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Trigger_Happy_Dad

Tenryu

54 comments in this topic

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Ja das seh ich auch so und versuch das umzusetzen. Immer schön kurvig ran und wieder weg. Dabei Feuern, Feuern, Feuern. Und blos nicht treffen lassen und blos nicht zu nah ran. Wer viel schießt, der trifft viel.

 

Torpedos sind die Notfallwaffe wenn ich zu nah rankomme oder ich nutz sie, wenn sich die Gelegenheit zum Feuern irgendwie ergibt.

 

Ich glaub ich war zu sehr auf den Einsatz der Torpedos versessen und hab deshalb zu viel auf die Mütze bekommen.

 

Allerdings bleib ich wegen dem Gekurve auch manchmal an so einem Felsbrocken von Insel hängen. Weil ich den "Wendekreis" des Schiffes oft unterschätze. Aber das wird noch werden.

 

ja mein lieber Frank, so geht das bei mir auch. Es ist einfach eine ziemlich Umgewöhnung von einem agilen Panzer zu einem Kriegsschiff, egal was für eins. :B  Vor allem wenn man im Feuermodus ist übersieht man schnell eine Insel oder ein Friendly Ship, mit dem man fast kollidiert, dazu mit dem Tempo noch die Torpedos bedienen, damit tu ich mich z.Z. schwer, deshalb mag ich auch keine DD's.

Ich habe das mit den Torpedos noch nicht so drauf, muss das vermutlich in Co-Op Gefechten oder nach dem Release im Trainingsraum üben.

Edited by Redbonex

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Irgendwie läuft es mit den Japanischen Schiffe nicht so dolle. Auch gestern wieder mit den Japsen nur verloren, konnte nur mit den US-Schiffen Siege einfahren. Merkwürdig.:(

 

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Also im Moment ist die Tenryu immer noch eines meiner Lieblingsschiffe. Es ist nicht wirklich OP, da es zwar eine Menge Schaden austeilen kann, oft von den Gegnern unterschätzt wird, aber wenn sie unter Beschuss gerät, ist sie halt auch schnell ausdem Spiel...

 

Welche Upgrades buat Ihr denn so ein? Oder anders, lohnt sich das überhaupt auf dem niedrigen Tier? (Also Module upgrades,, nicht die Teile, die man erforschen kann...)

 

 

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Welche Upgrades buat Ihr denn so ein? Oder anders, lohnt sich das überhaupt auf dem niedrigen Tier? (Also Module upgrades,, nicht die Teile, die man erforschen kann...)

 

 

 

Meiner bescheidenen Meinung nach (nach etwas über 100 Gefechten) lohnen sich Upgrades immer. Und da ich die Tenryu behalten werde, sind sie sogar Pflicht.

 

Ich habe folgendes eingebaut:

  1. Torpedo Tubes Modification 1: Torpedos sind die Hauptbewaffnung der Tenryu. Ohne sie bist du für dein Team beinahe nutzlos. Daher sind bessere Nachlade- und Reparaturgeschwindigkeit unabdingbar.
  2. Propulsion Modification 1: Geschwindigkeit ist dein Schutz und dein Angriffstrumpf. Wenn der Antrieb hin ist, bist du am Ende.

 

Folgendes sollte man nicht kaufen, es ist rausgeschmissenes Geld:

  1. Main Battery Modification 1: Vier Geschütze, das sagt alles. Und Torpedos sind die Hauptwaffe, s.o.
  2. Damage Control System Modification 1: Keine Panzerung und kein Unterwasserschutz. Wenn man trotz hoher Geschwindigkeit und guter Wendigkeit von Torpedos erwischt, ist alles verloren. Und man wird sowieso von gefühlt jeder HE-Granate in Brand geschossen.
  3. Steering Gears Modification 1: Das Schiff bewegt sich ohne Steuerung wenigstens noch. So hat man zumindest eine kleine Chance, dem Untergang zu entkommen.

 

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Gerade eine richtig schöne runde gehabt, leider ist das Team auf der anderen Seite der Map auseinander genommen worden so stand es am ende ich und ein BB gegen 4 und wir haben noch 2 rausgenommen.

 

88k Schaden fand ich schon beeindruckend.

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[BAZI]
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Ich habe mir das Schiffchen behalten und sogar meine DD-Crew dafür umgeschult, weil ich die Zerstörer nach der Mutsuki aufgegeben habe.

