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Trigger_Happy_Dad

Myoko

358 comments in this topic

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Wie schauts denn mit den gewerteten Gefechten aus, Kann sich die Myoko da behaupten? Zocke gerade die Aoba mit Wertung, da hab ich im Moment eine kleine Glückssträne, aber ich komme mir mit nur 3 Türmen immer etwas nackig vor, die Panzerung hält einiges aus wenn man stark angewinkelt fährt - ist das bei der Myoko auch so? Klar ist - Breiteseite -> schneller Tod. Überlege ob es sich lohnt den Cruiser Baum weiter zugehen.

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Beta Tester
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Der Baum lohnt auf alle Fälle, mit der Myoko wird es nochmal nen schlag besser wie mit der aoba und mit der Mogami wird es erst richtig lustig... Danach wird es nochmal ein wenig kompliziert mit der Ibuki und am Ende stehst du beim besten Kreuzer (m.M.n.)den du im Spiel aktuell finden kannst... Der Baum lohnt sich bis zum Schluss.. Und ja... Sie ist gut für die gewerteten geeignet, da sie doch ein wenig mehr aushält wie die pensecola

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Beta Tester
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Ich habe sie jetze endlich freigespielt,habe aber schon mehere Gefechte mit ihr aufm Acc vom Kumpel,der sie auch behalten will.

Die Myoko gefällt mir besser als die Aoba,die sich schon ganz gut fahren / fighten liess.die 5 x 2 203er machen ordentlich wumms und es sind mehr treffer möglich als beim vorgänger.ich denke mit ihrer

schlagkraft und wendigkeit könte sie es zu einem Keeper schaffen,mal sehn.Ich glaube sie kann auch ganz ordentlich einstecken,wenn man sie anwinkelt / lang macht.Wichtig ist für mich die Flak + Torpedoabwehr,da das die  gefahren sind die man nicht soo einschätzen kann,BBs kann man ''umfahren / ausweichen''.mit ihr kann man gezielt auf DDs und andere kreuzer gehn mit AP und bei den BBs halt ''Brandstifften'',aber auch mal AP,wenn sie die Breitseite zeigen.Die doppelten

Torpedorohre auf jede seite machen die angelegenheit angenehmer,im nahkampf oder auch als ''vorsorge''.die 2 rümpfe hab ich mir mit frei exp gegönnt,da ich ihr volles potenzial sehn wollte.bei dem torpedoabgrade bin ich mir noch nicht sicher ob ichs nehme.sie macht spass und man jut schaden,so wie es sein soll.ob die Mogami das toppen kann? :hiding:

Hier meine slots / stats: Auf Flak und Torps , wendigkeit ausgerichtet,dann ist mann nicht so abgelenkt und kann sich sportlich mit der Hauptbatterie,sprich 5 x 2 203er , den Gegner ärgern. :P

 

1.HbM 1 ++ 2.FBM 2 ++ SgM 1 ++ SgM 2

 

Hydroakustische Suche 1 (genial gegen DDs im Nebel)

Meine Kreuzer Kapitäne haben alle die gleichen Stats:

Schießgrundausbildung + verbesserte Schießausbildung (zusammen unschlagbar in sachen Flakabwehr)

Wachdsamkeit (mit dem Hydroakustik + 20% Ruderstellzeit,Anti-Torpedo Bundle)

evt. nehme ich noch das Situationsbewußtsein rein,dann wäre die Sache rund :P

Sonst das übliche Grundl. d. überlebensfähigkeit,Brandschutz

was weiter kommt werde ich sehen was ich gebrauchen kann.

 

Glückauf

 

Tante Edith: Man könnte auch das Modul +15% Turmdreh (-10% Reload) und den dazu gehörigen Kapitänskill anwenden um die Turmdrehschwäche auszugleichen.

 

 

 

Edited by BlauMann_

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Ich bin geteilter Meinung.

