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Trigger_Happy_Dad

Fletcher

147 comments in this topic

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[DUDES]
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Habe den Fletcher mit Tarnsystem Modifikation1 und Tarnfarbe ausgerüstet.

Den 5. Tarnungsskill habe ich noch nicht. Den Situationsbewusstsein hole ich danach.

 

Nein, einfach nein! Da gibt es auch keine Diskussion: Situationsbewusstsein ist der aller-allererste Skill für jeden Zerstörer. Du kannst natürlich gerne á la Hippster "ich habe Zerstörer schon gefahren, bevor es Situatiionsbewusstsein gab/cool war", aber das führt genau zu dieser Situation. Ich garantiere Dir Du wurdest entdeckt und das ist die Folge. Diesen Umstand, diese Situation musst Du wissen um effektiv Zerstörer nutzen zu können. Insbesondere dann noch, wenn Du einen aus der Zerstörer-Jäger-Reihe fährst.

 

Es gibt genug Varianten, in denen man nicht erkennen kann, dass man entdeckt wurde: Deutscher Kreuzer in 5 km, den man nicht sieht, der aber seine Hydrosuche aktiviert hat (geht sogar durch Inseln und Rauchwolken). Dann die Nerv-Flieger, die öfters mal nicht angezeigt werden und trotzdem spotten. IJN Zerstörer, die einfach besser in ihrer Tarnung sind als USN oder russische Zerstörer. Daher: Situationsbewusstsein ist der allererste Skill überhaupt. Alles andere folgt dann erst noch.

 

PS: Du solltest (ohne den 5. Skill) auf eine Reichweite von etwas mehr als 6,4 km zum Entdecken kommen. Es gibt also eine Menge, was in dem Bereich sein könnte, ohne dass es von Dir im Gegenzug entdeckt werden könnte. Mit dem Skill ergeben sich 5,7 km. Das ist auch noch nicht das Minimum aller Schiffe in dieser Hinsicht.

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[OM]
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Habe seit gestern die Fletcher und bin echt begeistert von dem Ding. Installiert sind zwar immer noch die Stock Torpedos, aber nur schon die verringerte Sichtbarkeit auf 6.4 Km sind genial. Jetzt freue ich mich auch die rund 11 Knoten schnelleren Torpedos.

Ausserdem sieht das Schiff einfach nur sexy aus, was ich von der Gearing nicht behaupten kann.

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[NUKED]
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Wurde an der Fletcher irgendwas gemacht? Momentan ist es so, dass ich nur ein fahrender Modulschaden bin und die Murmeln gefühlt keinen Schaden mehr machen, kann daran liegen das es T9 ist und der Gegner mehr abkann.. Wenn ich getroffen werde geht immer was kaputt, gefühlt ist das bei der Benson die ich auch noch oft fahr nicht so.

 

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Bei mir verschimmelt das Ding im Hafen:

 

Die Feuerrate der Geschütze ist Prima das war es dann auch schon.

Ein Torpedotreffer macht genau so viel Schaden wie ~100 Granattreffer.

Schießt mn auf andere Zerstörer dann stelt man fest das die Geschütze sehr sehr wenig Schaden machen.

Die merkwürdige Geschossflugbahn macht das Zielen und Treffen über 7 km schon zur Geduldsprobe.

So kann man über 7 km nicht einmal mehr garantieren überhaupt zu treffen , weil die Kugeln so lange in der Luft sind das die leichteste Kurskorrektur seitens des Zieles schon ausreicht das gleich alles ins Wasser platscht.

Selbst auf Zerstörer braucht man nicht selten 30 Treffer um einen zu versenken.

So ist man dann eine lange Zeit sichtbar und das gegnerische Team hat ne gute Zielübung.

Ein weiterer Grund sind die unterdurchschnittlichen Torpedowerfer.

Man sitzt im 2. größten US Zerstörer aber hat nur zwei Fünffachwerfer.

Haut man die raus im Nahkampf (<7 km) dann treffen aufgrund des zu großen Spreizwinkels (ja auch der Kleine ist schon zu groß)  kaum mehr als 2.

