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[Guide en cours] Tactiques de combat

21 comments in this topic

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Alpha Tester
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Je me demandais si quelqu'un un jour allait faire un guide sur les tactiques de combat l'attente a été vaine, je vais donc commencer à en ébaucher un, n'hésitez pas à soumettre les idées de tactiques qui devraient être incluses dedans. Je mettrais plus de temps à faire ce guide car il est beaucoup plus subjectif que celui sur le tir.

 

Paragraphes que j'envisage pour le moment:

 

Tactiques générales

Combat à longue distance (slalom)

La principale caractéristique d'un engagement à longue distance (au dela de 12-13km environ).c'est le temps de vol des obus, ce temps de vol est suffisamment long pour arriver à esquiver les tirs, aussi bien votre adversaire que vous et rend les calculs de tirs plus compliqué (allez voir le guide sur le tir pour plus de détails sur ces calculs). Pour la suite tout dépend de l'adversaire à affronter ainsi que de ses propres canons.

-Premier cas, temps de rechargement équivalent entre vous et l'adversaire ou adversaire recharge beaucoup plus lentement.

Cas typique d'un duel contre un cuirassé, être avec un cuirassé ou un croiseur ne change pas fondamentalement la technique, il faut toujours manœuvrer en fonction du tir de l'ennemi et ne tenir compte de son propre tir que si on peut s'en occuper. La priorité doit être de ne pas encaisser les coups

La meilleure position à adopter le plus vite possible lors d'un duel est alors d'être soit 3/4 dos, soit 3/4 face, et attendre le tir de l'adversaire, vous pouvez tirer avec vos canons avant/arrière en attendant. Cela permet d'offrir très peu de prise face à des canons qui peuvent vous tuer en une seule salve et optimise votre blindage. Une fois le tir de l'ennemi passé, vous pouvez ouvrir l'angle afin que vos tourelles qui ne peuvent pas tirer, le puissent. C'est aussi après ce tir de l'ennemi que vous pouvez faire demi-tour (si vous ne souhaitez pas arriver au CAC ou au contraire rester à portée) mais penser à retrouver l'angle des 3/4 après votre demi-tour afin d'encaisser sans trop de dégât la salve suivante de l'ennemi.

Second cas l'adversaire recharge plus vite que vous

Ici c'est plutôt le cas où en cuirassé on affronte un croiseur. La technique reste fondamentalement la même, la différence est que c'est le rechargement de vos propres canons dont il faut tenir compte. Lorsque vos canons ne sont pas rechargés mettez-vous 3/4 dos ou face en attendant. Calez vous sur le rythme de tir de l'ennemi et légèrement avant que l'ennemi tire (et que vos canons soient rechargés) entamez un mouvement large pour rendre disponible les canons qui ne pouvaient pas tirer sur l'ennemi. Je dis mouvement large car il faut esquiver la majeure partie de la prochaine salve ennemie. Une fois que les canons ont tiré, soit reprendre la position 3/4, soit demi-tour. Le demi-tour est par contre assez risqué si vous le faites trop près à cause de la cadence de tir ennemie et la facilité de viser que cela implique. A très longue distance ca ne pose en revanche pas de véritable problème.

Se faire poursuivre autour d'une île

Pourquoi faire une partie spécifique sur le combat tournoyant avec obstacle? Car il y a une chose à savoir sur ce type d'engagement particulier, c'est que celui qui se fait poursuivre est à son avantage sur le poursuivant, pour mieux le voir voilà un petit schéma:

 1437342069-ile.png

Lorsque l'on tire sur un ennemi il faut anticiper sa trajectoire, hors lorsque l'on tourne autour d'une ile l'anticipation de trajectoire fait que la ligne de tir du poursuivant est bloqué par l'ile et celle du poursuivi ne l'est pas. Tourner autour d'une Ile est donc un excellent moyen de survivre face à un ennemi plus fort, attention cependant votre ennemi peut vous faire tomber dans un piège en vous poussant vers ses alliés.

 

Combat de cuirassés.