 

Ich halte die Tenryu für unglaublich stark oder aber sie passt einfach absolut perfekt zu meinem Spilstil. Ich ziehe sie der Louise jederzeit vor, weil  die 7km-Torpedos auf der Tierstufe Schadensgaranten sind. Die Amis haben das nicht mal auf ihren T7-Zerstörern. Dazu hohe Brandchance auf den Guns, fast flink wie ein Zerstörer und trotzdem die HP eines Kreuzers, insgesamt ein schönes rundum-sorglos-Paket.

 

54700 Durchschnittsschaden und 78% win solo nach 64 Spielen. Rekord waren mal 104k Schaden in einem Spiel. Schmeckt zwar ein bisschen nach Sealclubbing, aber mei. Irgendwas is ja immer.

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Ich habe zwar erst mit Wows angefangen, aber die Tenryu ist das Schiff was mir mit großem Abstand am meisten Spaß macht und auch das erste Mal, dass ich zumindest im Moment wenig Lust habe im Forschungsbaum weiter zu gehen, weil das Ding so viel Spaß macht. Vorhin in einem Gefecht zwei BBs mit Torp Salven geoneshotted. Und durch die Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit wird man auch schnell zum Schrecken der Carrier, wenn sich das gegnerische Team ein bisschen blöde anstellt.

 

Ich kann aber auch bestätigen, dass man hauptsächlich, um effektiv zu sein, mit den Torps arbeiten sollte. Die Geschütze können den Gegner nerven und ein bisschen zusätzlichen Schaden generieren, aber richtig Land sieht man nur mit Torps. Ich habe allerdings auch ein bisschen gebraucht, um halbwegs effektiv damit zu sein.

 

Das Schiff wird auf jeden Fall behalten! 

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Hab sie erst neu, macht aber schon mal Spaß, wenn man nicht versucht sie wie Ami Kreuzer zu fahren. Und eine Himmelweite Verbesserung zum 4er Kreuzer der Deutschen. Das Ding ist der reinste Mist im Vergleich.

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[CN_]
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Mir ist heute aufgefallen, wie effektiv AP-Granaten gegen andere Tenryus und Kumas sind, wenn die Gefechtsentfernung unter 8km liegt. Im Gewusel werden auf diese Entfernung ja eigentlich Torpedos aufeinander losgelassen, aber Vorhalten ist da ja oft schwierig und auf eigene Schiffe muss auch aufgepasst werden. In der Zeit, in der der Gegner die Breitseite zeigt, sollte man mit AP schießen. Aufgrund der relativ niedrigen Entfernung ist die Chance auf schwere Treffer recht hoch. In einer Runde gab es dabei auf zwei Kumas zusätzlich zu den normalen Durchschlägen 7 Zitadellentreffer. In unter 10 Salven konnte ich so über 20k Schaden anbringen. Die Kumas selbst wurden dann, von den Zerstörern, die meinem Torpedoeinsatz verhinderten rausgenommen.

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Mein Fazit in 0.5.3 mit ohne BFT und generfte Turmdrehrate - sie eignet sich noch immer prima um Robben zu kloppen. :trollface:

(Angeblich soll es ja einen neuen Matchmaker geben, so dass ich eigentlich nicht so vielen Robben begegnen sollten, aber davon hatte ich gestern nichts gespürt :hiding:

Also ist entweder der getrennte MM nicht so das Wahre oder sie ist einfach nur ein Monster)

 

 tMtT7uZ.jpg

 

JAIU4u4.png

 

GhQTlzS.png

 

Vor diesem Mädel sollte man vor Furcht erzittern :izmena:

(Wer eine KanColle Anspielung findet, darf sie behalten)

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[CN_]
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Ja sie läuft noch gut. AFT hatte ich bei ihr nie, aber beim rumwackeln merkt man die schlechtere Tumrdrehrate schon. 

 

Große Änderungen beim MM sind mir auch noch nicht aufgefallen. Man hat mit ihr die selbe Team-Wundertüte wie immer. Von Robben über professionelle St.-Louis-Seal-Clubber hatte ich schon alles dabei.

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[BSSG]
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Habe sie mir auch wieder in den Hafen gestellt.

@Graf_Orlok: Gibt es empfehlenswerte Skills? Lohnt sich ConcealmentExpert?

 

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[CN_]
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Concealment Expert? Kann ich dir ehrlich gesagt nicht sagen. Ich habe sie mit 2er- und 3er-Skills zugekleistert. Selbst als AFT noch auf ihr sinnvoll war hatte ich es nicht. Ich schau mal zuhause nach und kann dir dann sagen, was ich warum geskillt habe.

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Bonus-Runde!

