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GrossadmiralThrawn

Nicht-Hauptgeschütz Bewaffnung der Schiffe hat zufällig zugewiesene HP

152 comments in this topic

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Tschuldigung, falls das schon diskutiert wurde und ich's nciht bemerkt habe, aber...

 

WAS IN DREITEUFELSNAMEN SOLL DAS?!

 

Um's kurz zu machen, längere Ausführung + Flamuu Video nachfolgend: Ihr wundert euch, warum's euch einmal die Torpedobewaffnung mit einer 203mm HE Salve zerfetz wirdt und im Spiel danach eine BB HE salve nix macht?

 

Weil WG den Bewaffnungsmodulen, die keine Schwere Artillerie sind die HP PER ZUFALL ZUWEISST. Mit Teils nicht zu unterschätzenden Differenzen... bis zu 7 - 9x Unterschied.

 

Painzor hat das herausgefunden, in dem er ne mod gemacht hat, die die HP der Bewaffnungsmodule auf dem Schiffe FÜR jeden Werfer angezeigt hat...

 

 

 

Thema im Englischen:

 

 

 

Statement des Tschechischen Community Managers im Englischen dazu:

 

5 hours ago, YabbaCoe said:

Some modules (Torpedo tubes, AA mounts, Secondary battery, sonar) do have a randomization of HP in a certain range. Basically they have a fixed value of HP plus or minus some random value in a certain range.

This randomization is included in order for all such modules not to be destroyed simultaneously in a particular part of the ship. If there was no randomness in HP, constant firing in a certain part of the ship at first wouldn't have destroyed anything here, but then at a certain point all AA mounts/secondary mounts/torpedo tubes would be destroyed simultaneously, which would have looked weird. Imagine having both of your torp tubes in the middle of the ship and suddenly loosing them both. So randomization was added to make the module destruction more steady and prevent simultaneous destruction.

 

  • Cool 7

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[R_N_G]
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LoL, wenn, dann ist diese Diskussion auch an mir vorbei gegangen. Noch interessanter, war das schon immer so, oder wurde das irgendwann geändert? :cap_yes:

 

Aber es würde einige merkwürdige Ereignisse in meinen letzten paar Gefechten erklären, die ich einfach nur als Pech hinnahm. :cap_cool:

 

@El_Fruchtini könntest du dazu mal was zu sagen?

  • Cool 5

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Das würde nat. so einiges erklären.... was meinen Torperdoschlachtschiffen in dne letzten 8 Wochen so passiert ist.

Etwas unlustig Kann nur ein Käfer sein. DIe TP der div. module sollte einheitlich sein udn nicjht so.. ."kreativ"

  • Cool 1

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9 minutes ago, GuydeLusignan said:

Das würde nat. so einiges erklären.... was meinen Torperdoschlachtschiffen in dne letzten 8 Wochen so passiert ist.

Etwas unlustig Kann nur ein Käfer sein. DIe TP der div. module sollte einheitlich sein udn nicjht so.. ."kreativ"

Das kann nur ein Käfer sein? Das ist kein bug. Der Tschechische Community Manager hat sich schon dazu im Englsichen Geäußert und gesagt, dass das beabsichtigt ist. Siehe den Eröffnungspost.

 

WOWS ist das Videospiel-Äquivalent dazu, in Vegas ins Casino zu gehen und Würfel zu benutzen um rauszufinden, auf was du beim Roulette setzt, was entscheidet, ob du beim Blackjack noch ne Karte nimmst oder nicht, was dann entscheidet, ob du nochmal am Einarmigen Banditen ziehst und das entscheidet dann, ob du am Glücksrad drehst...

  • Cool 3
  • Funny 1

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na toll............ dat is doch völliger schwachsinn....

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[R_N_G]
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Vielleicht gab es in letzter Zeit zu wenig Detonationen und man wollte es damit ausgleichen :cat_bubble:

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[COSA]
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Vor 7 Stunden, YabbaCoe sagte:

Some modules (Torpedo tubes, AA mounts, Secondary battery, sonar) do have a randomization of HP in a certain range. Basically they have a fixed value of HP plus or minus some random value in a certain range.

