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Da5_Nud3lh0lz

Gunboat-DDs schießen langsamer als beworben / Tickrate

114 comments in this topic

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Hallo zusammen,

 

nachdem ich nun das Video von Flamu geschaut hab, bin ich doch etwas entsetzt...

Erklärung für die die es nicht schauen wollen:

:cap_book:

WoWs scheint nur eine Tickrate von 2/7s zu haben, heißt (ca 0,285s), die Tickrate beschreibt, wie oft der Server und euer PC Daten austauschen.

Das führt dazu, dass besonders Schiffe mit schnellem Reload, DEUTLICH langsamer schießen als sie müssten und gleichzeitig Kapitänsfähigkeiten und Module, die die Nachladezeit verbessern, ggfs. gar nicht wirken.:cap_fainting:

Beispiel:

Eine Smaland:

  • Stock 1,7s Nachladezeit - damit schießt sie (vermutlich) in Wirklichkeit grob alle 1,714s (12/7s)
  • Reloadmod 1,5s - schießt immernoch nur alle 1,714s:cap_wander:
  • Gunboat-Build ohne AR (mit BFT): 1,28s - schießt alle 1,428s (10/2s)
  • erst bei ca. 40% verbleibendem Leben schießt sie plötzlich alle 1,143s (8/7s)
  • sollte man statt BFT AFT skillen um weiter schießen zu können schießt man erst mit 20% verbleibendem Leben mit 1,143s.

 

Warum ist das so? Wenn der Server nur alle 2/7s ein Update schickt und erhält, heißt das im Umkehrschluss, dass nur Vielfache dieses Zeitraumes als tatsächliche Feuerrate funktionieren, deshalb wirkt sich z.B. nur Reloadmod überhaupt nicht aus, außer dass man im Hafen einen kleineren Wert gezeigt bekommt.

 

Warum fällt es normalerweise nicht so auf? Nunja, ein Schlachtschiff z.B. hat sowieso ca. 30s Nachladezeit, meistens schießt man zudem nicht permanent und/oder sofort erneut, weiterhin braucht ein Schlachtschiff nur 1% bessere Nachladezeit (also 5% vom Leben weniger für Adrenalinrausch) um bereits einen tatsächlichen Vorteil zu erhalten (1% von 30s sind 0,3s und damit kleiner als die Ticks von 2/7s). Bei Kreuzern gilt das analog, bis auf ein paar Ballerbuden haben die meisten Kreuzer eine Nachladezeit von 8+s und demnach brauchen sie "nur" etwas über 3% AR um einen tatsächlichen Effekt zu erzielen (macht bei einem Kreuzer also ca. 15% HP aus).

 

also mir war dieses "Phänomen" nicht bekannt.:Smile_izmena:

 

In meinen Augen und vor allem verstärkt durch den Fakt, dass es ja schon länger bekannt ist, ist das überhaupt nicht in Ordnung.

Einerseits verlässt man sich darauf, dass die Fähigkeiten irgendetwas bringen, was sie ggfs. spät bis gar nicht tun (Druid Full-Dakka-Build z.B. erhält nach dem ersten Treffer ihren einzigen Reloadboost und danach bis zum Tod keinen mehr).

Andererseits ist es ein absolutes Armutszeugnis von WG, trotz Wissen von diesem Problem, weiterhin Schnellfeuer-Schiffe ins Spiel zu werfen und auch nichts gegen das Problem zu unternehmen.

Ob es nicht geht, weil die Server aus Kartoffeln sind oder es die Uraltengine nicht gebacken bekommmt, weiß ich nicht und ist nicht mein Problem, aber das kann nicht deren Ernst sein.

Niemand braucht hier eine Tickrate von 100+, wie es ggfs. in Shootern vorkommt, aber 20, das sollte doch heutzutage nicht mehr das große Problem darstellen.

 

Zum Vergleich:

MINECRAFT ein JAVA-Spiel hat eine Tickrate (TPS) von 20 und damit eine "Zeitunterteilung" von 50ms (also 0,05s), das ist ein knappes Sechstel von dem was WoWs hat und in dem Fall ist Minecraft in dem Aspekt 6x besser.

