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Trigger_Happy_Dad

Zao

482 comments in this topic

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Ich bin heute morgen alle drei Zehner Kreuzer gefahren.

Hatte bei allen 3 einen Schaden zwischen 140k-120k.

Auffällig ist das die Zao die wenigste Kohle macht.. Mit ihr hin ich mit 250k brutto rausgegangen während ich mit Des Moines und Hindenburg weit über 500k gemacht habe.

Ich denke die Zao verdient so wenig da man viel Schaden durch Feuer macht, das bringt nicht die Kohle (so meine theory)

Hatte bei der Zao heute übrigens aus 13 Bränden 75k brandschaden geholt. Also wenn du Glück hast brennt eben alles und lange.

Habt ihr auch so viele Zerstörte türme auf der Zao in letzter Zeit.. Jedes Spiel geht mir mindestens einer flöten.

  • Cool 2

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...... Und eine Atago, als Beispiel, die dummerweise zu nahe rankommt ist nach 2, spätestens 3 AP Salven weg. T8 BBs nehmen auch heftigen Schaden mit AP.........

 

Das hör ich immer wieder. Leider kann ich mit der Zao guten AP-schaden, und vor allem Zitadellen, wirklich nur bei sehr flachem Winkel (ideale Breitseite +/- 30° sag ich mal) hinbekommen, und das hat man ja auf dem Tier kaum mal. Hat mich lange Zeit regelrecht verrückt gemacht^^. Nutze AP inzwischen deutlich weniger als HE. Passiert einfach zu häufig das man in der Hoffnung auf ne Breitseite umschaltet und dann doch nur wieder Bug/Heck sieht wenn AP endlich geladen ist. Und minutenlang auf die Breitseite zu lauern ist imo nicht vernünftig, wenn man statdessen 2-3 gute HE-Salven plazieren kann. Dazu ist der HE-Schaden der Zao einfach zu gut.

Wenn ich dagegen den AP-Schaden der Hindenburg (als Gegner) sehe, schon beneidenswert, da kann man schon mal AP only fahren. Ist keine Seltenheit von der Hindenburg ne Zitadelle direkt ins Heck zu bekommen. Stelle für mich auch fest, dass grad die deutschen Kreuzer am schwierigsten zu zitadellen sind. KA warum so viele jammern deutsche Kreuzer wären zu weich.

 

Die Zao voll auf Tarnung zu skillen hat mich übrigens nicht überzeugt. Bei den vielen DD´s die grad unterwegs sind hat man es einfach zu selten das man Sinnvoll im Team mitarbeiten kann ohne beim schießen aufzugehen. Und präventive Maßnahmen hilft imo wirklich gut gegen Modulausfall (Türme). Und der zusätzliche km Sichere Erfassung ist nicht zu verachten wenn man auf Smog zufährt, in dem ein TX-DD steckt (klar versucht man das zu vermeiden, ist aber im Endgame doch erstaunlich oft nötig, wenn man ne Chance haben will ein drohendes Loss noch abzuwenden).

Edited by limonchiki

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Das hör ich immer wieder. Leider kann ich mit der Zao guten AP-schaden, und vor allem Zitadellen, wirklich nur bei sehr flachem Winkel (ideale Breitseite +/- 30° sag ich mal) hinbekommen, und das hat man ja auf dem Tier kaum mal. Hat mich lange Zeit regelrecht verrückt gemacht^^. Nutze AP inzwischen deutlich weniger als HE. Passiert einfach zu häufig das man in der Hoffnung auf ne Breitseite umschaltet und dann doch nur wieder Bug/Heck sieht wenn AP endlich geladen ist. Und minutenlang auf die Breitseite zu lauern ist imo nicht vernünftig, wenn man statdessen 2-3 gute HE-Salven plazieren kann. Dazu ist der HE-Schaden der Zao einfach zu gut.

Wenn ich dagegen den AP-Schaden der Hindenburg (als Gegner) sehe, schon beneidenswert, da kann man schon mal AP only fahren. Ist keine Seltenheit von der Hindenburg ne Zitadelle direkt ins Heck zu bekommen. Stelle für mich auch fest, dass grad die deutschen Kreuzer am schwierigsten zu zitadellen sind. KA warum so viele jammern deutsche Kreuzer wären zu weich.

