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Trigger_Happy_Dad

Kuma

114 comments in this topic

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Das Lieblingsschiff meiner Anfangszeit (deswegen meine schlechten Insgesamt-Statistiken).....aber je öfter ich zu ihr "runterkomme", umso spaßiger kann es sein :playing:

 

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Geniales Spiel, Kollege! :medal:

Das nächste Mal kannst du auch meine Yubari mitnehmen, die würde sich nach längerer Ruhezeit mal wieder über einen Ausflug freuen. :P:)

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Weekend Tester, In AlfaTesters
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Nicht schlecht, nicht schlecht.

Aber wer mit der Kuma Robben klopft, verliert das Recht sich über roppenklopfende CVs auf Tier4 zu beschweren :great:

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Ich habe jetzt (Februar / Bewertung für Version 0.6.2) mit den Japanischen Kreuzern angefangen. Die Tenryu fand ich schon ein spaßiges Schiffchen und die Kuma führt diesen sehr positiven Eindruck weiter fort.

Wie sich das Schiff „früher“ verhielt, kann ich daher nicht beurteilen aber heute, heute ist sie (ok, gut, Beurteilung nach 13 Gefechten…):

  • Schnell (34,5 Knoten)
  • Wendig (Ruderstellzeit 5,4 sek., Wendekreis 640 m)
  • Mit 7x1 140 mm Geschützen (max. 6 gleichzeitig einsetzbar, 10 Schuss/Min., Streuung 110m, HE Schaden = 2400, AP Schaden = 2700) top ausgestattet. Damit lässt sich die Front, Heck und teilweise Deckspanzerung aller BBs (mit wenigen Ausnahmen) bis Tier V overmatchen (ergo kein Grund um IFHE hier einzusetzen).
  • 4x2 Torpedo Werfer (2 Werfer je Seite, Nachladezeit 42 sek., max. damage 10833, Geschwindigkeit 57 Knoten) auf 6,99 km Reichweite mit einem zusätzliches '[edited]im Ärmel ausgestattet
  • Sehr schmal (schwer zu treffen, provoziert Überpenetrationen)

 

Der Tarnwert ist ausreichend gut (Oberflächenerkennbarkeit 11,34 km, Flugzeug 6,54 km) und könnte mit einem 10er Kapitän um 12% reduziert werden (auf 9,98 km, mit Tarnung auf 9,68 km).

 

Was ist mir bisher negativ aufgefallen?

Die Zita ist sehr ungünstig positioniert, wurde aber bisher nur einmal getroffen und das habe ich gut überlebt. Bewegen und ausweichen, bewegen und ausweichen…

Modulausfälle (Ruderanlage, Maschine) sind vorgekommen, ist mir aber nicht negativ aufgefallen, sprich ließ sich gut kompensieren. Der Kapitänsskill "Mit letzter Anstrengung" ist eine Überlegung wert.

Die unterdurchschnittliche AA hilft nur wenig, höchstens um den Spread zu erhöhen (AA: 6x2 25mm, dps 30, Reichweite 3,09 km und 2x1 13mm, dps 5, Reichweite 1,2 km).

Torpedowerfer können leicht ausfallen.

 

Sonstiges:

Die Aufwertung auf den zweiten Rumpf ist Pflicht, nicht wegen mehr Strukturpunkte (die bleibt bei 23000), sondern weil 2 Ladungen Hydro und 1 Flugzeug dazukommen.

Die Reichweite (die schon mehrfach angesprochen wurde) mit 12,36 km finde ich ist OK (schon fast gut für dieses Tier), genauso wie die Nachladerate (10 Schuss die Minute) der Geschütztürme und mit der Turmdrehrate (21,18 sek. für 180 Grad Drehung) komme ich auch gut klar.

 

Fazit:

Die Kuma ist definitiv ein Alptraum für jeden DD

Gegen Kreuzer kompetitiv

Gegen BBs dank HE und Torps ein Garant für hohen Damage (nur nicht zu nah ranfahren, Wende rechtzeitig durchführen, Gelände mitbenutzen).

 

Was ich mit ihr nicht machen würde: In einer Division mit einem Tier V Schiff fahren – ich kann mir nicht vorstellen, dass sie gegen Tier VI oder VII bestehen kann.

Edited by BaneBlade9

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Geniales Spiel, Kollege! :medal:

Das nächste Mal kannst du auch meine Yubari mitnehmen, die würde sich nach längerer Ruhezeit mal wieder über einen Ausflug freuen. :P:)

 

Ah, der liebe Flottillenkollege :honoring:

 

Joh gerne!