COD:MW ist mit 22 TPS ein bisschen schneller

und wenn wir tatsächlich ins Competitive gehen, dann kommt man bei Valorant und CS-GO (ESEA) auf 128 TPS das sind 0,0078125s oder in anderen Worten 36,57x schneller als WoWs.:cap_rambo:

 

:cap_horn:Vielleicht können da ja mal die Community-Leads aktiv werden @MrConway@Sehales@Crysantos@Seraphice und das mal in der entsprechenden Abteilung mal auf den Tisch legen. Ist ja noch ein Tag Zeit, vielleicht gibts ja morgen im Stream schon eine Rückmeldung?!!?!?

 

Auch wenn mich so ein Mumpitz tatsächlich hart aufregt, hoffe ich doch einen halbwegs brauchbaren ersten Post hinterlassen zu haben.

 

Grüße und so

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Ich habe das ganze mit der Druid getestet, allerdings ohne BFT. Ein Test mit Nachlade-Modul, Adrenalinrausch und  "Brawler", einmal ohne alles.
124 Schuss pro Minute ohne alles, 152 Schuss mit allem. Das entspricht ziemlich genau den 22% verringerter Nachladezeit, die ich durch Brawler und Modul bekommen sollte. Adrenalinrausch war nicht aktiv, da ich voll HP hatte.

Fazit: Ich konnte das Problem in dem Test nicht nachvollziehen. Da ich allerdings BFT nicht geskillt hatte, könnte das Problem dort liegen.

EDIT: Das waren die Ergebnisse durch "Dauerklicken". Mit gedrückt gehaltener Maustaste war die Anzahl der Schüsse in beiden Fällen geringfügig niedriger, was sich allerdings auch nur im Bereich von 4 bis 6 Schuss pro Minute bewegte und damit im Bereich der zu erwartenden Schwankung liegt, da 4 Schuss schon durch ein zu langes Halten der Maustaste für wenige Millisekunden ausgelöst werden können (eine Salve).

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Aber ein wirklich wissenschaftlicher also reproduzierbarer Versuchsaufbau ist das hier ja nicht unbedingt, wenn man versucht das ganze manuell aber irgendwie synchron zur Ingame-Uhr zu starten und zu beenden. Und wichtig, was ist denn eigentlich mit der Salve, die zum Endpunkt noch läuft oder gerade nachlädt? Da gibts doch diese Lücke zwischen dem Auto-Feuer alle paar Sekunden... wie rechnet man die denn nu noch mit?
Ein halbwegs zuverlässiger Vergleich geht mit den begrenzten Mitteln hier am einfachsten, wenn man beide Schiffe exakt gleich viele Salven schießen lässt und dazu dann die genaue Zeit nimmt. Um den Fehler zu minimieren, möglichst viele Salven schießen. Also wer macht das mal im Trainingsraum für 10-20 Minuten? :D Keiner. Und er auch nicht, weil das die Zuschauer langweilen würde. Und vielleicht käm dann am Ende auch nicht das gewünschte Ergebnis raus? Wer weiß... ^^

Oder wenn mans unbedingt im gleichen Zeitraum vergleichen will, dann sollte man wenigstens ein Schiff hernehmen das sehr viele Kanonen besitzt, so dass die Nachladelücke am Ende des Tests minimiert wird. Dazu dann noch einen wesentlich längeren Testzeitraum wählen, so dass diese Lücke nur einmal in 30 Minuten oder so vorkommt. Das ist doch nochmal was ganz anderes als wenn der 1 mal in einer Minute vorkommt - weil dann der Test schon vorbei ist.

Aber so... naja, klar, WOWS ist keine Wissenschaft. :D Aber das hier ist schon bissel sehr vereinfacht alles. Und trotzdem hab ichs grob mal mit der Marceau getestet und das Ergebnis war bei mir OK ( jedenfalls bezogen auf Fealess-Brawler an und aus bei jeweils Dauerfeuer). Colbert wär mal interessant, die hab ich aber leider nicht.