 

Die Zao voll auf Tarnung zu skillen hat mich übrigens nicht überzeugt. Bei den vielen DD´s die grad unterwegs sind hat man es einfach zu selten das man Sinnvoll im Team mitarbeiten kann ohne beim schießen aufzugehen. Und präventive Maßnahmen hilft imo wirklich gut gegen Modulausfall (Türme). Und der zusätzliche km Sichere Erfassung ist nicht zu verachten wenn man auf Smog zufährt, in dem ein TX-DD steckt (klar versucht man das zu vermeiden, ist aber im Endgame doch erstaunlich oft nötig, wenn man ne Chance haben will ein drohendes Loss noch abzuwenden).

 

 

 

Interessant wie jeder anders mit dem Thema bzw. den Schiffen umgeht. Lese ich gerne und probier auch immer wieder mal was aus davon. Ich lerne ja noch mit den 10ern.

Allerdings ist das mit den Atagos zumindest bei mir fast schon ein Regelfall. Freu mich immer wenn einer nicht rechtzeitig abhaut...

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Also ich habe die Zao nun auch und an sich finde ich ist es ein tolles Schiff, das mir sehr viel spass macht zu fahren, mehr als die Yamato. Aber das ding hat manchmal echt seine macken. Gegen eine Yamato in nur 10-12 km range entfernung hau ich mit AP auf breitsalve 10km dmg rein aber einem T8 Kreutzer wie die New Orleans steckt eine Breitsalve AP mit null Schaden weg, also da habe ich mich veräppelt gefühlt als die NO mir einen Zita treffer nach dem anderen rein gehaun hatte, ich gegen ihn aber kein Schaden machte. Also das ding hat schon so seine kinderkrankheiten... Aber es macht dennoch Spass das Teil zu fahren. Nur leider finde ich das ding sehr Zita anfällig wie die Deutschen kreutzer, kriegste auch nur ein derben hit von nehm t10 BB im mittleren teil des Schiffes 10- 20k Schaden sind da meist mit einen schlag drin... zudem ist das Schiff so lang das man nicht wirklich gut in schräg lage zum gegner alle seine Guns ausrichten kannm, wie z.b bei den Deutschen Kreutzern, Königsberg und Nürnberg.

Edited by General_Morris

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Mit dem Update taucht ja nun die Frage Kapitänskill wieder mal auf. Hat irgendwer die Möglichkeit gehabt (z.B. Testserver) "manuelles AA" gegen "verbesserte Schießausbildung" bei der Zao zu testen/vergleichen? Ich persöhnlich hab nun mal "manuell AA" gewählt und bin nicht so begeistert, möchte jetzt aber doch erstmal rumfragen bevor ich Geld für hin-und-her-skillerei ausgebe.

 

Gibts irgendwelche eindeutigen Erkenntnisse/Empfehlungen? Rechnerisch kommt man der Sache ja nicht auf den Grund^^.

 

Grüße

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Ich habe meine Zao schon eine ganze Weile (>300k Schiffs-EP; 217 Gefechte; 258 zerstörte Gegner).

 

Ich spiele die Zao voll auf Tarnung geskillt.

Das hat vorallem zwei Gründe:

* Zum einen kann man ab 15km unsichtbar Feuern und so einzelne Schiffe wie die Yamato sehr leicht versenken, ohne dass man gesehen wird.

* Zum anderen kann man mit der Kapitäns-Fertigkeit "Situations-Bewusstsein" sehr leicht herausfinden, wo sich Gegner aufhalten. (z.B. DD in unter 9.7km, oder Gegner in unter 15km)

Im Zusammenarbeit mit dem Team, kann man so sehr schnell die gegnerischen DDs versenken.

Außerdem kann man so die eigenen BBs vor DDs warnen.