Yubari, Kuma, Ishizuchi, Isokaze = sehr aufeinander abgestimmt mMn

  • Cool 1

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Das Lieblingsschiff meiner Anfangszeit (deswegen meine schlechten Insgesamt-Statistiken).....aber je öfter ich zu ihr "runterkomme", umso spaßiger kann es sein :playing:

 

 

 

Haha das kann ich nur bestätigen. Der Ausschnitt in meiner Sig stammt übrigens auch von einem Kuma Match :teethhappy:

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Habe heute meine alte Kuma mal wieder ausgeführt, war recht spaßig. Die französischen Kreuzer sind eine willkommene Beute, die AP´s der Kuma sind gegen die recht brauchbar. Aber auch HE wirkt erstaunlich gut, den Baguettes fliegen dann die Module nur so um die Ohren. Da fallen sehr oft die Maschinen und Ruder aus, das ist schon auffällig. Gegen Zerstörer ist sie ziemlich effektiv einsetzbar, und der Katapultjäger kann einem CV den Abwurf versauen.

 

Mit mehreren 1000 Gefechten Erfahrung merkt man erst, wie gut ausbalanciert die Kuma ist.

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hallo,

 

ich möchte mich jetzt auch mal richtig an die kreuzer ranwagen. erstmal deutsche und japanische.

wie skillt ihr bei den japanischen euren kapitän (möchte ihn auch auf höhere stufen mitnehmen)?

welche verbesserungen baut ihr ein?

 

danke schonmal ;)

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1: vorrangiges Ziel (1P)

2: Adrenalinrausch (2P)

3: Eliteschütze (Turmdrehzeit) / alternativ: Sprengmeister (3P)

4: Tarnungsmeister

 

Wenn du ohne Hydro unterwegs bist, kannst du danach über Wachsamkeit (3P) nachdenken.

Inspekteur wäre nur ratsam, wenn du nicht mit Premium-Verbrauchsgütern fährst. Die IJN-Kreuzer sind noch nicht so Gimmick-lastig wie die späteren Reihen.

 

Luxus-Build: mit Funkortung (4P). Hatte ich zuerst auf meinen Wettbewerbskapitänen, setze ich aber mittlerweile auch in den Zufallsgefechten ein. Der Skill gibt dir wichtige Infos über den Aufenthaltsort und die Bewegung des nächsten Schiffes. Gut zum Jagen von Zerstörern/präventivem Ausweichen von bösartigen Torps. Gut auch, wenn man die Bewegung eines getarnten/ hinter Inseln befindlichen feindlichen Schiffes abschätzen will (wo fährt das BB/der CA hin und wie und wann soll ich meine Torps werfen?) und kein Hydro hat bzw. die Reichweite nicht ausreicht/auf Cooldown ist.

 

Verbesserungen:

1. Slot: Hauptbewaffnungs-Mod 1

2. Slot: Schadensbegrenzungssystem-Mod 1 (was für ein Wortungetüm :cap_wander_2:)

3. Slot: Zielsystem- Mod 1

4. Slot: Steuergetriebe- Mod 2

5. Slot: Tarnsystem- Mod 1

6. Slot: bis dahin bist du so gut und erfahren, dass du das selbst weisst.  :cap_haloween:

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6 hours ago, Randschwimmer said:

1: vorrangiges Ziel (1P)

2: Adrenalinrausch (2P)

3: Eliteschütze (Turmdrehzeit) / alternativ: Sprengmeister (3P)

4: Tarnungsmeister

 

Schlägst du also vor, bei 5 Punkten bereits einen zweiten T2 Skill zu nehmen?

 

Imo, ich würde Turmdrehzeit AR vorziehen, d ich zu viel mit dem Ruder arbeite und gerade die IJN da manchmal nicht mitkommt.

 

Ganz wichtig ist allerdings Tarnungmeister und Kontrolle am Abzug.

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Am 13.6.2018 um 14:49, zatura sagte:

oh, danke, super.

eliteschütze sind doch auch "nur" 2 punkte.

Gerne. :Smile_Default:

Da hast du absolut Recht, das war von mir missverständlich formuliert.

 

@Zemeritt:

Das ist Geschmackssache und kommt m.E. auf den persönlichen Spielstil an. Ich finde, die Türme der Kuma drehen noch akzeptabel schnell, danach wird's aber tatsächlich zäh und Eliteschütze zur Pflicht.

Aber zuerst die Turmdrehzeit verbessern ist auf keinen Fall ein Fehler.

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49 minutes ago, Randschwimmer said:

Das ist Geschmackssache und kommt m.E. auf den persönlichen Spielstil an. Ich finde, die Türme der Kuma drehen noch akzeptabel schnell, danach wird's aber tatsächlich zäh und Eliteschütze zur Pflicht.

Aber zuerst die Turmdrehzeit verbessern ist auf keinen Fall ein Fehler.

 

Jup. Ich habe die Kuma ewigkeiten nicht mehr gespielt, daher hatte ich eher die schweren Kreuzer danach im Kopf mit ihren doch recht langsamen 203mm Kanonen.

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