Agonie_LTP Beta Tester 26 posts 4,265 battles Report post #76 Posted July 22, 2015 merci bien pour tes explications , c'est plus clair pour moi . je ne voyais pas ca comme cela . Share this post Link to post Share on other sites
[UFS-M] thurim1765 Players 4 posts Report post #77 Posted July 23, 2015 Je m'interroge sur les compétence d'armement secondaire de niv. 1 (+10%) et niv. 4 (+20%) : se cumulent-elles ? ou celle de niv. 1 devient-elle useless une fois celle de niv. 4 débloquée (et nécessite donc une redistribution de points..)? merci d'avance pour vos avis Share this post Link to post Share on other sites
[FR] MADcompany Alpha Tester 2,716 posts Report post #78 Posted July 23, 2015 Cumulatif évidemment (ils n'ont pas les mêmes effets). Share this post Link to post Share on other sites
OttoKretschmer Alpha Tester 2,503 posts Report post #79 Posted July 23, 2015 (edited) J'ai un doute sur un point : l'xp utilisée pour réentrainer un commandant est-elle perdue ou bien le niveau du cpt augmente il en parallèle, prend il de l'xp de manière cachée, le temps du réentrainement ? ok laissez tomber, le texte est clair, l'xp est perdue Edited July 23, 2015 by OttoKretschmer Share this post Link to post Share on other sites
Bougnas Players 24 posts 244 battles Report post #80 Posted July 31, 2015 ya une limite, mince alors D'un coup, je vais devoir réfléchir un peu plus sur le choix des compétences... Personnellement j'ai déjà pu mettre pas mal de compétences sur mon destroyer US. J'ai: -entrainement basique au tir (bonus d'acc sur l'AA et tout ce qui est en dessous de 155mm) -amélioration du reload de torpilles -amélioration du temps de réparation (qd l'équipe de contrôle des avaries n'est pas disponible et qu'on me détruit un canon par ex) -indicateur de spot -un slot de consommables en plus. Ce qui me fait déjà...8 points. Donc 11 à rajouter. Je pense développer l'amélioration du camo et la réduction du temps de recharge des consommables. Ou alors l'amélioration du camo, une compte à 4 points et une autre à 2 points (ou 2 à 3 points). Share this post Link to post Share on other sites
rxproject Weekend Tester 1,063 posts 4,183 battles Report post #81 Posted July 31, 2015 Alors l'amélioration des secondaires sur warspite, ça envoie du pâté. 6km de distance et un spamming continu. Seulement, avec 5km de portée de base c'est clairement un gros bénef, est-ce vraiment utile pour les japs et us vu la portée bien plus courte (je veux dire en tier 6-8). Share this post Link to post Share on other sites
[SKDR] didamigo Beta Tester 2,976 posts Report post #82 Posted July 31, 2015 (edited) je repose ici cette question il serait profitable pour beaucoup de faire un reset sut tous nos batiments au moins une fois ,sans passer par la case paiement je pense qu'on découvre vu les post les compétences et leur impact maintenant et pour plusieurs le mal est fait avec de mauvais choix. Edited July 31, 2015 by didamigo Share this post Link to post Share on other sites
[UTW] Starofsea Beta Tester, In AlfaTesters 1,894 posts 3,546 battles Report post #83 Posted August 5, 2015 Bon , j'ai un énorme doute . J'ai enfin les 4 points de compétences nécessaires à l'attribution d'une compétence lvl 4 sur mon commandant de CV IJN ( Ryujo) mais j'hésite entre la compétence "entrainement avancé au tir" pour ma DCA , et "expert en maintenance aéronautique" pour mes avions . laquelle dois-je prendre ? que me conseillez-vous ? Share this post Link to post Share on other sites
eglantier02 Players 13 posts 150 battles Report post #84 Posted August 5, 2015 Merci pour ce guide Share this post Link to post Share on other sites