 

Wenn viele Gegner auf einer Stelle sind, versuche ich mich außerhalb der 15km zuhalten und schieße mit HE möglichst viele Gegner in Brand (Warte bis Brand gelöscht wurde und schieße dann nochmal in Brand)

Ist man zunah und es schießen mehrere gleichzeitig auf die Zao, im schlimmsten Fall noch eine Hindenburg, dann ist die Zao ganz schnell versenkt

 

Wenn ein einzelnes Schlatchschiff irgendwo auftaucht (z.B. eine Yamato) und ich bin gespotted, dann fahre ich schonmal ganz gerne bis auf wenige km direkt auf ihn zu.

Dann warte ich einen guten Moment ab (direkt nachdem der Gegner geschossen hat) und mache eine 180° Kehre, schieße Torpedos und versenke das Schiff.

 

Das Klappt in der Regel ganz gut, allerdings fällt mir auf, dass es dabei seit einen der letzten kleineren Patches, häufiger zu Zita-Treffen kommt.

90% aller Zita-Treffer die ich bekomme, bekomme ich direkt von vorne oder von hinten. Man muss also leicht angewinkelt fahren, wobei man bei der Zao nur einen sehr kleinen Spielraum hat, bevor der Winkel wieder zugroß ist. (ich versuche immer in etwa 10° auf den Gegner zu bzw. weg zufahren [edit: grade ein Match gehabt, wo ich in etwa 10° von einer Tirpitz weg gefahren bin, habe gleich mehrere Zita-Treffer abbekommen, hab 80% HP verloren, also vielleicht ist 10° doch schon zuviel?])

 

AP benutze ich i.d.R. nur gegen andere Kreuzer und schwächere BBs und das meistens nur, wenn sie unter 15km entfernt sind.

Bei Schiffen die weiter weg sind ist das reine Glückssache ob man die Zita trifft oder nicht.

 

Der schlimmste Feind der Zao sind DDs und Flugzeuge die einen spotten in Verbindung mit feindlichen BBs.

Wenn in 9.7km Entfernung plötzlich eine feindliche Zao auftaucht, ist das auch nicht grade toll^^

Man sollte sich im Nahkampf auch nicht unbedingt mit einer Hindenburg anlegen. Die landen dann sehr häufig Zita-Treffer.

 

Die Lieblings-Gegner meiner Zao sind die Großen Schlachtschiffe (Yamato und Montana), alle amerikanischen Kreuzer und die japanische Atago:child:

 

Seit dem letzten Patch, kann man sich ja die 4k HP, die einem im vorletzten Großen Patch genommen wurden, zurück holen.

Das würde ich jedem empfehlen!

Zwar bekommen die Gegner auch bis 4k mehr HP, allerdings finde ich, dass es bei der Zao deutlich mehr bewirkt.

 

Seit Gestern habe ich meine Skills so verteilt:

qAuU6FG.png

wobei ich mir noch nicht 100% sicher bin, ob es so optimal ist. Es scheint mir bisher aber am sinnvollsten.

 

Das sind meine Schiffsmodule:

9bA9gHw.png

 

Das kommt dabei raus:

mBmIRtN.png

 

Soweit zu meinen Erfahrungen mit der Zao.

 

Ich habe für Tipps immer ein offenes Ohr, würdet ihr etwas anders machen?

 

Edited by Captain_Kohli

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man muss sich ja prinzipiell entscheiden ob man eher darauf aus ist die Stärken eines Schiffes zu pushen oder lieber die Schwächen auszugleichen. Prinzipiell bin ich eher für ersteres. Bei der Zao ist es nun so das ich auf Stufe 4 AA oder HP pushen kann, beides Bereiche wo die Zao eher schwach ist. Allerdings kann ich zusammen mit dem FLA-Bewaffnungsmod2 zumindest eine halbwegs brauchbare Luftabwehr zustande bekommen. Hab mich daher für Verstärkung der Luftabwehr entschieden. Bin aber nun unsicher ob manuelles AA oder verbesserte Schießausbildung (wäre da immerhin ca. 7 km maximalreichweite der AA) die bessere Wahl ist. Da würden mich Erfahrungen/Ratschläge von wem interessieren der beides mal angetestet hat.

