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Vincinzerei

[How To] Schaden verursachen in WoWS, das Schadensmodell im Detail

40 comments in this topic

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Beta Tester
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Den grünen Beutel haste dir wahrlich verdient!

Wieder etwas gelernt,und ja ich habe mich tatsächlich schon oft gefragt: ,"Warum zum Teufel machste so wenig Schaden?"

 

vote for Sticky.

 

Gruß ,

TheFart

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Beta Tester
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auch wenn mir einiges durch eigene Erfahrungen schon bekannt war, lernt man doch nie aus.

super Arbeit und vor allem verständlich geschrieben.

 

:honoring:

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Beta Tester
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Sehr guter Guide, der viele meiner Fragen beantwortet hat.

Ein klares + dafür.

 

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[NMIS]
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Das mit dem Sektionsschaden war mir echt neu...erklärt einige Beobachtungen...

 

Tausend Dank und ein dickes +

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Beta Tester
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Saubere Arbeit, + von mir :great:
 

Sind die Schadensmodifikatoren der AP/HE Geschosse noch aktuell? Ich frage so doof, weil z.B. mit der New York habe ich 20k-Zitadellentreffer, und das dürfte mit einem Faktor von x1.0 ja nicht sein. Die AP-Mumpel hat 10k wenn ich mich nicht irre.
 

Um sicher zu gehen, wenn ich den Guide richtig verstanden habe: wenn mir im Gefecht ein Geschosstreffer am Gegner angezeigt wird, jedoch keinen Schaden an ihm, dann

- ist mein Geschoss abgeprallt (wie bisher immer vermutet)

- eine Sektion mit 0 HP getroffen worden
 

richtig?


 

Und zu guter Letzt sind also 1k Treffer mit AP von meiner New York über Penetration(nen), habe ich das auch richtig verstanden?

BTW, über Penetration: Manchmal wird ein Sound bei Treffern am Gegner (nicht die Stimme) abgespielt. Ich habe da nie so richtig darauf geachtet, meine aber dass dieser bei den 1k-lern kommt. kann da jemand Klarheit schaffen?

Edited by Isengrimm

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Alpha Tester
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habe es mir gerade nochmal angesehen und durchgetestet mit der New York
 

Also: ein Zitadellentreffer macht genau 10300 Dmg

Ein Over Pen bei der New York verursacht 1030 Dmg

- ist mein Geschoss abgeprallt (wie bisher immer vermutet)

- eine Sektion mit 0 HP getroffen worden

 Korrekt. Das passiert bei Bug + Heck "gerne" mal wenn man sich darauf eingeschossen hat. Im echten Spiel ist es aber auch so, das sich das ganze etwas mehr verteilt. Es passiert halt dann "eher" wenn der Gegner einem nur Bug oder Heck zeigt und man auch nur das Trifft und er HP nach repariert.

 

Folgendes noch. Bei der New York schießen jeweils 2 Läufe raus. Wenn die Streuung passt trifft man die Zitadelle ja nicht nur mit einer Murmel sonder in der Gegend nochmal.
das ist dann die Anzeige "Zitadelle" und +1 zum Beispiel. Dieses +1 kann alles sein von 1030 Overpen bis hin zum 0.33er Wert von 3399Dmg Punkten
das sieht dann zum Beispiel so aus wie unten im Spoiler

 E1pZ7xR.png

Zu den Sounds:
Die jeweiligen Sounds
Penetration
Over-Penetration

 

Hat man keinen von beiden "Bestätigungssounds" ist man schlicht und ergreifend abgeprallt..
ok soweit?

 

 

 

 

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Beta Tester
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Du hast recht, hatte eben darauf geachtet: 10er Zitadellentreffer. Könnte natürlich auch ein doppelter Zitadellentreffer gewesen sein, wäre ja zumindest möglich. :playing:


 

Die Sounds sind ja schon beinahe Zwillinge, zumindest für Grobmotoriker wie mich ohne Musikgehör und dazu noch im Gefecht...