[CHATS] Ethors Beta Tester 3,363 posts 6,266 battles Report post #85 Posted September 2, 2015 Bonsoir tout le monde, voila j'ai une petite question concernant la question, entrainement avancé au tir, ça stipule que les canon inférieur au calibre 155mm (calibre compris dedans)ont une portée amélioré de 20% Par exemple un cleveland armée de tourelle de 152mm si je me souviens bien passe de 14km a 17km de portée, mas question est, est-ce que ça marche également pour l’armement secondaire d'un cuirasser ? Car bon actuellement rang 4 pour cuirasser japonais je bloque un peu, tout me semble inutile, les chance d'incendie, pour les peut de fois ou j'utilise de la HE, en plus contre des DD pas super utile, ce guide recommande de prendre l'amélioration qui permet de se déplacé ou gouverner malgré une panne des moteurs, je n'en vois pas vraiment l'utilité personnellement, étant un cuirasser ont est facilement touchable que ça sois en mouvement ou pas, puis pour subir des dégât au moteur, faut déjà réussir a percé le blindage Donc enfaîte je cherche un peu a booster l'armement secondaire a max pour les haut tier cuirasser japonais (Voir ce que ça peut donner un armement secondaire full augmenter sur un yamato) et me demander donc si cette compétence augmenterais la distance de porter des armes secondaire d'un cuirasser, en dessous du calibre 155mm ou si ça ne concerne vraiment que la tourelle principal Share this post Link to post Share on other sites
[FR] MADcompany Alpha Tester 2,716 posts Report post #86 Posted September 3, 2015 Elle est même calibrée pour l'armement secondaire cette compétence, je l'utilise pour tout mes cuirassés et c'est sacrément efficace quand on le joue au CAC comme moi. Share this post Link to post Share on other sites
[UTW] ShinGetsu Weekend Tester, In AlfaTesters 8,985 posts 7,359 battles Report post #87 Posted September 3, 2015 (edited) En fait, c'est une compétence prévue pour l'armement secondaire qui se retrouve également fonctionner pour le Mogami et le Cleveland qui ont des petits calibres. Edited September 3, 2015 by ShinGetsu Share this post Link to post Share on other sites
rxproject Weekend Tester 1,063 posts 4,183 battles Report post #88 Posted September 3, 2015 C'est limite une compétence pour les brawlers pur et dur. Mon Warspite qui avoine dès les 7km muhaha Share this post Link to post Share on other sites
[FR] MADcompany Alpha Tester 2,716 posts Report post #89 Posted September 3, 2015 Quand j'aurais le yamato qui avoine dès les 10km! Share this post Link to post Share on other sites
[-W-S-] Capt_Kelris [-W-S-] Beta Tester 2,909 posts 8,354 battles Report post #90 Posted September 3, 2015 Je suis d'accord avec (presque) tout ce qu'a dis MADcompany, le développement des armes secondaires est très profitable au BB (pour peu que le joueur du dit BB ait une paire de c.... et ne reste pas camper en pretextant qui peut tier à plus de 20 km, yolo, alors qu'en fait il peut manquer ses tirs à 20 km!), et oui, les batteries secondaires des BB sont dévastatrices en attaque, et autant en défense (mes gros canons sont tournés dans le mauvais sens, approche sans crainte, petit destroyer... gnyark gnyark!). Je crois cependant que le guide proposé ici est surtout à l'adresse des nouveaux joueurs, et que dans cette optique, les entrainements aux tirs sont surtout cités pour l'augmentation de l'anti-aérien. Et il faut bien le dire, la plupart des joueurs ne voient que ça quand ils lisent le texte de la compétence. Axer son cuirassé sur les batteries secondaires est efficace, mais pas forcément instinctif pour les nouveaux. (de toute façon, malgré les apparences, jouer cuirassé est bien plus dur que ce que la plupart de gens pensent. C'est aussi pour ça que beaucoup de joueurs de BB pleurent.) Concernant les compétences catégorisées "soutient", j'estime pour ma part que le soutient implique un intêret collectif à l'équipe. Une amélioration de l'anti-aérien est du soutient car il protège des navires autre que le vôtre. Le fumigène des DD pourrait être considéré comme du soutient, si il est utilisé pour camoufler l'approche de sa flotte. En revanche, et je suis encore d'accord avec MAD, les compétences de 6è sens et celle qui averti l'approche d'un tir ennemi ne servent en rien à l'équipe, c'est bien une compétence d'intêret personnel, et qui plus est, en vous permettant de changer de cap pour esquiver une salve ou un torpilleur ninja, c'est bien une compétence liée à la survie, pour ma part. En ce qui concerne les destroyer US et l'entrainement avancé au tir, bon... je suis d'accord avec les BN, les DD américains sont mauvais (avant le tier 9 et 10) au torpillage (sauf embuscade, mais là encore, c'est une technique très dur à maîtriser pour les nouveaux joueurs, et je ne pense pas que ce guide s'applique aux joueurs expérimentés.), mais très bon dans la chasse au DD. Dans cette optique, il est logique de maximiser les points fort des navires, et leur points forts sont justement leurs canons. Augmenter leur portée de tir est donc un avantage. Mais je n'irai pas plus loin dans ce débat particulier, je suis vraiment mauvais avec les DD en général, et les US en particulier!) 1 Share this post Link to post Share on other sites