Danach ist man dann ~2 Minuten wehrlos.

Das Schiff leidet unter ständigen Modulausfällen , die in jedem Gefecht die Geschütze reihenweise ausfallen lassen.

Gegen Shimakze und Gearing ist die Schiffsperformance grottig. 

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Kann mich hier nur den Vorrednern anschließen, dieser Sch...kahn ist das aller Letzte. Von 10 Matches läuft vllt mal eins gut, kein Vergleich zur Benson vorher. Selbst mit den zweiten Torpedos schaffen es BBs locker selbst auf 6km auszuweichen, die Kanonen treffen gefühlt absolut garnix und fallen permanent aus, was eigentlich kein Problem ist, da sie sowieso keinen Schaden machen.

Hatte sogar mal eine Begegnung mit einer Hatsuharu, welche zuerst durch mich angeschossen wurde, seine erste Kontersalve kostete mich 2 Türme, Ruder und Antrieb. Fix also repariert und abgedreht, da kam auch schon seine zweite Salve und Deja Vue der selbe Spass nochmal ergänzt um einen Brand. Ergebnisdes Ganzen, dass ich mit 34 Treffern HE auf ihn knapp 2K schaden und einen Ausfall gemacht habe und er mich ohne Torps mit wenigen Salven gekillt hat. Leider sind solche Begebenheiten keine Seltenheit mit dem Kübel.

Mit viel Glück trifft man in Gefechten ebenfalls auf eine Fletcher, welche sich dann sehr leicht rausnehmen lässt, da sie die gleichen Probleme hat. 

Ein weiterer großer Minuspunkt bei ihr ist ihr Mangel an Geschwindigkeit, man hat große Probleme in Schussposition zu kommen, selbst gegen BBs und kann ich wenn man gespottet wird auch kaum lösen. Selbst  höherstufige BBs bleiben hier ohne große Probleme dran und bremsen einen durch die permanenten Ausfälle am Antrieb aus.

Sie kann echt gut sein, aber auch nur wenn das eigene Team mitspielt und man nie den Focus vom Gegener hat, leider scheint das in meinem Fall in 9 von 10 Matches im Gegenerischen Team der Fall zu sein.

Mir sind auch die teils echt guten Matches bei Youtube zu sehen schleierhaft, da ich nie auf gegner treffe die derart dumm agieren wie in diesen lets plays.

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Während die Benson und ihr Schwesterschiff, die Lo Yang legendär gut sind, ist die Fletcher für mich nur ein Durchgangs-Kahn. Ich finde sie nicht überragend, aber man kann sich mit ihr arrangieren. Hauptsächlich sollte man sie als Zerstörer-Jäger spielen, sekundär ein bissel die Schlachtschiffe ärgern. Und natürlich...Caps einnehmen! Ich gewinne mit ihr fast 2/3 der Runden, allerdings bleibt mein verursachter Durchschnitts-Schaden hinter den anderen beiden Tier VIII Zerstörern zurück. Irgendwas in die Erhähung der Schussreichweite stecken lohnt absolut null, sinnvoller sind da schon ein paar HP mehr und eine etwas bessere Tarnung. Alternative zur Tarnung: Brandchance erhöhen. Finde ich aber etwas unoptimal zur Zerstörer-Jagd. Ich werde sie am Ende voll trotzdem im Hafen lassen - auch wenn sie dann nur noch verrottet.

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Hallo

 

Also ich brauche mal Tipps von jenen die das Ding wirklich gut können. Ich habe mich riesig auf sie gefreut,bin jetzt-ka- vielleicht 6 Runden gefahren und habe davon nur einmal ein gutes Spiel gehabt und ein, zweimal gewonnen. Ich mag die Mahan wie auch die Benson und denke das ich mit beiden recht gut kann. Eigentlich fahre ich die Fletcher nicht anders (ist freilich noch Stock),denke ich zumindest,aber ich reiße mit ihr nichts. Ich kann mir das nur so erklären das man sie eben doch anders fährt als eine Benson,obwohl die von den Werten her ja ziemlich gleich sind.

