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Trigger_Happy_Dad

Aoba

248 comments in this topic

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Beta Tester
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Äh und? Seit wann muss man die beim erforschen des eigentlichen Schiffes gleich mit bezahlen? Normalerweise erforscht du das Schiff und dann erst die anderen Sachen wie Rümpfe usw?!

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[B5]
Weekend Tester
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Da die beiden Rumpfupgrades der Furutaka auf den Weg zur Aoba in der Forschungslinie liegen werden die XP, sofern diese eben noch nicht frei gespielt sind, auf die Gesamt zu erforschenden XP mit aufgerechnet..., ist doch bei WG Titeln nun kein neues Feature, oder versteh ich jetzt hier was falsch?

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Beta Tester
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Das wäre mir neu. Irgendwie hatte ich mal gelesen das Leute die ein Schiff überspringen wollen oder zum Teil überspringen wollen garnicht erst die Upgrades erforschen sondern halt nur die erforderliche XP fürs Folgeschiff, aber das man die Rümpfe dann trotzdem noch draufschlägt habe ich nirgendwo bisher gelesen.

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[B5]
Weekend Tester
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Ja, solange diese Upgrades nicht in der Forschungslinie liegen, so wie in der Regel Maschinen, Zielerfassung, bessere Waffen, müssen diese nicht mit erforscht werden, die Rümpfe aber ja, daher dann die 44800 XP.

 

Schau es dir im Hafen unter den Modulen einfach an, alles was in einer zusammenhängenden Linie zum Nachfolger führt musst erforschen, nur kaufen brauchst das nicht.

  • Cool 1

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[49]
Beta Tester
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Wenn sie in der Forschungslinie drin sind, müssen sie erforscht werden. Irgendwelche Abzweigungen kann man überspringen, aber nicht den Hauptforschungszweig. Ist bei WoT aber auch so.

 

Edit: Nur zweiter. :D

Edited by Petersen

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Beta Tester
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Da war ich zu spät....

dann schreib ich was anderes....

 

Die Aoba ist mir im Gedächtnis geblieben, da sie mir eine Menge meiner Flieger runtergeholt hatte in einem Match als CV. Bis dahin war ich recht sorglos über gegnerische Schiffe geflogen :-)

Ich fand die Aoba gut, aber Ihr Nachfolger machte mir nochmal mehr Spass.

Edited by BoeserBloodie

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Hallo,

 

nach dem ich mich durch die Furufürchterlich durchgebissen habe nun mal eine Frage zu diesem Schmuckstück...

Was mache ich gegen die Kreuzer der Amis auf dem gleichen tier, bzw einen Tier drüber?

 

Lange auf Abstand  halten kann ich sie meistens nicht und wenn sie näher kommen werde ich dermaßen unter Feuer genommen, daß selbst die fehlgegangen Schüsse von denen egal sind. Ich dagegen kratze die kaum an und meinen Torpdos weichen sie meistens aus.

 

Das soll keine Beschwerde sein, sondern einfach mal eine frage nach Hilfestellung.

 

Vielleicht könnt ihr mir weiterhelfen.

 

Gruß

Stalak

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Beta Tester
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Entweder du bleibst auf Maximalentfernung, da die Geschosse der Cleve extrem langsam sind, da kann man gut ausweichen.

Auf kurze Entfernung solltest du das Überraschungsmoment auf deiner Seite haben, dann kannst du sie schnell zerlegen.

 

Achso: Gegen Kreuzer grundsätzlich AP verwenden; die ist umso effektiver, je mehr der Gegner breitseitig zu dir steht, und je näher du dran bist. Die Aoba hat sehr hohe Mündungsgeschwindigkeiten und kann auch auf 10-12km noch Zitadellentreffer verteilen.

 

Ausserdem kann die Aoba starke zwei Drittel ihrer Feuerkraft über den Bug zu Geltung bringen, man ist also weit seltener versucht, seine Breitseite zu entblössen, nur um mehr dmg rauszuhauen. Im Idealfall hält man in Schlangenlinien auf den Gegner zu.

