[PONY] _Th3_H0ly_AP_Shell Weekend Tester, Players 2,072 posts 9,725 battles Report post #251 Posted March 25, 2017 Seh ich auch so. Das unsichtbare schießen war eher ein netter Bonus. Ich persönlich habe es eigendlich nur im späten Spielverlauf verwendet, wenn kaum noch Schiffe über waren. So habe ich z.B. auch schon eine NC einfach nieder gebrannt und der Arme konnte garnichts dagegen tun. Deswegen kann ich nachvollziehen, weshalb WG das entfernen will. Für mich war es zwar witzig, aber für die NC... wohl weniger. Und wenn wir mal ehrlich sind, klappt das Stealth Feuern in der Zao sowieso nur selten oder spät im Spiel, weil meisten irgendwo ein DD rumdümpelt, der einen dann entdeckt. Jedenfalls geht es mir so. Share this post Link to post Share on other sites
Captain_Kohli Players 563 posts 11,012 battles Report post #252 Posted March 25, 2017 (edited) Seh ich auch so. Das unsichtbare schießen war eher ein netter Bonus. (...) Und wenn wir mal ehrlich sind, klappt das Stealth Feuern in der Zao sowieso nur selten oder spät im Spiel, weil meisten irgendwo ein DD rumdümpelt, der einen dann entdeckt. Jedenfalls geht es mir so. aber genau Das ist doch ein großer Vorteil der Zao, zu wissen wo sich der feindliche Zerstörer aufhält. bzw. überhaupt zu wissen, dass da ein Zerstörer ist! Jetzt: man schießt nicht und ist nicht gespotted = kein Gegner in <9.7km man schießt und bleibt verdeckt, kein Gegner in unter 15.8km oder man wird aufgedeckt = Gegner zwischen 15.8 und 9.7km Nach der Änderung: Man schießt auf einen Gegner der 18.8km entfernt ist = man weiß nicht ob da noch ein zweiter Gegner ist, der wohlmöglich keine 15.8km entfernt ist. Das unsichtbare Schießen ansich ist natürlich nicht die Haupteigenschaft der Zao, aber das Wissen, was daraus resultiert schon. Das ist der Grund, warum ich manchmal einfach so vor mir ins Wasser schieße, nur um zusehen ob ein Gegner in der Nähe ist. Das Gameplay der Zao ändert sich also ordentlich! Wenn das ganze Sichtbarkeits-System weg fällt bringt das Tarnmodul nurnoch was wenn man nicht schießt (siehe Post -> #243 ) Daher ist die Überlegung das Tarnmodul mit dem Ruder-Modul zutauschen schon berechtigt Edited March 25, 2017 by Captain_Kohli Share this post Link to post Share on other sites
[PONY] _Th3_H0ly_AP_Shell Weekend Tester, Players 2,072 posts 9,725 battles Report post #253 Posted March 25, 2017 Das ist ein gutes Argument und ehrlich gesagt habe ich das so noch garnicht bedacht.. Share this post Link to post Share on other sites
[UCORP] da_Sti Players 3,601 posts 33,100 battles Report post #254 Posted March 25, 2017 Das ist der Grund, warum ich manchmal einfach so vor mir ins Wasser schieße, nur um zusehen ob ein Gegner in der Nähe ist. Das kannst du doch weiterhin, das nächste Ziel muss halt weiter als 18,8 anstatt 15,9 sein . Sehe da jetzt nicht wirklich einen Nachteil Share this post Link to post Share on other sites
Captain_Kohli Players 563 posts 11,012 battles Report post #255 Posted March 25, 2017 (edited) Das kannst du doch weiterhin, das nächste Ziel muss halt weiter als 18,8 anstatt 15,9 sein . Sehe da jetzt nicht wirklich einen Nachteil naja, das ein Schiff in 18.8 km ist, ist mehr als wahrscheinlich, die meisten sieht man auch. Aber wenn ein Schiff in unter15.8km ist welches man nicht sieht, ist es sehr wahrscheinlich was kleineres. Außerdem macht der 3 km größere Radius schon einen ordentlichen Unterschied. Die Fläche auf der der Gegner sein könnte wird deutlich größer, sodass es sehr schwer wird die Position genauer zubestimmen. Das Spiel besteht aus mehr als einfach nur rumballern, wenn man ein bisschen logisch Denken kann, kann man die Position des Gegners schon lange im vorraus erahnen -- ohne dass der Gegner je gesehen wurde. Am besten ist noch, wenn der Gegner RPF benutzt, dann verraten die sich meistens selbst ^^ Triangulation geht nämlich auch andersrum Aber mit dem Wegfall dieses Systems wird das ganze schwerer. Edited March 25, 2017 by Captain_Kohli Share this post Link to post Share on other sites
