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anonym_OuCtDsHnOSXh

Destroyers US

92 comments in this topic

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Lutinor, tu viens d'écrire ce que je pensais du Gearing.

En fait, je n'ai que le Fletcher depuis peu, et je me rend compte que ses 127mm n'ont plus le même impact que dans les tiers précédent.

Ils sont efficaces que contre les autres DD (même les DD russes en souffrent)

En fait, même avec plein de tirs et un taux de hit désastreux à longue porté; càd 10km! j'ai enlevé la compé 4 +20% de distance de tir contre ultime résistance.

En pratique, si ma mémoire est bonne, moteur cassé, j'avancais à 27 noeuds; ce qui permet de fuir.

 

Concernant le Gearing, Lutinor, je m'entendais à un DD uniquement efficace contre les autres DD, et pour le reste, utiliser ses torpilles.

Il m'a fallu arriver au Fletcher pour me rendre compte que je devrais le jouer comme tel (lorsque je l'aurais)

Au final, j'ai fortement ralenti de le jouer au bénéfice de mon Mogami (qui sait m'en remercier:))

 

Pour ma part, sur DD, et compte tenu de la cloche des tirs trop importante, je vote pour Ultime Résistance et contre la portée +20%.

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moi ce que j'adore dans le gearing c'est qu'il ce joue comme un DD jap , il a certe un lanceur de torpille en moins que le shimakaze mais en contre partie il t'assure quasi toujours la victoire lors d'une malheureuse rencontre inopiné avec un autre DD .( sauf si c'est un autre gearing xD)

et le consomable qui boost AA est trés utile pour tuer rapidement un avion qui te spot ou en def contre une attaque de CV.

et en plus pour ne pas gâcher la fête, ses torpilles sont plus discrète que celle du shimakaze, ( distance de détection plus courte ) 

Edited by anonym_ukCentRqAvU8

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Je remonte ce sujet car j'aurais quelque question global sur le commandant de DD US et surtout la compétence de rang 4, ont a le choix entre

"Ultime résistance" : qui te permet de continuer de navigué avec un moteur ou gouvernail cassés 

"Entrainement avancé au tir" : Qui augmente la portée de tes canon de 20%, ainsi que celle de ta DCA

 

A terme je vais ignorer la compétence rang 5 et je vais prendre ses deux compétence ensemble (En partant sur le realod plus rapide avec le dernier point qui me restera) la question c'est qu'elle compétence je vais prendre en premier ? car avoir a nouveau 4 point pour prendre l'autre va prendre du temps et donc je vais jouer majoritairement pendant mon grind, avec une des deux compétence

 

Sachant qu'actuellement je suis au Nicholas, je débloquerais donc cette compétence sur mon Farragut et le capitaine suivra jusqu’au gearing

 

Donc si j'ai bien compris l’augmentation de détectabilité après un tir, le Mahan ayant 11.7 de portée pour 11.9 de détection une fois qu'il tire, si j'augmente sa portée de 20% avec la compétence de capitaine il pourra donc tiré en étant invisible sans besoin de nuage ? (Mais bien uniquement a longue distance)

 

Donc si ça c'est possible, le bonus ultime résistance sera t'il vraiment nécessaire au début ? De plus d’après les dire de Lutinor (Si tu veux bien venir confirmer je te met un pouce vert :rolleyes:) la compétence ultime résistance, fais tomber le gearing a 15knot une fois le moteur casser, alors qu'en comparaison le Hatsuharu tombe a 31knot cette compétence est donc vraiment utile dans ses conditions ? la compétence est un "Must-have" sur les DD japonais, mais vous avouerez que de pouvoir vous déplacé a 15 knot, ça restreint pas mal l'utilité de la compétence comparais a conserver une vitesse de 31knot

 

En gros a votre avis quel compétence je devrais prendre en premier ? sachant qu'a terme j'aurais les deux ?

 

Franchement augmenter la portée sur un US c'est bien mais le temps de parcours des obus est très long. A l'inverse les DD japonais de même rang n'ont peut être pas l'artillerie des US mais le peu d'obus qu'ils te mettent leur permet de facilement rendre moteur ou gouvernail HS.

 

Je compte faire comme toi à terme mais ceci dit j'ai mis la priorité à ultime résistance sur tous les DD car, jusqu'à preuve du contraire, les moteurs ou autres dégagent trop facilement.

 

Pour l'artillerie, si tu veux absolument mettre très rapidement portée de tir et ultime résistance ensemble, tu peux économiser 3 points en attendant le dernier moment pour la rotation des tourelles et la cadence de tir qui sont naturellement déjà très bons sur les DD US.  Mieux vaut mettre les deux points en priorité au rechargement des torpilles.