  • Cool 1

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[OSS]
Beta Tester
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kann mich Nichtraucher nur anschliessen

  • AP auf Kreuzer
  • nach Möglichkeit immer > 10km Entfernung -  Präzission, Geschossgeschwindigkeit und Durchschlag immer noch gut
  • anwinkeln

 

zu den Ami CA

Atlanta und Cleve sind HE Spammer und auf 8-9 km gefährlich

Pensacola ist mit den 203 ähnlich der Aoba - macht aber selbst mit der 2. Ausbaustufe des Turms weniger DMG (Aoba 4.700 - Pensa 4.600)

 

Gruss Kane

 

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Beta Tester
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Die Aoba oder die Pensacola?

 

Beide! :teethhappy:

 

Wobei die Myoko zwar brachiale Feuerkraft hat (mehr 203mm-Granaten pro Minute fliegen nur auf T10 rum), aber auch arschlahme und mies angeordnete Türme.

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[SPUDS]
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...aber auch arschlahme und mies angeordnete Türme.

Furutaka is back :D

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Beta Tester
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Furutaka is back :D

 

So schlimm ist es zum Glück nicht ^^

 

Wobei es halt bezeichnend ist:

Die Myoko hat mehr Feuerkraft, Reichweite und HP als die Mogami (sogar mehr Feuerkraft als die Ibuki) und ist beiden trotzdem unterlegen - diese Türme sind echt eine Krux.

Zum Glück gibt's diese unselige Batterieanordnung  mit gegenläufig drehendem Turm 3 nur auf Furutaka, Myoko und Atago - und für die BB-Spieler auf der Izumo.

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Ich brauche einen Tip zu den Modifikationen.

 

Auf Slot1 habe ich: Hauptbatterie-Mod 1

Auf Slot3 habe ich: Schadensbegrenzung Mod1

Auf Slot4 habe ich: Steuergetriebe-Mod2

 

Für Slot 2 schwanke ich zwischen Feuerleitanlagen-Mod1(FM1), Hauptbatterie-Mod2(HM2) und FlakBewaffnung-Mod2(FB2).

 

Wie genau verbessert FM1 die Feuergenauigkeit, es ist kein Wert angegeben.

Was bedeuten die Werte von HM2 genau? Nachladen dauert 10% länger, wie äußert sich die 15% bessere Zielerfassung? Dreht da der Turm schneller?

Und sind die 20% höhere Flak-Reichweite im Spiel bemerkbar?

 

Danke.

 

 

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[49]
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Also ich habe das Flak-upgrade genommen, die dicke Flak schießt dann ja schon mal 1km weiter. Da man sich häufig in der Flugabwehr für die BBs wiederfindet, ist das schon mal nicht zu verachten. Man ist zwar keine Cleveland, aber damit geht schon was. Spürbar kann ich so ncht beurteilen, das müsste man wohl unter Laborbedingungen testen. :D

HM2 hast du ganz richtig beschrieben, die Türme drehen dann schneller. Aber wenn man von der Furutaka kommt, hat man mit den 36 sec wohl weniger Probleme. Zumal man den 0,7°/sec Skill des Kommandanten sicher mitgenommen hat.

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Also ich habe das Flak-upgrade genommen, die dicke Flak schießt dann ja schon mal 1km weiter. Da man sich häufig in der Flugabwehr für die BBs wiederfindet, ist das schon mal nicht zu verachten. Man ist zwar keine Cleveland, aber damit geht schon was. Spürbar kann ich so ncht beurteilen, das müsste man wohl unter Laborbedingungen testen. :D

HM2 hast du ganz richtig beschrieben, die Türme drehen dann schneller. Aber wenn man von der Furutaka kommt, hat man mit den 36 sec wohl weniger Probleme. Zumal man den 0,7°/sec Skill des Kommandanten sicher mitgenommen hat.

 

Danke Petersen,

 

weißt Du was FM1 macht?

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FM1 minimiert die Streuung der Salven, bzw verkleinert sie. Ich hab für meinen Teil FM1 genommen, da wie ich finde, man sich bei japanischen CA nicht auf AA konzentrieren sollte. Dafür hab ich ne Cleve ;)

Ansonsten hab ich noch HM1, AM1 (ja meine Aoba ist anfällig für Schüsse in den Po :p), und SM2.