[CHATS] Ethors Beta Tester 3,363 posts 6,266 battles Report post #91 Posted September 3, 2015 Okay c'est bien ce que je pensais, merci pour l'info ! Et bien pour moi la complexité d'un cuirasser est de savoir se placé, lire les mouvement, se rende conte de quand il faut avancé, et quand il ne faut pas, après c'est quelque chose que je trouve assez ironique, les BB japonais ont la meilleur artillerie secondaire (Comparer au Americain, enfin j'espère ne pas dire de connerie, mais c'et mon impression) Pourtant ils tirent plus loin, ça crée un paradoxe, entre la jouer a longue distance ou courte, car en réfléchissant bien, tu pourrais être invincible contre un BB ricain, en maintenant une distance (En plus vus que ta de meilleur moteur ...) Mais d'un autre côte tu ne mettra jamais a profit ton artillerie secondaire De plus par exemple en prenante l'exemple du Kongo contre new york, je préfère largement le Kongo, mais je vais grandement hésité a aller a courte portée contre un new york, j'aurais beau avoir une artillerie secondaire plus efficace, lui il a plus de tourelle lourde, je sais que j'ai l’avantage de la portée, alors faut t'il abandonner cette avantage ou non ? ... Je suppose que ça dépend de la situation En tout cas depuis un certain moment je manœuvre beaucoup quand j'engage, essayant de faire en sorte de me retrouver de face, ou incliner quand il tire, puis de me réaligner pour envoyer la bordée, et je répète toujours se mouvement, ça marche plutôt bien, en un contre un, les hit citadel sont rare, en plus de bien perturber le lancé de torpille d'un DD qui traînerait dans les parage 1 Share this post Link to post Share on other sites
[-W-S-] Capt_Kelris [-W-S-] Beta Tester 2,909 posts 8,354 battles Report post #92 Posted September 3, 2015 en fait, il faut considérer la portée de tir des cuirassés comme une distance d'engagement, pas de combat. Tirer le premier offre un avantage, mais n'offre pas la victoire. Dès qu'on se retrouve à distance de tir des batteries secondaires, on peux multiplier par deux les dégâts occasionnés, pour peu que les batteries aient été améliorées. Et même en dehors des batteries secondaires, on touchent plus facilement à courte portée, et on vise mieux la citadelle. Un gros calibre qui touche de loin pour faire 1000 dégâts toutes les 30 secondes, c'est pas terrible, mais un citadelle hit à plus de 10 000 dégât par canon, c'est mieux! Ensuite, le placement de ton navire, tu l'as compris, c'est vital! j'ai vu beaucoup trop de cuirassés à moitié mort qui présentaient leur planc pour pouvoir tirer avec tous leur canons se faire couler avant la deuxième salve, juste parce qu'ils ont privilégiés leur puissance de feu au détriment de leur protection. (je suis pas sûr que la plupart des joueurs y pensent, mais je le dit: présentez moi votre flanc, et je vous coule en 2 bordées maximum!) Le déplacement en BB est élicat aussi. Il faut à tout prix éviter de se retrouver seul. Donc, il faut suivre les croiseurs, qui fourniront une couverture anti-aérienne et une bonne défense contre les DD. Ce que je déteste avec les cuirassés US, au moins jusqu'au tier 8, c'est leur vitesse de moins de 19 noeuds stocks, 21 noeuds max. Pas moyen de suivre l'équipe à cette vitesse! Et comme le teamplay n'est pas de ce monde.... Comme disait Jordy "dur dur d'être un BB"... ....Ok, je sors.... 1 Share this post Link to post Share on other sites