Einerseits ist dei Feuerkraft ausgezeichnet, andererseits ist der Schwenkbereich der Türme für mich einfach zu stark eingeschränkt. Außerdem schießen nur 2/5 Türmen nach vorne. Das entspricht einfach nicht meinem Spielstil. Besonders ärgerlich ist, dass die Torpedos weiterhin nach hinten zeigen. Man muss also einmal komplett eindrehen und die verwundbare Seite zeigen, wenn man sie loswerden will.

 

Die Panzerun ist gut, aber nicht überragen. Die Zitadelle ist auch leicht zu treffen. Außerdem sind Ruderschäden, an der Tagesordnung. Mich haben zwei Ruderschäden in Folge schon mindestens 5 mal das Leben gekostet.

 

Alles in allem, bin ich froh, wenn ich das Ding los bin. Sie ist nicht schlecht, nervt aber durch ausgeprägte Schwächen. Die Aoba lag mir da besser.

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Ich kann Zandermax nur zustimmen

 

Ich mochte die Aoba nicht besonders wegen den zu wenigen Kanonen, dachte Myoko wird besser...leider falsch gedacht. Meist T8 gefechte, BBs spielen Arti von hinten und man selbst kann eigentlich nur hoffen das ein CV im Spiel ist, damit man wenigstens eine sinnvolle Aufgabe hat. Die Wahl besteht aus bei den BBs langweilen oder vorfahren und First Target sein, was die Myoko nunmal schlecht verträgt. Langweiliges Schiff mit guten, aber langsam drehenden Kanonen (DD jagen aussichtslos) , Riesenhitbox und Torpedos die dank Richtwinkel meist nur kurz vorm ableben auf der mal wieder verzweifelten Flucht was treffen können.

 

3 Kreuze wenn ich den Kahn durchhabe.  Der MM scheint den Kahn auch zu hassen, selten mal ein Team was etwas sinnvolles zu stande bringt.

 

10 spiele später, davon 8 Niederlagen: ICH HASSE SIE besonders die langsam drehenden Türme machen jeder normale Cruiserspiel unmöglich

Edited by Darkghost7

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Hab jetzt die Myoko auch seit gestern. Hab mich eigentlich drauf gefreut, aber nach ein paar spielen weis ich noch nicht so recht. Ich mochte die Aoba sehr, ist zur Zeit mein Cruiser mit den höchsten Average Damage. Kann es sein, dass die Türme der Myoko nochmal langsamer drehen als bei der Aoba? Hab die Werte jetzt nicht im Kopf. Mir kommts zumindest so vor und ein Modul zur Verbesserung gibts ja auch nicht. :(

 

Was mich aber extrem nervt ist, dass das Ruder so verdammt schnell kaputt geht. Es  vergeht kein Spiel mit ihr in dem mein Ruder nicht mindestens einmal ausfällt, meistens sogar öfter. Bringen da die neueren Rümpfe was? 

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HAse_ONE es gibt ein Modul zur Verbesserung der Turmdrehgeschwindigkeit und auch einen Kapitänsskill dafür.

KapitänSkill= 0,7° ´/Sekunde mehr Drehung für Geschütze über 155mm und als Modul +15% Drehgeschwindigkeit dafür aber 10% mehr Reload.

Hab ich in meiner StockMyoko so eingebaut und es gefällt mir deutlich besser als ohne, aber nicht zu vergleichen mit der Aoba und die wenigen Sekunden mehr merkt man gar nicht.

Laut Wiki hat die Myoko 45 Sekunden Turmdrehzeit, mit oben genannten bin ich bei 34 Sekunden.

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Ich habe mich wirklich auf die Kiste gefreut, bin auch gleich mit 3. Rumpf eingestiegen. Aber bislang ist es der totale Seuchenkahn. 7 Gefechte, 7 Niederlagen.

Die Turmdrehrate ist ein schlechter Witz. Klar kann ich sie mit dem Modul etwas verbessern, aber dann verzichte ich auf den Ausbau der AA und damit einer der Stärken des Schiffes.