Approche d'un cuirassé ennemi et combat au CAC (anglage, vitesse de tourelle)

La phase d'approche se déroule de la même manière que lors d'un combat longue distance dans le premier cas (voir plus haut), sauf que vous ne ferez jamais demi-tour pour garder vos distances. Tant que vous êtes à mi-distance et, a fortiori, si la cible ne vous présente pas son flanc, restez en HE, une fois arrivé à une distance de moins de 40% de votre distance de tir maximum, vous pouvez sortir les AP car c'est à ce moment que le ballet commence:

Le but ici est de trouver un moyen de passer sur son flanc pour lui mettre au moins une rafale dans sa citadelle pendant que ses tourelles sont hors de position. On a une technique connue dans toute la guerre navale qui consiste à "barrer le T". C'est celle-ci qui va être utilisée dans le premier cas.

[schéma à faire]

Lorsque vous effectuez le dernier tir avant le "barrage du T" commencez à tourner vos tourelles immédiatement vers l'arrière car tout va se passer très vite et elles n'auront pas le temps de suivre le rythme si vous n'anticipez pas (voire même annulez le dernier tir si vos tourelles tournent très lentement) je conseille même de désactiver le ciblage sur l'ennemi le temps de la manœuvre. Une fois l'ennemi dépassé vous vous retrouvez en situation idéale: Ses tourelles avant n'ont pas eu le temps de vous suivre, ses tourelles arrières doivent faire un demi-tour complet. Vous avez donc pendant les prochaines 45 à 60 secondes la puissance de feu ennemie qui est drastiquement réduite alors que la votre est entière et en plus vous avez atteint le flanc ennemi. Vous n'allez avoir le droit qu'à 2 rafales avant que vous perdiez cet avantage. Si pendant ces deux rafales vous n'arrivez pas a couler l'ennemi pour une raison ou une autre je vous conseille de vous éloigner en n'exposant pas votre flanc. Dans tout les cas l'ennemi aura pris cher et les dégâts que vous aurez subits seront minimaux.

[schéma à faire (situation finale)]

 

Maintenant prenons la situation loupée, vous avez mal calculé votre approche et le barrage en T n'est pas possible, dans ce cas 3 choix s'offrent à vous:

-Forcer le passage et se mettre en situation de ramming, c'est la solution risque-tout, il s'agit ici de jouer sur l'esprit de conservation de l'adversaire, ce dernier à alors 2 possibilités (a part se laisser ramer mais là ca ressemble aux duels de bagnoles qui se foncent dessus c'est le premier qui craque qui perd), soit il ouvre l'angle mais dans ces cas-là il vous présentera son flanc pendant quelques secondes et là c'est jackpot de plus ses tourelles accuseront un certain retard a cause de la manœuvre. Soit il passe dans votre dos mais là encore c'est une bonne nouvelle car cela signifie que la totalité de ses tourelles seront hors de position pendant un moment, il vous suffira alors de tourner dans le sens opposé pour que toutes vos tourelles soient en position de tir.

-Si vous allez passer dans le dos de l'adversaire il est préférable de se mettre à la poursuivre, la manœuvre sera dans tout les cas ratée et si il joue bien votre adversaire se laissera poursuivre et ne vous présentera pas son flanc. Vous pouvez tout de même tenter les citadel hit dans la longueur du navire (ils sont possibles) en tirant pile dans la poupe mais c'est très dur de le réussir.

-Dernière possibilité si le timming est correct vous pouvez faire demi-tour, à savoir dès que votre adversaire aura tiré remettez-vous 3/4 dos et retournez à longue distance, vous allez perdre un peu de temps à replacer les tourelles mais il est parfois plus sage que de rester près de l'adversaire qui peut avoir des alliés plus loin si vous continuez.

Pendant toute cette manœuvre la bonne utilisation des consommables est indispensable. Utilisez non pas votre réparation mais votre régénération si on vous met le feu (l'armement secondaire ennemi a de bonne chances de vous mettre le feu) n'utilisez dans tout les cas votre réparation pour éteindre les incendies que quand vous avez coulé votre adversaire ou que vous vous etes suffisamment éloigné pour que les secondaires ne soient plus à portée.

Ces techniques de combat sont applicables entre croiseurs mais c'est une situation plus anecdotique car elle implique généralement que les deux croiseurs n'aient pas de torpilles et les phases d'approches sont beaucoup plus hasardeuses. Dans tout les cas il est impossible de faire ces techniques si votre adversaire est très supérieur en mobilité. Il faut que ce soit équivalent ou plus mauvais. Les croiseurs peuvent utiliser ces techniques contre les cuirassés mais il faut accepter de se prendre des tirs de canons secondaires parfois aussi dévastateurs que les principaux. Dans leur cas c'est à utiliser que si on a pas le choix.