 

Jedenfalls vielen Dank für deine Mühen! Werde die Tage noch ein paar grüne Farbbeutel auf den Fred klatschen wenn's drin liegt. :great:

 

 

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Beta Tester
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Bitte mal von einem netten Mod pinnen. Der Guide gehört ganz nach oben.

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Beta Tester
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Bitte mal von einem netten Mod pinnen. Der Guide gehört ganz nach oben.

 

Ist schon in ähnlicher Form gepinnt.

 

 
 

Teil A: das Schießen

 

1 - die Grundlagen

 

Ihr habt eure erste Partie gestartet, nehmt euren Feind ins Visier, schießt - und trefft komplett daneben. Was genau ist hier passiert? Euer Ziel hat sich in der Zwischenzeit fortbewegt und ihr habt leider keine Railgun. Daher müsst ihr leider lernen, wie man die Bewegung des Feindes vorausahnt und weit genug vorhält.

Das erste was man dazu tut ist, in die Fernglasansicht zu wechseln (Standard: Shift). Anschließend kann man Alt gedrückt halten, um 2 wichtige zusätzliche Informationen angezeigt zu bekommen. Das ist erstens die Zeit, die eure Geschosse unterwegs sein werden, bis sie an eurem Zielpunkt einschlagen (manchmal bis zu 20 Sekunden) und zweitens die Entfernung bis zu dem Punkt, auf den ihr gerade zielt.

Falls das Spiel es noch nicht von selbst getan hat, drückt um den Gegner ins Ziel zu nehmen. (erkennbar am weißen Fadenkreuz über dem Gegner)

 

 

2. Das Ziel fährt direkt auf euch zu bzw. entfernt sich von euch

 

Dieser Fall ist so ziemlich der einfachste (mal abgesehen von stehenden Zielen, aber mit denen baucht wohl niemand Hilfe ;) ).

Zielt einfach ein wenig vor den Bug. Das sollte meistens ausreichen, um direkt zu treffen oder nur geringfügig nachjustieren zu müssen.

 

a - Das Ziel bewegt sich parallel zu euch

 

2f41db-1426808251.png

 

Auf Ziele zu schießen, die parallel zu euch fahren, ist noch relativ simpel. Um ein solches Ziel zu treffen, muss man abschätzen wie weit sich der Gegner bewegen wird bis eure Geschosse am Zielpunkt einschlagen und den Zielcursor entsprechend weit vor dem Gegner platzieren. Je schneller der Gegner sich bewegt, desto weiter muss man vorhalten. Untenstehend eine kleine Hilfe, wie weit man in etwa vorhalten muss, wenn man die Geschwindigkeit (in Knoten) berücksichtigt. Bitte denkt daran, dass es sich nur um einen groben Leitfaden handelt.

 

859fe7-1426807329.png

 

Die Entfernung eures Zielpunktes sollte leicht über der Entfernung des Gegners liegen. Der Grund ist dafür ist simpel: wir wollen ja das Schiff treffen und nicht das Wasser direkt neben dem Schiff. Üblicherweise sollte man ca. 100m draufschlagen (außer bei kleinen Zerstörern (DD) ). Das Spiel hat außerdem eine nützliche Zielautomatik. Diese sorgt dafür, dass euer Fadenkreuz relativ zum Gegner an der selben Position bleibt. Sprich, wenn der Gegner sich fortbewegt, braucht ihr euer Fadenkreuz nicht hinterherbewegen. Das Spiel macht dies automatisch.