[UCORP] da_Sti Players 3,601 posts 33,100 battles Report post #256 Posted March 26, 2017 naja, das ein Schiff in 18.8 km ist, ist mehr als wahrscheinlich, die meisten sieht man auch. Aber wenn ein Schiff in unter15.8km ist welches man nicht sieht, ist es sehr wahrscheinlich was kleineres. Du siehst ein Schlachtschiff, sagen wir auf knapp 17km und dazwischen nichts. Jetzt schießt du einmal ins Wasser und bist offen. Durch Inseln und deine Teammitglieder kannst du in etwa einschätzen wo ein Gegner innerhalb der nächsten 15,9 km ist oder näher. Das einzige was sich ändert sind diese 3 km und der Schlachter muss halt um die 19km sein. Klar besteht jetzt ein Fenster von 15 -18 das zusätzlich mit einbezogen werden muss, ja das ist ein Nachteil, finde ich jetzt aber nicht so tragisch. Das mit dem RPF ist interessant, wie wertet du diese Info "Geortet" aus? Das Radio geht doch über Inseln und zeigt den nächstmöglichen Gegner. Heißt, du bist an entweder an vorderster Front oder ein Gegner DD schleicht sich Seitlich vorbei. Share this post Link to post Share on other sites
[OM-S] 0ddys Players 1,878 posts 13,186 battles Report post #257 Posted March 26, 2017 (edited) Naja man kann den Gegner locken in dem man bestimmte Aktionen macht und dann auf einmal etwas unerwartetes tut. Ich hatte neulich folgende Situation: Ich Gearing ohne RPF gegen eine Gerain mit RPF. Sie hatte relativ wenig Rest HP ich hatte noch etwa 50% und smokte in dem Augenblich da sie mich sah. Da sie so die Sicht auf mich verlor war klar, dass sie sich auf RPF verlassen würde, also bin ich einige Zeit stur gradeaus gefahren um sie dazu zu verleiten zu torpen und habe dann einen Schwenk gemacht, wodurch ihre Torpedos alle vorbeigingen (danach war es ein leichter Kill). Edited March 26, 2017 by 0ddys Share this post Link to post Share on other sites
[GTR] Agent__Elrond Beta Tester 2,825 posts 22,753 battles Report post #258 Posted March 26, 2017 seh ich auch so, vlt. noch spottter und deffeuer drauf und hinten bei den BBs campen Das eher nicht, aber mit dem zusätzlichen Rudermodul lassen sich BB-Salven auch auf relativ geringe Entfernung austanzen. Das ist das Ziel der Aktion. Share this post Link to post Share on other sites
Captain_Kohli Players 563 posts 11,012 battles Report post #259 Posted March 26, 2017 (edited) Das mit dem RPF ist interessant, wie wertet du diese Info "Geortet" aus? Das Radio geht doch über Inseln und zeigt den nächstmöglichen Gegner. Heißt, du bist an entweder an vorderster Front oder ein Gegner DD schleicht sich Seitlich vorbei. Du weißt ja, dass du am nächsten zum Gegner bist also kannst du ganz leicht gewisse Richtungen ausschließen. Ich habe mal zwei einfache Beispiele mit Paint gemalt Beispiel 1 Schiff 2 weiß, dass ein Feind näher an ihm ist, als an Schiff 3, also muss der Gegner irgendwo links von der Linie b sein. Er weiß aber auch, dass er näher am Feind ist als Schiff 1, also muss der Gegner rechts von Linie a sein. Wäre der Feind außerhalb dieses Bereichs wären die Schiffe 1 oder 3 geortet. Außerdem weiß Schiff 2, dass der Feind nicht in den Caps ist (sie werden nicht eingenommen) und der Feind ist noch mindestens x km weg (man ist nicht gespotted) So weiß man wo der Gegner ungefähr ist. Beispiel 2 Die Situation S1 ist Ausgangspunkt, das linke Schiff ist geortet. Wie bei Beispiel 1 kann man schonmal grobe Richtungen ausschließen, nämlich alles was rechts von Linie a ist. (bis zur Linie b) Nun