Fuir un groupe d'ennemis (timming et tactique)

 Il arrive fréquemment, notamment sur les cartes avec plusieurs points à capturer, que sur un front vous vous retrouviez en large infériorité numérique par rapport à l'adversaire, si vous l'avez vu d'assez loin (hors de portée de tir) il n'y aura pas de problème particulier à faire demi-tour. Par contre si vous l'avez vu trop tard, cela change la donne. Le premier réflexe à avoir n'est pas de faire demi-tour immédiatement, en effet il faudra repérer les cuirassés dans le groupe ennemi en particulier ceux qui vous visent. Tant que ces dernier ne vous ont pas tiré dessus, il est hors de question de tourner et ainsi exposer son flanc, quitte à se rapprocher encore plus de l'ennemi. Dès que les cuirassés ennemis sont en recharge tournez la barre à fond, peu importe que vous ayez tiré ou pas, votre rôle est désormais de tenir le plus longtemps possible face à cette horde d'adversaires.

Le demi-tour effectué, il faut prendre immédiatement une décision, de quel coté tourner vos canons avant, le choix naturel est de les conserver du coté ou étaient vos ennemis pendant le demi-tour afin de conserver votre puissance de feu, or cela vous obligera la plupart du temps à vous éloigner encore plus et vous retrouver coincé dans un coin de carte. C'est un choix qui peut se défendre si vous avez des renforts alliés qui arrivent pour vous soutenir (et donc dans l'optique de refaire un demi-tour pour prendre de flanc) mais si vous êtes manifestement obligé de rentrer à la base vous allez devoir sacrifier les canons avant le temps qu'ils tournent de l'autre coté. Pendant votre fuite pensez à "jouer de la barre" et slalomer fréquemment, si possible accordez le slalom avec le temps de recharge de vos canons avant mais gardez en tête que votre rôle est celui de punching-ball donc entre tirer ses canons avant et s'angler pour ne pas prendre trop de coup, choisissez toujours la seconde option jusqu'à ce que la situation s'améliore (généralement si vous affrontez beaucoup d'ennemis sur un front c'est qu'il y en a peu sur l'autre et donc votre équipe peut soit pousser au cap le plus vite possible, soit revenir défendre après avoir nettoyé leur flanc).

Choisir la bonne cible

 Si vous avez lu le guide sur le tir, vous savez que les munitions AP et HE se choisissent en fonction de la cible et de sa distance par rapport a vous, mais par contre rien ne vous empêche de faire l'inverse si l'occasion se présente. Vous faites par exemple face à un groupe de cuirassés et de croiseurs, l'un des cuirassés se trouve a relativement courte portée et s'est mis de face afin d'encaisser votre salve... sauf que au loin derrière-lui vous apercevez un croiseur plein flanc dans la zone d'immunité. Là la cible que vous tirerez sera totalement en fonction de l'obus que vous avez chargé, si vous avez mis de la HE tirez sur le cuirassé et si c'est de l'AP ce sera le croiseur (qui risque de pas du tout esquiver vu qu'il ne pensera pas du tout être la cible). Souvenez-vous qu'un cuirassé ne peut tirer que 40 salves maximum par partie, il faut donc optimiser l'utilisation de ses obus.

Optimisation du blindage

Esquive des avions-torpilleurs

 L'esquive des avions-torpilleurs est un vaste sujet avant toute chose sachez que si le porte avion en face est quelqu'un de particulièrement doué, vous ne l’empêcherez pas de vous mettre plusieurs torpilles les techniques servant avant-tout à minimiser les dégâts. Généralement se prendre 2 torpille n'est pas réellement handicapant, il suffit d'utiliser les 2 types de réparation une fois l'assaut fini pour se rendre compte qu'au final on a perdu que 10% de sa santé.

Ici je vais traiter de 2 cas principaux, le premier c'est l'affrontement avec un seul groupe de torpilleur qui arrive généralement en bas tier et le second contre plusieurs groupes en haut tier.