Aber nu, er hat wieder ein Thema worüber sich die Leute aufregen können. Da hat er doch für sich und seine Fans alles richtig gemacht. ^^

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9 minutes ago, McAllistair said:

Aber ein wirklich wissenschaftlicher also reproduzierbarer Versuchsaufbau ist das hier ja nicht unbedingt, wenn man versucht das ganze manuell aber irgendwie synchron zur Ingame-Uhr zu starten und zu beenden. Und wichtig, was ist denn eigentlich mit der Salve, die zum Endpunkt noch läuft oder gerade nachlädt? Da gibts doch diese Lücke zwischen dem Auto-Feuer alle paar Sekunden... wie rechnet man die denn nu noch mit?
Ein halbwegs zuverlässiger Vergleich geht mit den begrenzten Mitteln hier am einfachsten, wenn man beide Schiffe exakt gleich viele Salven schießen lässt und dazu dann die genaue Zeit nimmt. Um den Fehler zu minimieren, möglichst viele Salven schießen. Also wer macht das mal im Trainingsraum für 10-20 Minuten? :D Keiner. Und er auch nicht, weil das die Zuschauer langweilen würde. Und vielleicht käm dann am Ende auch nicht das gewünschte Ergebnis raus? Wer weiß... ^^

Klar geht es immer genauer. Aber die Abweichung ist nur eine Salve mehr oder weniger, das liegt im niedrigen einstelligen Bereich. Genauer muss man es wohl nicht haben.
Bei meinem Test waren es 22,58 % Schüsse mehr. Nach den Werten von Skill und Modul sollten es 22% sein. Das passt schon. Die 0,58% mehr kommen von meinem schlechten Timing und/oder vom Lag.

Ich kann das morgen aber gerne auch noch mal über 3 Minuten machen, dann fällt die eine Salve überhaupt nicht mehr ins Gewicht.

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Vor 1 Stunde, Arty_McFly sagte:

Aber die Abweichung ist nur eine Salve mehr oder weniger, das liegt im niedrigen einstelligen Bereich. Genauer muss man es wohl nicht haben.

Laut WOWS-Wiki schießt die Marceau Stock 17,14 mal pro Minute pro Geschütz. Ob da ein Schuss nu mitgerechnet wird oder nicht sind dann schon knapp 6%. Nicht unerheblich! In seinem Test, ich weiß gar nicht welches Schiff das ist, aber er hat ja auch nur mit den Front-Geschützen geschossen, zählt das dann eben um so mehr da er ja nicht durch große MAsse an Geschützen den Fehler ausgleichen könnte. Aber wie gesagt, ich seh den letzten Nachlade-Moment vorm Testende , der Moment in dem wirklich alle Kanonen mal für 2 Sekunden still sind, auch noch als erheblich an.

 

Vor 1 Stunde, Arty_McFly sagte:

Das passt schon

Bei mir ja auch.

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1 minute ago, McAllistair said:

In seinem Test, ich weiß gar nicht welches Schiff das ist, aber er hat ja auch nur mit den Front-Geschützen geschossen, zählt das dann eben um so mehr da er ja nicht durch große MAsse an Geschützen den Fehler ausgleichen könnte.

Prozentual bleibt der Fehler immer gleich, solange man volle Salven schießt.

Ich habe das wie gesagt mit der Druid getestet. In meiner Konfiguration hat die eine Nachladezeit von 1,482 Sekunden, was dann 40,49 Salven pro Minute entspricht. Je nachdem wie genau ich die Zeit einhalte, sind das dann entweder 40 oder 41 Salven. Der Fehler liegt dann bei eben dieser einen Salve, was genau 2,5% entspricht. Alle Ergebnisse die bei meiner Konfiguration im Bereich von 19,5% bis 24,5% liegen, können bei einer Minute Testzeit daher als "Benutzerfehler" betrachtet werden.

Bei einem 3-minütigen Test wären es rechnerisch 121,46 Salven, also entweder 121 oder 122, je nach Timing. Der Fehler würde dann entsprechend nur 0,8% betragen. Kann ich gerne morgen nochmal machen, aber anhand der bisher ermittelten Werte ist nicht zu erwarten, dass sich da ein Unterschied zeigt. Ich sage einfach mal voraus, dass die Nachladezeit auch da ziemlich genau um 22% verringert wird.

Dass in meinem Test die Reduktion bei 22,58% lag, liegt im übrigen auch daran, dass die erste Salve nicht auf das Nachladen warten muss. Das verfälscht das Ergebnis auch ein wenig nach oben.

