais je suis persuadé qu'il y a de bonnes tactiques à mettre en place en DD soit de même type soit US/IJN. Un binôme US/IJN peut être très complémentaire et les deux peuvent profiter du smoke de l'autre alternativement.

 

S'il y en a qui ont envie de tenter le coup je suis souvent le soir sur ce TS : ts.wargaming.fr 

 

Il n'y a pas besoin de mot de passe et il suffit de choisir le même pseudo qu'ingame pour plus de facilités.

 

Perso je pense que ce serait intéressant à tenter.

 

 

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tiré sur les BB aux canon?pardon?jouant BB avec les petite piqure de moustique a 0-100 dégât?quand je vois un DD me tirer dessus je ris et il signe sont retour au port je lui place une salve a 10 000 et au revoir et en général je lui donne une fessé a 5000 minimum et il se barre.Pareil pour des DD qui tire sur des CL aux canon,tien ton ticket pour retourner au port et même un 6 contre un BB au canon ils le feront bien rire et signeront leur retour au port.

Les canon de DD ça sert pour faire le bon charognard sur des croiseur a 1000 ps ou lors des combat contre des DD.Brisé sa furtivité en DD c'est juste l'erreur a pas faire.Quand je joue DD je brise volontairement ma furtivité dans deux cas tiré sur un DD ou mettre le pont d'un CV en feu

Seul les DD jap peuvent embêter les BB avec leur torpille jusqu'au tier 8 les us feront rien au BB si le BB est minimum intelligent

 

 

ouai mais carrement non

je veux bien que tu "try" de me choper a 14km avec mon dd russe, hf . C'est plus l'inverse un dd qui focus a distance raisonnable un bb et qui se fait avoir est une jolie truffe.

Américain et russe on des canons juste monstrueux ( en TIX pour le russe 16.4coups/min avec 14.6km de range et 7% de chance d'incendie + les tirs sont tendu gros point fort) c'est pas pour faire jolie ....

donc non les dd ce n'est pas JUSTE des torp ou alors il faut virer americain et russe pour ne garder que les ijn.

petit exemple (et j'en est d'autre a fournir au besoin ....)

 

545972shot1510191747390920.jpg

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Edited by malimoo

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Alpha Tester
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Impressionnant Malimoo effectivement la avec 508 tirs au but c'est vraiment du beau boulot et une bonne illustration du mode harcèlement avec les canons, bien vu.

un gran GG

mais dis donc t'as claqué ta Freepex dis donc ???

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ouai mais carrement non

je veux bien que tu "try" de me choper a 14km avec mon dd russe, hf . C'est plus l'inverse un dd qui focus a distance raisonnable un bb et qui se fait avoir est une jolie truffe.

Américain et russe on des canons juste monstrueux ( en TIX pour le russe 16.4coups/min avec 14.6km de range et 7% de chance d'incendie + les tirs sont tendu gros point fort) c'est pas pour faire jolie ....

donc non les dd ce n'est pas JUSTE des torp ou alors il faut virer americain et russe pour ne garder que les ijn.

petit exemple (et j'en est d'autre a fournir au besoin ....)

 

 

 

En même temps tu soulèves un autre point important, à partir du tier VIII les DD US peuvent être plus furtifs avec l'amélioration, la peinture de camouflage et, dans le meilleur des cas, le skill 5 du cdt. Dans le cas de mon Benson j'ai une détectabilité à 6,4 km pour une portée de tir (Qui pourrait être augmentée) à 11,6 km. sachant qu'un tir de 127 augmente la détectabilité d'environ 4 km çà laisse une marge de 1,2 km pour tirer sans être spot.

 

En ajoutant à çà une portée de torpilles de 8 kms, il est clair qu'à partir du tier VIII on peut modifier le gameplay. Mais avant le tier VIII c'est beaucoup plus compliqué pour les DDs US de jouer à ce jeu là. Pour les russes je ne sais pas encore, je n'en suis qu'au tier III et je les découvre mais on reste sensiblement dans la même problématique que les US jusqu'au tier VII inclus je pense.

 

On ne peut pas raisonner qu'en terme de DD de différentes nations, il faut aussi tenir compte du changement important qui s'opère à partir du tier VIII pour tous les navire quasiment. Augmentation considérable du nombre de secondaires des BBs et croiseurs et autres améliorations et combinaisons possibles, on n'est plus dans le même jeu d'une certaine manière.

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yep free xp ^^

 

les dd russes du moins le TIX a une range de 14.6km mais est aussitôt detect(je n'est pas le 5eime skill du com. mais avec camo+module je suis detect quand je tire a 14.6 km) donc pas trop de diff, après la smoke permet de bien tempo et bien evidemment les dd sont tres maniable donc sa reste plutot "facile" d’éviter les tirs.

Les US je ne les jouent pas mais un ami les a monté et a tj utilisé les canons et il est le premier a dire que quelque soit le tier les dd US sont très performant avec.

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yep free xp ^^

 

les dd russes du moins le TIX a une range de 14.6km mais est aussitôt detect(je n'est pas le 5eime skill du com. mais avec camo+module je suis detect quand je tire a 14.6 km) donc pas trop de diff, après la smoke permet de bien tempo et bien evidemment les dd sont tres maniable donc sa reste plutot "facile" d’éviter les tirs.

Les US je ne les jouent pas mais un ami les a monté et a tj utilisé les canons et il est le premier a dire que quelque soit le tier les dd US sont très performant avec.

 

Ils le sont et particulièrement contre les autres DD, par contre jusqu'aux tiers VI/VII, ils n'entament que très peu les croiseurs et BB mis à part quelques incendies, mais gaffe à la riposte en face ...

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en passant petite info les dd russes a partir du TIX on une augmentation des dmg AP et pour avoir tester c'est plutot violent ^^

un bb (yamato/iowa/north etc ...) bien de flanc a environ 10km peut prendre des salves a 4-5k dmg et ceux a raison de 16.4 coup/min ^^

donc clairement les dd russe sont plus des croiseurs rapide avec vraiment excellent canons.

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