-Lorsque l'on est en bas tier généralement vous n'êtes attaqué que par un seul groupe et votre défense AA est anecdotique. Tout d'abord la première chose à faire est de repérer au plus tôt les avions ennemis, analysez vers quel navire de votre groupe il se dirige. Si c'est vous la cible mettez-vous soit face, soit dos à lui (en fonction de quel angle il arrive). Pour la suite tout dépend de la distance, si les avions sont proches (à moins de 2km) au moment où ils choisissent un coté (mettons qu'ils arrivent de face et partent sur votre gauche) dans ce cas suivez-les et tournez vers la gauche. A l'inverse si il choisi son coté très tôt (à plus de 3km) il est préférable de tourner dans l'autre sens. Généralement cela casse ce qu'à prévu le PA ennemi (la plupart des joueurs font systématiquement face) et est obligé de retenter une nouvelle approche si il ne veut pas vous envoyer les torpilles pile dans votre dos.

Une fois les torpilles lancées la première chose à voir c'est à quel endroit et sous quel angle elles ont été lancées. Généralement la meilleure solution est de freiner et continuer à tourner dans le même sens si on est engagé dans un virage et si on allait en ligne droite c'est de tourner en direction des torpilles. Bien sur cela dépend, par exemple si les torpilles sont larguées pratiquement derrière vous il faut au contraire garder (ou mettre) la vitesse maxi et s'aligner dans l'espace entre deux torpilles.

 

-En haut tier généralement ce sont deux groupes de torpilleurs qui arrivent, première chose à faire lorsque vous les voyez arriver vers vous, maintenez la touche ctrl + click sur l'escadron le plus proche de vous, elle sera en conséquence ciblée prioritairement par votre AA. Ceci fait même tactique que pour un seul escadron a part que vous n'allez tenir compte que du groupe que vous n'avez pas ciblé. Le PA ennemi à le choix entre plusieurs patterns d'attaques. La plus courante et la plus simple à réaliser est l'attaque successive. Le groupe le plus proche va larguer ses torpilles pour vous forcer à tourner, une fois qu'il a vu dans quel sens vous tournez il envoie le second groupe en anticipant votre trajectoire. Le fait d'avoir demandé à votre AA de cibler le premier groupe signifie que si il hésite ne serais-ce que quelques secondes de trop il peut perdre un nombre significatif d'avions voire tous si votre AA est excellente. Ce qui fait que ce groupe est forcément moins dangereux que celui que vous n'avez pas ciblé, continuez ensuite les techniques pour empêcher le second groupe d'avoir votre flanc quitte à ce que le premier arrive à vous mettre une ou deux torpilles.

Il existe aussi un second type d'attaque moins courante que les meilleurs PA utilisent contre les ennemis trop maniables qui est l'attaque en ciseau. L'ennemi va envoyer ses torpilles avec des angles assez aigus mais par vos deux cotés simultanément, par exemple à 10H et à 2H. Ici personne y pense mais la meilleur facon de l'esquiver est de... freiner en ligne droite tout simplement. Si il a un peu trop anticipé votre vitesse toute les torpilles vont se croiser devant vous. Par contre si il a pas tellement anticipé la vitesse (ou anticipé le freinage) il faudra alors choisir de tourner simultanément (peu importe le coté dans ce cas). Vous vous prendre alors une ou deux torpilles de l'un des deux escadrons, c'est toujours mieux que d'en prendre 10.

 

Combat de croiseurs

Affronter un destroyer (ou un croiseur-torpilleur)

Affronter un cuirassé au CAC

Interception des avions ennemis

 

Combat de destroyer

L'embuscade (avec une île ou un écran de fumée)

Utilisation au mieux de la portée des torpilles

1436817163-torpillage-court.png

Duel de destroyer

Torpillage au CAC

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Je me demandais si quelqu'un un jour allait faire un guide sur les tactiques de combat l'attente a été vaine, je vais donc commencer à en ébaucher un, n'hésitez pas à soumettre les idées de tactiques qui devraient être incluses dedans. Je mettrais plus de temps à faire ce guide car il est beaucoup plus subjectif que celui sur le tir.

 

Paragraphes que j'envisage pour le moment:

 

Tactiques générales

Combat à longue distance (slalom)

Se faire poursuivre autour d'une île

 

Combat de cuirassés.

Combat au CAC (anglage, vitesse de tourelle)

Fuir un ennemi (timming et tactique)

Choisir la bonne cible

Optimisation du blindage

Esquive des avions-torpilleurs

 

Combat de croiseurs

Affronter un destroyer (ou un croiseur-torpilleur)

Affronter un cuirassé au CAC

Interception des avions ennemis

 

Combat de destroyer

L'embuscade (avec une île ou un écran de fumée)

Utilisation au mieux de la portée des torpilles

Duel de destroyer

 

Bonne idée que ce guide, 

 

En suggestions dans les tactiques générales (Ou ailleurs, tout dépend ...) 