 

Als Spieler mit wenig Erfahrung lohnt es sich, zuerst nur mit einem einzelnen Geschütz (einzelner Linksklick) zu feuern, und zu schauen, wie weit man das Ziel verfehlt. Dabei sind die Strichmarkierungen in der Fernglassicht hilfreich. Schaut einfach, auf welchem "Strich" euer Geschoss einschlägt, und platziert diesen dann auf dem Teil des Gegners, den ihr treffen wollt. Hat man sich erst mal eingeschossen, kann man mit einer vollen Salve schießen. (Doppelklick). Mit steigender Erfahrung ist es durchaus möglich, den Gegner auch mit der ersten Salve zu treffen.

 

c - Der Gegner bewegt sich diagonal auf euch zu bzw. von euch weg

62f419-1426809455.png

 

Wenn ein Gegner merkt, dass er beschossen wird, wird er normalerweise zu allererst seine Fahrtrichtung ändern, sei es um das Zielen auf ihn schwerer zu machen, sei es um zu entkommen, oder sei es um die Entfernung zu verringern und es mit euch auszufechten. Um ihn dennoch zu treffen, gilt es jetzt zwei Werte im Auge zu behalten Die Entfernung zum Ziel bzw mit welcher Geschwindigkeit der Feind sich entfernt oder annähert und die Flugzeit eurer Geschosse. Der ideale Zielpunkt erreichnet sich aus der Flugzeit der Geschosse und der Distanz, die der Gegner in der selben Zeit zurück legt. Eine solche Berechnung ist für einen Computer relativ leicht, aber ein Mensch braucht darin Übung, da man die Prozedur für jede Salve wiederholen muss. Das liegt daran, dass die Zielautomatik, die euer Fadenkreuz relativ zum Gegner auf der selben Stelle hält, nicht die Änderung der Entfernung berücksichtigt.
Wenn der Gegner sich diagonal auf euch zu bewegt, dann solltet ihr auf einen Punkt zielen, der weniger weit entfernt ist als der Gegner und umgekehrt, zielt auf einen weiter entfernten Punkt als der Gegner, wenn er sich von euch weg bewegt. (siehe das obige Schema).

 

d - der Gegner ändert laufend seine Richtung (Ausweichmanöver)

 

6d7bef-1426809361.png

 

Verlassen wir mal die Theorie und begeben uns in einen praktischen Fall, auf den man trifft, wenn man gegen einen guten Spieler antritt. Ein guter Spieler wird versuchen, eure Nachladezeit abzuschätzen (die er spätesens nach der zweiten Salve kennt) und dann durch rechtzeitige Richtungsänderungen dafür sorgen, dass er nie dort ist, wo ihr hingezielt habt, als ihr geschossen habt.

Mit etwas Geschick kann man das jedoch gegen ihn verwenden. Wenn ihr merkt, dass der Gegner diese Taktik gegen euch einsetzt, haltet eure nächste Salve einfach ein paar Sekunden zurück, bis der Gegner seine nächste Richtungsänderung durchgeführt hat, und schießt erst dann. Das sollte es euch einfacher machen, den richtigen Punkt zu treffen, wie auf dem Schema oben zu sehen.

 

e - Der Gegner ändert laufend seine Geschwindigkeit

 

14d9df-1426809268.png

 

In diesem Fall haben wir einen Gegner, der auszuweichen versucht, indem er immer wieder die Maschinen stoppt und wieder anfährt. Geschickt eingesetzt, kann er damit dafür sorgen, dass eure Schüsse ihn ständig verfehlen. Durch die Geschwindigkeitsänderungen wird euer bisheriger bester Verbündeter - die Zielautomatik, die das Fadenkreuz relativ zum Gegner auf der selben Position hält - zu eurem Feind. Da man nicht direkt erkennen kann, dass euer Ziel die Geschwindigkeit geändert hat, werdet ihr immer zu viel oder zu wenig vorhalten. Den Gegner zu treffen wird damit zum GLücksfall. Um dennoch erfolgreich zu sein, kann man das im obigen Schema dargestellte Gießkannenprinzip verwenden. Ihr wisst, dass der Feind sich irgendwo im schwarzen Bereich verlangsamen wird, aber nicht wo genau. Normalerweise habt ihr mehrere Geschütze. Verwendet sie. Teilt eure Salve in einzelne Schüsse auf. Auf diese Weise werden zumindest einige Geschosse treffen.