This randomization is included in order for all such modules not to be destroyed simultaneously in a particular part of the ship. If there was no randomness in HP, constant firing in a certain part of the ship at first wouldn't have destroyed anything here, but then at a certain point all AA mounts/secondary mounts/torpedo tubes would be destroyed simultaneously, which would have looked weird. Imagine having both of your torp tubes in the middle of the ship and suddenly loosing them both. So randomization was added to make the module destruction more steady and prevent simultaneous destruction.

 

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[COSA]
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ja, das natürlich interessant ist, wo die "fixed values" liegen und was an "certain range" noch on top kommen oder abgezogen werden kann. leider etwas schwammig, um es bewerten zu können.

 

edit:

der reddit-artikel scheint das interessanteste zu sein.

edit2:

mit dem formulierten ziel scheint es mir spontan besser, hätte man stattdessen sowas wie den splash random in der größe gemacht als die modul-hp.

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[FAME]
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Vor 1 Stunde, Aitvars sagte:

mit dem formulierten ziel scheint es mir spontan besser, hätte man stattdessen sowas wie den splash random in der größe gemacht als die modul-hp.

Du meinst Verschleierung des "formulierten Ziels" macht die Sache attraktiver?

Dann macht die möglicherweise eh schon schlecht geaimte Salve demnächst 300 oder 2700 dmg am Modul?

Du meinst diese grandiose Mechanik hier:

 

Das ganze gehört m.M. nach zusammen mit Deto und dieser RNG Geschichte hier schnellstens entsorgt.

 

  • Funny 1

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[R_N_G]
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Oder auch ganz interessant, wie schon mal oben erwähnt, wann wurde das eingeführt und warum hat das jeder in den Patchnotes überlesen, oder stand das vielleicht gar nicht erst drin? :cap_yes:

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[PUPSI]
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Vor 37 Minuten, linkum sagte:

wann wurde das eingeführt und warum hat das jeder in den Patchnotes überlesen, oder stand das vielleicht gar nicht erst drin?

eine Möglichkeit: es war schon immer/sehr lange so, aber erst mit dem Mod konnte es jemandem auffallen...

  • Cool 1

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[WI_AC]
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Dann freue ich mich schon auf die mods, wo man sehen kann wer was für eine Brand, Flutung oder Treffer Chance hat..... 

  • Cool 2

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Die frage , die ja schon gestellt wurde , ist doch .Gibt es das schon immer oder ist das neu.

 

Wenns das schon immer gibt juckt es mich nicht.  Ich weiß nicht wie oft euch das passiert , aber bei mir ist das eher selten das die Sec. ausfällt bzw. vieleicht merk ich das überhaupt nicht.

Bei einigen Schiffen sind die Torp. Werfer sehr anfällig aber das war schon seid einführung dieser Schiffe.

 

Wurde das ganze jetzt von WG nachträglich eingeführt .... da erschließt sich mir der Sinn nicht ganz , aber auch das wäre mir ziemlich egal.   Ich fahr viel Sec. Schiffe und hab in letzter Zeit oder überhaupt keine auffälligkeiten festgestellt.  Von daher.

 

Ist halt ein Kriegsspiel. Da geht schon mal hier und da was Kaputt.

 

 

 

 

Zu Flamu und ähnlichen Gestalten hab ich meine eigene Meinung.  Es ist richtig und wichtig das man mit wachsamem Auge durch die Welt läuft. Bei einigen kommt es mir aber so vor als würden die den ganzen Tag nix anders mehr machen als Haare in der Suppe zu suchen.   Sowohl hier als auch im RL.  Aber wie immer nur mmn.

  • Funny 1

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Erinnert ihr euczh noch, als mal die MA/Torperdowerfer nicht zu zerstören waren?

Und das dann gefixt wurde?

Wen nes nicht schon ewig ist(was WG natürlich sagen wird, weil alles andere wäre einfahc nur dämmlich) könnte wir da jetzt die "Lösung" des problems von letztem jahr sehen^^

 

Verluste bei der MA, sidn eh selten/merkt man nicht gross. man mkerkt halt nur die Werfer wirklich.

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Vor 2 Stunden, Klopirat sagte:

eine Möglichkeit: es war schon immer/sehr lange so, aber erst mit dem Mod konnte es jemandem auffallen...

möglich ist das natürlich, welche Auswirkungen hat diese Mechanik dann aber auf diverse Kapitänskills?