 

- Préambule sur le rôle des navires, selon le type et la nation ?

- Type de combat, Standard, rencontre, domination ?

- Type de map, fermée ou ouverte (Différence entre ligne de faille et Océan par exemple) ?

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Alpha Tester
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L'étude des cartes et le rôle des navires, il y a déjà des guides dessus, faut éviter de se disperser sinon on en finit plus.

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Alpha Tester
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Pop un petit avant-gout fait en 10 minutes sur le torpillage de cuirassé avec torpilles courte portée, faudra que je prenne des screenshots sinon ce sera pas forcément clair. je précise que les distances sont à l’échelle.

 

1436817163-torpillage-court.png

 

Si des personnes se sentent de rediger une partie allez-y vous genez pas je recopierais sans aucune vergogne :P

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Je cherche en passant un topic sur les méca de spots/détection/distance de vue mais je ne mets la main sur rien pour l'instant.

Vous avez des liens sous la main parce que ça me semble une base essentielle du jeu à maitriser ?

Merci d'avance.

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Alpha Tester
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J'ai un lien mais en anglais: http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/14258-basics-spotting-mechanics/

Si tu te sent de le traduire je peux te faire de beaux schémas :P

 

Sinon pour résumer les mécanismes sont relativement simples:

Chaque navire à sa distance à laquelle il est spotté par air ou par un autre navire (visible dans le port). Cette distance augmente selon (de l'augmentation la plus faible à la plus forte) attaque des avions, incendie du navire, tir de canon principaux.

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Merci, j'étais justement tombé sur ton lien entre temps.

Ca clarifie bien la situation sur le système de spot, genre le feu augmente la zone ou tu es détecté et pas les torpilles, un truc qui ne le serait pas venu à l'esprit comme ça.

 

Je verrai si j'ai le temps pour la trad mais ca servirait à beaucoup de gens.

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Beta Tester
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Je vais apporter un peu d'aide, en espérant que cela soit pertinent:

 

Pour le combat de BB au CaC

En premier lieu: L'approche

Si, pour quelque soit la raison, vous vous retrouvez face à un autre BB (qu'il soit de tiers inférieur/supérieur importe peu, il faut juste connaitre les points fort de celui-ci)

Le mieux est de lui faire face, limité la zone d'exposition. Il faut espéré que ce dernier ne soit pas trop intelligent et vous présentera son flanc. (Je vous passe sur la gestion des obus, ya un guide pour ça, même si le mieux reste l'AP en général)

Le but étant de s'approché pour être dans une zone propice au citadelle. Pour cela, resté de face et, quant celui ci a tiré, vous pouvez vous anglé de sorte à présenté tout vos canons, avant comme arrière et faire feu puis se remettre dans la position initiale. (Cette manœuvre est d'ailleurs moins compliqué pour un Richelieu... Oh wait!)

2ème partie: Le CaC
Vous vous rapprochez dangereusement de lui et vos canons secondaires peuvent tirés. Veillés donc à tenir vos distances pour éviter un ramme malheureux (puisque c'est un BB, se sera meurtrié  pour vous 2 si vous vous percutez. )

C'est à cette instant qu'il faudra guetté le moment ou vous passez dans le flanc de votre ennemies et lui balancé toute votre bordée de canons (ou aux coups par coup selon vos préférences).

Si l'un d'entre vous est encore vivant après ce première échange, il faudra de nouveau d'éloigner et pilonner en respectant les même règles, limité son exposition et pilonné un max. Se mettre de préférence de face car il ne faudrait pas se prendre un tir malencontreux dans le gouvernail #Bismarck

 

Cependant, il ne faut pas négliger son environnement et regarder toujours du coin de l’œil la minimap. (avec beaucoup d'attention)

 

Si nous avons affaire à un DD

Il faut toujours garder ses distances à moins d'êtres sûr à 300% qu'on ne risque pas de s'en prendre une. Charger des HE sera d'ailleurs une des priorités.

