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xxpsyCHo91xx

Kapitänsfertigkeiten

52 comments in this topic

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[B-F-M]
Weekend Tester
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Am 15.5.2023 um 16:34, Heida03 sagte:

EliteKapEP ist meiner Meinung/Erfahrung nach die knappste Ressource im Spiel, an allem anderen (vllt ausgenommen Stahl) läuft ein Account früher oder später über. ...

Das kann man so pauschal nicht sagen.

Bei mir z.B. sind Kapitän-EXP ein deutlich verfübareres Gut als "freie EXP" oder gar Stahl.

Wobei ich allerdings auch bei Kapitän-EXP nicht von "überlaufen" sprechen würde, insofern stimme ich dir durchaus zu, dass die auch nicht unendlich verfügbar sind.

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[FAME]
Players
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Am 14.5.2023 um 17:55, xxpsyCHo91xx sagte:

Ahoi Kapitäne,

ich möchte euch heute meine Idee vorschlagen um die Fertigkeiten der Kapitäne noch individueller zu gestalten. 

 Vom Prinzip her ist es ein "Prestigesystem", aber ich erkläre erstmal wie diese "Mechanik" funktionieren soll und welche Fertigkeiten ich wie bearbeiten würde.


Wenn man seinen Kapitän auf Stufe 21 gebracht hat, kann man für 1 Million Elite-Kapitäns-EP den Kapitän "aufwerten", hat man dies getan bekommt man einen "Aufwertungstoken" mit welchen man eine Kapitänsfertigkeit verbessern kann.

Diese Tokens sind Klassenbezogen, das heißt: Habt ihr bei dem Fertigkeitenzweig der Schlachtschiffe eure Token schon eingesetzt und ihr verlegt euren Kapitän auf einen Kreuzer, könnt ihr bei dem Fertigkeitenzweig der Kreuzer 3 Fertigkeiten verbessern.

Beim Aufwerten, wird der Kapitän wieder auf Stufe 0 zurückgesetzt und man muss ihn erst wieder auf Stufe 21 bringen um ihn wieder aufzuwerten dafür braucht man allerdings 2 Millionen Elite-Kapitäns-EP ausgeben und beim 3. und letzten Aufwerten braucht man 3 Millionen Elite-Kapitäns-EP. Man kann nur einmal eine Fertigkeit verbessern, sodass man insgesamt 3 verbesserte Fertigkeiten besitzen kann. 

Kommen wir nun zu den Fertigkeiten die man verbessern kann:
 Läuft wie geschmiert  +15% -> +25% (+20% -> +25%)*, Spezialist für Verbrauchsmaterial -10% -> -12,5%, Ladeexperte -40% -> -60%, Präventive Maßnahmen -30% -> -45%, Sprengmeister +1% -> +1,5%, Flinke Aale +5% -> +7%, Verbrauchsmaterial-Verbesserungen +10% -> +12,5%, Extraschwere Munition +7,5% -> +10%, Volles Rohr -10% -> -12,5%, Adrenalinrausch -/+0,2% ->  -/+0,25%**, Experte der Überlebensfähigkeit +350HP -> +450HP ((+400HP -> +500HP)+25HP -> +30HP))*, Fokusfeuerausbildung +25% -> +35%, Schwere Spreng- und SAP-Granaten +10% -> +12,5% {+15% -> +10%}***, Schwere AP-Granaten +5% -> +7,5%, Erstklassiger Schütze -8% -> -10%, Zahlenmäßige Unterlegenheit +8% -> +10%, Notreparaturspezialist -3% -> -4%, Strammes Tempo +10% -> +12,5%, Wachsamkeit +25% -> +35%, Superschwere AP-Granaten +7,5% -> +10% {+25% -> +20%}***, Manuelle Zielerfassung der Sekundärbatterie -50% -> -55%, Verbesserter Motorboost +5% -> 7,5%, Luftherrschaft -5% -> -7,5%, Verbesserte Motoren +2,5% -> +5%, Verbesserte panzerbrechende Munition +3% -> +5%, Pyrotechniker +1/5% -> +2/6%, Flugzeugpanzerung -10% -> -11,5%, Verborgene Bedrohung {-50% -> -40%}***, Verbesserte Reaktionen {+50% -> +45%}***

*     Schiffsklassenunterschiede

**   Unterschiedliche Effekte

*** Negative Effekte
Die Fertigkeiten die durch "Erfahrener Kapitän" oder "Einzigartiger Kapitän" schon verbessert sind, habe ich 1 zu 1 übernommen, auch wenn ich bei manchen Fertigkeiten was geändert hätte. Ich hätte zwar gerne mehr Fertigkeiten genommen, aber da ich denke das dadurch manche Schiffe zu stark werden, habe ich es sein gelassen. Außerdem habe ich die Klasse der U-Boote bewusst weggelassen, da ich der Meinung bin das die nicht gut ins Spiel integriert sind. 

Ich hoffe das euch mein Vorschlag gefällt und es würde mich freuen wenn Wargaming diesen Vorschlag ins übernehmen würde, da jeder Spieler so die Möglichkeit hat seinen Kapitän so verbessern kann wie er es möchte.

Immer eine Handbreit Wasser unterm Kiel

 
 

Interessantes Thema.

Ich würde hier persönlich auch noch Verbesserungspotential sehen, allerdings wäre mein Ansatz das Gegenteil von Deinem.

 

Ohne hier groß ins Detail gehen zu wollen möchtest Du also Die Vielspieler zu deren Gruppe auch die besseren Spieler gehören weiter buffen?

Wenn ich nur einen Blick auf die Trägerskills werfe stellen sich mir da direkt die Nackenhaare auf. Du willst Trägerskills buffen?

FDR mit 11,5 statt 10% Schadensreduktion? Immelmann + United States und Co. + 1% Fire chance?

Bist Du sicher das Du diese Skills und deren Bedeutung wenn man das auf gute Spieler anwendet verstanden hast?

 

Was m.M. nach in dem Game wirklich buff´s braucht sind im Gegenteil die Spieler die weder viel noch sehr gut spielen.

Also günstigere Skillmöglichkeiten und auch mal die Möglichkeit komplett vermurkste Schiffe günstiger umzuskillen.

Kurz gesagt die Skillgaps statt Deinem Beispiel zu folgen noch zu erhöhen einfach langsam mal dafür zu sorgen das diese kleiner werden.

 

 

  • Cool 2

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