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Trigger_Happy_Dad

Zao

582 comments in this topic

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Dafür haben dir Torps massiven Schaden und sind abartig schnell. Ich weiß aber noch nicht, was ich von den Torpwinkeln halten soll. nach hinten schlecht und nach vorne gerade einmal mittelmäßig. Über ein besser/schlechter als Ibuki und Co muss ich noch entscheiden.

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Dafür haben dir Torps massiven Schaden und sind abartig schnell. Ich weiß aber noch nicht, was ich von den Torpwinkeln halten soll. nach hinten schlecht und nach vorne gerade einmal mittelmäßig. Über ein besser/schlechter als Ibuki und Co muss ich noch entscheiden.

 

Die Torpedos sind eher eine defensive Waffe.

Wenn man die Deckung der Inseln verlässt oder um Gegner auf einen anderen Kurs zu zwingen sind die ganz gut.

 

Im 1vs 1 mit einem TX BB sind die auch ganz gut, einfach immer auf den Gegner zuhalten und dann im günstigen Moment drehen oder am Gegner vorbei fahren (siehe Seite 5^^)

 

Man kann, wenn es keine Alternativen mehr gibt, auch mal auf Kamikaze machen und einfach frontal in eine Gruppe feindlicher BBs fahren.

Ich hatte mal das Glück, dass ich mit meinen Torps 3 BBs aufeinmal versenkt habe, 2 auf der linken Seite, 1 auf der rechten :izmena:

habe das sogar mit paar wenigen hp überlebt :teethhappy:

 

Dazu gehört aber immer eine Portion Glück.

 

  • Cool 2

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Dazu gehört aber immer eine Portion Glück.

 

Allerdings, auch wenn mit Zao-Troll-Panzerung weniger als bei meiner Hindenburg, obwohl die darin auch ganz gut ist. Tatsächlich letztens im Nebel in ne NC, Yama, Moskva und GK reingefahren. Die Moskva mit Torps rausgenommen und tatsächlich noch 3 Salven vom GK und Yama ausgehalten, danach hat mich deren Sec gekriegt.

 

Edited by Nanotyrann

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Ich habe endlich auch die Zao im Hafen stehen.

Gestern Abend habe ich erste Schwimmübungen im Coop gemacht.

Erster Eindruck:

- HE macht ordentlich Schaden, deutlich besser als T6 - T9

- AP gegen angewinkelte CA macht oft gar keinen Schaden auf 8 - 12 km

- AP gegen eine auf 4 km Breitseite zeigende Iowa ist genial

- der Torpwinkel ist sowohl nach vorne als auch nach hinten schlecht.

- komme einer DesMoines nicht zu nahe; ein Bot hat mich verfolgt und runter geschossen. :unsure:

- generell sind die Bots auf T10 zwar taktisch total unbegabt, nutzen aber die Fähigkeiten ihrer Schiffe durchaus aus. Die können anwinkeln, im richtigen Moment Munition wechseln, zielen (!), nebeln, reparieren, torpen und Torps ausweichen und wissen immer wo du bist. Das habe ich aus meiner Anfangszeit mit der St. Louis anders in Erinnerung. :)

Edited by Randschwimmer

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- komme einer DesMoines nicht zu nahe; ein Bot hat mich verfolgt und runter geschossen. :unsure:

- generell sind die Bots auf T10 zwar taktisch total unbegabt, nutzen aber die Fähigkeiten ihrer Schiffe durchaus aus. Die können anwinkeln, im richtigen Moment Munition wechseln, zielen (!), nebeln, reparieren, torpen und Torps ausweichen und wissen immer wo du bist. Das habe ich aus meiner Anfangszeit mit der St. Louis anders in Erinnerung. :)

 

Ich weiß nicht, wie sich die Bots mit der Des Moines verhalten, aber wenn man es schafft, die Seite der Des Moines zu sehen, dann hat man gewonnen.

Auch wenn die eigene Seite dabei offen ist.

Die Zita der Des Moines kann man sehr leicht treffen ;)

 

Ich kämpfe lieber gegen eine Des Moines als gegen eine andere Zao :P

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Hab die Zao auch seit einigen Tagen, Zwar noch nicht soviele Runden damit gedreht, aber das Schiff gefällt mir. Sehr guter Allround-Kreuzer, mit hohem Zündelfaktor:teethhappy:

 

Edited by Garfield81

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Ein Wahnsinnsteil. Gleich im ersten Gefecht meinen neuen Damagerekord von knapp über 200k aufgestellt, im Dritten Spiel dann gleich bei 220k gewesen.

