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OttoKretschmer

Mogami

470 comments in this topic

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Ben en étant full stock, avec la conduite de tir, et tout ce qui booste le camo, j'avais compté 1.8km de marge entre la portée max de tir et la détection après tir à l'armement principal

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Hello tout le monde, je viens de le débloquer (désolé Komaaz, mais il y avait 50% sur tout le stuff...) et franchement je n'arrive pas à me décider sur la 2ème compétence du commandant: je vais le jouer stock coque A (pour le moment) et aqux 155 (j'adore le reload insane).

 

Concernant les améliorations j'ai pris :

  • Armements principaux modif 1
  • Batterie principale modif 2 : la rotation des tourelles semble une obligation
  • Système de contrôle des avaries modif 1
  • Appareil à gouverner modif 2 : amélioration de la maniabilité, je le prends depuis l'Aoba
  • Système de dissimulation : la furtivité du Mogami semble être presque vitale surtout avec les 155.

 

Pour le commandant c'est là que je sèche (je n'ai que 3points pour l'instant :

  • Base de la capacité de survie à l'air le plus profitable vs entraînement de base au tir
  • Soit ultime résistance ou expert tireur d'élite : sur le Myoko j'ai ultime résistance avec contrôle des avaries et ça fonctionne bien. Mais pour le Mogami:amazed:.
  • pour le 3ème vigilance (je trouve plus intéressant la détection des torp et si on veux plus de consommables on les prends en prémium avec du crédit)
  • pour la 4ème entraînement au tir avancé afin d'augmenter un peu les secondaires et l'AA
  • Enfin expert en dissimulation pour encore augmenter la dissimulation.

 

Merci à vous de m'indiquer si je ne me plante pas car à ce tiers les erreurs coûtent trop cher.

 

Bonne nuitée à tout le monde

 

a++

Phil

 

 

 

Edited by Phil_ippe_8

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Tu as déjà pas mal de monde qui a proposé des choses dans ce topic, si tu le lis avec attention.

 

Là, au vu de ce que tu annonces, moi je ne ferais pas tout à fait pas comme ça : tu dis toi-même apprécier le "reload insane" des 155, et tu veux mettre la modification 2 des tourelles, qui ralentit cette cadence de tir. C'est toute l’ambigüité (et la difficulté) de la configuration du Mogie selon le style de jeu qu'on veut lui donner.

 

Je mettrais plutôt, en amélioration 2, le système de visée : tu gagnes en groupement et donc exploiteras mieux ta cadence de tir (c'est toujours un bonheur de voir comment ses frappes sont dévastatrices à 10 km quand elles sont bien groupées), et tu améliores nettement la rotation de tes tubes lance-torpilles, qui sont loin d'être anecdotiques sur ce navire (et leur vitesse de réaction est très importante dans les situations de proximité, où tu vas probablement te retrouver si tu le joues furtif).

 

Et c'est là toute l'importance de ta deuxième compétence du Commandant : je mets rotation des tourelles. Laquelle ne fait pas de pénalité sur le reload, contrairement à l'amélioration.

 

Après, est-ce que ça va t'aller comme config, ça dépend de ton gameplay, évidemment. Le mien c'est essayer d'arriver caché à ras de l'ennemi pour faire le plus mal possible dans un minimum de temps. Et survivre si j'y arrive, mais pour moi c'est "optionnel" si je peux sérieusement faire de la casse en face, j'essaie surtout de durer, et si je survis c'est que du bonheur (c'est pour ça que je suis bien content de la prise en considération des dégâts potentiels sur la nouvelle mise à jour). Quand je ne fais pas d'erreur, ça me réussit pas mal et ça aide bien la team. Mais tout le monde ne voit pas les choses de la même façon.

 

Pour la compétence 4 du Commandant ... ça se discute. L'AA du Mogami n'est pas transcendante même avec l'entraînement avancé au tir, ses secondaires sont quasi anecdotiques même si c'est toujours utile ... en fait de mon point de vue tu as trois choix qui se valent plus ou moins selon le style de jeu de chacun, l'entraînement avancé au tir, l'incendiaire (un peu plus de feu ne fait jamais de mal, et quand un DD a déjà réparé une fois et que tu lui remets le feu, ça peut te permettre de passer à autre chose ... ou de cesser de tirer et redevenir furtif), ou le buff en HP (c'est quand même un T8, et quand tu le joues ras les moustaches de l'ennemi faut pas rêver tu vas prendre des avoinées ! et 3200 HP en plus, ça peut te permettre de durer un tout petit peu ... d'avoir ta réparation qui recharge pour éteindre un feu à temps ... bref de tirer plus si tu ne prends pas une dévast !). Mais difficile de te dire laquelle t'ira le mieux, ça il n'y a que toi qui sais.