Der Winkel der Torps ist genau so sinnlos. Jedesmal einen Halbkreis fahren müssen (und dabei heftige Breitseiten riskieren), bevor ich sie einsetzen kann, schränkt die Möglichkeiten extrem ein.

Außerdem fällt mir auf, dass es bei gegnerischen Kreuzern sehr oft nur 470-Hits gibt. Sind das Abpraller oder Over-Pens? Im Ergebnis wird die auf dem Papier sehr gute Feuerkraft doch oft relativiert. Und ein letzter Punkt: Fast in jeden Gefecht fiel bislang das Ruder aus, oft mehrmals hintereinander. Ich dachte, das wäre ein spezielles Feature der deutschen Kreuzer. ^^


 

Ich hoffe, das sind alles nur Startschwierigkeiten, bislang gefiel mir der japanische Kreuzer-Baum sehr gut.

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Die AA ist keine stärke des Schiffes hab das Turmdreh Modul genommen und fahre damit ganz gut

Man muss alles machen damit die dinger schneller drehen

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Die AA ist keine stärke des Schiffes hab das Turmdreh Modul genommen und fahre damit ganz gut

Man muss alles machen damit die dinger schneller drehen

 

 

Also ein AA-Wert von 51 (ohne 4. Skill des Kapitäns) ist wirklich nicht schlecht. Bei gleichstufigen CVs fallen die Flieger wie Fliegen vom Himmel.

Die Seuche hält an: 12 Spiele, 1 Sieg. Selbst eine Runde mit 108.000 Schaden ging noch verloren. :-(  Zeigt mir aber, die Kiste kann was.

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[CORNG]
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Also ich finde das Ding für Stufe VII echt geil! :izmena:

Eine echte Kampfsau - 5 Zwillingstürme mit schnellem reload - gute AA und die Torps!! Meistens werde ich von DD's versenkt weil ich zu offensiv bin. Aber das ist nicht die Schuld von dem Schiff. Und ich versenke dann den DD mit meinen Torps weil sie zu frech sind und sich das Opfer aus der nähe angucken wollen :D

Turmdrehmodul und Skill braucht man IMHO absolut nicht wenn man vorausschauend fährt. Da ist mir der Beschussalarm und das Zielmodul wichtiger.

Nach dem Furutakatal der Tränen war die Aoba schon Hammer - aber die Myoko schlägt sie alle. Dabei hab ich sie noch nicht mal voll ausgebaut. Bin gespannt ob da noch was besseres nachkommt in dem Tree.

Für mich ein echter Keeper bis jetzt.

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Also ich finde das Ding für Stufe VII echt geil! :izmena:

Eine echte Kampfsau - 5 Zwillingstürme mit schnellem reload - gute AA und die Torps!! Meistens werde ich von DD's versenkt weil ich zu offensiv bin. Aber das ist nicht die Schuld von dem Schiff. Und ich versenke dann den DD mit meinen Torps weil sie zu frech sind und sich das Opfer aus der nähe angucken wollen :D

Turmdrehmodul und Skill braucht man IMHO absolut nicht wenn man vorausschauend fährt. Da ist mir der Beschussalarm und das Zielmodul wichtiger.

Nach dem Furutakatal der Tränen war die Aoba schon Hammer - aber die Myoko schlägt sie alle. Dabei hab ich sie noch nicht mal voll ausgebaut. Bin gespannt ob da noch was besseres nachkommt in dem Tree.

Für mich ein echter Keeper bis jetzt.

 

 

Da kann ich nur zustimmen.