Als Fan der japanischen Kreuzer muss ich mich zwar erst einmal mit der nicht sehr japanischen Optik der Zao anfreunden, von der Leistung her ist das Schiff aber ziemlich genial.

Der Grind lohnt sich auf jeden Fall!

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[WONLY]
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Habe den IJN-Cruiser Grind nun auch hinter mir, und es ist wie bei den BBs. Das Beste kommt zum Schluss :)

 

Bei Aoba bis Ibuki hat man das Gefühl, man spielt mehr oder weniger immer dasselbe Schiff...nur die Zao ist einfach komplett anders...und besser. Die Guns in den Drillingstürmen teilen böse aus, sind sehr präzise und die Murmeln sehr flink unterwegs. Eingehender Schaden ist deutlich seltener tödlich als bei den Vorgängern. DIe Panzerung hält nun endlich auch mal ein paar Kugeln ab.

 

Spiele sie erstmal mit beiden Rudder-Mods, da ich meist zu aggressiv fahre, als dass mich Stealth-Fire reizen würde. Und sollte es wirklich entfernt werden, ist man schonmal eingespielt ;)

 

Die Torpedos sehe ich als einziges nicht wirklich als Upgrade zur Ibuki. Sind zwar irre schnell, aber mit 8km meist wirklich nur noch als letztes Mittel zu gebrauchen. 

 

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[AMOK]
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Hallo,

kann Ratschläge gut gebrauchen. Ich stehe kurz vor der Zao und möchte meinen fast 18 Punkte-Ibuki-Kapitän mitnehmen. Mit EliteXP hoffe ich, den auch bald auf 19 Punkte zu haben.

Bisher habe ich folgendes gewählt:

1 Vorrangiges Ziel

2 Eliteschütze

3 Inspekteur und Sprengmeister

4 Tarnungsmeister

 Was soll ich mit den 6 freien Punkten anfangen?

Ich hatte an 2 3er-Skills gedacht (Überlebensfähigkeit und Verbesserung der Flak), weil ich so richtig keinen 4er mehr positiv sehe. Oder bin ich da insgesamt verskillt? RPF habe ich übrigens auf keinem meiner Schiffe. Bin für jeden Tipp dankbar!


 

Grüße euch!

kj

 

PS: Hatte ich such in dem Thread Neue Skillungen eingestellt. ich poste das hier noch mal, um vielleicht noch mehr Antworten zu bekommen

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Beta Tester
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Dann kann man zukünftig guten Gewissens das Tarnmodul im letzten Slot gegen das Rudermodul austauschen. Bis dato war ich da immernoch etwas zwiegespalten...

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Meinst du wirklich?

Ich bin gerne möglichst lange unsichtbar, bevor ich auf kurze Distanz das Feuer eröffne.

Wenn du auf lange Distanz spielst ist das Tarnmodul natürlich dann unnötig.

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Beta Tester
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Meinst du wirklich?

Ich bin gerne möglichst lange unsichtbar, bevor ich auf kurze Distanz das Feuer eröffne.

Wenn du auf lange Distanz spielst ist das Tarnmodul natürlich dann unnötig.

Ja, diese Config habe ich eine Zeit lang auf der Atago gespielt und es hat gut funktioniert und Spaß gemacht. Ich habe dann nur zurück gewechselt, um mehr Raum zum stealth torpen zu haben, was bei der Zao nur sehr eingeschränkt möglich ist, also fast wegfällt.

 

Die Zao teilt gut aus, kassiert aber bei BB-Treffern auch ordentlich, daher lohnt es sich aus meiner Sicht, den Geschossen gut ausweichen zu können, denn gesehen zu werden, lässt sich zukünftig deutlich schwerer vermeiden. Ferner hat man auch bessere Karten beim Torpedos austanzen. Im Prinzip hat man nur die Gefahr, von DDs früher entdeckt zu werden, denn selbst aktiv auf weniger als 10-11 km an den Gegner ranzugehen, ist in der Zao eigentlich unnötig.

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mh ich bin noch unentschlossen.

 

Trotz Wegfall des Stealth-Schießen hat das Tarnmodul noch Vorteile:

 

+ Zum Beispiel wenn man gegen einen einzelnen BB kämpft, dann kann man sich sehr nah anpirschen, den Gegner überraschen und ihn mit den Torps versenken.

+ Wird man selber vom Gegner überrascht kann das Tarnmodul sehr Hilfreich sein, um aus der Gefahrenlage zu flüchten.

+ Bei der DD-Jagt ist es auch immer besser, wenn man später aufgeht.

 

Durch eine Änderung am Gameplay kommt ja kein Nachteil hinzu, es fällt ledigleich ein anderer (der wichtigste:() Vorteil weg!