lässt sich das linke Schiff zurück fallen (so, dass der Abstand zwischen den Beiden Schiffen nicht zu groß wird) Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Man bleibt geortet (Situation S2) oder das rechts Schiff ist ab jetzt geortet (S3). Bei der Situation S2 kann man wieder nur eine Grobe Richtung ausschließen, allerdings verschiebt sich die Linien. Man kann also eine Zusätzliche Richtung ausschließen (alles was zwischen Linie a in S1 und zwischen Linie a in S2 ist) Wird nun das rechte Schiff geortet (S3) ist die Sache schon eindeutiger. Man weiß, aus Situation 1, dass der Feind links von der Linie a ist, sonst wäre das andere Schiff schon vorher geortet gewesen. Jetzt weiß man aber auch, dass der Feind rechts von Linie b2 sein muss, sonst wäre wieder das linke Schiff geortet. Man kann so ziemlich genau die Richtung bestimmen. Sind noch andere verbündete Schiffe unterwegs, fallen wieder Orte weg, wo der Feind nicht sein kann, da sonst das "geortet"-Signal woanders hinspringen würde. Der Gegner mit RPF hat den Vorteil die genaue Richtung zum nächsten Feind zuhaben. Das Team ohne RPF kann dafür per Ausschlussverfahren auch Rückschlüsse zur Position und somit zur Entfernung des Feindes ziehen. Hat ein Team zwei Schiffe mit RPF kann man das auch, insofern beide Schiffe das gleiche Ziel anpingen. Ich hoffe es ist einigermaßen verständlich rübergekommen. PS: wenn man das zusätzliche Wissen aus der Erkennbarkeit (wie oben beschrieben) berücksichtigt, wird das ganze nochmal erheblich genauer. Edit: Siehe ->( #264 ) Edited March 27, 2017 by Captain_Kohli 6 Share this post Link to post Share on other sites
[UCORP] da_Sti Players 3,601 posts 33,100 battles Report post #260 Posted March 26, 2017 Ich hoffe es ist einigermaßen verständlich rübergekommen. wirklich gute Arbeit das erfordert aber viel Übung die Situation so schnell zu erkennen, und man benötigt ja auch noch ein Partner um es eindeutiger zu erkennen. Ich werde das aufjedenfall mal versuchen umzusetzen, so genau hab ich das noch nicht bedacht. Share this post Link to post Share on other sites
Br0Frost Players 636 posts 5,134 battles Report post #261 Posted March 26, 2017 Ich befürchte die Zao wird auf längere Zeit keine Kompensation für den Wegfall des verdeckten Schiessens erhalten. Die Devs haben angedeutet, dass es für alle Schiffe keinen unmittelbaren Ausgleich geben wird, sondern man die Situation beobachten wolle... was auch immer das heißen mag. In der Vergangenheit bedeutete so ein Spruch aber, dass sich erstmal nichts tut. Die Zao braucht auch keinen Ausgleich dafür, sie ist auch so richtig richtig stark! Bist du auf über 15,8km dann hat eh jedes Schlachtschiff richtig Probleme dich zu treffen und wenn was trifft hast du immernoch die Trollpanzerung. Von daher wird der Wegfall vom Stealthfiring an der Performance des Schiffes nichts ändern. Vielleicht sieht man dann endlich mal mehr Zao-Fahrer aggressiver fahren. Share this post Link to post Share on other sites
Captain_Kohli Players 563 posts 11,012 battles Report post #262 Posted March 26, 2017 (...) Vielleicht sieht man dann endlich mal mehr Zao-Fahrer aggressiver fahren. Ich glaube, das geht wohl eher nach hinten los Share this post Link to post Share on other sites
[CN_] Graf_Orlok [CN_] Beta Tester 5,296 posts 16,183 battles Report post #263 Posted March 26, 2017 PS: wenn man das zusätzliche Wissen aus der Erkennbarkeit (wie oben beschrieben) berücksichtigt, wird das ganze nochmal erheblich genauer. Zusätzlich kann man noch die Topographie, den vermuteten Schiffstyp des RDF-Nutzers und evtl. die letzte bekannte Position einbeziehen. So konnte ich mit meiner Fiji einer Fubuki oder Akatsuki in eine Falle locken. Ein andermal konnte ich den Kurs einer Gearing voraussagen, sodass der Träger, den sie holen wollte, sie finden und angreifen und ich ihr mit der Yugumo den Rest geben konnte. Share this post Link to post Share on other sites