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15 minutes ago, linkum said:

möglich ist das natürlich, welche Auswirkungen hat diese Mechanik dann aber auf diverse Kapitänskills?

bei den Modulen, die die Haltbarkeit betreffen, scheint es, als würden die 50% auf den zufallswert aufgeschlagen. Also, wenn du einen Werfer mit, sagen wir 100 HP hast, hat der dann 150. würde mich nicht wundern wenn das genau das gleiche mit den Skills ist.

  • Cool 2

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Ich verstehe das Problem nicht?

Klar, die Lösung mit den Zufallswerten erscheint etwas ... zurechtgezimmert.

 

Aber so dramatisch finde ich das jetzt nicht?

Ist doch besser als wenn irgendwann einfach mehrere Module in einem Bereich zeitgleich ausfallen, das macht doch dann auch keinen Spaß.

 

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[NECRO]
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Vor 3 Minuten, Picafort sagte:

Ist doch besser als wenn irgendwann einfach mehrere Module in einem Bereich zeitgleich ausfallen

Das wird dadurch aber in keinster Weise verhindert. Wenn die HP all Deiner Module lächerlich gering sind, dann schrottet Dir ein Treffer direkt alle.

 

Gibt es außer den Placebo-Verbesserungen eigentlich Möglichkeiten, dieses Modul-HP-RNG positiv zu beeinflussen? Premiumkonto, Gefechtspass, Werftbauphasen, teure Premiumschiffe? WG, da geht doch sicherlich was?

  • Cool 3

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Vor 1 Stunde, GrossadmiralThrawn sagte:

bei den Modulen, die die Haltbarkeit betreffen, scheint es, als würden die 50% auf den zufallswert aufgeschlagen. Also, wenn du einen Werfer mit, sagen wir 100 HP hast, hat der dann 150. würde mich nicht wundern wenn das genau das gleiche mit den Skills ist.

Und da liegt der Hase im Pfeffer.

 

Wenn der Modul-/ Skillwert auf den Basiswert angerechnet wird und dann bei jedem einzelnen Gefecht davon der RNG-Wert ermittelt wird okay, doof aber erträglich. Wird der RNG-Wert aber als Basis für die Modul-/Skillmodifizierung genommen, dann könnte man das ein wenig seltsam finden. So wie mit den "Durchschnittlichen Verbrauchsangaben nach EN/ Din" sowieso bei KFZ.

 

sicherlich kein Weltuntergang, aber, mal wieder, ein hervorragendes Beispiel, was die WoWs-Entwickler von ihren Spielern halten...........:cap_cool:

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[HARF]
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2 minutes ago, MementoMori_6030 said:

Das wird dadurch aber in keinster Weise verhindert. Wenn die HP all Deiner Module lächerlich gering sind, dann schrottet Dir ein Treffer direkt alle.

Klar, völlig ausgeschlossen wird es dadurch nicht. Aber doch wesentlich unwahrscheinlicher, ergo ist das so doch besser fürs Spiel .... oder ich kapiere was nicht, was ich nicht ausschließen mag :)

 

 

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Vor 6 Minuten, MementoMori_6030 sagte:

Das wird dadurch aber in keinster Weise verhindert. Wenn die HP all Deiner Module lächerlich gering sind, dann schrottet Dir ein Treffer direkt alle.

 

Gibt es außer den Placebo-Verbesserungen eigentlich Möglichkeiten, dieses Modul-HP-RNG positiv zu beeinflussen? Premiumkonto, Gefechtspass, Werftbauphasen, teure Premiumschiffe? WG, da geht doch sicherlich was?

 

Hey, du kennst die Preise: " 'ne 16jährige Jungfrau um Mitternacht bei Vollmond am Kreuzweg" :cap_haloween:

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[BLITZ]
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Wenn die Module zu oft ausfallen und /oder zu oft gemeinsam ausfallen, warum erhöht, ändert WG nicht die HP der Module? Das könnte man ja dann überwachen und gegebenenfalls anpassen, nennt sich glaube ich balancing. 

Aber nein hier wird ein RNG- Multiplikator auf die HP eingebaut, damit die Dinger mal schneller mal langsamer ausfallen. Wird das an anderer Stelle eigentlich auch mit Panzerungen gemacht? 

  • Cool 1

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