 


Teil B: Die Mechanik hinter der Panzerbrechung (armor penetration)

 

1 - Panzerung gegen Geschossgranate

 

Jetzt da ihr wisst wie ihr schießen sollte, wäre es auch gut zu wissen, womit man schießen soll. Panzerbrechend (AP / PB im deutschen Client) oder Hochexplosiv (HE). Diese Frage ist ganz und gar nicht trivial und die Antwort ist viel komplexer als ein einfaches "HE" oder "AP". Es lohnt sich, zuerst zu erklären, welche Mechaniken das Spiel im Hintergrund verwendet. Die erste ist die Panzerbrechungsmechanik. Veteranen von World of Tanks kennen das Prinzip vermutlich schon, da es sehr ähnlich ist.

 

f0fbde-1426809754.gif

 

Einfach gesagt, je weiter der Winkel in dem das Geschoss auf die Panzerung trifft sich vom idealen rechte Winkel entfernt, desto mehr Panzerung muss das Geschoss durchdringen und desto mehr Kraft benötigt das Geschoss dementsprechend.
Anders als in World of Tanks sind nahezu alle Stellen mehrschichtig gepanzert. Untenstehend ein paar Beispiele gepanzerter Stellen an Kreuzern.

 

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Es ist zu erkennen, dass mehrere Schichten durchdrungen werden müssen, bevor das Geschoss das Innere des Schiffs erreicht. Allerdings sollte man berücksichtigen, dass einzelne Bereiche von Schiffen unterschiedlich stark gepanzert sein können.

 

2 - Entfernung zum Ziel.

 

Was hat die Platzierung der Panzerung mit der Entfernung zu tun? Ganz einfach, die Entfernung bestimmt, in welchem Winkel eure Geschosse auf das feindliche Schiff treffen.

Nehmen wir zum Beispiel eine geringe Entfernung:

 

3eec13-1426809652.gif

 

Die Flugbahn des Geschosses wird eher flach sein. Das ist ein guter Winkel, um die Seitenwand zu durchdringen. Vom Deck jedoch werden die Geschosse einfach abprallen.

 

Auf große Entfernung ist es genau andersherum:

 

b574b3-1426810065.gif

 

 

Mit diesem Wissen kann man sich schon denken, wie wichtig es ist, wo genau ein Schiff gepanzert ist und wo nicht. Die Iowa Klasse zum Beispiel ist gut gepanzert gegen Schüsse in flachem Winkel - also auf kurze Distanz. Das Deck hingegen bietet relativ wenig Schutz gegen Geschosse. Ein Schiff der Iowa-Klasse sollte daher besser aus großer Entfernung beschossen werden. Andere Schiffe, wie die Yamato, sind praktisch überall gleich gut gepanzert.

 

Es gibt außerdem einen Bereich zwischen großer und kleiner Entfernung, der Immunitätszone genannt wird. Schaut euch die beiden obigen Bilder noch ein mal an. Die Immunitätszone liegt genau dort, wo der Winkel noch zu flach ist um das Deck zu durchschlagen, aber auch schon zu steil ist um durch die Seitenwand zu dringen. Diese Immunitätszone hängt nahezu vollständig von euren Geschützen ab und nicht zwingend von dem Schiff, auf das ihr schießt. Der Einfachheit halber: sie liegt normalerweise irgendwo zwischen 2/3 und 1/2 eurer maximalen Reichweite. In diesem Bild sieht man die Immunitätszone gegen Geschütze der Iowa Klasse

 

http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/7344-wows-beginner-guide/

  • Cool 1

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Beta Tester
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3 - Schiffsmodelle

 

Nahezu alle Kriegsschiffe sind nach dem selben Prinzip gebaut, das sich als am effektivsten erwiesen hat. Sie besitzen eine etwas leichtere äußere Rumpfpanzerung und eine sehr starke innere Panzerung um die Zitadelle.

