Jump to content
Forum Shutdown 28/7/2023 Read more... ×
You need to play a total of 30 battles to post in this section.
Vodka4Free

[VIII] Kiev

194 comments in this topic

Recommended Posts

Players
1,994 posts

Strzelanie z dymu od jakiegoś czasu już takie łatwe nie jest. Po pierwsze, niemieckie krążki z sonarem, po drugie czasami dym jest zbugowany (chyba zbugowany, możłiwe że to celowy manewr WG) i po każdym strzale Cie widać, po trzecie w stronę takiego strzelca z miejsca płynie naście cygar, które w dymie zobaczysz chwilę przed uderzeniem.

I z tych powodów da się zauważyć dość spory spadek ilości "dymiarzy".

Share this post


Link to post
Share on other sites
[LEGIO]
Alpha Tester
2,311 posts
13,401 battles

Strzelanie z dymu od jakiegoś czasu już takie łatwe nie jest. Po pierwsze, niemieckie krążki z sonarem, po drugie czasami dym jest zbugowany (chyba zbugowany, możłiwe że to celowy manewr WG) i po każdym strzale Cie widać, po trzecie w stronę takiego strzelca z miejsca płynie naście cygar, które w dymie zobaczysz chwilę przed uderzeniem.

I z tych powodów da się zauważyć dość spory spadek ilości "dymiarzy".

 

Do tego zdarza się, że ludzie w dymie zapominają że nie trwa on wiecznie i w pewnym momencie znika. Nadto, siedzenie z wyłączonymi silnikami też jest kiepskim pomysłem, jeśli ktoś puścił w dym torpedy. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
4,154 posts
9,221 battles

Strzelanie z dymu od jakiegoś czasu już takie łatwe nie jest. Po pierwsze, niemieckie krążki z sonarem, po drugie czasami dym jest zbugowany (chyba zbugowany, możłiwe że to celowy manewr WG) i po każdym strzale Cie widać, po trzecie w stronę takiego strzelca z miejsca płynie naście cygar, które w dymie zobaczysz chwilę przed uderzeniem.

I z tych powodów da się zauważyć dość spory spadek ilości "dymiarzy".

 

On nie jest zbugowany, po prostu w trakcie akcji dym+full stop nie jesteś w środku dymu , tylko kończysz na jego krawędzi , minimalny ruch do przodu i już cię widać . Ja zawsze daję wsteczny na kilka sekund przy okazji manewrujac tak zeby ustawic się pod ostrym kątem do kierunku z którego spodziewam się ataków torpedowych. Do tego późniejszy start ze środka a nie z krawędzi dym daje przewagę prędkości po wyjściu z dymu.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,994 posts

Możliwe, zabawiłem się tak kilka razy i nie bawi mnie to :)

Piszę o tym "bugu" bo już niejednego "cffaniaka" tak rozstrzelałem :P Właśnie Kijowem albo Błyskotką. Osobiście dymu używam jak wdepnę w łajno, wtedy cała wstecz, nawrót 180*, cała naprzód, dym, dopalacz i tyle mnie widzieli.

Ewentualnie gdy podchodzę Kijowem  do pancernika na zasięg torped.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[SOFE]
Players
11 posts

Witam.

Chciałbym Was zapytac, jako, że od niedawna gram Kijowem...jakiej amunicji używac w walce z krążownikami i Innymi DD?

Burzące pociski przy każdym w zasadzie trafieniu powodują zniszczenia, pożary i wyłączają przeciwnikowi moduły, mniej więcej DMG jest stały..., pociski ppanc z kolei różnie.  Najczęściej strzelając z ppanc DMG na poziomie 0 lub 250, niekiedy tylko powyżej 1000. Działa strzelają szybko i gęsto....nie wiem właśnie czy liczyc na celne trafienie na kilka tysięcy ppanc czy też zadawac stały, średni w sumie DMG burzącymi? Czy ppancem przebiję pancerz krążownika, czy nie "przewiercę" na wylot innego DD?