Edited by JymmBlack

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[LBL]
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Au niveau 4, je te conseille vraiment la compétence +3% de mettre le feu. Surtout avec le 155 !

Tu as 15 canons dans cette configuration. Dans une situation optimale, à savoir 15 touches sur un navire adverse, c'est 45% de chance supplémentaire de mettre le feu... (Le 3% étant un bonus en valeur absolue).

Cumule ça avec la cadence de tir...

Et compétence 5, dissimulation. Un must have à mon avis, qui rend le Mogami beaucoup plus fun à jouer. Cette compétence offre vraiment l'opportunité de filouter. 

  • Cool 1

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Contrairement à Jymm, je pense que la modification de la baterrie principale 2: rotation de tourelle est une nécessité. Tes tourelles tournent à la vitesse de celles d'un cuirassé, la pénalité en reload se ressent très peu. A quoi sert d'avoir un excellent reload si tu ne peux assurer le suivi de tes cibles et si tu passe beaucoup de temps à les braquer vers un nouvel ennemi ?

C'est mon avis et il n'est partagé qu'avec très peu de personnes mais je trouve que le bonus en précision et en portée apporté par la modification de la visée est beaucoup trop faible pour le justifier face à l'amélioration de la rotation des tourelles ou par une autre amélioration en fonction du navire en question. Le groupement des salves de Mogami est déjà excellent de base, je dirais même qu'une légère imprécision est un avantage afin de répartir les touches sur la cible afin de pouvoir enflammer le maximum de zones en une bordée.

 

Last Stand ou Expert Marksmen sont tout les deux un bon choix. Personnellement j'ai opté pour la première, un Mogami qui ne peux plus manœuvrer ou avancer est un Mogami mort. Ce navire n'a aucun blindage, il ne peux plus encaisser frontalement comme les précédents de la branche dès qu'un obus atterrira dans ta salle des machines: moteur cassé, dès qu'un obus explosif, même de petit calibre touchera l'arrière de ton navire: gouvernail bloqué. Last Stand permet de pallier à ces situations sans avoir à utiliser ta réparation.

 

Pour le skill de rang 4... AFT ne me paraît pas être le meilleur choix. L'AA améliorée ainsi ne casse pas des briques et les secondaires ne sont pas sa plus grande force. Je pense que Demolition Expert est mieux. Tu est un navire lance-flamme et chaque cuirassé en face va vouloir te mettre des obus dès que tu sera repéré. Cette compétence augmente tes chances de mettre en feu dès la première salve, afin de forcer ta cible à l'éteindre le plus vite possible.

Je suis pas convaincu par plus de HP sur autre chose qu'un DD.

  • Cool 2

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C'est pas l'inverse pour modification de la batterie principale 2?

Genre augmentation de la cadence de tir mais ralentissement de la rotation de tourelle?

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L'amélioration de la rotation se fait au prix de la cadence.

L'amélioration de la précision n'apporte aucun malus, de mémoire.

Edited by BlackSword17

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Perso je pars sur l'équipement d'amélioration de la rotation des canons

 

 

- survie

- expert tireur d'elite (parce qu'on n'a jamais assez de rotation dans le feu de l'action, surtout si on veut esquiver), mais quand même hate d'avoir ultime résistance au lvl 17 du cpt

- vigilance (pas de répa au t8 de tte façon)

- expert en démol. 3% x15 canons x6coup/minute, c'est pas rien !

- expert dissimulation

  • Cool 1

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[LBL]
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Merci. 

J'ai repris le jeu récemment... Cet idem a été modifié, non ? Ou alors j'ai toujours été à côté de la plaque :)

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Alpha Tester
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il a été modifié : avant le malus de RoF était pire

 

mais c'est le "3" qui améliore le RoF contre de la rotation

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Perso je pars sur l'équipement d'amélioration de la rotation des canons

 

 

- survie

- expert tireur d'elite (parce qu'on n'a jamais assez de rotation dans le feu de l'action, surtout si on veut esquiver), mais quand même hate d'avoir ultime résistance au lvl 17 du cpt

- vigilance (pas de répa au t8 de tte façon)

- expert en démol. 3% x15 canons x6coup/minute, c'est pas rien !