Captain_Kohli Players 563 posts 11,012 battles Report post #264 Posted March 27, 2017 (edited) kleine Anmerkung zu Beispiel 1: normalerweise muss man sich eine Linie zwischen Schiff 1 und 2 vorstellen durch die dann im 90° Winkel eine weitere Linie durch die Mitte geht. Die zweite Linie wäre dann Linie a. Das beschreibt die mögliche Position des Feindes genauer, denn der Feind kann ja theoretisch auch genau zwischen den beiden Schiffen sein. Man kann das aber in der Regel ausschließen, bzw wenn der Gegner wirklich da ist, dann wird man das auch wissen. Das gilt auch für Beispiel 2. In der Praxis ist das aber schwer vorstellbar, daher habe ich die Linien so gewählt, wie ich sie mir im Spiel denke. Edited March 27, 2017 by Captain_Kohli Share this post Link to post Share on other sites
Salkeaner Players 3,422 posts 6,686 battles Report post #265 Posted March 27, 2017 Ich hoffe es ist einigermaßen verständlich rübergekommen. Sehr schön, könnte man sogar als Guide im Anfängerforum bringen. Die Sache hat für mich nur einen "Hacken". Sie setzt Teamplay vorraus Das eher nicht, aber mit dem zusätzlichen Rudermodul lassen sich BB-Salven auch auf relativ geringe Entfernung austanzen. Das ist das Ziel der Aktion. Schon klar, das war auch eher als Scherz von mir gedacht gewesen. Share this post Link to post Share on other sites
Captain_Kohli Players 563 posts 11,012 battles Report post #266 Posted March 27, 2017 Die Sache hat für mich nur einen "Hacken". Sie setzt Teamplay vorraus nicht zwangsläufig. Die meisten Randoms fahren zwar planlos in der Gegend rum, aber wenn du deine Position entsprechend anpasst funktioniert das auch. Setzt natürlich voraus, dass man selbst geortet ist. Man muss dann nur drauf achten, wann das geortet Signal verschwindet. Share this post Link to post Share on other sites
[G0LD] Vincinzerei [G0LD] Alpha Tester 1,464 posts 5,529 battles Report post #267 Posted March 30, 2017 Die Zao muss seit 0.6.3 deutlich anders gespielt werden. Die ganzen Stealth Fire HE Spam Skills sind für den Popo.. Habe heute mit diversen BB´s und Kreuzern, die Zao jeweils fast insta "Rebalanced" weil die Leute es gewohnt sind mit ihr Breitseite zu fahren und nicht aufzugehen..Das ist jetzt nicht mehr der Fall. Share this post Link to post Share on other sites
Captain_Kohli Players 563 posts 11,012 battles Report post #268 Posted March 30, 2017 Ja, die Zao kommt mir vor wie ein neues Schiff! Dieses "Dauer-gespotted sein" kenn ich sonst nur von meiner Kurfürst ^^ Ich habe mal das Ruder Modul ausprobiert. Ich bin echt begeistern! Die Ruderstellzeit ist jetzt bei 3.7s - das liegt im Bereich der DDs Man kann jetzt so schnell die Richtung ändern, dass man sehr selten auf große Entfernung getroffen wird. Das bringt meiner Meinung nach mehr als die 5% Streuung die der Gegner durch das Tarnmodul bekommen würde. Zumal es meist die hohe Steuerung der Gegner ist, die mir gefährlich wird Probiert es mal aus! Im Moment kann man das Tarnmodul für 1M verkaufen und das Ruder-Modul für 1M kaufen. (danach kostet das Tarnmodul wieder 2M und das Ruder-Modul kann man nur für 0.5M verkaufen.) Share this post Link to post Share on other sites
[ORSA] jaegertier123 Players 70 posts 20,776 battles Report post #269 Posted March 30, 2017 schaut mal hier betrifft wohl alle T9-10 Kreuzer, sollen die jetzt gleich wieder generft werden? https://thedailybounce.net/2017/03/29/world-of-warships-0-6-4-supertest-changes/ Share this post Link to post Share on other sites