 

 

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Impossible que je me mette au DD russe, j'aime les torpilles et je chercher le compromis entre canon efficace et torpille convenable

 

Avant les DD us ne m’intéressais pas du tout vus la portée de leur torpille, fallait attendre le Fletcher pour commencer a torpiller correctement, même si du coup j'était intéressé par leur canon car je trouve les japonais totalement useless en combat contre d'autre DD (A joueur de niveau équivalent encore une fois)

 

Donc forcément quand j'ai vus la portée de torpille des Russe, je vais pas commencer cette classe tout de suite, et avec le boost des torpilles Us, qui permet au Mahan de déjà tirer hors détection maintenant les navires me convient bien mieux que les DD jap qui sont beaucoup trop dépendant de leur dommage en torpille

 

Pour te rassuré Lutinor je parle de canon, mais je suis au courant qu'il y a des torpille sur ses DD xD

 

Donc en gros je devrais quand même prendre l'expert en dissimulation ? et donc choisir entre Le tir et le moteur, mmmmh ...

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Donc en gros je devrais quand même prendre l'expert en dissimulation ? et donc choisir entre Le tir et le moteur, mmmmh ...

 

Le temps de trajet des obus est catastrophique. Je suis sur que les trébuchets du moyen-âge ont des courbes plus plates.

Rajouter de la distance augmente la courbe.

Avec le up de la portée des torpilles, il vaut mieux privilégier la résistance et la furtivité. Un DD avec moteur et/ou gouvernail HS est un DD mort.

 

 

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Bon et bien de ceux qui ont participer vous avez plutôt l'aire unanime sur l’ultime résistance et l'expert en dissimulation, je partirais donc dans cette optique alors

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Donc en gros je devrais quand même prendre l'expert en dissimulation ? et donc choisir entre Le tir et le moteur, mmmmh ...

 

A partir du Benson tu peux ajouter l'amélioration de 10% de ta dissimulation qui l'amène à 6,4 km. Je trouve que c'est amplement suffisant 

 

Avec un max de 19 points çà permet d'avoir de 1 à 4 pour la capacité de survie, la recharge supplémentaire le 6e sens, cadence de tir, rotation des tourelles et rechargement des torpilles .... 

 

Avec 15 points tu as des choix plus variés que d'aller chercher la dissimulation ...

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A partir du Benson tu peux ajouter l'amélioration de 10% de ta dissimulation qui l'amène à 6,4 km. Je trouve que c'est amplement suffisant 

 

Avec un max de 19 points çà permet d'avoir de 1 à 4 pour la capacité de survie, la recharge supplémentaire le 6e sens, cadence de tir, rotation des tourelles et rechargement des torpilles .... 

 

Avec 15 points tu as des choix plus variés que d'aller chercher la dissimulation ...

 

C'est vrais que avec l’amélioration de la dissimulation du T8 ... mais donc l'extesion de portée sert un peu a rien a cause de la retomber ? vaut mieux prendre genre l'augmentation de dégât du rang 2 ? et le reload du rang  1? avec l'ultime résistance ?
Edited by Ethors

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tu peu pas jouer DD us sans expert en dissimulation, tu va passer ton temps a te faire spot, deja que quand je croise un DD sans ce talent avec mon gearing, je me frise les moustaches, j'ai le temps de me mettre en position, de tirer des torpilles et de bien placer ma 1er et 2eme salve avant meme qu'il reagisse.....

de plus ce talent te permettra de tirer au canon avec une plus grosse marge de furtivité

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[CHATS]
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ça m'enerve vos avis se valent et du coup bah je sais toujours pas quoi prendre ....

 

Pour ma part actuellement j'ai conscience de la situation pour le Rang 1

J'ai torpille pour le rang 2

J'ai surintendant rang 3 et j'ai bientôt 4 point en reserve

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A choisir pour débuter j'ai fait exactement comme toi. Les 4 points suivants sont allés à last stand.

 

Par contre ensuite j'ai base de capacité de survie et prévention des incendies. Les points suivants iront à la cadence de tir et à la rotation tourelles et les 3 derniers pour grande alerte. Mais tout çà c'est subjectif vu que sur un US je privilégie la lutte contre les incendies et les réparations. Sur les russes je préfère ajouter à la cadence de tir et à la rotation des tourelles (Et si je jouais japonais je ferais sans doute pareil).

 

J'ai toujours dit que si c'est pour spammer à distance à la HE les croiseurs peuvent très bien le faire.

 

Pour moi l'artillerie des DD US ont l'avantage d'une grande cadence de tir et de la rotation des tourelles, donc elle sert en CaC contre les autres DD en particulier russes ou japonais qui ont une rotation de tourelles plus lente et ne peuvent pas suivre en combat tournoyant à courte distance.