- expert dissimulation

 

Concernant la compétence de rang 3, je pense que surintendant est utile si le capitaine a pour objectif d'être celui de Zao ou Ibuki, ou bien s'il passe par Atago.

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Bonjour à vous,

 

Un super merci pour vos retours, je vais digérer tout ça. Et je retiens l'expert en démolition comme compétence.

 

Pour l'amélioration de la rotation, la perte de cadence de tir n'est que de 0.5 coups (on passe de 10 coups à 10.5coups) en comparaison le bonus offert pour la rotation est plus important.

 

Au plaisir de vous croiser sur les maps.

 

a++

 

Phil

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Bonjour tout le monde je revient de loin !
Le mog'mog que j'ai eu tant de mal à avoir en main me semble redevenue bien capricieux depuis quelque MAJ.


En effet j'ai l'impression que les changements apporter l'on rendu ... aussi adorable qu'une brique sur mon petit orteil ... les canons sont lents ...

genre VRAIMENT lennnnnnnnnnnt -et pourtant je suis suisse, c'est pour dire !- :sceptic:


Du coup je fini souvent par tourner un peut plus pour avoir tout mes canons, puis j'ajuste ... puis je peut enfin tiré... mais c'est déjà l'heure de manger ma cita ...
Bref la rotation des canon coupler à sa citadelle surdimensionné pour un croiseur me laisse un gout amère...

En effet l'eau salé c'est pas bon et comme je fini souvent au fond de l'océan avec cette "abomination" vous me comprendrez je pense ! :trollface:

Je me retrouve beaucoup trop souvent en difficultés on dirais que le mog'mog est un vrai focus embulant !

Seulement, si je tourne au mauvais moment CITADELLE ! Et si j'avance un peut trop TORPILLE !


Comble du luxe les super rak de torpille "kikoulol-trop-kawai" ranger dans sa "presque poupe" d'acier qui on un angle très peut permissif... :trollface:

en fait impossible d'être vraiment offensif avec si ce n'est quand on donne son flan... bah oui avec un angle pareil on s'en serais douter... seulement comme dit précédemment donner son flan en mogami -> CITADELLE !

Je prend très peut de plaisir, tellement peut que j'ai eu fini mes croiseur US T10 avant de me dire qu'il serais peut être temps de "finir" cette ligne IJN... :honoring:

[EDIT] Mais comme je suis un acharné je cherche une sorte de tuto ou une idée simple qui pourais m'aider a bien jouer ce "fer-a-repasser" affin de pouvoir même a long terme le jouer en classé MOUHAHAHAHAHAHAHAHA (Et ouai tu as vu j'ai même pas peur !)

Edited by Skandinavik

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Les Mogami que je croise et qui survivent ont souvent le même style de jeu: slalom entre les îles grâce à leur bonne maniabilité, et embuscades.

Ils ont le moyen de one shot un DD un peu niais avec leurs 203mm HE, ou de le calmer avec les 155mm (mais faut pas que le DD bouge, sinon la tourelle suit plus).

 

Personnellement, je suis comme ça avec mon Myoko (enfin, Haguro et Ashigara), parce que la portée "moyenne" le rend vulnérable aux croiseurs "dominateurs" (coucou Hipper, Kutuzov et Chapayev, comment ça va ?) qui vont juste le canarder et le cita de loin sans jamais prendre de retour. Les bons Mogami que je croise (qui se comptent sur les doigts de la main chaque semaine) sont souvent des ninjas furtifs qui frappent au moment ou l'on s'y attend le moins.

 

Les moins bons Mogami sont des pseudo-ninjas qui essayent de frapper, et se font devstrike en retour par leur cible (souvent un cuirassé vaguement agacé de devoir changer de cible). Mais un très bon Mogami est aussi énervant qu'un très bon Atlanta: jamais visible, toujours à incendier son ennemi.

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[SPAM-]
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Moi je m'éclate avec 

Je le vois comme un gros Atlanta amelioré qui peut stealth fire, c'est tellement marrant de faire 60k aux incendies sur un seul Yamato (Bon ça l'est pas autant que de le One Strike, mais bon) :trollface:

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Ah franchement, le Mogami je m'éclate avec. Comme quoi ça peut être un des pires croiseurs T8 selon les stats, si le couple bateau/joueur est bon, ça fait des merveilles :D