[PONYD] GrossadmiralThrawn Players 4,995 posts 4,960 battles Report post #270 Posted March 30, 2017 schaut mal hier betrifft wohl alle T9-10 Kreuzer, sollen die jetzt gleich wieder generft werden? https://thedailybounce.net/2017/03/29/world-of-warships-0-6-4-supertest-changes/ für die Hindenburg und ein paar der anderen Kreuzer is das interessant... laut Changelog haben die nämlich grade erst die Sigma verbesserung von 2.0 auf 2.05 erhalten Share this post Link to post Share on other sites
medi0815 Players 3,117 posts 7,559 battles Report post #271 Posted March 30, 2017 Ich mag das 18,8km gespottet sein gar nicht. Hab das Range Modul ausgebaut und nun die Feuerrate erhöht. Spielt sich irgendwie angenehmer. Man verliert aber ganz schön Schadenspotential. Ich befürchte die Zao muss man künftig auf max range mit Rudermodul spielen um mit ihr weiterhin rocken zu können ... das macht mir persönlich aber keinen Spaß. Ich unterstütze gerne direkt hinter den eigenen DDs Werde sie wohl weniger spielen. Share this post Link to post Share on other sites
[FOF] absolute_justice Players 2,201 posts 18,691 battles Report post #272 Posted March 30, 2017 Versteh das Problem nicht... Die geniale Camo des Schiffes hat sich nicht geändert und man sie super nuten. Ihr geht jetzt auf , wenn ihr schießt - ja, aber das kann man doch kalkulieren. Einfach schon vor dem Schießen eindrehen, dann ist alles super. Hier mein erstes Gefecht heute - mit der Zao LG Justice 2 Share this post Link to post Share on other sites
Captain_Kohli Players 563 posts 11,012 battles Report post #273 Posted March 30, 2017 Ich mag das 18,8km gespottet sein gar nicht. Hab das Range Modul ausgebaut und nun die Feuerrate erhöht. Spielt sich irgendwie angenehmer. Man verliert aber ganz schön Schadenspotential. Ich befürchte die Zao muss man künftig auf max range mit Rudermodul spielen um mit ihr weiterhin rocken zu können ... das macht mir persönlich aber keinen Spaß. Ich unterstütze gerne direkt hinter den eigenen DDs Werde sie wohl weniger spielen. Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit, allerdings mag ich es nicht, wenn die Turmdrehrate zu schlecht ist. Mit dem Rudermodul kann man auch nah ran, man wird halt nur schon ab 10.8km gespotted.aber man schnell ausweichen, einfach mal hard in eine Richtung einlenken und direkt danach in die andere um wieder auf kurs zukommen. Das geht mittlerweile so schnell, dass man den langsameren Geschossen sehr leicht ausweichen kann. Ich benutze aber auch Beschussalarm. Das Tarnmodul + geringere Reichweite klingt aber auch ganz interessant, dann könnte man die Zao ähnlich spielen wie die Minotaur ohne Smoke. Man muss nur auf die langsamen Geschütztürme achten. Share this post Link to post Share on other sites
Captain_Kohli Players 563 posts 11,012 battles Report post #274 Posted March 30, 2017 @absolute_justice: Klar die Zao ist trotzdem noch ein sehr gutes Schiff. Aber ich finde es macht jetzt keinen großen Unterschied ob die Sichtbarkeit nach dem schießen und den 20s Wartezeit auf 9.7 oder auf 10.8km runtegeht. Fürs Anschleichen sind 9.7km natürlich besser. Aber das Tarnmodul ist jetzt weniger wichtig als vor dem Patch, daher kann man schonmal auf die 1.1km verzichten. Ist natürlich alles Geschmackssache. Wie man am besten damit umgeht wird sich eh erst nach einigen Tagen zeigen. Share this post Link to post Share on other sites
Captain_Kohli Players 563 posts 11,012 battles Report post #275 Posted March 30, 2017 mal was anderes: kann es sein, dass die AA-Bewaffnung der Zao stärker geworden ist? Ich hatte zwar schon vor dem Patch den Kapitän auch auf AA geskillt. Aber meine Zao hat jetzt ein Wert von 96. Oder war das vorher auch schon so hoch? Das hat mich grade etwas verwundert. Share this post Link to post Share on other sites