[UTW] ShinGetsu Weekend Tester, In AlfaTesters 8,985 posts 7,359 battles Report post #93 Posted September 3, 2015 (edited) De plus par exemple en prenante l'exemple du Kongo contre new york, je préfère largement le Kongo, mais je vais grandement hésité a aller a courte portée contre un new york, j'aurais beau avoir une artillerie secondaire plus efficace, lui il a plus de tourelle lourde, je sais que j'ai l’avantage de la portée, alors faut t'il abandonner cette avantage ou non ? ... Je suppose que ça dépend de la situation Franchement, en Kongo j'hésite pas à charger les New York. Je m'approche dans son flanc de face en avoinant sa citadelle avec les deux tourelles avant, et dès qu'il tire j'ouvre mon flanc et lui balance les deux tourelles arrières. Si on s'y prend bien en minimisant bien les dégâts reçus, on peut même couler un tier supérieur. (bon, un Fuso c'est un peu trop tendu face à 6 canons.^^) Je trouve que le Kongo est largement plus redoutable à courte portée qu'à longue ou moyenne. D'où l'intérêt de maximiser l'armement secondaire. Edited September 3, 2015 by ShinGetsu Share this post Link to post Share on other sites
[-W-S-] Capt_Kelris [-W-S-] Beta Tester 2,909 posts 8,354 battles Report post #94 Posted September 3, 2015 sans parler de la vitesse. Oui, le kongo a l'avantage à tous les niveaux.... sauf peut être le blindage. Share this post Link to post Share on other sites
[CHATS] gobolino Privateer 7,745 posts 14,876 battles Report post #95 Posted September 9, 2015 Question : comment se cumulent les compétences armement secondaire de rang un et quatre ? A t'on intérêt à cumulé les deux, ou faire l'impasse sur la 1 pour arriver au plus vite à la 4 ? Question subsidiaire : Est il intéressant de cumuler les compétences de niveau 1 et deux en attendant d'avoir assez d'XP pour décrocher la 4 (ou plus) en faisant un reset à grand coup d'or (si on en dispose bien sur) ? ou mieux vaut-il thésauriser comme la fouille et ne prendre que l'essentiel (et garder son or pour l'équipement ?) Share this post Link to post Share on other sites
[FR] MADcompany Alpha Tester 2,716 posts Report post #96 Posted September 9, 2015 Elles se cumulent très bien vu que leurs effets ne sont pas les même (le cumul des deux c'est cool d'ailleurs). Pour ce qui est de l'impasse c'est à toi de voir, moi c'est sur la survavibilité que j'ai fait l'impasse Question subsidiaire, moi j'ai pas de gold la question se pose pas, mais si tu veux gacher du gold tu peux respec si tu veux. Share this post Link to post Share on other sites
[-W-S-] Capt_Kelris [-W-S-] Beta Tester 2,909 posts 8,354 battles Report post #97 Posted September 9, 2015 Question : comment se cumulent les compétences armement secondaire de rang un et quatre ? A t'on intérêt à cumulé les deux, ou faire l'impasse sur la 1 pour arriver au plus vite à la 4 ? Question subsidiaire : Est il intéressant de cumuler les compétences de niveau 1 et deux en attendant d'avoir assez d'XP pour décrocher la 4 (ou plus) en faisant un reset à grand coup d'or (si on en dispose bien sur) ? ou mieux vaut-il thésauriser comme la fouille et ne prendre que l'essentiel (et garder son or pour l'équipement ?) Réponse : comme l'a dit MAD, elles se cumulent très bien, l'effet est le suivant: la compétence de rang 1 augmente l'éfficacité (comprendre la précision est les dégâts, je crois) et celle de rang 4 augmente la portée de tir. Et en plus, ça marche aussi avec l'anti-aérien. Réponse subsidiaire: ça ne sert à rien d'économiser tes points, tu ne peux pas avoir de compétence de rang 4 sans en avoir une de rang 3. D'une manière plus générale, je garde mes gold pour les emplacement du port. La technique de changer les compétences est valable à wot, où les compétences doivent progresser pour certaines avant d'être effectives, mais à WoWs, c'est du binaire: tu l'a, ça marche, tu l'as pas, ça marche pas. Donc ne prends que les compétences utiles à ton navire et n'en change pas! Share this post Link to post Share on other sites
[CHATS] gobolino Privateer 7,745 posts 14,876 battles Report post #98 Posted September 9, 2015 (edited) Bon je vois que j'ai pas été clair..... désolé pour le cumul de compétences, je voulais savoir si on avait une addition (compétence de base * Compétence niveau 1 +compétence de base* Compétence niveau 4) ou un calcul du type (Compétence de base* Compétence niveau 1*Compétence niveau 4) ou (moins probable) la compétence niveau 4 inclus la niveau 1 Vous me direz que la différence entre ces proposition n'est pas grande.... mais quand même, c'est simplement pour comprendre comment fonctionne la mécanique. Pour le deuxième point, je sais que tu