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Vor 30 Minuten, McAllistair sagte:

Laut WOWS-Wiki schießt die Marceau Stock 17,14 mal pro Minute pro Geschütz. Ob da ein Schuss nu mitgerechnet wird oder nicht sind dann schon knapp 6%. Nicht unerheblich! In seinem Test, ich weiß gar nicht welches Schiff das ist, aber er hat ja auch nur mit den Front-Geschützen geschossen, zählt das dann eben um so mehr da er ja nicht durch große MAsse an Geschützen den Fehler ausgleichen könnte. Aber wie gesagt, ich seh den den letzten Nachlade-Moment vorm Testende , der Moment in dem wirklich alle Kanonen mal für 2 Sekunden still sind, auch noch als erheblich an.

 

Bei mir ja auch.

Die Druid hat nur zwei Zwillingstürme.

 

Viele Grüße,

 

Schultzi

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Folgende Feststellung im Übungsraum mit der Öster:

120 sekunden Feuertest

 

mit Skillung und aktiven Skills - 244 Shells - Anzeige 1,9S

mit MB Mod 3 , Skillung und aktiven Skills - 244 Shells - Anzeige 1,6S

 

Da wird irgendwas nicht addiert - Anzeige macht mit bzw. zeigt richtig an - aber es kommen keine >290 Shells

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Vor 32 Minuten, Arty_McFly sagte:

Prozentual bleibt der Fehler immer gleich, solange man volle Salven schießt.

Ich meinte das bezogen auf die Nachlade-Lücke. Als Beispiel: wenn du eine Nachladezeit von 3 Sekunden hast,  4 mal 2 Geschütze, dann geht das mit Auto-Feuer halt bumm bumm bumm bumm... :D und es dauert eine Sekunde bis die Sequenz wieder von vorne startet. Hierbei nehme ich an, dass die Türme jeweils nach 0,5 Sekunden Versatz schießen.

Wenn du aber nur mit 2 Türmen von den 4 schießt dann gehts halt bumm bumm... und es dauert dann zwei Sekunden bis die Sequenz wieder startet.

Bei der einen Variante hast du also eine Sekunde Wartezeit in der gar nichts passiert, in der anderen zwei. Eine Sekunde Differenz. Jetzt hab ich ja die Annahme gemacht, dass man in 0,5 einen Turm abfeuern kann. Wenn das Testende jetzt ungünstig liegt, dann könnte das sein, dass das eine Schiff eben in den zwei Sekunden vorm Testende schon in seine 2 Sekunden-Sequenz-Pause kommt. Das andere Schiff feuert aber viel durchgängiger und kann daher noch 1, 2 oder gar 3 Türme mehr abfeuern, weil die Pause halt kürzer ist.
 

Vor 32 Minuten, Arty_McFly sagte:

Kann ich gerne morgen nochmal machen, aber anhand der bisher ermittelten Werte ist nicht zu erwarten, dass sich da ein Unterschied zeigt.

 Ich seh das ja auch so. Ich wollte nur die Möglichkeit aufzeigen, wieso das bei ihm jetzt so gar nicht hinhauen wollte.

Aber von mir aus braucht man das jetzt nicht im Detail jetzt testen, wie gesagt, bei mir passt mehr oder weniger. Und ein bissel mehr oder weniger ist egal. RNG, die verschiedenen Trefferzonen usw spielen da meiner Ansicht nach eine wesentlich größere Rolle als dass ich mich um das was wahrscheinlich Messungenauigkeit ist, aufregen müsste.

Zum Thema Tickrate kommt aber auch noch, dass die Reload-Veränderungen (in Sekunden) im Hafen-Bildschirm auch schon nicht 100% analog zu den jeweiligen Prozent-Verbesserungen angezeigt werden. Vielleicht gehts hier also eigentlich gar nicht um die Tickrate sondern um irgendwelche Rundungen, die WG da zusammenrechnet und im Spiel dann nur die erste gerundete Nachkommastelle nutzt. Also 3,2 Sekunden anstatt eigentlichen 3,06 z.B

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Vor 6 Minuten, McAllistair sagte:

Ich meinte das bezogen auf die Nachlade-Lücke. Als Beispiel: wenn du eine Nachladezeit von 3 Sekunden hast,  4 mal 2 Geschütze, dann geht das mit Auto-Feuer halt bumm bumm bumm bumm... :D und es dauert eine Sekunde bis die Sequenz wieder von vorne startet. Hierbei nehme ich an, dass die Türme jeweils nach 0,5 Sekunden Versatz schießen.

Wenn du aber nur mit 2 Türmen von den 4 schießt dann gehts halt bumm bumm... und es dauert dann zwei Sekunden die Sequenz wieder startet.

Bei der einen Variante hast du also eine Sekunde Wartezeit in der gar nichts passiert, in der anderen zwei. Eine Sekunde Differenz. Jetzt hab ich ja die Annahme gemacht, dass man in 0,5 einen Turm abfeuern kann. Wenn das Testende jetzt ungünstig liegt könnte das sein, dass das eine Schiff eben diese zwei Sekunde vorm Testende schon in seine 2 Sekunden-Sequenz-Pause kommt. Das andere Schiff feuert aber viel durchgängiger und kann daher noch 1, 2 oder gar 3 Türme mehr abfeuern, weil die Pause halt kürzer ist.

Und zum

 

 Ich seh das ja auch so. Ich wollte nur die Möglichkeit aufzeigen, wieso das bei ihm jetzt so gar nicht hinhauen wollte.

Aber von mir aus braucht man das jetzt nicht im Detail jetzt testen, wie gesagt, bei mir passt mehr oder weniger. Und ein bissel mehr oder weniger ist egal. RNG, die verschiedenen Trefferzonen usw spielen da meiner Ansicht nach eine wesentlich größere Rolle als dass ich mich um das was wahrscheinlich Messungenauigkeit ist, aufregen müsste.

Zum Thema Tickrate kommt aber auch noch, dass die Reload-Veränderungen (in Sekunden) im Hafen-Bildschirm auch schon nicht 100% analog zu den jeweiligen Prozent-Verbesserungen angezeigt werden. Vielleicht gehts hier also eigentlich gar nicht um die Tickrate sondern um irgendwelche Rundungen, die WG da zusammenrechnet und im Spiel dann nur die erste gerundete Nachkommastelle nutzt. Also 3,2 Sekunden anstatt eigentlichen 3,06 z.B

Das lass mal die Max-Dpm-Knifefight-DDfahrer hören das dich das im Schlachter jetzt nicht sooooooooo dolle juckt.

Ist ja auch nicht so das es bei dem Game hier um Zahlen geht - speziell da nicht wenn plötzlich ein 4er Skill obsolet wird für den man die XP wenn es der letzte ist mal eben aus dem Ärmel schüttelt.

 

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Moin Moin!

 

Auf welchem Server hat Flamu den Test gemacht? Es ist durchaus möglich, das der Russ. oder US. Server anders ausgestattet sind....

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Vor 2 Minuten, Pepe_LePew sagte:

Moin Moin!

 

Auf welchem Server hat Flamu den Test gemacht? Es ist durchaus möglich, das der Russ. oder US. Server anders ausgestattet sind....

Also ich hab auf dem EU-Übungsraum getestet - und wenn Du mal nach oben blickst scheind da was aufgefallen zu sein

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Vor 3 Minuten, Re4cher sagte:

Das lass mal die Max-Dpm-Knifefight-DDfahrer hören das dich das im Schlachter jetzt nicht sooooooooo dolle juckt.

Also angenommen dir hat WG 5% Reload geklaut. Dann sind das ja auch nicht 5% bezogen auf Stock sondern 5% von einem bereits wesentlich niedrigeren Wert mit all den Modulen usw. Also die Module müssen rein, die Skills würd ich auch nehmen. Aber dann hast du halt doch nochmal 5% mehr, dann würde der gegnerische DD knapp 5%Prozent später sinken als er sollte - wenn alles optimal läuft. Wie lang dauert das mit allen Modulen und Skills dann als DD einen anderen DD zu killen? Keine Ahnung. Eine Minute? Eine halbe? Also 5% von einer Minute sind 3 Sekunden. 5% von 30 Sekunden sind 1,5. Wieviele Salven hat der dann nicht mehr abfeuern können weil er 1,5 Sekunden schneller gesunken ist? Bist auch 1,5 länger offen. Ja, klar. Aber... da kommt ja auch wieder RNG dazu wenn da jetzt von irgendwoher einer, der 30 Sekunden nachladen muss gerade innerhalb dieser 1,5 Sekunden fertig geworden ist und nochmal ballern kann. Naja.. obs sich wirklich auf den Spielverlauf messbar auswirkt.... Und klar, ich würd die Reload-Verbesserungen als Gunboat alle mitnehmen. Aber wenn dann am Ende 5% von der bereits reduzierten Zeit fehlen sollten ... naja.

Aber du schreibst ja Schlachter, um die gehts doch gar nicht. Oder? Ich hab das Video aber auch nicht komplett gesehen... Aber wenn einer 30 Sekunden Reload hat, da ist die Tickrate, an der ja angeblich alles liegen soll, so uninteressant. Die Tickrate stört ja nur die extrem schnellfeuernden Schiffe, wenn die zwischen die Fenster kommen und aufgrund dessen angeblich Millisekunden verlieren. Millisekunden die bei dem High-Speed-Reload und Shell-Output dann aber messbar wären. Ein paar Milisekunden bei 30 Sekunden BB-Reload interessieren aber niemanden. Wirklich. Und wenn doch, dann... ja. Ok. Muss ja schließlich alles seine Richtigkeit haben, Ordnung muss sein. Siescher, siescher Herr Makielski! :D

 

Aber wie gesagt, ich glaub gar nicht an die Tickrate, denn die ist doch wenn ichs richtig verstehe nur der Intervall in dem Daten gesendet werden. Letztendlich wird aber nix verschluckt sondern kommt nur früher oder später an, aber es kommt alles an. Von daher:

Vor 25 Minuten, McAllistair sagte:

Zum Thema Tickrate kommt aber auch noch, dass die Reload-Veränderungen (in Sekunden) im Hafen-Bildschirm auch schon nicht 100% analog zu den jeweiligen Prozent-Verbesserungen angezeigt werden. Vielleicht gehts hier also eigentlich gar nicht um die Tickrate sondern um irgendwelche Rundungen, die WG da zusammenrechnet und im Spiel dann nur die erste gerundete Nachkommastelle nutzt. Also 3,2 Sekunden anstatt eigentlichen 3,06 z.B


Und das würde dann tatsächlich alle betreffen.
 

Vor 21 Minuten, Re4cher sagte:

Ist ja auch nicht so das es bei dem Game hier um Zahlen geht - speziell da nicht wenn plötzlich ein 4er Skill obsolet wird für den man die XP wenn es der letzte ist mal eben aus dem Ärmel schüttelt.

Nee obsolet ist da nichts, es gibt auf jeden Fall Auswirkungen. Aber ich wusste das schon länger, dass der 5% Skill für die Harugumo z.B. (bei der hab ichs in der Hafenanzeige gemerkt) nicht echte 5% mehr Reload gibt. Ich denke das Modul verringert die Ladezeit, die wird aber nur gerundet übernommen und die Cpt-Skills werden dann wieder mit dem diesem gerundeten Werten verwurstet und das Ergebnis dann ebenfalls wieder gerundet. Und so ist das eben auch mit den anderen Skills. Bei der Harugumo kann ichs jetzt nicht testen, weil ich zu geizig bin den Cpt drauf zu schulen.

Aber bei der Schinome zb, 9 Sek Stock Ladezeit. Mit Cpt und Main Battery and AA Specialist (5% besserer Reload) hab ich 8,5. Eigentlich müssten es 8,55 sein. Hab also 0,05 geschenkt bekommen.
Tachibana 5 Sekunden Stock. Mit Cpt wie oben 4,8. Müssten aber eigentlich 4,75 sein. Hab also 0,05 zu wenig bekommen. usw...

Ich hab halt nur kein Video drüber gemacht, vielleicht hab ich was verpasst und wär jetzt auch so berühmt. McAllistair, investigativer Spielentwickler-Beschimpfer. :D Braindead insane hillarious epic bla Fakten, Fakten, Fakten! :D Ach nee... nö. :D

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Vor 4 Minuten, McAllistair sagte:

Also angenommen dir hat WG 5% Reload geklaut. Dann sind das ja auch nicht 5% bezogen auf Stock sondern 5% von einem bereits wesentlich niedrigeren Wert mit all den Modulen usw. Also die Module müssen rein, die Skills würd ich auch nehmen. Aber dann hast du halt doch nochmal 5% mehr, dann würde der gegnerische DD knapp 5%Prozent später sinken als er sollte - wenn alles optimal läuft. Wie lang dauert das mit allen Modulen und Skills dann als DD einen anderen DD zu killen? Keine Ahnung. Eine Minute? Eine halbe? Also 5% von einer Minute sind 3 Sekunden. 5% von 30 Sekunden sind 1,5. Wieviele Salven hat der dann nicht mehr abfeuern können weil er 1,5 Sekunden schneller gesunken ist? Bist auch 1,5 länger offen. Ja, klar. Aber... da kommt ja auch wieder RNG dazu wenn da jetzt von irgendwoher einer, der 30 Sekunden nachladen muss gerade innerhalb dieser 1,5 Sekunden fertig geworden ist und nochmal ballern kann. Naja.. obs sich wirklich auf den Spielverlauf messbar auswirkt.... Und klar, ich würd die Reload-Verbesserungen als Gunboat alle mitnehmen. Aber wenn dann am Ende 5% von der bereits reduzierten Zeit fehlen sollten ... naja.

Aber du schreibst ja Schlachter, um die gehts doch gar nicht. Oder? Ich hab das Video aber auch nicht komplett gesehen... Aber wenn einer 30 Sekunden Reload hat, da ist die Tickrate, an der ja angeblich alles liegen soll, so uninteressant. Die Tickrate stört ja nur die extrem schnellfeuernden Schiffe, wenn die zwischen die Fenster kommen und aufgrund dessen angeblich Millisekunden verlieren. Millisekunden die bei dem High-Speed-Reload und Shell-Output dann aber messbar wären. Ein paar Milisekunden bei 30 Sekunden BB-Reload interessieren aber niemanden. Wirklich. Und wenn doch, dann... ja. Ok. Muss ja schließlich alles seine Richtigkeit haben, Ordnung muss sein. Siescher, siescher Herr Makielski! :D

 

Aber wie gesagt, ich glaub gar nicht an die Tickrate, denn die ist doch wenn ichs richtig verstehe nur der Intervall in dem Daten gesendet werden. Letztendlich wird aber nix verschluckt sondern kommt nur früher oder später an, aber es kommt alles an. Von daher:


Und das würde dann tatsächlich alle betreffen.
 

Nee obsolet ist da nichts, es gibt auf jeden Fall Auswirkungen. Aber ich wusste das schon länger, dass der 5% Skill für die Harugumo z.B. (bei der hab ichs in der Hafenanzeige gemerkt) nicht echte 5% mehr Reload gibt. Ich denke das Modul verringert die Ladezeit, die wird aber nur gerundet übernommen und die Cpt-Skills werden dann wieder mit dem diesem gerundeten Werten verwurstet und das Ergebnis dann ebenfalls wieder gerundet. Und so ist das eben auch mit den anderen Skills. Bei der Harugumo kann ichs jetzt nicht testen, weil ich zu geizig bin den Cpt drauf zu schulen.

Aber bei der Schinome zb, 9 Sek Stock Ladezeit. Mit Cpt und Main Battery and AA Specialist (5% besserer Reload) hab ich 8,5. Eigentlich müssten es 8,55 sein. Hab also 0,05 geschenkt bekommen.
Tachibana 5 Sekunden Stock. Mit Cpt wie oben 4,8. Müssten aber eigentlich 4,75 sein. Hab also 0,05 zu wenig bekommen. usw...

Ich hab halt nur kein Video drüber gemacht, vielleicht hab ich was verpasst und wär jetzt auch so berühmt. McAllistair, investigativer Spielentwickler-Beschimpfer. :D Braindead insane hillarious epic bla Fakten, Fakten, Fakten! :D Ach nee... nö. :D

Es geht eben nicht um "da kommen nicht die vollen 5% an"

2 Minuten  -40 bis 50 Shells ist halt ne Hausnummer.

Da stackt halt etwas nicht wenn Du -12% + -10% einen der beiden Boni nicht bekommst.

(die Anzeige scheint es ja richtig darzustellen)

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Vor 3 Stunden, Re4cher sagte:

Da stackt halt etwas nicht wenn Du -12% + -10% einen der beiden Boni nicht bekommst.

Also nochmal das Video gucken...

Ummm, ok. Manchmal ist das schon besser sich Sachen *komplett* anzugucken UND auch zu hören.

Denn so hab ich hab auch den Punkt übersehen, an dem sich bei Dauerfeuer ob mit oder ohne Main Battery und Fearless Brawler gar nichts ändert. Das ist krass.

Ich wollt mir das nicht alles komplett angucken und hatte deswegen vorgespult und obiges nicht gesehen.
Ursprünglich hatte ich nur das später gesehen, wo er mit Makro von 148 Schüssen ohne Capt auf die von ihm erwarteten 160 kommt, nachdem minimal der Adrenaline-Rush aktiviert wurde. Und die 12 Schüsse hab ich eben auf die Testumgebung + Rundungen geschoben. Aber das stimmt ja nicht, er hatte ja sogar nur 140. In der Anzeige steht zwar 148, auf die 140 kommt er aber, da er 8 Schüsse zu früh abgegeben hat und die entsprechend abgezogen hat. Und das ist dann schon krass. Aber das wird auch nur klar, wenn man sich das alles auch wirklich komplett anhört. Nur vom Ansehen verpasst man die entsprechenden Kommentare zu den Abzügen und so sieht man nur kleineren Sprung von 148 zu 160.

@Der_Ewe, du hasts ja am Beispiel der Smaland nochmal beschrieben. Das hab ich aber auch nicht gelesen, da ich aus dem mittlerweile geschlossenen anderen Thread hierhin gekommen bin in dem nur das Video verlinkt war. Und das hab ich ja wie gesagt nur überflogen und dachte die 148 zu 160 Aussage wär das worum es geht. :D Ja von wegen. ^^

Was aber hier nebenbei auch extrem bemerkenswert ist:
ohne Captain mit Einzelklicks hat er die niedrigste Feuerrate: 132
Mit Dauerfeuer wirds besser und steigt auf 136. So hätte ich das auch erwartet.
Aber mit Doppel-Klick dann 144! Das war mir so noch nicht klar. Total interessant! Ich hab nämlich bis jetzt immer gedacht, dass genau dieser Modus am langsamsten von allen ist aber trotzdem von vielen genommen wird, da man halt einen Schrotflinten-Effekt hat und gerade schnelle Ziele besser trifft. Denn eigentlich muss man ja abwarten bis wieder geladen ist, dann kommt die eigene Reaktionszeit dazu um das zu verarbeiten, dann noch der Doppelklick. Also, wird dadurch doch theoretisch Zeit verschenkt, während beim Dauerfeuer ja unmittelbar gefeuert wird sobald es möglich ist. Aber trotzdem geht das hier am schnellsten?! Wow.

Also kommt auf die To-Do-Liste: Makros für alle DD und Schnellfeuer-Kreuzer programmieren! xD

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11 hours ago, Re4cher said:

Es geht eben nicht um "da kommen nicht die vollen 5% an"

Theoretisch sollten die 5% voll ankommen, da sie meines Wissens additiv zum Modul und dem Brawler Skill wirken. Sprich: Du nimmst die Reload Zeit und rechnest 27% (5% BFT, 12% Modul, 10% Brawler) davon runter.
Wie gesagt, ich habe das ohne BFT getestet, weil mein Druid-Captain kein BFT hat. Wenn da mit BFT ein Problem auftritt, dann hängt es vermutlich mit BFT zusammen, da ich ohne BFT keine Abweichungen vom rechnerischen Wert habe.

 

EDIT:
So, ich habe das ganze nun auch nochmal über jeweils 3 Minuten getestet, wieder in der Druid und diesmal mit BFT.


Ergebnis:
368 Schuss in 3 Minuten ohne alles.
448 Schuss in 3 Minuten mit Modul, Brawler und BFT.

448 - 368= 80 Schuss Differenz

80 : 368 * 100 = 21,74% ