[B-F-M] Pyrdacor Weekend Tester 6,309 posts Report post #101 Posted February 21, 2016 ...... Selbst mit einer Spielstärke von 1,2 kann man im Prinzip eine hohe WR erreichen. ....... Das beste Mittel zur Anhebung der Winrate ist immer noch im Zug fahren, am besten zu dritt. Wenn sich nicht gerade drei totale, sprichwörtliche Vollpfosten zusammentun, wird das immer der Winrate gut tun. Einfach weil dann in der eigenen Flotte schon mal ein ganzes Viertel der Schiffe im Zweifelsfall besser koordiniert handelt, gezielt Gegner rausnehmen kann (Feuerbündelung), sich besser decken kann usw.... Das merkt man auch sehr oft, wenn man die Gewinnquote von Leuten im Platoon mit ihren Einzelfahrten vergleicht. Da liegt dann die "eigene Spielstärke" teilweise nur bei 0,8, trotzdem reicht es um in der Gesamtstatistik die Illussion eines "1,2-Spielers" zu erzeugen. Share this post Link to post Share on other sites
darky_fighter Players 5,649 posts Report post #102 Posted February 21, 2016 (edited) Das beste Mittel zur Anhebung der Winrate ist immer noch im Zug fahren, am besten zu dritt. Wenn sich nicht gerade drei totale, sprichwörtliche Vollpfosten zusammentun, wird das immer der Winrate gut tun. Es gibt die Solo Win Rate, die extra angezeigt werden kann. So kannst du unterscheiden, wer wie welche Leistung erbracht hat. Edited February 21, 2016 by darky_fighter 1 Share this post Link to post Share on other sites
[BAZI] allufewig Beta Tester 2,912 posts 15,263 battles Report post #103 Posted February 22, 2016 (edited) Wer hohe Damagewerte aber niedrige Win Rates hat, macht ebenfalls was falsch, denn es ist unmöglich, in 1.000 Spielen immer nur schlechte Mitspieler zu haben und gegen gute Spieler spielen zu müssen. Nur genießen hohe Damagewerte ein hohes Ansehen in der WOWS-Community, deshalb nehme ich hier eine kritische Position ein, um einen gewissen Ausgleich zu schaffen. Außer der Solo Win Rate erfassen alle anderen Stats nur einen kleinen Ausschnitt aus der Leistung eines Spielers. Man muss diese Stats daher immer im Kontext sehen. Die Sache ist halt die: Es gibt viele Spieler die gewinnen sehr viel und sterben doch sehr oft. Und dann gibt es welche die sterben selten und gewinnen viel. Und alles dazwischen genauso. In WoT gabs dazu auch mal schöne Kurven und Auswertungen. Kurz: Die Korrelation zwischen Überleben und Sieg ist gelinde gesagt bescheiden.Lange zu leben hilft aus offensichtlichen Gründen, das Spiel zu gewinnen. Der Drang zu überleben hat oft ganz kontraproduktive Auswirkungen. Edit: Hier. 12k zufällige WoT-Spieler mit min 1k Gefechten. Links Kills/Spiel, rechts Survival/Spiel. Man erkennt den Unterschied. Ist zwar WoT, aber funktioniert hier aber im Grunde genauso. Damage/Spiel hat eine noch schönere Korrelation (deswegen auch Hauptzutat aller ernstgemeinten Ratings), da find ich aber den Plot nicht mehr. Edited February 22, 2016 by allufewig Share this post Link to post Share on other sites
darky_fighter Players 5,649 posts Report post #104 Posted February 22, 2016 (edited) Mein Problem ist, dass die Korrelation einer einzigen Kennzahl zur Siegrate nicht stark genug ist, um darauf schwerpunktmäßig ein Rating aufzubauen. Dazu möchte ich in der Grafik drei Gruppen (A, B und C) von Spielern als Beispiel heranziehen: Gruppe A fährt nach über 1.000 Spielen nur eine Win-Rate von rund 44,5 % ein, obwohl sie ein besseres Rating als Gruppe B bekommen wird, die deutlich näher an der Siegrate eines Durchschnittsspielers spielt. Gruppe B und Gruppe C spielen nach über 1.000 Spielen ungefähr gleich erfolgreich, obwohl Gruppe C rund doppelt so viele Kills wie Gruppe B macht. Diese Gruppen A, B und C fallen mir im Spiel oft auf, da sie sich von ihrer Spielweise deutlich unterscheiden. Meinen subjektiven Eindruck konnte ich festigen, während XVM in WOWS funktionierte. Spieler, die z. B. einen Suicide Run machen, werden nicht stark genug im Rating bestraft. Diese Spieler fallen häufig in Gruppe A. Sie spielen nicht sonderlich erfolgreich, erreichen aber noch gewisse Kill- bzw. Damagewerte. Spieler, die klar Stats-Pushing betreiben, in den Chat "Don't Cap" schreiben und mit Ehrgeiz z. B. den Flugzeugträger am Ende eines Matches noch versenken, werden wir häufig in Gruppe C finden. Sehe ich mir nun die Gewichtung des WTR-Ratings an (50 % Damage, 25 % Kills, 25 % Win Rate, alles andere fällt weg), so werden nach meinem Empfinden alle drei Gruppen (A, B und C) nicht mit ihrem Beitrag zum Sieg bewertet. Edited February 22, 2016 by darky_fighter Share this post Link to post Share on other sites
[BAZI] allufewig Beta Tester 2,912 posts 15,263 battles Report post #105 Posted February 22, 2016 Wir wissen nicht was die ABCs für ein Rating (welches auch immer) haben. Man könnte schon annehmen dass die die mit nur 0,4 kills aber guter Winrate dann entsprechenden Schaden haben, denn von selbst gewinnt sich so ein Spiel nicht. Was sich dann über die hohe Gewichtung von Schaden in praktisch jedem Rating auch da einen ordentlichen Wert ergeben würde. Aber ich wollte ohnehin eigentlich nicht über den Sinn und Unsinn verschiedener Ratings diskutieren oder wieviel Gewichtung der Schaden haben sollte etc, sondern eher darlegen, warum so Sachen wie Überlebensrate oder Hitrate ( da sieht der Graph nur noch aus wie hingenießt) keine geeigneten Indikatoren zur Bewertung eines Spielers sind. Einfach weil sich langfristig keine haltbare Verbindung zwischen Erfolg (Siege) und diesen Werten herstellen lässt. Die besten Werte die wir haben sind nun mal Schaden, welcher die beste Korrelation mit Sieg aufweist, gefolgt von Kills. Danach wird es extrem schwammig. Das hinzufügen der Winrate als Komponente ist ja nur ein mehr oder weniger uneleganter Versuch, diese nicht messbaren Erfolgsfaktoren über ihre Auswirkungen auf den Sieg doch noch irgendwie mitzubewerten. Als "Schnellcheck" haben sich in WoT die WNx-Varianten imho absolut bewährt. Nicht jeder mit blauem oder lila Rating war top, hier konnte man mit seinem Lieblingssealclubber schon Werte generieren, die dann im Hightier nicht haltbar waren. Man konnte also "blenden". Im unteren Spektrum war die Genauigkeit dagegen sehr hoch. Jemand der rot/tiefrot (0-500) war, konnte zu 99,95% auch wirklich nicht sinnvoll spielen. Share this post Link to post Share on other sites
[UN] bugraider Players 2,215 posts 18,560 battles Report post #106 Posted February 22, 2016 Sind die "Damagewerte" eigentlich "Tierbereinigt"? Auf höheren Tiers macht man als schlechter Spieler doch mehr oder genau so viel Damage wie ein guter Low.Tier Spieler weil die Waffen nicht so grßen Schaden anrichten......oder sehe ich da was falsch..... Share this post Link to post Share on other sites
darky_fighter Players 5,649 posts Report post #107 Posted February 22, 2016 (edited) Edited February 22, 2016 by darky_fighter Share this post Link to post Share on other sites
[BAZI] allufewig Beta Tester 2,912 posts 15,263 battles Report post #108 Posted February 22, 2016 Bezüglich Ratings: Warum werfen die Entwickler z. B. von WTR nicht einfach mal eine Grafik auf den Markt, wo man die Korrelation Rating zur Siegrate sehen könnte? Dann brauchen wir nicht mehr groß spekulieren und sehen, wie viele Ausreißer es gibt. Tja, keine Ahnung. WN8 wurde ja gezielt so entwickelt, mit zig Anpassungen während der Erprobung, um eine möglichst große Korrelation herzustellen. Von WTR weiß ich zu wenig. Imho sind Ratings in WoWs aber sowieso weniger interessant, da wir divisionsbereinigte Winrate hier sowieso auslesen können. Einer der Anstöße für EFF/WNX/PR/whatever war ja, dass Siegrate in WoT durch die "Platoon-Verfälschung" als alleiniges Vergleichskriterium nicht geeignet war. Share this post Link to post Share on other sites
darky_fighter Players 5,649 posts Report post #109 Posted February 22, 2016 (edited) Imho sind Ratings in WoWs aber sowieso weniger interessant, da wir divisionsbereinigte Winrate hier sowieso auslesen können. Einer der Anstöße für EFF/WNX/PR/whatever war ja, dass Siegrate in WoT durch die "Platoon-Verfälschung" als alleiniges Vergleichskriterium nicht geeignet war. Ja, das empfinde ich als ganz angenehm. Edited February 22, 2016 by darky_fighter 1 Share this post Link to post Share on other sites
[BAZI] allufewig Beta Tester 2,912 posts 15,263 battles Report post #110 Posted February 22, 2016 247 Spiele, insofern ist eine gewisse Aussagekraft vorhanden. Der Schaden liegt beim durchschnittlichen Schaden eines Umikaze-Spielers (der hat 14.994), ebenso ist die Killrate wie bei einem durchschnittlichen Umikaze-Spieler (der hat 0,83), die Überlebensrate hingegen ist deutlich drüber (durchschnittlich 26 %), ebenso wie die Siegrate. Mit diesem Beispiel möchte ich zeigen, dass ein 2:1 (zwei Schiffe versenken und selbst versenkt werden) nicht besser ist als ein 1:0 (ein Schiff versenken und selbst nicht versenkt werden). Ein 2:1 Spieler wird aber immer klar höhere Damage- und Killwerte haben. Mir ist nur nicht ganz klar, warum du das überdurchschnittliche Abschneiden unbedingt an der Überlebensrate festmachst. Da seh ich irgendwie den Grund nicht. Es kann sein ,dass dieser Spieler einfach sinnvoll capt, deft oder area-control ausübt. Ehrlich gesagt, bei so abnormen 95% wundert mich viel eher warum der soviel gewinnt obwohl er zumindest endgame passiv wie Seuche agieren muss um auf solche Werte zu kommen. Ich glaube eher dieser Spieler verschenkt massiv viel Potential. Ich stimme ja noch zu dass 2:1 nicht unbedingt besser ist als 1:0, aber wenn der Schadensvorteil dann beim 2:1er ist, dann ist die Sache ja wieder eindeutig. Schaden gewinnt nicht immer in jedem Einzelfall, aber zumindest langfristig die Spiele, das wissen wir ja bereits. Share this post Link to post Share on other sites
Thoddyx Players 354 posts Report post #111 Posted February 22, 2016 (edited) paar Anmerkungen Auf die Gewinnrate hat jedoch auch das Cappen deutlich Einfluß -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Und nicht immer korreliert die eigene Abschußanzahl mit der selbst verursachten Damage Ich hatte als Extreme ein Spiel mit Krake und verursachter Damage die meinem eigenen Schiffswert entsprach, als auch ein Spiel in dem ich mehr als das Vierfache meines Schiffswerts beschädigt hatte - leider ohne Abschuß (beide verloren). Im zweiten Fall hatte ich am Ende mehr Sternchen(ohne Premium) als der Beste im Siegerteam ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- weiterhin hat großen Einfluß, ob und wann man auf einen Spieler-Crack im gegnerischen Team trifft zwei cracks treffen sich am Anfang und neutralisieren ihren Einfluß und schießen sich zu Wracks haben nur wenig Damage verursacht und wenig versenkt. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- meiner Meinung nach kommt auch die defensive Komponente zu kurz also wieviele Geschosse mit wieviel potentieller Damage werden auf das eigene Schiff verschossen und wieviel Damage wird bei mir realisiert. also der beitrag eines Schiffes zum Erfolg auf den insgesamt 100 Schuß verschossen werden ist größer als der auf den nur 20 Schuß verschossen wurden edit frage selbst beantwortet Edited February 23, 2016 by Thoddyx Share this post Link to post Share on other sites
darky_fighter Players 5,649 posts Report post #112 Posted February 23, 2016 (edited) Mir ist nur nicht ganz klar, warum du das überdurchschnittliche Abschneiden unbedingt an der Überlebensrate festmachst. Da seh ich irgendwie den Grund nicht. Es kann sein ,dass dieser Spieler einfach sinnvoll capt, deft oder area-control ausübt. Im Fall von Zerstörern konkret auch DDs spotten und die eigenen Schiffe vor Torpedos und somit Damage bewahren (die dann selbst wiederum mehr Damage machen, weil sie länger auf dem Spielfeld bleiben, da entstehen Kettenreaktionen). Und all diese Dinge kann er über die gesamte Spielzeit machen, wenn er überlebt. Jemand, der oft innerhalb der ersten 10 Minuten versenkt wird, kann in den zweiten 10 Minuten nichts mehr machen. Er ist dann in diesen zweiten 10 Minuten so leistungsstark wie ein AFK-Spieler (also 10 Minuten gut, 