So ist sie momentan geskillt:

shot-16.07.26_13.45.2wpjjj.jpg

1:. "Situation Awarenes" dürfte klar sein. Ich bin noch am überlegen ob, ich mir "Basics of Survivability" geben lasse oder "Expert Loader" holen soll. "Expert Loader" hätte den Vorteil, dass man schnell mal die Munitionsart wechseln kann. Gerade im Kampf gegen Kumas ist das immer ganz praktisch. Nichts ist schöner als einer Kuma, die gerade verzweifelt versucht Torps zu werfen, schnell mal ein Paar Zitadellen zu drücken. Die "Basics of Survivability" wären aber auch sinnvoll, weil man wird ja von jedem mit HE beschossen, auch von BBs. Schneller gelöschte Brände helfen da auch zu überleben. Vielleicht hole ich mir auch beides.

2: "Expert Marksman", weil jede Sekunde in der Turmdrehung wichtig ist. Man ist permanent am Manövrieren und da müssen die wenigen Kanonen schnell wieder auf den Gegner zeigen. "Torpedo Armament Expert" da die Torpedos nicht schnell genug nachgeladen werden können. Da ich wegen der hohen HE-Dichte keine Rep-Kits für Antrieb und Ruder verschwenden möchte, kann ich "Last Stand" nur empfehlen.

3: "High Alert" ist IMHO der einzig sinnvolle 3er-Skill. Eher Löschen können ist einfach wichtig.

4&5: "Demolition Expert" und "Concealment Expert" sind, denke ich, die beiden einzigen sinnvollen Skills da oben. Ich bezweifle aber, dass sie den Aufwand wert sind. Es gibt einfach genug sinnvoll nutzbare niedrige Skills, die auf der Tenryu nützlich und hilfreich sind.

 

Allgemein spiele ich die Tenry als wendiges Kanonenboot mir Torpedo-Bonus. Von dem 40k-Durchschnitt mache ich ungefähr 20k-25k über Kanonen und Feuer. Gegenüber den anderen Kreuzern muss man einfach seine höhere Geschwindigkeit und Wendigkeit ausnutzen, artilleristisch ist man ja eigentlich unterlegen. Gegenüber Zerstörern muss man seine annehmbare Geschwindigkeit nutzen und sie verhungern lassen. Gerade bei US- und SU-DD kann man es gut verhindern, sie in gute Torpedoentfernungen kommen zu lassen. Im Gegenzug kann man ihnen die eigenen Torpedos in den Weg werfen.

 

  • Cool 1

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[BSSG]
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Dann kann ich Tenryus nicht mehr mit der Furutaka oneshotten.:(

 

Dann nimm doch Kumas!?

 

Danke für die Skills!

Edited by Xeoh

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Haut mich leider nicht vom Hocker ...

 

Schnell und wendig ist es schon, hält aber nix aus und die Bewaffnung ist mäßig. Leider ein notwendiges Übel, um an die Schlachtschiffreihe zu kommen.

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[MOD-K]
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Als Anfänger war ich mit der Tenryu ziemlich mies, obwohl die meisten Gefechte gewonnen wurden. Habe sie halt mit der "Hasenfuß-Taktik" gespielt und mich zurück gehalten, oft auch versteckt, bis der schlimmste Ärger vorbei war. Heute habe ich sie wieder in den Hafen geholt. Etwas gewöhnungsbedürftig, aber nach einer Testrunde kam gleich ein richtig schönes Gefecht. Konnte an der gegnerischen Basis einen Zerstörer in die Torpedo-Falle locken, 2 Aale bekommen den kleinen Blechkisten nicht gut. Der Tarnwert ist mit 8 km sehr gut, die 4 Kanönchen sind genau und können Gegnern ganz schön weh tun. Die 7 km Torpedos sind zwar langsam unterwegs, machen bei Treffern aber ordentliche Löcher mit Wassereinbrüchen. In Verbindung mit dem guten Tarnwert der Tenryu sind diese Torpedos schon recht gefährlich. 2 Werfer mit je 3 Stück verleihen der Tenryu ein hohes Potential in der Offensive, aber auch in der Defensive beim Cap verteidigen.

 

Sie ist ein feines Schiff :great:

  • Cool 1

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[COSA]
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Habe die Pappschachtel mal wieder ausgefahren, und hat richtig Spass gebracht:) Kapitän hatte nur 4 Punkte.

Screenshot (38).png

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  • Cool 1

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Respekt, saubere Leistung :Smile_great:

 

Die Tenryu hab ich nicht behalten, aber die Kuma danach steht immer noch im Hafen :Smile_Default:

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