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Trigger_Happy_Dad

Clemson

79 comments in this topic

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Schiffsvorstellung Zerstörer Clemson - mit dem Vergleich zu seinen Gegenparts auf anderer Seite

 

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Werde die wohl auch gleich mal freifahren,

aber mal ne frage, der zweite Torpedowerfer, macht der ueberhaupt Sinn?

Auf dem Papier liest sich das eher wie ein Schritt zurueck.

Fuer jede Hilfe dankbar :-)

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Werde die wohl auch gleich mal freifahren,

aber mal ne frage, der zweite Torpedowerfer, macht der ueberhaupt Sinn?

Auf dem Papier liest sich das eher wie ein Schritt zurueck.

Fuer jede Hilfe dankbar :-)

 

Ich glaube ich verstehe die Frage nicht ganz: die Clemson ist doch identisch zur Wickes aufgebaut... Auf jeder Seite gibt es zwei Torpedowerfer á 3 Torpedos (wenn ich es noch richtig im Kopf habe). Sogar bei der Nicholas ist das so noch der Fall.

 

Ich würde mich eher fragen warum ich nicht noch mehr Werfer bekommen könnte ^^. Ich habe zB. lieber 2 Torpedos in 3 Werfern statt 3 Torpedos in 2. In der Summe die gleiche Zahl an Torpedos, aber flexibler für den Benutzer. Die Besonderheit der ersten Zerstörer in der US-Reihe bzgl. Torpedos ist darüber hinaus auch die Anordnung der Werfer wie auf den großen Schiffen: links und rechts statt eine Reihe mittig. Nutze das und lege ganze Teppiche oder fahre zwischen zwei Gegner rein bzw. links+rechts an einer kleinen Insel vorbei ;). Praktisch sind das nämlich 4 Werfer und das macht die Dinger auf kurze Distanz extrem gefährlich.

  • Cool 1

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genau darauf zielte die frage ab, der erste hat laut Beschreibung 4 rohre, der zweite 3.

 

Torps eins, laut forschungsbaum staerke 22, Werfer 2: 21. Etwas mehr Reichweite

 

Edited by Platzpatrone

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Torps eins, laut forschungsbaum staerke 22, Werfer 2: 21. Etwas mehr Reichweite

 

Diese Stärken aus den Übersichten würde ich einmal außen vor lassen, die sind oft genug irrführend (bei automatischen Dingen wie AA ist das evtl. ein ganz guter Leitwert). Bei der Clemson ist das zB. in so fern irreführend, dass die wichtigeren Werte (Reichweite, Schaden) erhöht werden, aber die Nachladezeit (schlechter, daher der Punkt weniger in der Übersicht) länger wird. Im Prinzip ändert sich bei den US DDs von II bis V nichts: links 2 Werfer, rechts 2 Werfer. Genauer:

 

  • Sampson  2*2 + 2*2
  • Wickes      2*3 + 2*3
  • Clemson   2*3 + 2*3
  • Nicholas    2*3 + 2*3

 

Danach ändert sich das Layout etwas. Ab Wickes hast Du aber garantier immer den gleichen Aufbau und vor allem Anzahl. Es ändern sich nur Schadenswerte, Nachladezeit und ein wenig die Reichweite. Da Du ohnehin ein sehr flexibles Layout mit 2+2 Werfern hast spielt die Nachladezeit keine so große Rolle. Sie ist außerdem, gemessen an den späteren Tier VI+ mit knapp 90 s und mehr ohnehin deutlich angenehmer.

 

Du kannst in der Hafenansicht übrigens einfach auf Module des angeählten Schiffes gehen, rechts den Reiter zu zB. Torpedos öffnen und dann eine Erweiterung im Baum links mit der rechten Maustaste anklicken und den Effekt dieser in der rechten Ansicht nachvollziehen. Damit siehst Du dann auch, wie diese besagten, zT. irreführenden Werte wirklich zustande kommen.

  • Cool 1

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danke dir, sehr nett :-) dann kauf ich das ding.

Ja, bei manchen sachen koennten die sich etwas mehr Muehe geben, und das nich den Usern ueberlassen.

Schoen finde ich auch, du kloppst nen Zerstoerer weg: Gegnerischer Flugzeugtraeger versenkt.

Oder dein Team kriegt auf die Mutze, Gegnerteam ist bei 700 Points: Unser Team ist kurz vor dem Sieg.

Schon bitter, fuer so ne grosse Firma.