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[MIMI]
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Also die AA der Aoba ist nicht zu verachten, mit dem zweiten Rumpf sinds iirc knapp 120 dps @ 3+km, wenn man das mit Modul und Captain-Skill auf 4.2+km bringt ist das ganz ordentlich, da ist die Cleveland gar nicht so viel besser (wenn überhaupt). Ich erinnere mich nur nicht daran, daß die Aoba das schon in der CBT hatte, ist die AA da vielleicht mit 0.4.0 gebufft worden?

  • Cool 1

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[B5]
Weekend Tester
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Die AA der Aoba war mit Modul und Skill auch in der CBT schon sehr gut, ich glaube wichtig ist auch die Anzahl welche Geschütze auf den Schiffen vorhanden ist. Wenn die Aoba, Kongo, Fuso mit der AA losrotzen klingt das immer wie der Weltuntergang, bei der Cleveland denk ich immer nur "ach Gottchen, piff piff, peng, piff piff, peng"

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[49]
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Also ich habe gestern im ersten Spiel 11 Flieger abgeschossen. Und da hatte ich den zweiten Rumpf noch nicht. :D Da geht schon was, und auf 6km mal eine Torpedostaffel zu verkleinern ist ja auch nicht schlecht. Die Cleve kann das sicher besser, aber man kann trotzdem die AA-Rolle übernehmen.

 

Mit 0.4.0 sind die Dual-Purpose Geschütze gebufft worden, die Kleinkaliber-AA würde etwas generft. Vielleicht macht sich das hier bemerkbar. 

 

 

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[1DSF]
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Nachdem ich in der CB die Aoba hatte, habe ich sie mir nun wieder geholt. Ich finde sie ist ein echt tolles Schiff, dass aber mit Vorsicht und gefahren werden soll, denn die Zitadelle ist sehr empfindlich. Deshalb sollte man auch immer mit AP auf eine Aoba schießen. SO gewinnt man auch leicht das Duell mit einer gegnerischen Aoba, die HE schießt :trollface:

 

Allerdings weiß ich nicht, ob ich das Defensive Flak-Feuer I/II oder die hydroakustische Suche I/II nehmen soll?

Da es die hydroakustische Suche auch lange nicht in der CB gab, ist mir deren genaue Funktionsweise nicht bekannt.

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[SPUDS]
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Allerdings weiß ich nicht, ob ich das Defensive Flak-Feuer I/II oder die hydroakustische Suche I/II nehmen soll?

Da es die hydroakustische Suche auch lange nicht in der CB gab, ist mir deren genaue Funktionsweise nicht bekannt.

Es erhöht die Range in der du gegnerische Schiffe und Torps spotten kannst

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Beta Tester
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(...)

 Ich hab für meinen Teil FM1 genommen, da wie ich finde, man sich bei japanischen CA nicht auf AA konzentrieren sollte. Dafür hab ich ne Cleve ;)

(...)

 

Sehe ich etwas anders. Die Aoba hat Tier-für-Tier eines der besten Luftabwehr-Loadouts japanischer Kreuzer, da kommt einiges runter.

Dazu kommt, dass auch viele CV-Kapitäne sich von den IJN-Kreuzern eher nicht von einem Angriff auf nahe BBs abhalten lassen, und dann böse überrascht werden, wenn ihr Angriff unter schweren Verlusten fehlschlägt.

 

Generell finde ich den Sonar-Skill nicht so prickelnd. Wenn ich eine Bedrohung durch DD/Torps ahne, kann ich geeignete Gegenmanöver einleiten, auch ohne tatsächlich was zu spotten, da brauch ich den Skill eher nicht für; Bin ich aber völlig ahnungslos, werde ich den Skill erst gar nicht einsetzen und bin dann so oder so gekniffen.

Ich sehe da kaum Situationen, wo mir das Sonar tatsächlich echte Vorteile liefert...im Gegensatz zum AA-Skill, wo ich die gegnerischen Staffeln ja immer im Anflug sehe und den optimalen Zeitpunkt für den Skilleinsatz gut wählen kann, der dann in jedem Fall auch ganz konkrete Ergebnisse liefert.

  • Cool 2

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