 

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Die Zitadelle ist ein stark gepanzerter Bereich im Rumpf des Schiffs, üblicherweise zwischen dem vordersten und hintersten Turm. Darin befinden sich die wichtigsten Bestandteile des Schiffes, wie z.B. der Motor, der Treibstofftank oder das Magazin. Die Zitadelle ist jedoch nicht das Kommandozentrum.

 

Achtung: "Zitadelle" bezeichnet im Deutschen einen völlig anderen Bereich des Schiffes, als das englische "citadel". Gemäß der deutschen Wikipedia ist damit der (gepanzerte) Zentrale Deckaufbau gemeint.. Sowohl das Spiel als auch dieser guide gehen jedoch von der englischen Variante aus und meinen damit den oben beschriebenen Bereich des Schiffs.

 

Um den Feind möglichst schnell auszuschalten, sind Zitadellentreffer am effektivsten. Ob das jedoch gelingt, hängt vom Kaliber eurer Geschütze ab.

Erwähnenswert ist noch ein weiterer Effekt, der euch ein Bein stellen könnte: overpenetration.
Overpenetration bedeutet, dass euer Geschoss so viel Kraft aufbringt, dass er die Panzerung auf beiden Seiten des Schiffs komplett durchdringt, ohne Schaden im Inneren anzurichten. (Hinweis: Aktuell ist overpenetration nicht im Spiel implementiert. Es könnte aber in einem zukünftigen Update zurückkommen). Welche Munition man nun wählen sollte, hängt also von folgendem Faktor ab: Wenn eure Geschosse nur gerade so eben die Panzerung des Gegners durchschlagen, sollte man AP nutzen. In allen anderen Fällen - wenn die Panzerung gar nicht durchschlagen wird oder es zu overpenetration kommt, nutzt man HE. (da overpenetration aktuell nicht im Spiel ist, erübrigt sich letzterer Fall momentan.)


3 - Die Munitionswahl (na endlich)

 

kleines Kaliber:

Entfernung Zerstörer Kreuzer Schlachtschiff Flugzeugträger
groß AP HE* HE HE
mittel AP HE HE HE
gering AP AP HE HE


mittleres Kaliber:

Entfernung Zerstörer Kreuzer Schlachtschiff Flugzeugträger
groß HE* AP HE* AP
mittel AP HE* HE* HE
gering HE* AP AP AP


großes Kaliber:

Entfernung Zerstörer Kreuzer Schlachtschiff Flugzeugträger
groß HE* HE* AP AP
mittel HE* AP HE* AP
gering HE* HE* AP AP

 

HEs die mit * gekennzeichnet sind, wurden aufgrund von overpenetration gewählt. Da momentan overpenetration nicht im Spiel existiert, kann an diesen Stellen auch AP genutzt werden.

 

Einige Angaben erscheinen auf den ersten Blick eventuell konterintuitiv. Warum sollte man zum Beispiel mit einem großkalibrigen Geschütz AP gegen einen Kreuzer einsetzen? Nun weil auf mittlere Distanz aufgrund des schlechten Schusswinkels die Panzerung deutlich schwerer zu durchschlagen ist als es normalerweise der Fall wäre (ihr erinnert euch an die Immunitätszone?). AP Geschosse sind in dieser Situation also deutlich effektiver. Im Anschluss noch ein Hinweis: Das Kaliber eurer Kanonen hängt nicht notwendigerweise von der Schiffsklasse ab. Einige High Tier US Kreuzer wie z.B. die Pensacola haben Geschütze, die zwischen mittlerem und großem Kaliber liegen und kann damit die Zitadelle von Low Tier Schlachtschiffen durchschlagen, während eine Cleveland das nicht schaffen wird.