10 Minuten gar nichts). Die Kennzahl, in die alles hineinfließt, ist die Solo Win Rate. Alle anderen Kennzahlen korrelieren nur mehr oder weniger gut mit ihr. Betrachtet man also verschiedene Kennzahlen im Kontext, so wird man immer ein besseres Ergebnis erreichen, als wenn man sich an einer Kennzahl festbeißt. Mögen Damage/Kills von den wenigen Kennzahlen, die erhoben werden und sinnvoll sind (XP z. B. ist es nicht, da hier der + 50 % Premiumwert drinsteckt, der diese Kennzahl stark verfälscht), am besten korrelieren, so muss man an der Dicke der Punktwolken feststellen, dass allein mit der Info über Damage/Kills eines Spielers oftmals keine einigermaßen genaue Schätzung über seine Win Rate gemacht werden kann, da die Abweichungen groß sind. Um das zu verdeutlichen, habe ich jetzt noch die Gruppe D eingefügt: Alle Spieler in der Gruppe D haben ungefähr die gleiche Anzahl Kills je Spiel. Wenn du aber die Info über die Anzahl der Kills hast, dann kannst du keinen verlässlichen Rückschluss darüber machen, ob die Win Rate eines Spielers dieser Gruppe bei 44 % oder bei 51 % liegt. Dementsprechend kritisch muss man einzelnen Kennzahlen begegnen. Das gilt für alle Kennzahlen. Erst wenn ich mehrere Kennzahlen im Kontext betrachte, ergibt sich ein besseres Bild. Vielleicht bekommen wir eine solche Grafik auch für den Damage bei WOWS. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich da ähnliche Gruppen finden werde. Warum? Weil ich mit der Erfahrung aus über 1.300 Spielen bestimmte Spielertypen immer wieder sehe und ich mir sicher bin, dass diese auch dementsprechend in den Statistiken auftauchen. Edited February 23, 2016 by darky_fighter 1 Share this post Link to post Share on other sites
[BAZI] allufewig Beta Tester 2,912 posts 15,263 battles Report post #113 Posted February 23, 2016 Die Kennzahl, in die alles hineinfließt, ist die Solo Win Rate. Alle anderen Kennzahlen korrelieren nur mehr oder weniger gut mit ihr. Habe nie was anderes behauptet. Nur ist es für den Sieg nicht wichtig zu überleben (Betonung auf dem über), sondern lediglich lange genug zu leben, um das Team zum Sieg zu tragen. Die Überlebensquote ist im echten Krieg oder für Leute mit einem Ökonomiefetisch von eigenem Wert, aber in einem Arcadespiel eher nicht. Edit: Gerade gesehen du bist das selbst mit den extremen Überlebensquoten. Nimms mir nicht übel, aber ich denke du könntest viel mehr gewinnen, wenn du situativ deine HP auch mal etwas entschlossener in die Waagschale werfen würdest. Auch wenn dabei die Chance besteht dass du draufgehst. >70 bis 90% Überlebensquote ist auf Kreuzern nicht gesund-hoch sondern deutet eher darauf hin, dass du das Überleben um jeden Preis zum Spielziel gemacht hast. 2 Share this post Link to post Share on other sites
darky_fighter Players 5,649 posts Report post #114 Posted February 25, 2016 (edited) Habe nie was anderes behauptet. Nur ist es für den Sieg nicht wichtig zu überleben (Betonung auf dem über), sondern lediglich lange genug zu leben, um das Team zum Sieg zu tragen. Die Überlebensquote ist im echten Krieg oder für Leute mit einem Ökonomiefetisch von eigenem Wert, aber in einem Arcadespiel eher nicht. Edit: Gerade gesehen du bist das selbst mit den extremen Überlebensquoten. Nimms mir nicht übel, aber ich denke du könntest viel mehr gewinnen, wenn du situativ deine HP auch mal etwas entschlossener in die Waagschale werfen würdest. Auch wenn dabei die Chance besteht dass du draufgehst. >70 bis 90% Überlebensquote ist auf Kreuzern nicht gesund-hoch sondern deutet eher darauf hin, dass du das Überleben um jeden Preis zum Spielziel gemacht hast. Und ich habe gerade gesehen, dass ich mich hier mit einem Top-Spieler unterhalte. Da nehme ich natürlich besonders gerne Tipps an. Das habe ich schon von u. a. Trigger Happy Dad hier im Forum und das hat meinem Spiel gut getan. Mein Kreuzerspiel werde ich sicherlich in der Zukunft stark überdenken und ändern, aber mit meinem japanischen DD-Spiel bin ich doch sehr zufrieden und da gehen Win Rate und Survival Rate (über 90 %) Hand in Hand. Ich spiele zwar mit der Minekaze schon aggressiver als noch zu Umikaze-Zeiten, aber eine große Stärke der IJN-DDs ist imho das Spotten und das fällt ab dem Zeitpunkt weg, wo ich versenkt bin. Deshalb suche ich da die richtige Balance. So aggressiv wie möglich, aber noch überleben. Nach meinen ersten Spielen mit der Fubuki im High Tier Bereich fällt mir auf, dass der Aspekt des Spottens dort auch häufig vernachlässigt wird. Da wundert es mich aber auch nicht, wenn dann die eigenen BBs und CAs einen nach dem anderen Torpedo "fressen" müssen. Schaffe ich es dort, lange zu überleben, dann haben die BBs und CAs hinter mir ein angenehmeres Leben. Edited February 25, 2016 by darky_fighter Share this post Link to post Share on other sites
Calab Beta Tester 117 posts 7,837 battles Report post #115 Posted February 25, 2016 Das Thema Stats ist auch in WoWs, wie ich sehe, ein sehr interessantes. Und das ist auch gut so. Den aus Sicht eines Clan bzw. der Rekrutierung des Clans können Stats für den Erfolg entscheidend sein. Je nach dem, was für ein Clan für Ziele und Ambitionen hat, sind Stats in Bezug auf Rekrutierung von neuen Member entweder essentiell oder total nebensächlich. Jeder Clan möchte ein Member Stamm aufbauen, mit dem er sein erklärtes Ziel erreichen möchte. Die einen wollen Feierabends Clans bilden, die im TS zusammen sehr viel Spaß haben und der Erfolg im Clanwar nebensächlich ist. Andere Clans wollen kompetitiv spielen und suchen ebenso ambitionierte und ehrgeizige Spieler. In diesem Fall sind vielleicht nur Erfolge dann der Spaß. Unser Clan hat sich lange Gedanken über unsere Ziele gemacht. Intern viele Tabellen erstellt, Stats Seiten zu WoWs gewälzt, die Stats der eigenen Member analysiert etc. etc.. Daher sind wir zum Beispiel zum Entschluss gekommen, dass die Hauptfaktoren zur Aufnahme in unseren Clan von 2 Statistik Werten beeinflusst wird. Eine gewisse Anzahl an Spielen auf einem T10 Schiff, sowie die Schadens werte auf diesen Schiff. Wir nehmen bewusst nicht die WR als Faktor für die Aufnahme, da diese, unser Meinung nach, von zuviel beeinflussbaren Faktoren abhängig ist. Wie viele Spiele hat den der Spieler als Solist vollzogen? Wie viele Spiele hat er gebraucht, um taktische Elemente des Spiel zu erlernen? Wie oft hat der Matchmaker zur Sieg oder Niederlage beigetragen? etc. etc. Daher ist unsere erste Konstante 100 Spiele auf einem T10 Schiff. Bis dahin sind Faktoren wie zum Beispiel Lernkurve, die Findung der eigenen bevorzugten Klasse, usw. zum Großteil gefestigt. Die andere, für uns wichtige Konstante ist der Durchschnitt Schaden auf eben diesem T10 Schiff. Nicht die WR, da er ja auch bis dato als Solist gelevelt haben könnte und diese dann eher negativ aussehen könnte. Aber anhand vom Schaden, im Vergleich zum Server Durchschnitt, sowie im Vergleich zum vorhanden Member Stamm, kann man schon sehen, ob der Spieler seine Klasse beherrscht. Er hat gewisse Qualitäten, um nur mal 2 Beispiele zu nennen: - Gute Überlebensrate, sonst würde er nicht auf die Schadens Werte kommen - Gutes Aim bzw. Handel von Flugzeugen, sonst würde ebenfalls nicht auf die Schadens Werte kommen All die anderen Statistiken verbessern sich in der Regel nach der Aufnahme des Member automatisch, da der Member das interne Training mitmacht, in Divisionen fährt etc.. Daher ist der Schadens Wert eines Spieler für uns die aussagekräftigere Konstante, als zum Beispiel die WR. Ich kann dieses Beispiel an mir selbst fest machen. In den Clan bin ich mit einem WR von 58 % und 58 k Durchschnitts Schaden als CA Fahrer gekommen. Diese Werte habe ich zur Zeiten der massenhaft vorhanden guten CV Spieler erspielt. Im Clan ist die WR durch konsequentes Division spielen auf über 60 % gestiegen, mit einer weiter steigenden Tendenz. Je nach dem, ob man noch ein Schiffs Reihe leveln muss oder nicht. Daher ist in meinen Augen die WR eine gute Schmeichelei für das eigene Ego, aber ohne Zugriff auf Divisionen mit vernünftigen anderen Spielern, Training mit vielen Spielern, eigenen Ambitionen zeigen (Youtube Guides anschauen etc.) eine recht fragwürdige Konstante. Der Gelegenheit Spieler hat es schwer eine gute WR zu haben, der ambitionierte Clan Spieler schon sehr viel leichter. Greetz Calab 3 Share this post Link to post Share on other sites
snakedoc81 Beta Tester 21 posts 1,856 battles Report post #116 Posted February 27, 2016 Jein...... zum einen ist es durchaus sinnvoll, aus den Gründen, die darky_fighter schon aufgeführt hat. Außerdem gibt es z.B. auch noch - zumindest in den höheren Tiers - weiteren psychologischen Grund, der Überleben (rein egoistisch betrachtet) sinnvoll macht: Es entscheidet nämlich oft, ob man ein stattliches Minus macht, oder mit Gewinn aus einem Gefecht geht. Versteht mich nicht falsch. Überleben ist schon wichtig. Die Frage ist aber auf welche Art und Weise. Leute die einfach ihr Team im Stich lassen und dadurch erreichen das mehr als einer die Segel streichen muss, dann war das überleben sinnlos. Im Gefecht sollte man schon zusehen das man wenig Schaden frisst und viel austeilt und dann weiter für sein Team da ist. Aber zu oft sehe ich es, dass viele ohne Sinn und Verstand abdrehen. Beispiel: Man selbst hat noch 20% Leben, kämpft wie wild und gibt alles und hat - sagen wir mal drei Gegner am Hintern - und man hat einen Kameraden hinter sich mit 100% Leben der dann abdreht weil er Schiss hat einen Kratzer abzubekommen. Diese Art von "Überleben" lässt mich an die Decke hochgehen. 2 Share this post Link to post Share on other sites
[STAGE] kendox Beta Tester 394 posts 8,181 battles Report post #117 Posted March 3, 2016 Gibt es jetzt Mods wie XVM oder so womit man die PR oder Stats ingame sehen kann? Und zum Thema überleben um jeden Preis : Wenn das Ende naht und man Aussichtslos verloren hat DANN darf man doch den eigenen Hintern retten oder nich? 1 Share this post Link to post Share on other sites
darky_fighter Players 5,649 posts Report post #118 Posted March 3, 2016 (edited) Gibt es jetzt Mods wie XVM oder so womit man die PR oder Stats ingame sehen kann? Und zum Thema überleben um jeden Preis : Wenn das Ende naht und man Aussichtslos verloren hat DANN darf man doch den eigenen Hintern retten oder nich? Die beiden mir bekannten Ingame-XVMs (im Aslain Installer + Atmaxx) funktionieren derzeit nicht. Edited March 3, 2016 by darky_fighter Share this post Link to post Share on other sites
[130] Luzii Weekend Tester 1,789 posts 8,579 battles Report post #119 Posted March 4, 2016 Die beiden mir bekannten Ingame-XVMs (im Aslain Installer + Atmaxx) funktionieren derzeit nicht. Und das ist auch gut so. p.s. die Überlebensrate ist so mit der unwichtigste Statswert überhaupt, so lange die restlichen Werte wie WR, DMG, Kills usw. stimmen. Wer sich mit der Überlebensrate beweihräuchert ist zwar perfekt mit der Taktik Hasenfuß... aber das war's dann auch. Share this post Link to post Share on other sites
darky_fighter Players 5,649 posts Report post #120 Posted March 4, 2016 (edited) Taktik Hasenfuß... aber das war's dann auch. Bei Minekaze und Umikaze scheint "Taktik Hasenfuß" bei mir aufzugehen (sogar im Random, wo "passive" Vorteile, die ich liefere, oft von Randomspielern nicht genutzt werden). Ich sehe viele mit "Taktik Rambo", die kurz nach Spielbeginn am Grunde des Meeres liegen und ich mich schön bedanken kann, dass ich dann das restliche Match gegen eine Überzahl irgendwie noch den Sieg einfahren muss, um meine WR halten zu können. "Taktik Rambo" macht aber Spaß, da viel Action. Deshalb spielen viele diese Taktik. [1. Anmerkung: Den Begriff "Hasenfuß" habe ich mal so übernommen, tatsächlich besteht meine Taktik darin, dass ich die Frontlinie bilde und alle Aktionen durchführe, die möglich sind, ohne dass ich dabei draufgehe. Anders kann man keine gute Win Rate erreichen, da man auf dem Spielfeld aktiv "wirken" muss, um überdurchschnittliche Erfolge zu erreichen. "Hasenfuß" hingegen würde ein Verstecken bedeuten und ein solcher Spieler kann nicht "wirken".] [2. Anmerkung: Man kann sich auch schwerlich damit rühmen, wenn man versenkt wird. Vielmehr sollte man sich fragen, ob die Aktion, die zum eigenen Versenken geführt hat, tatsächlich sinnvoll war. Schließlich müsste diese Aktion einen Vorteil gebracht haben, der so groß war, dass er das eigene Versenkt werden überkompensiert. Ist das nicht der Fall, war die Aktion eine schlechte Wahl und man hat einen Fehler gemacht. Ein schnell einleuchtendes Beispiel wäre ein Schiff mit noch 100 HP. Ein solches Schiff könnte vielleicht noch 1-2 Salven abgeben, aber der nächste Treffer versenkt es. Greift dieses Schiff an, dann wird es in der Regel nicht viel bewirken können, hingegen gibt es dem Gegner rund 100 Punkte im Domination Mode, wenn es versenkt wird. Ein solches Schiff kann also unter Umständen den Sieg dadurch einfahren, dass es den Rückzug antritt und wartet, bis die Rundenzeit abgelaufen ist und man nach Punkten gewinnt. In der Realität habe ich es aber schon so oft erlebt, dass Spieler den sicheren Sieg nach Punkten opfern, nur um noch einen kurzen Angriff starten zu können und etwas Damage machen zu können. Das ist einfach nur hirnrissig.] Bist du so gut, dass du deine Win Rate über sehr hohe Schadenswerte erreichen kannst, dann habe ich dich gerne im Team und deine Survival Rate ist mir in diesem Fall egal. Bist du aber ein durchschnittlicher "Schadensverursacher", der häufig schnell absäuft im Spiel, dann wachsen mir eher ein paar graue Haare. Durchschnittlicher Damage bedeutet in diesem Fall dann nicht durchschnittlicher Spieler, sondern unterdurchschnittlicher Spieler. Du schädigst dann dein Team dadurch, dass du es dem Gegner ermöglichst, mit Überzahl deine Teammitglieder unter Beschuss zu nehmen. Selbst wenn diese überdurchschnittliche Spieler sind, werden diese ihre Potential gar nicht voll ausspielen können, da sie schnell viel Damage einstecken müssen (mehr als üblich, wenn die Teams noch ausgeglichen sind). Der durchschnittliche Schadensverursacher kann sich dann imho nicht mit einem Verweis auf seinen durchschnittlichen Damage retten. Sein Beitrag zum Team war unterdurchschnittlich. Deshalb sehe ich viele Spieler mit durchschnittlichen Damagewerten, aber unterdurchschnittlichen Win Rates. Das liegt nicht am bösen Matchmaker, das liegt nur an ihnen. Edited March 4, 2016 by darky_fighter Share this post Link to post Share on other sites
[130] Luzii Weekend Tester 1,789 posts 8,579 battles Report post #121 Posted March 4, 2016 Bei Minekaze und Umikaze scheint "Taktik Hasenfuß" bei mir aufzugehen (sogar im Random, wo "passive" Vorteile, die ich liefere, oft von Randomspielern nicht genutzt werden). Ich sehe viele mit "Taktik Rambo", die kurz nach Spielbeginn am Grunde des Meeres liegen und ich mich schön bedanken kann, dass ich dann das restliche Match gegen eine Überzahl irgendwie noch den Sieg einfahren muss, um meine WR halten zu können. "Taktik Rambo" macht aber Spaß, da viel Action. Deshalb spielen viele diese Taktik. [Den Begriff "Hasenfuß" habe ich mal so übernommen, tatsächlich besteht meine Taktik darin, dass ich die Frontlinie bilde und alle Aktionen durchführe, die möglich sind, ohne dass ich dabei draufgehe. Anders kann man keine gute Win Rate erreichen, da man auf dem Spielfeld aktiv "wirken" muss, um überdurchschnittliche Erfolge zu erreichen. "Hasenfuß" hingegen würde ein Verstecken bedeuten und ein solcher Spieler kann nicht "wirken".] Bist du so gut, dass du deine Win Rate über sehr hohe Schadenswerte erreichen kannst, dann habe ich dich gerne im Team und deine Survival Rate ist mir in diesem Fall egal. Bist du aber ein durchschnittlicher "Schadensverursacher", der häufig schnell absäuft im Spiel, dann wachsen mir eher ein paar graue Haare. Durchschnittlicher Damage bedeutet in diesem Fall dann nicht durchschnittlicher Spieler, sondern unterdurchschnittlicher Spieler. Du schädigst dann dein Team dadurch, dass du es dem Gegner ermöglichst, mit Überzahl deine Teammitglieder unter Beschuss zu nehmen. Selbst wenn diese überdurchschnittliche Spieler sind, werden diese ihre Potential gar nicht voll ausspielen können, da sie schnell viel Damage einstecken müssen (mehr als üblich, wenn die Teams noch ausgeglichen sind). Der durchschnittliche Schadensverursacher kann sich dann imho nicht mit einem Verweis auf seinen durchschnittlichen Damage retten. Sein Beitrag zum Team war unterdurchschnittlich. und deswegen habe ich auch geschrieben: "so lange die restlichen Werte wie WR, DMG, Kills usw. stimmen".... die Surv.