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@Captain_Kohli: Ich persönlich habe die Zao zwar nicht, würde allerdings auf den "konventionellen" Ausbau mit Brandmeister setzen. Gerade wenn Du sie eher defensiv auf Entfernung + Stealthfire spielst kommt es auf die 4.000 HP vermutlich weniger an, als auf den potenziell beträchtlichen zusätzlichen Schaden durch Brände, den Du ja selbst erwähnst. Habe persönlich schon mehrere Replays gesehen, wo die Zao nur knapp am Doppel-Witherer (also 2x 60.000 Schaden durch Brände) vorbeigeschrammt ist. Im Gegensatz zum Brandschutz ist der Brandmeister ja ein echter Buff um 3% und gibt meiner Erfahrung in anderen Tiers nach doch schnell mal das ein oder andere Feuer zusätzlich.

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Also Sprengmeister würde ich wohl auch präferieren, eigentlich bei allen japanischen Kreuzern mit ihrer starken HE. Es ist halt oft wichtiger Zusatzschaden, der vermutlich oft gut 30-50% des Gesamtschaden ausmacht. War jedenfalls bei mir auf dem Testserver so. Die 4000 Hp bringen es grade bei Steahlt spielen vermutlich selten, wenn man da offen ist und ins Kreuzfeuer gerät ist man eh bei den Fischen.

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die 4k können einem durchaus manchmal das Leben retten

 

Demnach müsste man den Skill auf jedem Schiff verwenden, weil mehr HP immer einen Unterschied machen können. Das Gegenteil ist aber wohl der Fall, denn eigentlich ist er meiner Meinung nach nur auf den IJN-DD ein echtes Musthave. Auf allen anderen Schiffen muss man zumindest drüber diskutieren, weil die Alternativen sinnvoll(er) sein können.

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Demnach müsste man den Skill auf jedem Schiff verwenden, weil mehr HP immer einen Unterschied machen können. Das Gegenteil ist aber wohl der Fall, denn eigentlich ist er meiner Meinung nach nur auf den IJN-DD ein echtes Musthave. Auf allen anderen Schiffen muss man zumindest drüber diskutieren, weil die Alternativen sinnvoll(er) sein können.

 

also auf BBs z.B. finde ich es schwachsinning da man eh schon so viel HP hat

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@Captain_Kohli: Ich persönlich habe die Zao zwar nicht, würde allerdings auf den "konventionellen" Ausbau mit Brandmeister setzen. Gerade wenn Du sie eher defensiv auf Entfernung + Stealthfire spielst kommt es auf die 4.000 HP vermutlich weniger an, als auf den potenziell beträchtlichen zusätzlichen Schaden durch Brände, den Du ja selbst erwähnst. Habe persönlich schon mehrere Replays gesehen, wo die Zao nur knapp am Doppel-Witherer (also 2x 60.000 Schaden durch Brände) vorbeigeschrammt ist. Im Gegensatz zum Brandschutz ist der Brandmeister ja ein echter Buff um 3% und gibt meiner Erfahrung in anderen Tiers nach doch schnell mal das ein oder andere Feuer zusätzlich.

 

vor dem Patch hatte ich das auch noch drin.

Die Zao hat aber generell gute Brandwerte, aber sehr wenig HP (im vergleich zu anderen CAs), daher habe ich mich so entschieden.

 

Ich merke zwar jetzt, dass ich ein zwei Schüsse mehr brauche um jemanden in Brand zuschießen und pro Salve löse ich weniger Feuer aus,  allerdings muss ich auch sagen, dass mir die 4k HP schon öfters den Ars** gerettet haben.

Vorallem wenn ich von Deutschen Kreuzern gejagt werde, oder wenn ich von DDs gespotted werde.

Man hält halt mind. einen Treffer mehr aus (wenn es nicht grade eine voll Breitseite ist) und diese gewonnen Zeit hat man dann um abzudrehen und sich zu verstecken, dann HP reparieren und man kann wieder ordentlich austeilen.