 

HE Munition wiederum hat 3 nennenswerte Vorteile.

Erstens: HE Geschosse explodieren beim Aufprall sofort und decken angrenzende Elemente mit einem Schrapnellfächer ein. Sie richten damit verlässlichen Schaden an Schiffen an, gegen die man mit AP nichts ausrichten kann.
Zweitens: HE hat kann ein Feuer zu verursachen, wenn man das Deck trifft. Feuer richtet fortlaufend geringen Schaden an, so lange es nicht gelöscht wird. Über längere Zeit kann sich so einiges an Schaden akkumulieren, besonders wenn das Schiff an mehreren Stellen brennt. Man kann den Gegner somit zwingen, seine Reparaturtrupps einzusetzen - und dann gegen nachfolgende Feuer und/oder Wassereinbrüche durch Torpedotreffer nichts mehr tun zu können.
Drittens: HE hat eine erhöhte Chance, kritischen Schaden an Schiffskomponenten (Primärgeschütze, Sekundärbewaffnung, AA, Ruder etc.) zu verursachen. Selbst wenn man nur mit kleinkalibrigen Geschützen ausgerüstet ist, kann man den Kampf auf diese Weise entscheidend beeinflussen. Fragt mal die Besatzung der Bismarck, was sie von einem kaputten Ruder hält. ;)

 

 

Teil C: Torpedos

 

1 - Torpedoduelle auf geringe Entfernung

 

Torpedoduelle auf geringe Entfernung können eine knifflige Angelegenheit sein. Ständige Kurswechsel und Ausweichmanöver machen es nahezu unmöglich, sich auf den Vorhaltekegel zu verlassen. Die Verlässlichkeit von Torpedos ist dadurch eingeschränkter, als wenn man aus größerer Entfernung ein Ziel torpediert, welches die Gefahr bestenfalls zu spät bemerkt um noch etwas dagegen tun zu können. Dieser Teil des Guides konzentriert sich auf Duelle auf Entfernungen von 0,5km - 2km.

 

Wie schon geschrieben, werden Gegner bei Duellen auf solch geringe Distanzen ganz sicher nicht stur geradeaus fahren, sondern möglichst zufällige Richtungswechsel einlegen, die euch das Zielen mit Torpedos erschweren sollen. Um den Gegner dennoch treffen zu können, sollte man ihn zuerst ein mal beobachten. Sobald der Gegner einen Richtungswechsel einleitet, zielt in die Richtung, in die er wendet.

 

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Haltet dabei jedoch etwas weiter vor, als der graue Vorhaltekegel es euch anzeigt. Üblicherweise sollten es 0,3 bis 1 mal mehr sein. Wenn man sich unsicher ist, kann man auf eine breite Fächerung umstellen. Bedenkt dabei jedoch, dass dies die Gefahr erhöht, dass euer Gegner zwischen zwei Torpedos hindurch schlüpft.

 

Wie bei allen Seegefechten, trifft die Regel "das T kreuzen" auch hier zu. Trotz aller Unterschiede zu Gefechten mit Geschützen: auch Torpedos erfordern ein möglichst großes Ziel um erfolgreich zu sein. Aus diesem Grund sollte man sein Schiff so manövrieren, dass ihr in einem möglichst flachen Winkel zum Feind steht. (ca. 30°). Das bedeutet, dass der Feind euch seine Breitseite zeigt, allerdings wird eine erfolgreiche Torpedosalve, die ihn 6 Sekunden später trifft, seine Breitseite in den Schatten stellen. Seid euch bewusst, dass Winkel über 30° dem Feind oft Gelegenheit geben, seine eigenen Torpedos einzusetzen. Sobald ihr eure Torpedos abgeschossen habt, solltet ihr also wieder direkt auf den Feind zu wenden, damit er verfehlt und damit man ein kleineres Ziel darstellt.