Dziękuję za ewentualną odpowiedź.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,994 posts

Ogólnie używasz burzących, na małych dystansach, powiedzmy około 7-8 km, jak masz krążownik ustawiony burtą warto przełączyć na pepance, większości bardzo ładnie wchodzą cytadele. 

Do wszystkich innych strzelaj burzącymi, niszczycielom i pancernikom pepancami krzywdy nie zrobisz.

Chociaż osobiście bardzo rzadko na Kijowie używam pepanców, ma tak silne działa i dużo podpaleń że czasami się nie opłaca przełączać żeby zaliczyć jakąś cytadelę.

Edited by Black_Jack_Geary

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
2,411 posts

Mam trochę inne spostrzeżenia.

 

Niszczyciele - zawsze HEki.

Krażowniki - jeżeli poniżej 10km eksponują burtę to APki, w innej sytuacji HEki

Pancerniki - do 10km głównie HEki, jeżeli ma mało HP (15k i mniej) to szybciej zejdzie od APków w nadbudówki. Wbijanie salw po 2-3k nie jest niczym niezwykłym, te działa są naprawdę mocne.

Lotniskowce - jeżeli widzimy jego burtę to zawsze ładujemy APki.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
4,154 posts
9,221 battles

W przypadku pancernikow jak pokazuje chociaż trochę burty i wcisnę mu 2 pożary to zmieniam na AP i po nadbudówkach . Trzeci i czwarty pożar rozpocząć trudniej a jednak AP zadaja większy dmg jak HE , HE główna zaletą są pożary , blisko połowa zadanego dmg jest z nich.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
4,154 posts
9,221 battles

Do tego New Mexico i Colorado maja jakies pole siłowe anty-kijów , HE zadają znikome obrażenia jeśli wogóle jakieś zadają , jedyny sens strzelania do nich z HE to podpalenie , potem zmieniamy na AP i co dziwne Ap wydaje sie być odwrotnością HE i zadają średnio wiekszy dmg tym 2 okrętom niz innym . Zwyczajnie czuje sie jakbym trafiał w krążownik a nie pancernik :D

 

Uprzedzam odpowiedzi o celowaniu , w przypadku każdego innego okrętu Kijowem z HE w zasadzie sypiesz jak leci , za każdym razem coś wejdzie , z AP trochę trzeba sie lepiej przyłożyć do celowania i jest ok. Colorado i New Mexico wymagają precyzyjnego celowania z HE po nadbudówkach tak jakbym strzelał z AP żeby otrzymać jakiś dmg , z AP za to siejesz gdzie popadnie i robisz duży dmg ...... wot magiczna siła RNG

Edited by KaraMon

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
921 posts
4,886 battles

Apekami po nadbudówkach powiadacie.... Muszę wypróbować.

Ale coś mi się wydaje że nerf Kijowa to tylko kwestia czasu biorąc pod uwagę to co on wyprawia z DDkami i w nieco mniejszym stopniu z CA i BB. Do tego jeszcze prędkość wolniejszej torpedy z flagą i na dopalaczu. Tak że śpieszmy się grać Kijowem, tak szybko może odejść :).

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
4,154 posts
9,221 battles

Jesli tak będize jak planują to chcą zmniejszyc mu HP na 12.800

 

Ja z tym przezyję, fakt nie będę mógł już startować do bensona czy fletchera jak równy z równym , ale clevelandy dalej będzie można bezkarnie mordować . W najgorszym przypadku przesiadka na Tashkienta

Share this post


Link to post
Share on other sites
[LUZ1]
Players
2 posts
4,474 battles

Jakie upgrade  warto wsadzić w niego ?

w 1 mam modyfikacje baterii głównej w 2 mam modyfikację kontroli ognia a co w 3 i 4?

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beta Tester
193 posts
5,394 battles

Jeśli to prawda, to Kijów i inne ruskie DD dostana trochę mocniej po plecach w nowym patchu: http://thearmoredpatrol.com/2015/12/13/wows-supertest-patchnotes/

 

Russia/U.S.S.R.:

For the Kiev destroyer, the number of hit points (HP) was reduced by 3,000.
Damage from the HE shells of B2LM guns was reduced from 1,900 to 1,600; the chances of causing fire were reduced from 9% to 7%. These changes were made in respect of the following ships: Gnevny, Ognevoi, Kiev, Tashkent and Udaloi.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,994 posts

Szkoda :( Ale prawda jest taka że taki Kijów jest przegięty, skoro potrafiłem nim samotnie wygrać pojedynek artyleryjski z Konigiem, Nurbergiem czy Clevelandem to coś tu mocno nie gra.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[LEGIO]
Alpha Tester
2,311 posts
13,401 battles

Szkoda :( Ale prawda jest taka że taki Kijów jest przegięty, skoro potrafiłem nim samotnie wygrać pojedynek artyleryjski z Konigiem, Nurbergiem czy Clevelandem to coś tu mocno nie gra.

 

Zgadza się - niby niszczyciel, ale zdolny rozstrzeliwać krązowniki. 

 

Swoją drogą jedna z zabawniejszych akcji na Kijowie: storpedowanie i zatopienie uciekającego Clevelanda :hmm:

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
921 posts
4,886 battles

Dla mnie najprzyjemniejszym zdarzeniem związanym z Kijowem było zniszczenie go trafieniem za 5k hp z 14km z Amagi w chwili, gdy pewien swego okładał mnie na bezczela pod koniec gry. Mała rzecz, a cieszy :trollface:. Fakt że ze swoją szybkostrzelnością i prędkością pod 50 węzłów z flagą i dopalaczem okręt był mocno OP. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
4,154 posts
9,221 battles

Gdies jakiś czas temu pisałem, że ludzie odpowiedzialni za balans w grze nie widzą tej gry na oczy tylko robia to w oparciu o staty wzięte z jakiejś (do tego dziadowskiej) strony ze statami w grze.

 

 Ruskie dd sa głównie wymyślone do niszczenia innych dd ? Tak

Ruskie dd rozstrzeliwują większość krążowników w grze? Tak

 

Co jest problemem? punkt drugi

 

Co dadzą proponowane zmiany? Utrudnią walkę z niszczycielami :hmm:

 

Clevelanda jak rozstrzeliwujesz bez sądu tak rozstrzelasz bez sądu , tylko chwilę dłużej to zajmie.

 

W walce z krążownikami twoje Hp ma trzeciorzędne znaczenie, jeśli cię trafiają znaczy , że robisz coś bardzo bardzo źle.

 

Troszke ulży japonskim DD bo nie bedzie już można jechać na nich jak na burym kocie , tak przy trzecim z kolei może nam zacząć ubywać Hp :D

 

Taktyka na Amerykańskie DD (dystans, dystans, dystans , walczymy jakz  clevelandem ale w przedziale 8-10 km) drastycznie się nie zmieni, wydłuży się tylko czas walki

 

Co do armat , po prostu wydłuży nam to odrobinę czas rozstrzeliwywania przeciwników , kto ma juz Udałoja to nauczył sie strzelać z gorszych He (Udałoj i chabarowsk na ulepszonych armatach maja właśnie 1600 dmg, 7% pożaru) i miesza w bitwie He z Ap pół na pół

 

 

Proponowane zmiany obniżą statystyki okrętów w grze (głównie WR i sredni dmg) ale maja nikły związek z tym co jest realnym problemem.

 

Btw ja tam sobie dam radę , nie czepili się istotnych elementów okrętu więc nie jest źle, najwyżej zmienię ostatni bastion na wyburzanie :D

Edited by KaraMon

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
921 posts
4,886 battles

Sposób "rebalansu" polegający na losowej zmianie jakiegoś czynnika przez kompletnie nie znającego się na grze człowieka to normalna od lat praktyka w WG.

W dodatku na podstawie źle odczytywanych statystyk. W Wocie jakiś czas temu zbuffowano OP ISa-7 nie biorąc pod uwagę że gra nim dzięki OPowatości masa słabych graczy dla których to pierwsza dycha, co wychodzi w statystykach.

A odmawia się buffa T-34-85m, który ogólnie jest crapem, ale kupowali go głównie dobrzy gracze, więc statystyki bitewne ma niezłe.

Kijów był za mocny i trzeba go było znerfić. Ale czy będzie znerfiony dobrze to już było wielce wątpliwe.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
4,154 posts
9,221 battles

Armatom trochę się należy nerf to racja ale raczej bym szukał problemu w fakcie , że nie musiz kompletnie celować po jakichś istotnych elementach duzych okrętów , żeby zadawać dmg . Wystarczyło zbliżyć to do modelu jaki maja HE n Udałoju, tam nie da się byle jak spamować He z 15 km bo zadadzą gówniany dmg, trzeba celować w nadbudówki i tak dalej . Kijowem strzelasz byle tylko pocisk wybuchł obok okrętu i jest 100% dmg. Pociski Udałoja nawet w niszczyciele potrafią trafiać po 250 a czasem i za 0, nie mówiąc o pancernikach , kijów tłucze za ponad 500 z każdego pocisku skutecznie jak ZOMO opozycjonistów

 

 

Dobry gracz odczuje zmianę, będzie miał może trochę mniejszy średni dmg i będzie musiał grać troszkę ostrożniej zamiast typowego "leeeroyyyy jeeenkinsss"

Średni gracz odczuje zmiane mocniej, od czasu doc zasu mu w walce zabranie tych 3k hp , zabraknie mu tego dmg z HE , częściej zatonie

Słaby gracz będzie nim grał dużo słabiej

 

Efekt finałowy będzie taki , że okrętowi średnio spadną statystyki WR, średni dmg i ilość killi a pozostanie dalej zdolność przeprowadzania egzekucji dowolnych krążowników i pancerników , będą po prostu dłuższe :D

 

Staty wyrównane  w Wg zapanuje radość :D

Edited by KaraMon
  • Cool 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
2,411 posts

Działa i podpalenia to jedno ale prawdziwą siłą Kijowa jest prędkość, manewrowość i zasięg. Zamiast zmniejszać HP (fajny będzie skok z 13k na 20k na Taszkiencie) wystarczyłby nerf czasu przestawienia steru i prędkości maksymalnej. Największym problemem dla krążków jest właśnie brak możliwości trafienia tego cholerstwa na dystansie większym niż 10km. Kolejną tragedią jest dym - jedną ze skuteczniejszych taktyk jest podpłynięcie na 7-8km do płynących krążków i wytłuczenie ich APkami. O zasięgu nie ma sensu nawet gadać, T7>T8 z tymi samymi działami. Absurd na poziomie Mogami z 203mm.

 

Uprzedzając ataki personalne - pływam nim i go uwielbiam, ale jest kompletnie przegięty.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
4,154 posts
9,221 battles

Dym nie jest tragedia , zwyczajnie ludzie nie potrafią sobie z nim radzić , albo pływają dziadowskimi okrętami . Na rankedach ofensywny dym kończył sie bardzo często szybką wycieczką na dno :

 

1. strzelamy po kolei pojedynocz z armat w miejsce z którego strzela on , co jakis czas cos trafi , dosć prawdopodobne , że przestanie strzelać bo przestraszy sie , że w końcu się wstrzeli ktoś

2. torpedy w dym, oporowo torped w dym , ile tylko sie da jak najciasniejsze wachlarze

3. nie masz torped , przestan grac bezbronnym szajsem :D

 

Nie zapominajmy , że to amerykanie maja najdłużej trwający dym , taktyka jest uznawana za "OP" tylko dlatego , że duża graczy po prostu nie potrafi tego robić więc i nie zna sposobów jak z  tym walczyć a możliwość tego użycia istnieje dawno , po prostu wiekszość woli na pełnej prędkości puścic dym i dać się rozstrzelać :D

Edited by KaraMon

Share this post


Link to post
Share on other sites

×