Hatte jetzt auch relativ oft die Situation, dass ich bis auf wenige Tausend HP runtergeschossen wurde, weil ich von einem DD gespotted wurde, konnte dann den DD grade eben noch versenken und war wieder unsichtbar. ohne diese 4k HP hätte ich das wohl nicht überlebt.

 

Wenn ich es schaffe die ganze Runde nahezu unsichtbar zubleiben, vermisse ich den Brandmeister aber schon ^^

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die 4k können einem durchaus manchmal das Leben retten

 

sehe ich auch so

 

 

Demnach müsste man den Skill auf jedem Schiff verwenden, weil mehr HP immer einen Unterschied machen können. Das Gegenteil ist aber wohl der Fall, denn eigentlich ist er meiner Meinung nach nur auf den IJN-DD ein echtes Musthave. Auf allen anderen Schiffen muss man zumindest drüber diskutieren, weil die Alternativen sinnvoll(er) sein können.

 

Bei Schiffen mit weniger HP fallen 4k mehr auf als bei Schiffen mit eh schon viel HP.

 

Die Zao bekommt durch die Fertigkeit knapp 10% mehr HP!!

Vorallem im Kampf gegen Deutsche Kreuzer ab Stufe 8! sind diese 10% goldwert.

 

 

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Tja, jeder skillt sich seine Schiffe eben nach den eigenen Vorlieben und wie er sie verwenden will. Bis zuletzt hatte ich meine Zao komplett auf Luftabwehr geskillt, allerdings mit der Hauptbatterie-Modifikation 3. Da mit dem Patch 0.5.3.0 die DDs gebuffed wurden, hab ich sie jetzt zum Zerstörer-Killer umgebaut. Bemerkenswert ist die Feuergeschwindigkeit der Sekundärarty, das sind alle zwei Sekunden ein Schuss!:) Kombiniert mit der Tatsache das wohl kein (Zerstörer-)Kapitän damit rechnet, ist es ... devastating. xD

 

zao2b4by4.jpg

zao199l1h.jpg

zao3woz16.jpg

  • Cool 1

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Nach langem Grübeln habe ich mich dazu durchgerungen die Ibuki zu überspringen und Zao zu kaufen. Mit der Mogami mit 203mm fühlte ich mich schließlich wohl und Ibuki war jetzt nicht gerade eine Neuerfindung.

 

Die ersten Gefechte mit meinem ersten Xer warn dann aber auch sehr ernüchternd. Zao ist scheinbar ein sehr sehr sehr (!) beliebtes Ziel. Hierauf muss man sich erstmal einstellen und noch vorsichtiger als ein Zerstörer spielen.

 

Folgend also mein Eindruck vom Stolz der japanischen Kreuzerlinie.

 

Überlebensfähigkeit:

Desto besser die Panzerung auf dem Datenblatt, desto schlechter im Spiel. Mein Eindruck ab Tier 7 bei den Japanern.

Zao bricht diese Regel zum Teil. Angewinkelt, kann nichtmal die Yamato den Bug durchschlagen und das ist schon eine Leistung. Ist der Winkel jedoch größer als etwa 10 - 15° dann durchschlägt euch auch die AP eines Zerstörers! Bedeutet: Alles was eure Seite zufassen bekommt, ist euer Tod.

 

Die Lebenspunkte von 40.000 machen es hierbei nicht wirklich besser und macht euch zu einer lohnenswerter Beute, die übrigens auch noch einen sehr langen Rumpf hat.

 

Artillerie:

4 * 3 203mm Geschütze bilden eine solide Basis für ordentlich Dampf. Die Brandchance und Treffergenauigkeit suchen ihresgleichen und auch der Schaden jeder Kugel muss sich nicht verstecken. Gepaart mit der Möglichkeit auch aus dem Verborgenen zu feuern, einfach Klasse.