 

 

 

Hit Boxen:

 

alj1mna4z5j.jpg

 

Derzeit exisieren 8 verschiedene Arten der Hit Boxen, mit Treffern auf selbigen könnt unterschiedlichste Schäden auslösen.
Die einzelnen Hit Zonen sind derzeit: der Maschinenraum, die Ruderanlage, die Geschütztürme, die Torpedowerfer, die Flugabwehrkanonen, die Sekundärbewaffnung.
Besonderer Bedeutung für schweren Schaden kommen den Superstrukturen bei, diese sind u.a.: die Munitionslager und der Flugzeughangar.

 

Das Munitionslager
Hierbei handelt es sich nicht nur um den sensibelsten und empfindlichsten, sondern auch um den schwerstgepanzerten Bereich eines Schiffes.
Es wird genutzt um die eigene Munition, der Hauptbewaffnung zu lagern. Die meisten Schiffe besitzen mehr wie 1 Munitionsbunker, normalerweise sind diese direkt unterhalb der Hauptgeschütze verbaut. Ein direkter Treffer in diese Region verursachst schwerste Schäden, diese können sogar die sofortige Zerstörung des Zieles (One Hit) nach sich ziehen.
Ein direkter Treffer führt ebenfalls dazu, dass der darüber befindene Geschützturm dauerhaft ausfällt und irreparabel beschädigt wird. Dies hängt allerdings vom eigenen Kaliber und somit der Durchschlagskraft der eigenen Munition ab.
Beispielsweise wird ein kleinkalibriger Zerstörer kaum das Munitionslager eines Schlachtschiffes penetrieren können.

Der Maschinenraum

Im Maschinenraum befinden sich die Motoren des Schiffes. Jedes Schiff hat eine unterschiedliche Anzahl an Maschinenräumen. Diese können sich ebenfalls an den unterschiedlichsten Positionen im Schiff befinden. Üblicherweise liegen sie jedoch unmittelbar unterhalb der Schornsteine, die Ausnahme bilden hier die japanischen Schiffe.
Bedingt durch eine eigene Abgasabführung kann sich der Maschinenraum wesentlich weiter vor dem Schornstein befinden. Ein Treffer im Maschinenraum wird einen kritischen Schaden verursachen und zum Ausfall der Motoren führen. Rechnet nicht mit einem großen Schadensoutput, der Vorteil eines Maschinentreffers liegt darin, dass euer Ziel Schub und somit die Möglichkeit zum manövrieren erschwert wird. Ein treibendes Ziel, ist ein einfaches Ziel.....
 

Die Ruderanlage
Hier befindet sich die Anlage, welche für die eigentliche Ruderstellung des Schiffes verantwortlich ist. Schaltet Ihr diese aus, ist eine gezielte Manövrierung des Schiffes nicht mehr möglich. Die Bismark stellt dafür das perfekte Beispiel. Ein kritischer Treffer ist hier ebenfalls nur mit einem geringen Schadensoutput verbunden, aber das Ruder "verklemmt" in der Position zum Zeitpunkt des Treffers.

 

Die Hauptgeschütze

Tja das sind die Dinger die "Bumm" machen, ja sie sind auch zerstörbar. Im schlimmsten Fall, ist der Schaden irreparabel und der getroffene Turm fällt für den Rest des Gefechtes komplett aus. Jede Kanone die nicht feuern kann, fehlt einfach um ein Ziel zu bewirken. Auch wenn die Geschütztürme zu den schwerstgepanzerten Objekten des Schiffes zählen, kann ein direkter Treffer auf diesen Hit Boxen einen großen HP Schaden nach sich ziehen.
 

Die Torpedowerfer

Alle Zerstörer, sowie viele Kreuzer verfügen über Torpedowerfer. Auch diese lassen sich zerstören und verhindern somit für einen gewissen Zeitraum (bzw. vollständig) den Abwurf von Torpedos und somit den möglichen Schaden, den euch ein Gegner zufügen kann. Ein Treffer hier ist auch nur mit einem schwachen HP Verlusst eures Zieles verbunden.
 