Sur 62 batailles j'ai un peu plus de 50k de dégâts moyens avec, et j'ai presque débloqué l'Ibuki. Alors qu'il m'a fallu presque 100 batailles en NO (et encore j'ai FreeXP le peu qu'il me restait) pour débloquer le Baltimore, et sur ces 100 batailles j'ai 35k de moyenne. Comme quoi la purge est pas là où on l'attend :D

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Pareil, je vais bientôt le quitter pour l'Ibuki (peut être le week end prochain si on a des soldes jap, enfin j'imagine). En gros je le joue en fuyant le combat tout le temps, je tire profit de sa discrétion pour m'approcher, je fais demi-tour, je torpille (ben oui ça marche bien quand on a tourné ça :trollface:) et j'ouvre le feu. Je peut disparaitre n'importe quand et je peux m'angler aisément. La phase critique est la fin de l'approche, si on est spot dans le dernier kilomètre c'est la panique car on ne vas pas pouvoir se cacher ni tourner ...

  • Cool 1

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Donc en fait tu te contente de faire un support multirole en game, quasi tout le temps de 3/4 arrière...

Je vais tenter cela mais j'avoue que le c'est bien premier ship que je voit jouer comme ... un camion poubelle ><"

Edited by Skandinavik

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D'un autre côté t'es un croiseur, tu vas pas prendre les caps en furtif où tanker :D

 

Faut essayer d'appliquer un maximum de dégâts en présentant la cible la plus difficile à toucher (j'adore tes Scharnhorst que me tirent dedans à l'AP de 283 sans comprendre que ça va ricocher). J'ai transposé ça en Hipper et j'avoue que je fais de meilleures parties avec. Cela permet d'avoir quelque salves dévastatrices à courte portée.

 

Après s'il y a moyen de la jouer bourrin car les BB sont ailleurs où qu'une île judicieusement placée permet de tirer sans être pris pour cible je prends, c'est quand même moins compliqué à mettre en place. Mais de base avec un CA j'ai essayé de partir en avant avec les BB (quand j'en trouve qui avancent) il y a un moment où tu te fais défoncer si les gars en face ne s'enfuient pas. Là tu n'as pas le problème car tu peux disparaitre à tout instant si tu prends un gros focus.

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Donc en fait tu te contente de faire un support multirole en game, quasi tout le temps de 3/4 arrière...

Je vais tenter cela mais j'avoue que le c'est bien premier ship que je voit jouer comme ... un camion poubelle ><"

 

C'est comme ça que je joue l'Atago et le Mogami, de 3/4 arrière. Je découvre toutes les tourelles, feu, je reviens presque neutre, et remeumeu. Si j'ai besoin de tourner, je redeviens furtif, je tourne et j'arrose quand je suis en position :D

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Donc en fait tu te contente de faire un support multirole en game, quasi tout le temps de 3/4 arrière...

Je vais tenter cela mais j'avoue que le c'est bien premier ship que je voit jouer comme ... un camion poubelle ><"

 

Je joue certains navires plus souvent en marche arrière que en marche avant.

Biiip biiip biiip !

 

C'est la joie des navires "furtifs" (enfin, qui essayent de l'être)

  • Cool 1

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tésté hier et j'approuve... je ne fait pas haut score du fait de mon "debut" avec ce gameplay mais je suis rester en vie sur toute mes games ou presque.

red-ap10.png

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[CHATS]
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Si je comprend bien vous allez en marche arrière pour vous approcher des ennemis et pas vous en éloigner, par contre vous utilisez la marche avant pour vous en éloigner, tout cela sans avoir à changer de bord ?

 

Perso, j'ai beaucoup de mal avec ce type de jeu dans le sens ou cela va à l'encontre de tout réalisme nautique ( les seuls occasions sont la chasse aux sous-marins par des DD/croiseurs)

Edited by gobolino

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[KHIF]
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truc cool : 0.5.13 -> Buff Mogami

 

Sub_Octavian Q&A 14th October : << ... We are also buffing New Orleans and Mogami in 0.5.13. ... >>

 

augmentation des rotations des tourelles de 203 et des tubes lances torpilles :

 

  • Mogami: torpedo ”dead zone” decreased, 203mm turret arcs buffed (see below)

 

Mogami turret changes

  • Turret #1: arcs buffed (145 > 150 degrees to either side)
  • Turret #2: arcs buffed (130 > 149 degrees to either side), pitch dead zone decreased (20 > 13 degrees)
  • Turret #3: arcs buffed (130 > 150 degrees to either side)
  • Turret #4: arcs buffed (140 > 150 degrees to either side)
  • Turret #5: arcs buffed (135 > 150 degrees to either side)

 

 

 

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