Jetzt das große ABER. Die Kugeln neigen gelegentlich zur Arbeitsverweigerung. Folgendes mit HE:

9 Treffer an der Gearing quer über den Rumpf und Aufbauten = 2116 Schaden -> Das schaffen die Kanonen der Hatsuharu auch...:P

7 Treffer an einer Des Moines = 0 Schaden -> Habe extra noch nach dem Gefecht geprüft, ob ich versehentlich auf AP gewechselt hatte.:(

 

Es sind aber auch Treffer von 20.000 mit HE möglich. Die großen Schwankungen haben sich mir nur noch nicht erschloßen und habe ich auch nicht vorher bei anderen Schiffen beobachten dürfen.

 

Torpedos:

Geschwindigkeit und Schaden sind super und ungeschlagen. Die Reichweite und der Abwurfwinkel machen sie aber eher zur Verzweiflungstat. Zu selten bietet sich eine sinnvolle Gelegenheit für den Abwurf.

 

Flugabwehr:

Habe die Flugabwehr nicht verstärkt und eher ihre Stärken weiter gepuscht.

Sie holt schon was runter vom Himmel. Aber ein Killer ohne die Skills ist sie nicht.

 

Manövrierbarkeit:

Die Ruderstellzeit ist für einen so großen Kreuzer wirklich in Ordnung.

Wendekreis bei dieser Länge fällt entsprechend groß aus.

Geschwindigkeit ist eher mittelmaß.

 

Verborgenheit:

Von allen hier zurecht besungen und geprießen. Unentdeckt Feuern bescherrt einem Regelmäßig ein bösartiges Lächeln auf die Lippen.

 

Fazit:

Zao ist nicht wirklich schlecht, aber auch nicht wirklich gut.

Die Kanonen machen trotz gelegentlicher Ausfälle guten Schaden und machen richtig spaß. Getrübt und beeinschränkt wird dieses nur durch die lächerliche Panzerung und dem fetten Schild auf dem Rumpf "Tritt mich hart du Sau!".

Bereue ich die Anschaffung? Ein wenig. Aber ich werde auch diese Kiste noch bändigen:playing:

 

Werde entsprechend berichten wenn ich so einige weitere Gefechte mehr mit ihr gespielt habe.

 

 

Was die Credits betrifft: Mit den sehr mäßigen Ergebnisse bisher habe ich mit Flaggen und Premium ein ganz leichtes + erspielt.

Edited by Liaholana

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Das mit dem "tritt mich" trifft aber auf alle Kreuzer zu, weil die einfach schneller versenkbar sind als Schlachtschiff und Zerstörer. Wobei die Gefahr die von einer Zao ausgeht bekannt ist, weshalb man diese noch mehr priorisiert als die anderen T X Kreuzer.

 

Grade mit den japanischen Kreuzern ist Feuer einstellen oft eine gute Idee (vor allem wenn man Tarnungsmeister (noch) nicht hat), grade gegen Schlachtschiffe, wobei dies auch teilweise gegen gegnerische Kreuzer funktioniert. Man wartet bis sie feuern, schießt dann selbst eine Salve und bevor das Schlachtschiff wieder schießen kann, verschwindet man. Da Schlachtschiffe es sich selten leisten können Granaten längere Zeit im Lauf zu behalten und zu warten, dass der Kreuzer wieder auftaucht, wird es irgendwann feuern, sodass man selbst wieder ein Zeitfenster hat, in dem man unbescholten schießen kann. Sollte das Schlachtschiff mit dem Feuern trotzdem warten, hat man gewissermaßen seinen Auftrag auch erfüllt, da ein nicht feuerndes Schlachtschiff fast genauso gut wie ein versenktes ist. Solte ein Schlachtschiff mit feuer einstellen reagieren, nutzt man die Zeit am besten für einen Stellungswechsel und feuert aus einer Richtung, auf die der Gegner nicht oder nur mit großem Risiko (Breitseit entblößen) reagieren kann. Das drückt zwar erstmal den eigenen Schaden etwas, aber dadurch das man länger lebt, gleicht sich das oft wieder aus.

Edited by 0ddys
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Man wartet bis sie feuern, schießt dann selbst eine Salve und bevor das Schlachtschiff wieder schießen kann, verschwindet man.

 

Ich machs mit der Atago ähnlich allerdings schieße ich so lange bis ich merke "huch, es hat mich bemerkt" denn so lange es auf jemanden anderen feuert kann ich weiter munter draufhalten. :trollface:

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Das ist dann natürlich Erfahrungssache und gilt natürlich nur wenn das Ziel nicht auf andere Gegner schießt, wenn dies jedoch der Fall ist feuerfrei mit allem was man hat. :playing::red_button:

 

Man sollte aber beachten das dies erst ab der Mogami/Atago wirklich klappt (mit Tarnungsmeister früher).

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Hallo,

 

Ist es normal dass ich auf der Zao mit Superintendent nur drei Repair Party hab ? Beim Skill steht ich hätte dann vier.

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ja, 3 ist korrekt, bekommst 1 x dazu, Grundausstattung ist 2 (es sei denn du benutzt Rep.-Mannschaft II, also das kostenpflichtige, da isses dann 1 x mehr, also 4 mit Inspektor)

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ja, 3 ist korrekt, bekommst 1 x dazu, Grundausstattung ist 2 (es sei denn du benutzt Rep.-Mannschaft II, also das kostenpflichtige, da isses dann 1 x mehr, also 4 mit Inspektor)

 

Ah , Danke.

War der Meinung in der Popup-Vorschau zu dem Skill ist eindeutig Repair-Party 1 zu sehen.

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@Kapitän Kohli

Es ist halt Geschmackssache was man genau skillt und immer vom eigenen Spielstil abbhänig und in was für eine Situation man gerät. Zur Anti-Air Skillung ist zu sagen, dass es Spiele gibt wo gar kein Flugzeugträger mitfährt oder nur ein Tier 8 oder sowas. Das kommt sogar relativ häufig vor auf Tier X. Womit Anti-Air halt gefühlt jedes zweite Spiel ins leere läuft. In Team-Ranked sieht das anders aus, aber da kann man ja keine Zao fahrn. Wenn dann allerdings mal zwei Flugzeugträger Tier IX oder höher dabei sind kann ne AntiAir Zao kriegseintscheidend sein. Desweiteren bin ich der Meinung Beschussalarm ist nicht sehr hilfreich vor allem bei tarngeskillten Schiffen. Wenn man entdeckt wurde sollte man meines Erachtens sowieso irgendwie ausweichen/drehen oder sonstwas. Da nützt es mir verhältnismäßig wenig wenn ich weiß das auf mich gefeuert wurde. Zumal ich meist mit bloßem Auge sehen kann wenn so ne Yamato auf mich rausläßt. Die zwei Skillpunkte kann man zumindest bei nem CA besser einsetzen. Über die 4000HP oder mehr Feuer legen kann man sich streiten. Ich bin dann eher für mehr "Aua" machen. Zumal man bedenken muss in wie vielen Spielen einen diese 4k HP vor dem Tod bewahren. Hingegen bringt Brandmeister garantiert mehr Schaden in jedem Spiel.

Edited by mogulito

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@Mogulito

"Desweiteren bin ich der Meinung Beschussalarm ist nicht sehr hilfreich vor allem bei tarngeskillten Schiffen."

 

Bei Kreuzern ist dieser Skill enorm gut.

Hatte schon oft die Situation, das ich mich auf 1-2 Schiffe konzentriert/ausgerichtet hab und dann ne Yamato aus ner anderen Richtung und 25 Km Entfernung auf mich geballert hat.

Die hatte ich bis dahin noch nicht mal gesehen und dank Beschussalarm, kurz eindrehen, Kugeln neben sich einschlagen sehen und sich freuen.

Oder es schleicht sich eine andere Zao an, nach der ersten Salve weiß man dann wenigsten Bescheid was und woher es kommt...

Gerade bei so leicht bis gar nicht gepanzerten Dingern wie der Zao fast ein must have.

Ich kann es nur empfehelen die 2 Skillpunkte darauf zu verwenden.

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Hier Stand das Gleiche wie oben.

Hab den Post abgesetzt, als der Server grad nieder ging...

 

Edited by Tekay85

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