Ich finde sie auch sehr stark für einen Schweren Kreuzer. Im Prinzip ändert sich auch nichts mehr besonders stark von Tier 7 bis Tier 10. Die HP werden bei den Nachfolgern mehr, ein paar mm Panzerung kommen an einigen Stellen dazu und die Anordnung der Türme ändert sich leicht. Ich gehe auch davon aus, wenn man mit der Myoko klar kommt, dann klappt es auch mit allen anderen japanischen Schweren Kreuzern. Mir gefallen am besten die Torpedos, die immer wieder für einen Überraschungstreffer gut sind. :teethhappy:

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Wenn die Japaner wenigstens ein umschaltbares Getriebe zur Turmdrehung eingebaut hätten(von Kriech- auf Eilgang), wenn sie die Türme schon mit der Hand drehen.:sceptic:

Die Langsame Turmdrehrate ist der absolute downer für das Schiff. Leider.

Denn ausser viele Kanonen und ne wirklich gute Geschwindigkeit hat es ja nix besonderes.

 

Achja, Torpedos. Die Zeigen nach hinten.

Der Feind steht aber vorne.

Wenn man sie doch mal nutzen kann, kennt aber den Trick schon jeder.

 

Also würde man gerne mit der Artillerie fiese Schellen austeilen, was diese durchaus kann, aber oh moment: Türme werden ausgerichtet...  :(

 

Schade, ein recht tolles Schiff, leider so nicht vernüftig einsetzbar.

 

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Wenn die Japaner wenigstens ein umschaltbares Getriebe zur Turmdrehung eingebaut hätten(von Kriech- auf Eilgang), wenn sie die Türme schon mit der Hand drehen.:sceptic:

Die Langsame Turmdrehrate ist der absolute downer für das Schiff. Leider.

Denn ausser viele Kanonen und ne wirklich gute Geschwindigkeit hat es ja nix besonderes.

 

Achja, Torpedos. Die Zeigen nach hinten.

Der Feind steht aber vorne.

Wenn man sie doch mal nutzen kann, kennt aber den Trick schon jeder.

 

Also würde man gerne mit der Artillerie fiese Schellen austeilen, was diese durchaus kann, aber oh moment: Türme werden ausgerichtet...  :(

 

Schade, ein recht tolles Schiff, leider so nicht vernüftig einsetzbar.

 

 

man muss auch abwägen, wäre die Turmdrehrate jetzt auch noch bei 20 für 180 dann wäre sie schlichtweg OP.

Dieses Schiff ist bis jetzt mein liebster Kreuzer.

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man muss auch abwägen, wäre die Turmdrehrate jetzt auch noch bei 20 für 180 dann wäre sie schlichtweg OP.

Dieses Schiff ist bis jetzt mein liebster Kreuzer.

 

also die Hipper hat 20sec für 180°...fühlt sich aber immer noch lahm an könnte mal gebufft werden :trollface:

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Ich habe meinen Kaptiän auf der Mogami so geskillt. Den habe ich von der Myoko so übernommen.

 

wuusgnxe.jpg

 

Edited by Ighigenie

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Moin zusammen,

 

ich hätte da mal 'ne Frage zur "Wahl der Waffen". Die Myoko hat ja nun schon ein ganz beachtliches Kaliber, dennoch schieße ich auf BBs in der Regel mit HE. Nun hatte ich die Tage mal AP im Rohr und habe einer Colorado auf ca. 12km eine Breitseite eingeschenkt, die dann tatsächlich zwei Zitadellentreffer einbrachte. Lohnt es sich vielleicht doch, hin und wieder mal mit AP auf BBs zu feuern - eventuell gerade auf die etwas weicheren IJN BBs? Oder ist insgesamt die Aussicht auf Zitadellen zu gering und damit hochgerechnet der Schaden mit HE einfach besser? 

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Macht es überhaupt Sinn die zweiten Aale zu erforschen? Immerhin 16400K XP und 1,3K Credits. Dafür etwas mehr schaden und 3 Konten mehr.

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Beta Tester
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15,665 battles

AP kann auf kurze Entfernungen funktionieren. Auch ohne Zitadellen kommen da oft schöne Schadenssummen raus.

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