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Das hier so wenig los ist, wundert mich ein wenig. Liegt aber vermutlich an der ungeliebten Tier IV Stufe.

Die Clemson hat sehr präzise Geschütze und im Endausbau auch massig davon. Die Nicholas danach hat zwar auf dem Papier die besseren Kanonen, jedoch kranken diese an bogenlampigen Flugbahnen, was die Trefferrate im Vergleich zur Clemson wieder deutlich absenkt.

Für mich ein Keeper.

Vorgestern sogar noch den Kraken geholt, den gegnerischen Träger habe ich dann den anderen überlassen. Man darf danach nur nicht übermütig werden und es mit zwei DDs gleichzeitig aufnehmen... :hiding:

 

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Das hier so wenig los ist, wundert mich ein wenig. Liegt aber vermutlich an der ungeliebten Tier IV Stufe.

[...]

 

 

Das, und dass sie a) ne miese Kanonenreichweite (selbst mit AFT nicht so prall, und wer packt da schon nen 10+P-Captain drauf?) und b) ne schlechtere Tarnung als ihr Vorgänger und ihr Nachfolger hat.

Dadurch ist auch "invisi-fire", was viele für den Heiligen Gral des DD-spielens halten, nicht möglich. 

 

Ausserdem hat sie starke Konkurrenz durch die Izyaslav: bessere Tarnung, höhere Reichweite und schnellere Feuerrate (mehr *DAKKA* :) ). Bei den Torps nehmen sich beide nicht viel. 

 

Aber sie ist wirklich ein feines Schiffchen und speziell für (Jap-)DDs ein echter Fluch im Nahkampf; allerdings mit AP nen Kreuzer zu "Zita`n" ,,, schwierig. Dass geht dann mit den 5in-Kanonen der Nicho doch besser. 

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Clemson Video von atsf.:

 

:D

 

Die Videos von atsf (die man sich unbedingt angucken muss; YT-Unlock-Tool nicht vergessen!) und das Rabatt-WE haben mich auch dazu gebracht, mir das kleine Pöttchen mal wieder in den Hafen zu stellen.

 

Oh Sch...e, macht das Schiffchen Spass! :great:

 

Finde sie sogar nen Tick besser als die Nicholas. Die Doppelkanonen haben zwar nicht den "WUMMS" und die Reichweite der 6incher, schiessen dafür aber nicht suborbital und sind schön genau.

Torpedos sind dieselben wie auf der Nicho, und diese "Launcher auf beiden Flanken"-Konfiguration ist einfach nur klasse (schade, dass das ab Faragut nicht mehr so ist). 

 

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Kurze Frage:

Schiesst ihr nur mit HE oder auch mal mit AP? Auf was mit AP? DD?

Edited by abkack

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Kurze Frage:

Schiesst ihr nur mit HE oder auch mal mit AP? Auf was mit AP? DD?

 

In der Regel nutzt Du so gut wie nie AP. Insbesondere nicht gegen DDs - das gilt für eigentlich jeden DD gegen DD-Kampf. Für die 102er Kaliber der Clemson kann es sogar mit recht großer Wahrscheinlichkeit zu richtigen Abprallern kommen, wenn der gegnerische DD angewinkelt ist. Die einzige Ausnahme, bei der AP noch etwas bringt sind niedrigstufige Kreuzer in Breitseitenfahrt unter 4 km. Wobei das auch nur für diejenigen gilt, die nicht mit Geschützen übersät sind (zB. St. Louis, bei der garantiert kein AP).

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In der Regel nutzt Du so gut wie nie AP. Insbesondere nicht gegen DDs - das gilt für eigentlich jeden DD gegen DD-Kampf. Für die 102er Kaliber der Clemson kann es sogar mit recht großer Wahrscheinlichkeit zu richtigen Abprallern kommen, wenn der gegnerische DD angewinkelt ist. Die einzige Ausnahme, bei der AP noch etwas bringt sind niedrigstufige Kreuzer in Breitseitenfahrt unter 4 km. Wobei das auch nur für diejenigen gilt, die nicht mit Geschützen übersät sind (zB. St. Louis, bei der garantiert kein AP).

 

Bei der St. Lou bekommst du ja noch nicht mal mit BB-Kanonen verlässlich ne Zita hin; hat das Ding überhaupt eine? *Kopfkratz*

 

Aber AP bringt i.d.R. wirklich nichts, ausser gegen vielleicht mal ne Kuma- oder Tenryu-Breitseite auf Spuckreichweite. Ansonsten haben die 4in-Kanone einfach zu wenig "Bums" dafür.  