 

Die Zao kann auch so gut ausweichen (man muss nur ständig in Bewegung bleiben).

Trotzdem reizt mich der Gedanke das Rudermodul zu verwenden.

Mehr Mobilität ist immer gut

 

Ich hoffe, dass die Devs als Ausgleich die Turmdreh-Geschwindigkeit erhöhen.

Dann würde ich sehr wahrscheinlich das Modul wechseln.

Edited by Captain_Kohli

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Ich befürchte die Zao wird auf längere Zeit keine Kompensation für den Wegfall des verdeckten Schiessens erhalten.

Die Devs haben angedeutet, dass es für alle Schiffe keinen unmittelbaren Ausgleich geben wird, sondern man die Situation beobachten wolle... was auch immer das heißen mag. In der Vergangenheit bedeutete so ein Spruch aber, dass sich erstmal nichts tut.

 

@ agentelrond:

Das Argument mit den kürzeren Torps der Zao im Vergleich zu Mogami/Atago/Ibuki ist nicht von der Hand zu weisen.

Aber die Vorteile, die Captain_Kohli aufführt wiegen auch schwer.

Mmh, vielleicht werde ich deine Konfiguration mal ausprobieren falls es mit Patch 0.6.3 einen Reset der Kapitänsfertigkeiten geben sollte.

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... falls es mit Patch 0.6.3 einen Reset der Kapitänsfertigkeiten geben sollte.

 

:D Und wovon träumst du Nachts? :D

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Hiervon. :)

Worth noting since it was tucked away in part on Mr Conways post on the PT forum regarding captain resets/equipment since I guess a lot of people will no longer want AFT etc;

 

To make sure our players feel comfortable about the new concealment mechanics, with the release of Update 0.6.3 we'll offer a 95% discount for resetting Commander skills for Elite Commander XP as well as Combat Missions to earn Elite XP for resetting Commander skills. One victorious battle with a Tier X ship will bring 90,000 Elite Commander XP points. By completing this mission, players will be able to retrain eight Commanders with 19 skill points.

In addition, we took into account the fact that certain ships have been upgraded to increase the range of fire and enhance concealment (cruisers and destroyers). Two of such upgrades are available in the game:

    Gun Fire Control System Modification 2;
    Concealment System Modification 1.

 

With the release of the new version, we'll be offering a 50% discount for all upgrades that can be installed in the same slot in place of the above-mentioned ones:

    Main Battery Modification 3;
    Secondary Battery Modification 3;
    AA Guns Modification 3;
    Torpedo Tubes Modification 3;
    Target Acquisition System Modification 1;
    Steering Gears Modification 3.

 

This will allow players to sell the upgrade that was installed earlier to get a concealment or firing range bonus, and install any other upgrade without losses in credits.

We'd like our players to feel comfortable in trying new tactics. Therefore, the above-mentioned changes coming with Update 0.6.3 will be followed by the possibility to selectively redistribute skills for several Сommanders free of charge and change any of the related upgrades.

Both special offers will be available for 10 days from the Update release date.

 

Also:

Wenn ich ein Spiel mit einem T10-Schiff gewinne, bekomme ich 90.000 Elite KapitänsEP.

Bei einem Rabatt von 95% kann ich damit 8 Kapitäne mit 19 Punkten umlernen.

Außerdem gibt es 50% Rabatt auf diverse Module.

Edited by Randschwimmer
  • Cool 1

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Beta Tester
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An der Kapitänsskillung würde ich ehrlich gesagt nichts ändern, sondern nur das Tarn- gegen das Rudermodul tauschen.

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An der Kapitänsskillung würde ich ehrlich gesagt nichts ändern, sondern nur das Tarn- gegen das Rudermodul tauschen.

 

Da stimme ich dir zu!

Edited by Captain_Kohli

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An der Kapitänsskillung würde ich ehrlich gesagt nichts ändern, sondern nur das Tarn- gegen das Rudermodul tauschen.

 

seh ich auch so, vlt. noch spottter und deffeuer drauf und hinten bei den BBs campen :trollface:
Edited by Salkeaner

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[UCORP]
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Ich würde weder das Modul noch den Kapitän ändern, höchstens die Spielweise etwas anpassen. 

 

Weiterhin die BBs auf max Range ärgern, immernoch sich im Schutz von Insel oder Rauch sich anpirschen und DDs versenken, 

das einzige was sich halt ändert ist daß man einfach noch mehr Aufpassen muss in welche Richtung man Steuert.

 

Ist ja nicht so das das komplette Gameplay der Zao auf unsichtbar Schießen ausgelegt war 

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