Die Sekundärbewaffnung

Die meisten Kreuzer, Schlachtschiffe und Flugzeugträger haben sekundäre Waffen. Dies sind von der KI gesteuert, jedoch kann man der automatischen Waffensteuerung mittels [strg + Mausklick] Prioritätsziele zuweisen. Die Sekundärbewaffung hat eine geringe Reichweite ~ 3km und ist quasi als "letzte" Verteidigungsline des Schiffes gedacht. Dennoch kann die Reichweite und Effektivität mittels Kommanderskills und Module gesteigert werden. Diese Waffen sind über das gesammte Schiff verteilt. Ein Treffer führt zum Ausfall des getroffenen Geschützes.

 

Die Flugabwehr

Wie der Name erahnen lässt, handelt es sich hierbei um Geschütze die explizit auf die Verteidigung gegen Flugzeuge ausgelegt sind. Die Leistungsfähigkeit dieser Geschütze lässt sich durch verschiedene Module steigern. Ein Treffer auf das entsprechene Flak - Geschütz schaltet dieses temporär bis zur Reparatur aus.

 

 

http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/7344-wows-beginner-guide/

 

Edited by Trigger_Happy_Dad
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Beta Tester
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Es geht mir primär um den Teil der Schadensberechnung und der fehlt im von dir verlinkten Thread. Und den erachte ich als sehr informativ und habe ich bis jetzt auch noch nirgendwo so ausführlich gelesen.

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Alpha Tester
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Bis auf die beiden WG Grafiken haben der Guide und meiner nicht wirklich viel gemein was ihn zu "ähnlich"  werden lässt.

In dem beschriebenen Guide geht es um Panzerungswerte, Anwinkeln und Feuerprinzip..

Bei mir gehts ums Schadensmodell an sich.. 

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Players
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Ich habe auch mal was grünes dagelassen.

 

Mit dem hier:

 

 Der Durchschlag der Mittelsektion eines Zerstörers, macht immer x0.5 vom gelisteten Schadens Wert. Es ist unmöglich einen Zitadellen Treffer an einem Zerstörer anzubringen, da diese nicht mehr existiert (sie wurde in 0.2.4/0.3.0 entfernt) Durch ihre dünne Panzerung funktioniert HE am besten bei Zerstörern, da AP eigentlich immer eine Über-Penetration verursacht. 

 

bin ich allerdings nicht einverstanden. Ich bin mir 100% sicher mit HE schon Zitadellentreffer auf Zerstörer erzielt zu haben. Betatester bin ich nicht, also kann es nicht weit in der Vergangenheit liegen.

 

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Alpha Tester
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Ich bin mir 100% sicher mit HE schon Zitadellentreffer auf Zerstörer erzielt zu haben.

 Bitte beachte hierzu meine Signatur.  ;)

Replay, welches Schiff hat womit auf welchen Zerstörer geschossen?

 

Zur Info: In der Closed Beta hatten Zerstörer noch eine Zitadelle, daher war es extrem verheerend für diese Klasse wenn sie mit AP beschossen wurden, und das AP Geschoß kurz vor dem Schiff im Wasser aufschlug und die Zitadelle durchschlagen hat.

Mit Patch 0.3.1 wurde die Zitadelle entfernt bei Zerstörern..

 

Edit: ne schnelle Testreihe mit der Kuma gemacht (höher bist du ja noch nicht..) gemacht. Was du sicher gesehen hast waren mit HE keine Zitadellentreffer sondern sogenannte "Modultreffer" die hast du bei Zerstörern häufiger und betreffen Maschinenraum/Antrieb, Ruderanlage sowie auch die Torpedowerfer. Diese sind auch gelb und Anfänger halten das gerne für Zitadellentreffer...

Edited by Vincinzerei

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