 

Quand c'est contre les autres navires les torpilles sont là pour çà et donc on n'a pas besoin de tirer au canon pour se faire repérer inutilement, on cherche juste le bon moment et la bonne distance pour tirer.

 

Donc tout dépend comment on veut jouer le DD en question.

 

Maintenant le skill camo pourquoi pas ? c'est toujours çà de pris en plus, j'ai pas testé mais à voir. Pour le gearing avec le camo çà doit amener la détectabilité à 5,8 ou 5,9 km, encore moins pour le Fletcher. J'essayerais quand j'aurais 15 points sur un cdt de DD mais dans même dans ce cas je n'augmenterais pas ma portée de tir, çà me permettra juste d'approcher au plus près ...

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Donc tout dépend comment on veut jouer le DD en question.

Les DD US sont des DD comme les autres : leurs armes principales sont les torpilles. Il faut privilégier tout ce qui permet d'utiliser cette arme

Sinon autant jouer Croiseur, comme tu le dis.

 

Edited by Komaaz

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Les DD US sont des DD comme les autres : leurs armes principales sont les torpilles. Il faut privilégier tout ce qui permet d'utiliser cette arme

Sinon autant jouer Croiseur, comme tu le dis.

 

 

En même temps chaque joueur est libre de voir ce qui lui convient le plus, çà toujours été le débat, surtout quand la portée des torpilles était très courte :)

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Les DD US sont des DD comme les autres : leurs armes principales sont les torpilles. Il faut privilégier tout ce qui permet d'utiliser cette arme

Sinon autant jouer Croiseur, comme tu le dis.

 

 

oui et non, si on veut jouer avec torpilles, autant jouer DD japonais :)

l'américain est plus équilibré (comme d'hab chez WG) et le russe est encore plus axé canons, c'est assez évident qd même

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oui et non, si on veut jouer avec torpilles, autant jouer DD japonais :)

l'américain est plus équilibré (comme d'hab chez WG) et le russe est encore plus axé canons, c'est assez évident qd même

 

Il n'y a pas qu'une façon de jouer avec les torpilles, c'est l'avantage du jeu d'avoir maintenant 3 lignes de DD, après chacun fait comme il se sent le mieux. 

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Alpha Tester
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Il n'y a pas qu'une façon de jouer avec les torpilles, c'est l'avantage du jeu d'avoir maintenant 3 lignes de DD, après chacun fait comme il se sent le mieux. 

 

c'est clair, mais ce que peuvent faire les russo-américains en terme de torpille (embuscade etc), les japs peuvent aussi le faire. Enfin bref, c'est un long débat sans fin :)

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Ouaip. Ensuite, j'ai l'impression que la solidité du navire joue pas mal sur son rôle. Un américain peut faire des embuscades tout en avoinant la cible en lui tournant autour pour esquiver la riposte le temps que les torpilles touchent... ou loupent. Un japonais ne peut pas faire usage de son canon dans de telles circonstances. Le russe non plus, d'ailleurs.

Pour les usages des torpilles, j'en vois trois:

1) Le torpillage longue distance. Japonais only. (ou alors US haut tiers) Et faites gaffes aux alliés, mettez vous sur un bord où vous serez seul!

2) Le torpillage spartiate : On fonce sur la cible en hurlant "THIS! IS! SPARTAAAAAA!" et on lâche les torpilles à bout portant. Mieux vaut être US ou russe pour faire ça. Et avoir la foi.

3) L'embuscaaaaaade : On se planque derrière une île, et quand un navire se pointe, sans se dévoiler, on lâche les torpilles et on se casse avant que la cible ne soit en vue directe. Plutôt une méthode US ou japonaise, la distance, bien que courte peut être trop grande pour les russes.

 

 

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J'aime bien la deuxième méthode surtout avec les russes de bas tiers qui sont passés maîtres dans cet art du torpillage au cûlot, ils sont rapides et si manoeuvrants pour leur tier..  je ne compte plus le nombre de cuirassés isolés que j'ai coulé de façon !  Evidemment, ne foncez pas dans la meute ennemie, vous sentirez vite le poisson grillé, sinon !

 

Les suivants ont une bonne artillerie, et leurs AP ne sont pas mauvais du tout; les croiseurs n'ont pas intérêt de présenter le flanc sous peine de couler en 3/4 salves avec citadelles...  Et dans ces condition, qui a encore besoin de torpilles?  (sauf contre les BB isolés)

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Une petite remarque concernant les DD Us: Tout le monde à l'air OK pour dire que les canons sont bons et les torpilles supportables sans plus

(portée + dégats) . Suis-je le seul qui soit un peu agacé par le fait que les up-grades de coque sur les Tier moyens suppriment systématiquement

une tourelle, soit ampute de 20% la capacité destructrice au canon de ces navires? que par ailleurs j'aime bien jouer :honoring:

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J'aime bien la deuxième méthode surtout avec les russes de bas tiers qui sont passés maîtres dans cet art du torpillage au cûlot, ils sont rapides et si manoeuvrants pour leur tier..  je ne compte plus le nombre de cuirassés isolés que j'ai coulé de façon !  Evidemment, ne foncez pas dans la meute ennemie, vous sentirez vite le poisson grillé, sinon !