ne peux pas décrocher la 4 sans avoir une 3... La question est : j'ai déjà une compétence 3 il faut donc que j'accumule suffisamment d'xp pour 4 nouveaux points de compétences, est ce que je les dépense en attendant d'en avoir 4 de disponibles dans des compétences intermédiaires (une niveau 2 et une niveau 1) et je fais un reset contre de l'or (dommage que cela ne soit pas possible contre des crédits) lorsque je décroche la 4ème ? Ou l'apport de ces intermédiaires sont négligeables (a partir du moment ou on a les compétences principales pour son navire) et qu'il vaut mieux garder ses sous pour des choses plus importantes ? Edited September 9, 2015 by gobolino Share this post Link to post Share on other sites
[-W-S-] Capt_Kelris [-W-S-] Beta Tester 2,909 posts 8,354 battles Report post #99 Posted September 9, 2015 (compétence de base * Compétence niveau 1 +compétence de base* Compétence niveau 4) ou un calcul du type (Compétence de base* Compétence niveau 1*Compétence niveau 4) ou (moins probable) la compétence niveau 4 inclus la niveau 1 heuuuu... j'avoue que je ne comprends pas trop ce que tu cherche à dire, là.... mais non, la compétence de niveau 4 n'inclue pas la compétence de niveau 1, les effets sont différents (par exemple, si tu prend l'expertise en armes secondaires niveau 1 mais pas la niveau 4, tes canons de calibres < à 155 mm seront plus efficaces, ton AA fera plus de dégâts, mais la portée de tir ne changera pas. Si tu prends la niveau 4 mais pas la niveau 1, la portée de tirs des canons de petit calibre et ton AA auront une portée de tir augmentée de 20%, mais les dégâts ou la précision ne changeront pas.). En clair, si tu veux (par exemple) avoir un capitaine de croiseur US spécialisé dans l'anti-aérien, il te faut la compétence niveau 1, la compétence niveau 4, et divers équipements sur le croiseurs (modification de la DCA 1 et/ou 2, etc etc. Pour avoir un cuirassé solide, pareil, la compétence qui réduit le temps des incendies et des innondations est à prendre en plus de la réduction de chance des incendies, la réduction du cd de réparation, etc etc.... En fait, c'est parce qu'une compétence coûte cher quelle est "mieux" que celles pas cher, les effets ne sont pas les mêmes. J'espère avoir répondu à la question, cette fois. Pour le réentraînement du capitaine, ça dépend de tes ressources en doublons. Il y a pas mal de compétences très utiles dans les premiers niveaux, et oui, en voir plusieurs est une possibilité pas du tout inutile, en fonction du navire commandé, bien sûr! (pas la pein de prendre le rechargement des torpilles plus rapide sur un kongo, par exemple.), par exemple, l'efficacité des batteries de 155 mm et de l'AA, le "6è sens", et la réduction de durée des incendies et des inondations sont des compétences utiles à tous les navires. Mais honnêtement, les doublons n'étant acquis en jeu qu'avec du vrai argent, je ne paux pas conseiller d'avoir recours au réentrainement à outrance. Sauf si tu en a les moyens, auquel oui, c'est nettement avantageux. Comme le disait cicéron (je crois) "le nerf de la guerre, c'est l'argent en quantité illimité) Share this post Link to post Share on other sites
[SPAM-] Elitefatal [SPAM-] Beta Tester 229 posts 12,838 battles Report post #100 Posted December 6, 2015 Pareil juste histoire de relancer même temporairement ce topic :J'ai le Yamato depuis un petit moment et je compte suivre la distribution de mes points de skills comme ceci (sachant que ma distribution est faites jusqu'au niveau 4) :- Compétence de niveau 1 : "entraînement de base au tir"; "Bases de la capacité de survie"- Compétence de niveau 2 : "expert tireur d'élite"- Compétence de niveau 3 : "surintendant"- Compétence de niveau 4 : "entraînement avancé au tir"- Compétence de niveau 5 : "Multitâche" Et si l'on atteint bien les 19 points au total à la fin du grind du capitaine je choisirai pour finir "Grande alerte" ou "Vigilance"Sinon si on atteint seulement les 18 points max à la fin du grind ce sera "Prévention des incendies" ou "Conscience de la situation" et "Expert chargeur".Si tu as des conseils MADcompany sur l'attribution de mes points pour mon Yamato, je les accepterai volontiers. Share this post Link to post Share on other sites