-Rate ist für mich der überflüssigste Wert überhaupt, um den Skill eines Spielers einschätzen zu können. Ein Taktik-Rambo-DD wird niemals überdurchschnittliche relevante Stats in den o.g. Bereichen erreichen......, weil er nicht lange genug überlebt, um überhaupt was zum Team und zum Ergebnis beizutragen. Aber um den geht es gar nicht..... Und auch mit der Hasenfuß-Taktik kann man eine gute WR einfahren.... cappen bis der Arzt kommt. Was vollkommen legitim ist. Muss halt jeder für sich entscheiden, wie man sein Team unterstützt. Der eine setzt per Cap den Gegner unter Druck, der andere durch sehr guten DMG -> beides kann die WR positiv beeinflussen. Im Zweifel sind mir aber die Spieler lieber, die, wenn es auf Messer's Schneide steht, sich selber ins Getümmel stürzen und so eine vielleicht schon verloren gegangene Schlacht zu ihren Gunsten entscheiden und denen die Surv.-Rate, so wie mir, am Allerwertesten vorbeigeht. Share this post Link to post Share on other sites
darky_fighter Players 5,649 posts Report post #122 Posted March 4, 2016 Ok, am Ende kommt es darauf an, ob man Siege einfahren kann oder nicht. Share this post Link to post Share on other sites
[B-F-M] Pyrdacor Weekend Tester 6,309 posts Report post #123 Posted March 4, 2016 Ok, am Ende kommt es darauf an, ob man Siege einfahren kann oder nicht. Vielleicht noch ergänzt um: "insbesondere auch ohne Division/Platoon". Sprich ich würde immer nur auf die Solo-Winrate schauen, die in WoWS auch zum Glück gesondert ausgewiesen wird. Share this post Link to post Share on other sites
Trigger_Happy_Dad Beta Tester 6,753 posts 7,907 battles Report post #124 Posted March 4, 2016 Ich habe teilweise auf einigen Schiffen echt miese Überlebensraten, fahre aber auch fast immer sehr aggressiv....z.B. Kiev / Tashkent. ....bevor ich drauf gehe versuche ich aber auch in der Regel das Team in Richtung Sieg zu lenken, mache richtig Schaden, kämpfe sehr aktiv um die wichtigen Cap-Zonen usw.... ;) Solche Runden hier: http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/34519-tashkent/page__st__60__pid__890221#entry890221 .....kriegt man in der Regel NICHT hin wenn man mit der Kiev / Taskent irgendwie "zurückhaltend" fährt, da muss man schon wilde Sau spielen! ;) Share this post Link to post Share on other sites
Flottensachverstaendiger Players 3,110 posts 3,908 battles Report post #125 Posted March 4, 2016 (edited) Vielleicht noch ergänzt um: "insbesondere auch ohne Division/Platoon". Sprich ich würde immer nur auf die Solo-Winrate schauen, die in Wows auch zum Glück gesondert ausgewiesen wird. Warum ? Ich verstehe nicht, warum das ein Manko sein sollte. Ich verstehe ja den ganzen Statistik Hype sowieso nicht ganz, das mal so nebenbei. Wer ein Spiel spielen will, wo man den Zufall praktisch auf Null reduzieren kann, und nur das Können des einzelnen zählt, sollte sich mal im professionellen Schach probieren. Wer sich eine Division nimmt, beweist damit immerhin, dass er schlau genug ist, die spielerischen Zufälle zu minimieren und dadurch seine Siegeschancen mit zulässigen spielerischen Mitteln zu verbessern. Wer es nicht tut, hat sich eben einen bedeutenden Vorteil aus der Hand geschlagen. Ich spiele auch kaum mit Signalen, Tarnanstrichen, und Premiumverbrauchsgütern. Solche Vorteile werden ja auch nicht in die Statistik aufgenommen, und hier würde auch jeder sagen "selber Schuld, dass du diese nicht nutzt". Edited March 4, 2016 by Flottensachverstaendiger 1 Share this post Link to post Share on other sites