Prendre en compte que l'on sera en gros désavantage en 1v1 et c'est doublement pénalisant si on a un navire pas très maniable (la taille importe peu, si le navire est pas réactif, ça change rien, qu'il soit gros ou petit) 

Si dans le cas où le DD vous rush de face, la meilleur option est de faire demi-tour au plus vite, si vous ne pouvez pas le faire, il faut toujours faire face au DD, s'il se rapproche, faire travailler ses défenses secondaires. Eviter d'essayer de tiré avec les batteries arrières sous peine de changer sa trajectoire et de s'en prendre plus que prévus. (sauf si la distances est conséquente) 

L'échange sera bref, si celui ci à l'intention de vous coulez et avancé ou de largué le paquet puis "au revoir je doit aller ailleurs", dans le premier cas, il faudra le couler de suite. Plus on monte en tiers, plus les def, secondaires sont nombreuses et efficaces et plus le temps de rechargement sera long pour les torpilles. Donc! si vous survivez en esquivent les torpilles, vous pouvez ajuster vos tirs quite à faire du coup par coup pour l'avoir.

 

Encore une fois on est dans l'idée que vous êtes seul et en 1v1 au beau milieu de l'océan. Il faudra prendre en compte d'autre paramètre comme les îles, la smocke et votre propre navire (capacité de survie/ armement secondaire/ maniabilité) 

 

Suite:

Contre les CA:

Pour géré un engagement contre un CA, quelque soit le tiers, il faut savoir géré ses 2 consommables primordiales: Le kit de réparation et la régénération de vie (j'ai plus les noms en tête). Cela est très important car il faut prendre en compte que le croiseur va jouer à la HE et vous mettra feu souvent est un peu partout.

Voici une petite parenthèse sur la gestion de ces 2 consos:

Spoiler

Pour un engagement à courte portée, il faut déjà prendre en compte les Jap +Phoenix/Omaha qui ont des torpilles. Ce qui veut dire qu'il faut garder au moins 10km de distance.

Ensuite, cela reviens un peu comme contre d'autres BB, limité sa zone d'exposition pour éviter de devenir un barbecue géant. Donc si un CA fonce sur vous, essayé de gardé vos distances en faisant demi-tour ou alors faite lui face.

Il faut aussi attendre que le CA se mette (un peu/beaucoup) de flanc car s'il vous fait face, vous risquez de l’encadré purement et proprement. Les AP comme les HE sont viables, mais plus ont est proche plus les AP seront préférables pour le finir à grand coup de citadelle.

Noté qu'à partir de 10km il est assez facile de rentré les tirs (s'il est de flanc) donc il est inutile de risqué une trop grande approche car on risque de se prendre des torpilles ou que le CA se suicide sur vous (il aura rien à perdre s'il se sait condamné)

 

Mais le principale atout à avoir est de savoir visé, rentré les tirs est une priorité.

 

 

Pour les CV, je pense pas qu'il y ai grand chose à dire (du CV en lui même, pas des avions)

 

Je précise que c'est juste mon avis sur cette technique, peut-être que je suis dans le faux ou qu'il manque des trucs (ou que je ne vous apprend rien aussi). Dans ce cas, une correction ne sera pas de refus (pour m'amélioré entre autres)

Edited by Rikikillor
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Riki s'pèce de noob ! :trollface:

Tu traines tes guêtres ici toi aussi ?

 

Merci à tous pour les infos en tout cas.

Edited by nesseria

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Alpha Tester
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Bon merci pour le support Rikki mais au final j'ai tellement modifié ton texte qu'il n'y a plus grand chose que j'ai gardé:trollface:

Faut que je fasse les schémas pour tout ca, ce sera plus clair.

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[...] situation de ramming [...] se laisser ramer [...]

 

Juste une petite précision, en français on dit éperonner, pas ramer. Ramer ça se fait avec des rames.

Sinon c'est très sympa comme guides.

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En réalité on parle également d'éperonnage pour un char.

*S'en va loin* :hiding:

Edited by Agresang

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Bonjours excuse moi je galère depuis 3h pour activer mon conte enfin je comprend pas très bien. J'ai téléchargeais le jeu et il est écrit quand je cherche a me connecter que mon compte na pas était activé,  alors que j'ai bien reçut le message sur la boite mail et que j'ai suivi le lien. Please help me Merci d'avance

 

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Salut,

 

Grand merci pour ton guide, surtout pour le torpillage, plus obligé d'attendre que la cible soit nécessairement à portée ;)

 

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