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Die St. Louis hat eine. Man muss sie ganz knapp über der Wasseroberfläche treffen.

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Oh du hast ja so Recht :-) 6 Murmeln mit jeder Salve und 40s Torp reload x4 :-)

Momentan auch mein bestes Schiff.

Hast du denn auch die Reichweite mitgeskillt?

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Oh du hast ja so Recht :-) 6 Murmeln mit jeder Salve und 40s Torp reload x4 :-)

Momentan auch mein bestes Schiff.

Hast du denn auch die Reichweite mitgeskillt?

 

Das Ding ist einfach nur heftig auf Tier 4.

und ich habe auf der Clemson AFT anstelle von DE geskillt.

Mit den Kanonen der Clemson trifft man auch noch sehr gut Gegner auf maximaler Reichweite inkl. AFT-Reichweite.

 

Sollten sich mal alle verdünnisieren während man im Rauch sitzt oder es das Team mal schaffen, das auserkoren Ziel zu killen, bevor man effektiv darauf einwirken kann. Dann halt für ein alternatives Ziel in weiterer Entfernung.

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Die Clemson ist in der Tat ein Spaßschiff durch und durch. Weshalb ich nach dem grind zur Benson wieder öfters mit ihr herumfahre.

 

Ich habe jetzt erst einen 4er Skill, und musste mich zwischen mehr Reichweite (was im Prinzip auch super wäre) und mehr SP entscheiden.

Was mich dazu bewogen hat Sprengmeister vorzuziehen war die Tatsache, dass meine Granaten mit der Clemson auch auf max range vor allem Schlachtiffe getroffen haben, aber der Schadensoutput zu wünschen übrig ließ. Wirklicher Schaden kam nur über Brände und davon brauchte ich nunmal mehr. Denn was bringt mir mehr Reichweite, wenn ich keinen Schaden mache ? Der nächste Skill wird aber die verbesserte Schießausbildung sein.

 

Bei den Torpedos habe ich übrigens die Standardtorpedos mit 5 km Reichweite, 40 Sekunden Nachladezeit und 9,900 dmg behalten. Ich find für 5,5 km Reichweite und 1800 mehr dmg, ist eine erhöhte Nachladezeit von 26 Sekunden zu viel.

 

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Hab ich aus so. Also die 40er Torps. Sehr hilfreich die spamen zu können und die 500m machen das Kraut auch nicht mehr fett.

Ich find das Schiff einfach nur geil. Nur mein Kapitän braucht noch ne Menge zuwendung. Ist erst Level 8 der Gute. Der Alte tut jetzt Dienst auf meiner Gearing. :trollface:

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Geht mir genauso mit den Torps. Man ist flexibler und ruckizucki kommen wieder frische Torps. Der Reichweitenvorteil ist für mich aber noch wichtiger. Du bekommst 1,7km mehr Schussreichweite, wo du sonst überhaupt nicht wirken kannst. Brandchance haste ja sowieso. Aber vielleicht sind die beiden Skills ungefähr gleichauf.

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Ich hätte eingentlich beide Skills gerne, da die Clemson mit ihrer flachen Flugbahn auch von mehr Reichweite profitieren kann.

Ich versuche in jedem Fall zügig die verbesserte Schießausbildung zu bekommen, womit ich dann das perfekte Sealclubber Schiff zusammengebastelt habe :coin:

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Ich denke ich gehe eher auf AFT+CE. 6,3km Range find ich lustiger denn die 7km sind schon manchmal etwas störend. BBs erledigt man auf dem Tier mit Torps und nicht mit Feuer. Aber bis dahin ist es noch ein sehr sehr weiter Weg...

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Also so viel mache ich jedenfalls mit Torpedos bei Schlachschiffen nicht, dass ich mich darauf verlassen könnte, deren Granaten tun nämlich auch auf 5 km sehr weh. Auch Tier III Kreuzer wie eine St. Louis kann man mit Bränden schön schocken und mit Torpedos ist es eher auf 5 km ein Himmelfahrskommando.

Ich jedenfalls lebe von der Leistung meiner Geschütze, und da ich fast immer rumballer, werde ich auch in der Regel gesehen.

Ist aber ne Frage des persönlichen Spielstils.

Edited by Flottensachverstaendiger

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