 

Les suivants ont une bonne artillerie, et leurs AP ne sont pas mauvais du tout; les croiseurs n'ont pas intérêt de présenter le flanc sous peine de couler en 3/4 salves avec citadelles...  Et dans ces condition, qui a encore besoin de torpilles?  (sauf contre les BB isolés)

Sauf qu'un croiseur le temps que tu lui places 3/4 salves et bien lui aussi ta placé 3/4 salves qui t'on bien fait mal...^^

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C'est sûr qu'il faut qu'il soit occupé, et à la rigueur que vos tourelles tournent assez vite pour manoeuvrer en tirant, et donc le Gnevny n'est pas des plus adaptés dans cette cirsonstance, l'Ognevoi, ou mieux, le Kiev peut faire lz boulot plus effficacement.    Après tout dépend si vous êtes sûrs de faire mouche seulement avec les canons de chasse, auquel cas, vous manoeuvrez plus aisément si vous n'avez pas à utiliser tous vos canons... 

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Ouaip. Ensuite, j'ai l'impression que la solidité du navire joue pas mal sur son rôle. Un américain peut faire des embuscades tout en avoinant la cible en lui tournant autour pour esquiver la riposte le temps que les torpilles touchent... ou loupent. Un japonais ne peut pas faire usage de son canon dans de telles circonstances. Le russe non plus, d'ailleurs.

Pour les usages des torpilles, j'en vois trois:

1) Le torpillage longue distance. Japonais only. (ou alors US haut tiers) Et faites gaffes aux alliés, mettez vous sur un bord où vous serez seul!

2) Le torpillage spartiate : On fonce sur la cible en hurlant "THIS! IS! SPARTAAAAAA!" et on lâche les torpilles à bout portant. Mieux vaut être US ou russe pour faire ça. Et avoir la foi.

3) L'embuscaaaaaade : On se planque derrière une île, et quand un navire se pointe, sans se dévoiler, on lâche les torpilles et on se casse avant que la cible ne soit en vue directe. Plutôt une méthode US ou japonaise, la distance, bien que courte peut être trop grande pour les russes.

 

 

Sérieux ça sa passe uniquement a bas tier, il me font rire moi les DD qui utilise cette technique sur mon Izumo surtout que bon, si il te vois, t'a interet a lâcher tes torpilles a 2km car même a 5km t'arrivera jamais a couler le navire

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j'ai jamais dis que c'était une bonne idée, même si oui, à bas tier, ça peut marcher. C'est uuuultra risqué. Maintenant, ça n'échoue aussi que contre de bons joueurs (à bas et haut tiers) et croyez le ou non, j'ai vu des types jouer des tiers 10 comme si il commençaient à jouer depuis deux jours, et se faire avoir par des pièges encore plus nuls!

Dans cette optique là, on peut dire que la technique spartiate, c'est une espèce de test d'aptitude qui recale automatiquement les noobs. Quel que soit leur tier.

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Les DD russes sont les meilleurs pour ça, ils sont très rapide, ont une bonne artillerie et de nombreuse torpilles très rapides;

Quoique le dernier qui à fait ça est allé un peu trop vite et m'est rentré dedans sans lancé ses torpilles, et comme j'étais en Myogi, je gagne au ramming. D'ailleurs avec cette stratégie ils faut se méfier de l'artillerie secondaire des BB, contre un DD et deux croiseurs dans un 3v1 sur le point B des îles Salomons, Mon artillerie secondaire à fait 22k dégâts en une minute.

 

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J'ai fini paar me résoudre à jouer les DD's US.

Au débuit une vraie galère, c'est pas du Jap du coup il faut repenser le truc.

 

Mais finalement j'y ai trouvé mon compte et j'aime bien alterner entre les duex nations.

 

Le US j'essaie vraiment de priviligier l'attaque ninja :

 - Boost au début pour rejoindre le lieu du guet-happens

 - Une fois la proie ferrée  séquence :

    - Torpille 1 seul jeu de tubes

    - Esquive + canon

    - Torpille 2ème jeu de tubes

    - Esquive + canon

 

 En général le deuxième tir de torpille surprend la proie, ça marche pas trop mal, je commence à m'en sortir ...

 

 

D'autre part, en DD US je pense qu'il est primordial de s'assurer que l'on a un appui arrière avant de lancer son attaque, il est plus difficile de soloter comme avec les DD JPN

 

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