 

Wer immer gute einprägsame Tipps parat hat,Grundregeln quasi,immer her damit! Bei der Pensacola hat mir das auch vom blanken entsetzen bis zu,"ich mag sie wirklich gern",geholfen!^^

 

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Ich würde sie erstmal ausbauen, denn dann bekommt die kleine wirklich gute Torpedos mit hohem Schaden, hoher Geschwindigkeit bei angemessener Reichweite und schneller Nachladerate. Die Fletcher und auch die Gearing bewegen sich spielerisch beide näher zu den Japanern da deren Torpedos sprunghaft besser werden. Die Torpedos sind also nicht mehr nur situative Ergänzung sondern äußerst wichtig.

 

Die Problem sind von den Stats der beiden Schiffen nämlich ansich nicht erklärbar, denn die Fletcher ist ansich in allem besser, Mehr HP, mehr Feuerrate (unbedingt das Modul für höhere Feuerrate einbauen), bessere Manövrierbakeit, bessere Flak (nicht unbedingt wichtig aber was man hat, hat man).

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Also bis jetzt: 13 Spiele und-man halte sich fest-  15.38% Winrate, pr 489 ,Schaden 23064  ...stock und neuer Kap. Ja....aber dennoch...das ist entsetzlich.

Mal zum Vergleich Benson: 124 Gefechte , 54,03% ; PR 1134 ; Schaden 32064.

Und da gabs auch einen neuen Kap..

 

*ratlosbin*

 

OK. Tipp was ich zuerst ausbauen soll? Nicht lieber doch erst Reichweite der Kanonen erhöhen und dann Rumpf und Torps?

Dieses 3MillionenModul kann ich  nicht einbauen derzeit.  Kein Geld dafür. Und ich bin mir momentan nicht sicher ob ich da wirklich 3 Mill investieren soll. Behalte es aber im Hinterkopf.

Danke erstmal für die Tipps.

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Die Reichweitenerhöhung würde ich überhaupt nicht erforschen - was willst du auf 12 km treffen? Das 3 Mio Modul (Feuerrate oder Torpedonachladezeit) ist zwar nett, aber Rumpf und Torpedos sind wesentlich wichtiger, diese bei Creditmangel unbedingt zuerst erforschen. 

 

Die Siegrate ist nach 13 Spielen in keinster Weise aussagekräftig. Für mich sieht es so aus, als wärst du mit der Fletcher einfach in schlechte Teams geraten, und darunter leiden dann auch gerne mal die individuellen Stats. 

 

Der neue Kapitän dürfte in der Fletcher problematischer sein als in der Benson, weil man auf T9 normalerweise den 15. Punkt (und somit CE) erhält, wenn man seinen Kapitän seit den niedrigen Tierstufen immer mitgenommen hat. 

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Die Überlegung war das ich,solange die Torps nicht so gut sind,besser als Kanonenboot spielen könnte. Treffbar-wenn nicht gerade DD-ist da schon was. Obgleich du Recht hast. Die Trefferquote geht da shclagartig nach unten. Ich habe mit der Bensonen eine noch höhere Reichweite und kann stealth schießen. Halbwegs lohnenswert ist das aber tasächlich nur bei größeren Zielen.

 

Gut.....dann beuge ich mich der Erfahrung anderer und  gehe zuerst auf Torps.;)

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Ich poste mal meine Frage hier unter den Fletcher fahrern, da sie im anderen Thread irgendwie unter geht, weil jemand meint er müsse ihn zu spammen.

 

Ich steh kurz vor der Fletcher, bzw könnte sie eigentlich schon kaufen. Aber wie sieht es da mit den Kredits aus, nach gespielter Runde. Davon ausgegangen das ich lediglich einen Premium Account habe und sonst nichts auf dem Schiff (weder Signale, noch Premiumverbrauchsgüter). Gehe ich bei einer schlechten Runde direkt mit einem Minus aus dem Match? Ich will gar keine großen Kredits farmen, wofür Tier9/10 auch gar nicht gedacht ist. Ich will lediglich mit der Fletcher spielen und meine Repkosten gedeckt haben. Nicht mehr nicht weniger. Kann mir jemand der die Fletcher spielt vielleicht genaueres sagen, in wie fern ich mit Minus Kredits aus den Runden gehe?

