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Cpt_Doliprane

[Guide] Choisir ses compétences

119 comments in this topic

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Beta Tester
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titre.png


Ce guide à pour vocation à vous aider à choisir les compétences de vos équipages.
Il est issue d'une réflexion réalisée par les membres du clan Blood navy,.

 

Ce guide repose sur l'étude de la relation de ces 3 axes :

  • les bonus de compétence,
  • les spécificités des différents navires,
  • les différents types de jeu.
 

1er axe : les bonus de compétence

Afin de "simplifier" les bonus de chaque compétences,
ces dernières ont été classifié en 3 type de bonus :
  • les bonus de type survie
  • les bonus de type agressif
  • les bonus de type soutien
Il sera dès lors plus aisé de ciblé le type d'apport procuré par chaque compétence.
Voici un visuel sur ce "classement" :

classif.png

L'étape suivante, est donc de déterminé quoi recommander pour chaque navire.
 

2ème axe : les spécificités des navires

Pour cela il faut étudier la synergie entre les "type d'apport" et les spécificités liés aux nations.
Voici quelques généralités :

Les navires américains dispose de canons anti-aériens très efficaces,
Ils ne sont pas orientés sur les torpilles, et sont plutôt bien résistant niveau blindage.
Les portes-avions américains ont les meilleurs chasseurs.
 
Les navires japonais sont rapide et très manoeuvrable.
La flotte de navire japonaise est équipée de puissantes torpilles, et elle est plutôt discrète en mer.
Les portes-avion japonais disposent d'un grand nombre d'escadrille en vol.

Alignons chacune des compétences avec ceux qui en profitent le plus.

classif2.png



Enfin il ne reste plus qu'à determiner une seul chose : votre type de game-play.
 

3ème axe : les différents types de jeu

Et oui car on n'utilise pas tous nos navires de la même facon.

Encore une fois pour facilité l'analyse, on va définir qu'il existe 3 types de jeu :
  • Celui qui va assisté au mieux ses copains : le support
  • Celui qui mise tous sur sa puissance de feu destructrice : le carry
  • Celui qui compte sur son habileté à survivre : le survivant
Si vous avez suivi,
vous comprenez qu'il deviens facile de savoir
quel compétence vous conviendrai le mieux !
Etant donné que le code couleur des bonus de compétences corresponds aussi au profil de jeu.
  • Rouge = carry = agressif
  • Orange = survivant = survie
  • Bleu = support = soutien


En espérant avoir aider certain.

La Blood Navy
 
 
edit pour notre GASOYER : j'ai bien vu le sujet "[Guide] Les compétences des Commandants" mais les informations y sont trop dispersés, c'est pourquoi j'ai ouvert ce topic.
Edited by Brolak02
  • Cool 10

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[CPC]
Alpha Tester
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Pourquoi ne pas aller un peu plus loin en proposant plusieurs sets de compétences pour les navires les plus emblématiques ou que les joueurs vont vite rencontrer en bas tiers/tiers intermédiaires ?

Des sortes de packages tout faits qui pourraient aider ceux dans le doute, et en expliquant la logique dans la sélection en fonction des caractéristiques du navire sélectionné.:honoring:

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Beta Tester
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Pourquoi ne pas aller un peu plus loin en proposant plusieurs sets de compétences pour les navires les plus emblématiques ou que les joueurs vont vite rencontrer en bas tiers/tiers intermédiaires ?

Des sortes de packages tout faits qui pourraient aider ceux dans le doute, et en expliquant la logique dans la sélection en fonction des caractéristiques du navire sélectionné.:honoring:

 

On y avais pensé, et on ne voulais pas trop statué sur "le" modèle de compétence de "ce" navire.

Car comme dit plus haut, on a tous un style de jeu qui diffère, et donc chacun aura sa façon de voir les choses.

 

Néanmoins on proposera d'ici la fin de week-end, un "pack" de set up pour les plus emblèmatique navires

et ou pour les navires de tier X (le commandant qui va grind les 10 tier).

  • Cool 3

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Alpha Tester
2,716 posts

La compétence conscience de la situation ainsi que l'alerte de tir en approche sont de la catégorie survie, pas soutien.

Les compétences d'armement secondaire sont extrêmement profitables aux cuirassés (japonais en particulier) j'ai fait des carnages avec ces compétences.

La supériorité aérienne c'est surtout fait pour les CV japonais

L'alerte de tir en approche est très utile pour les CV

Les destro japs ont une utilité particulière pour l'aide à la visée (ca peut augmenter leur vitesse de rotation de tourelle de plus de 40%)

L'entrainement avancé au tir pour les destro US? Non pas vraiment, si tu veux te faire repérer a chaque fois que tu l'utilise c'est parfait...

 

Après c'est des avis plus mitigés:

La prévention des incendie c'est pas vraiment utile en destroyer.

Pas convaincu de l'utilité de la vigilance pour les porte-avions vu leur temps de réaction du niveau de ma grand-mère en déambulateur.

La compétence dernière chance est utile pour absolument tout le monde.

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Beta Tester
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La compétence conscience de la situation ainsi que l'alerte de tir en approche sont de la catégorie survie, pas soutien.

[..]

 

La compétence dernière chance est utile pour absolument tout le monde.

 

04.JPG  Nous pensons que les joueurs connaissent un minimum les navires qu'il pilote.

  Les navires nécessitant d'être discret, en général, tu retient la distance de détectabilité.

 

  Du coup la Blood Navy considère cette compétence plutôt comme une "aide", un indicateur, donc une compétence de soutien.

 

  • Pour les compétences d'armement secondaire, oui ça profite aussi aux cuirassés, mais est ce bien ce qu'il y a de plus profitable sur la ligne de compétence pour les cuirassés ?
  • La supériorité aérienne apport +1 chasseur, et +1 bombardier donc utile à tous les CV
  • Si tu joue destroyer japonais plutôt en utilisant leur artillerie que leur torpille, c'est que tu t'es trompé de Nation.
  • L'entrainement avancé au tir pour les destroyer US car oui en combat 1v1 destroyer, les destroyer US ont les meilleurs canons

 

Je reviendrai sur mon post plus tard, je doit filer

 

  • Cool 2

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Alpha Tester
2,716 posts

Peu importe comment tu le regarde mais ces deux compétences te permettent de survivre en t'avertissant de dangers, je voit pas où est le soutien là dedans.

 

Oui je peux même te dire que les cuirassé tier 9 et 10 US ont la meilleur AA du jeu et les 9 et 10 japs ont les meilleurs secondaires du jeu donc oui c'est tout à fait valable, c'est comme ca que j'avais monté mon yamato avant le wipe et c'était un carnage, aucun destroyer ne pouvait approcher à moins de 10km sans se faire martyriser, j'ai même réussi a tuer un baltimore full quand on s'est croisé dans un écran de fumée uniquement avec les secondaires en 30 secondes.

Oui utile a tout les CV mais ce sont les japs qui en profitent le plus.

Si tu te retrouve face à un DD US, au moins tu pourra répondre, les torpilles ne peuvent pas tout faire et face à un bon joueur de DD US tu n'a aucune chance de mettre des torpilles au but, autant tenter le combat au canon.

Ca ne permet que de tirer plus loin, lors d'un combat de destroyer ca se fait toujours à des distances de 7-8km maximum (la distance maxi où ils se spottent mutuellement) et les canons US tirent déjà à cette distance, cette compétence n'a donc aucun interet pour les DD. Elle est même calibrée pour les croiseurs et les cuirassés.

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Beta Tester
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Peu importe comment tu le regarde mais ces deux compétences te permettent de survivre en t'avertissant de dangers, je voit pas où est le soutien là dedans.

 

[..]

Elle est même calibrée pour les croiseurs et les cuirassés.

 

Comme je disais, les arbres de compétences dépende de ta façon de jouer ton navire, c'est pourquoi on a pas "statuer" sur le templade à avoir par navire. Car chaque joueur à sa façon de voir les chose. Tu prends le Yamato en exemple, certain le joue long range, d'autre en mode rush dans le tas. Effectivement dans ton style de jeu, d'autre compétence peuvent être utile, on est d'accord.

 

Néanmoins je pense que le travail d'analyse fourni colle assez bien à la généralité. Et donc aidera, ou pas, les gens dans le besoin.

  • Cool 2

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Alpha Tester
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Et donc je peux formuler un reproche d'après ce que tu dis, vous vous êtes cantonné à des rôles particuliers pour faire ce tableau. "Les DD japs ne peuvent utiliser que les torpilles", "les cuirassés ne peuvent jouer que long range", "les croiseurs sont là pour faire de l'escorte AA" (je viens de voir que tu n'a pas mis l'expertise torpille sur les croiseurs japs). Bref tu me reproche de parler d'une utilisation valide alors que tu n'en parle que d'une seule aussi.

 

D'ailleurs j'avais pas fait gaffe mais déconseiller les armements secondaires sur les US? C'est carrément une grossière erreur, les porte-avions, cuirassés et croiseurs US ont la meilleure AA, l'optimiser en portée et en puissance est forcément une bonne idée (en particulier les porte avions qui se feront souvent rusher par les PA ennemis pour les couler immédiatement) C'est même plus utile que pour les japs.

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Beta Tester
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Comme écris dans le message initial,

Ce guide repose sur l'étude de la relation de ces 3 axes :

  • les bonus de compétence,
  • les spécificités des différents navires,
  • les différents types de jeu.

 

Si je reprend le 2ème axe,

Pour faire simple, ont à relié les atouts des nations / navires avec les bonus acquis par les compétences :

  • Les américains qui ont une bonne AA, on a proposé de les améliorer (tu peut voir écris US en violet dans les propositions).
  • Les destroyer Japonais ont pour atout les torpilles, la discretion. Donc on propose de prendre les compétences liés qui donne des bonus sur les torpilles et ou la discretion.
  • etc ...

Ici y a pas de débat, les statistiques des navires sont fixe. C'est comme ça.

 

 

Et pour le 3ème axe, concernant les "game play" on a pas fait de tableau,

justement car c'est ouvrir des débats comme celui-ci.

Car oui chacun joue selon sa manière de voir les chose.

 

Et actuellement notre débat concerne bien ce 3ème axe.

  • Cool 1

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Alpha Tester
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Pour moi violet c'était déconseillé, ok j'ai mal lu.

 

Les destroyer ont pour atout les torpilles, pas seulement les japonais et encore une fois améliorer la portée de tir des destroyer US dans l'optique du combat de destroyer est une erreur, et pas une petite. Tu m'aurais dis pour harceler un BB au delà de sa limite de vue, je t'aurais dit pourquoi pas mais c'est certainement pas dans un combat de DD que cette compétence va t'aider.

Tu dis que supériorité aérienne profite a tout les CV, il en est de même pour le combat tournoyant, pourquoi le restreindre aux US?

Je ne voit pas en quoi la compétence dernière chance est plus profitable aux destros japs qu'aux US.

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Beta Tester
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Améliorer la portée de tir des destroyer US dans l'optique du combat de destroyer est une erreur

 

tu parle de cette compétence :

32.JPG   En réalité, ce choix pour les destroyers américains correspond à leur bonne artillerie principal permettant d'harcelé à distance sans être repéré,

  De plus étant US, cette lignée de navire dispose de bon canon AA et donc pour les situations ou une escadrille d'avions vous spot constamment,

  Ce qui donne 2 bonne raison de proposer ce choix.

 

 

 

 

 

 

 

 

Pour le combat tournoyant :

23.JPG Les porte avions japonais sont pas fait pour sortir des escadrille de chasseurs, mais bien des set-up bombardier et torpilleur, donc cette compétence est pour les CV US.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Enfin pour cette compétence :

41.JPGCe choix de ne pas proposer les destroyer US est lié à : 

  • leur faible distance de frappe à la torpille,
  • au temps pour venir se mettre à porté de torpille et donc l'insécurité de venir à courte porté avec -20% de pv.
  • les canons tire déja assez vite et donc une autre compétence de niveau 5 donnera un meilleur gain .
Edited by Brolak02
  • Cool 1

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Alpha Tester
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Dans l'ordre:

 

Pour harceler à distance oui je l'avais dis, mais pas un DD ca sert à rien de tirer sur un autre DD en étant à plus de 10 bornes (pour pas se faire repérer en tirant) on touche trop rarement pour que ce soit utile, pour le reste non, si l'escadrille te spotte constamment ca veut dire qu'elle est au dessus de toi, le bonus de portée ne sert alors à rien d'autre qu'à te faire repérer plus tôt, les chasseurs ne voient qu'à 3km environ et les DD US ont 5km de portée a partir du tier 6 (là où leur AA peut être utile et encore ca se discute). En bref inutile.

Ce n'est pas pour autant que les japonais sont totalement dépourvus de chasseurs, c'est une compétence qui est donc utile si on a 1 ou 2 escadrons de chasseurs.

Tu considère uniquement la situation où on est en plein milieu de l'océan, hors un DD US se joue en esquivant les lignes de tir ennemies avec les îles ou avec un écran de fumée posé au préalable pour mettre les torpilles au but a courte distance sans se faire voir. La carte iles de glace est un bon exemple (loin d'être le seul), la partie sud est le royaume du DD US qui peut couler des navires à moins de 3km sans être vu en tournant autour des icebergs. Utile quand on fuit un ennemi qui nous chasse parce qu'on est low life. Tu as oublié que l'armement principal d'un destroyer qu'il soit US ou pas, c'est les torpilles, pas les canons pour dire ca. J'ajoute que même avec des torpilles de 5.5km on peut mettre des coups au but en plein océan sans se faire voir. C'est juste beaucoup plus délicat de le réussir.

  • Cool 2

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[SKDR]
Beta Tester
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Mad tu aurais le temps ( et tu serais intéressé ?) de  faire ton tableau ou un rappel pour comparer ou ca te fait trop de travail ?

 

ca m'intéresse au plus haut point et ca permettrait de regrouper le fil de tes idées .

 

messieurs de la blood navy en aucun cas je ne dénigre et bravo pour cet exercice qui je l'ai lu avec attention , mais de la discussion nait l'échange et comme tu l'a dit Brolak vous avez laissé un  3ème axe pour

y poser sa contribution.

 

Donc étant plutot incapable d'analyser complètement et  avec justesse ces points , cet avis m'en fera un deuxième et il a son importance , je suis les guides de Mad avec attention  :honoring:

 

de plus j'ai mon kongo fraichement full et je vais réinitialiser les compétences de mon capitaine

Edited by didamigo
  • Cool 1

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Alpha Tester
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A part les points que j'ai mentionné je n'aurais pas grand chose à toucher réellement.

Il y a des erreurs, celui des DD US pour l'entrainement avancé est une grosse erreur (c'est ignorer le fait qu'on utilise jamais la portée maximale aussi bien au canon qu'à l'AA), oublier de mettre les cuirassés pour les 2 compé d'armement secondaire en est une aussi (alors que ce sont les navires qui ont le plus d'armement secondaire du jeu).

Après y'a des points qui se discutent, je vois vraiment pas l’intérêt de vigilance sur un porte-avion vu leur temps de réaction. L'histoire des chasseurs pour les PA japs, la prévention des incendies pour les DD, oublier que les DD japs ont quand même des canons au moins pour se défendre, la dernière chance utile pour tout le monde selon moi, les PA peuvent beaucoup bénéficier des 2 compés d'armement secondaire aussi.

 

J'aurais aussi enlevé la catégorie "soutien" car chacune des compétences de cette catégorie rentre très bien dans l'une des deux autres.

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[BAKUS]
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Ceci est un très bon guide que j’utilise je remercie la blood navy pour leur partage cela peut donner des idées dans ce domaine.

 

je pense pour pas citée d'exemple que certaine personnes oublie le but d'un GUIDE qui est nullement impératif la critique est facile l'action est plus difficile !  

  • Cool 3

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Alpha Tester
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Et moi je pense que certains oublient qu'un guide se doit d'être exact et exhaustif du sujet qu'il traite et qu'il est du devoir de relever et corriger les erreurs quand il y en a. Et si tu parle d'action j'en écris aussi des guides donc je te renvoie ton "commentaire".

  • Cool 1

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Merci pour ce guide, ca donne une petite idée des choses quand on débute dans ce jeu même si le 6th sense des mers classé en soutien m'a fait ticker d'entrée sur le guide ;)

 

Par contre comme le dit Mad, un guide doit être juste et exhaustif.

La discussion à la suite de celui-ci doit permettre de la retravailler et corriger si besoin.

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Je voulais savoir, comment obtient-on un commandant? On l'obtient après un certain rang de jeu?

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un guide reste un guide la par exemple il suggère simplement sont point de vue après si il te plaie pas évite  de pourire les topic réalise le tien partage le est réalise le comme tu le sent mais laisse le travail des autres je suis sur qu'il aura aussi des choses a dire ....

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Je voulais savoir, comment obtient-on un commandant? On l'obtient après un certain rang de jeu?

 

Niveau 5 de compte

---

 MADcompany : Stop te prendre la tête, c'est plus constructif la. J'ai donné notre point de vue sur les compétences de commandant, comme je l'ai dit le 3ème axe de reflexion concerne votre façon de jouer. Et le débat n'est pas la.

 

Enfin bref, les forums français c'est toujours comme ca

Edited by Brolak02

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