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Also ohne Prem gehe ich oft mit einem Minus raus.  . Selbst bei Schäden von 80k manchmal und dennoch Niederlage und Verlust des Schiffes,reicht es geradeso. Oder manchmal auch nciht.

Ich kann soviel genau sagen: Alleine die  Reperaturkosten (nach Versenkung) des Potts liegen bei um die 100k! oO

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[OM]
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Wirklich ein feines Schiff. Schlachtschiffe trollen (:playing:) machte mit keinen anderen Schiff bisher so viel Spaß wie mit der Fletcher. :great:

 

 

Runde von ebend:

shot-16.06.08_21.09.30-0276.jpgshot-16.06.08_21.09.33-0101.jpgshot-16.06.08_21.09.37-0382.jpg

 

Rest in Pieces sage ich da nur. :red_button:

shot-16.06.08_21.09.30-0276.jpg

shot-16.06.08_21.09.33-0101.jpg

shot-16.06.08_21.09.37-0382.jpg

Edited by 0ddys

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Was für ein Upgrade/Modul-Setup empfehlt ihr, nach den letzten Änderungen? Hab sie jetzt geholt und bin mir noch etwas unsicher was die Slots betrifft.

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Den Standard für alle DDs (Lediglich im ersten kann man über das Antidetonationsmodul nachdenken, aber da ich auf meinen Hightier DDs immer die Antidetonationsflagge nutze brauche ich es nicht) eigentlich. Lediglich im dritten Slot, kommt es auf die persöhnlich Präferrenz an, ob man schneller ladende Torpedos oder eine noch höhere Feuerrate haben will. Ich spiele sie mit zweiterem weil ich meist kein Problem mit dem Torpedoreload habe (Ich spamme Torpedos einfach nicht wie manche Leute grade die verbesserten Torpedos sind extrem Teuer im Einsatz (1.400 Credits das Stück also ein Vollsalve schlägt mit 14.000 Munitionskosten zu Buche), aber man kann sie auch voll als Torpedoboot spielen, grade wenn man einen 18 Punktekapitän auf ihr hat.

Edited by 0ddys

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Hat schon mal wer die Torpedobeschleunigung probiert auf dem Kahn?

 

Dann müsste man auf 8km ranfahren - oder sind auf diese Distanz die Standart Torpedos auch treffsicher ?

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Naja durch Radar und Co. will man die 10,5km Reichweite eigentlich haben und die sind ja mit 66kn auch nicht wirklich langsam und man kann sie ja trotzdem auch näher am Ziel abwerfen. Torpedobeschleunigung macht wenn dann erst auf der Gearing sinn.

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Naja wer einmal Udaloi oder Fletcher gespielt hat, würde niemals freiwillig die Kagero spielen. :teethhappy:

 

Edited by 0ddys
  • Cool 1

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Naja wer einmal Udaloi oder Fletcher gespielt hat, würde niemals freiwillig die Kagero spielen. :teethhappy:

 

Machst mir ja Mut. Ich grinde - und verzweifel/verfluche - grad die IJN DDs. Die Hatsu ist schon irgendwie doof gegen Bismark & Co.

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Machst mir ja Mut. Ich grinde - und verzweifel/verfluche - grad die IJN DDs. Die Hatsu ist schon irgendwie doof gegen Bismark & Co.

 

Das kenne ich. Selbst die monstergroße Kurfürst tänzelt dank Sonar locker-flockig und leichtfüßig wie eine Elfe durch meine Benson-Torps. Wenn möglich, gehe ich daher auf die BBs der anderen Nationen, da das sonst nur eine Damage-Output-Verschwendung ist. Mit US-DDs kann man wenigstens noch wirksam gegen IJN-DDs vorgehen. Aber für die IJN-DDs wird es immer enger.

Edited by darky_fighter

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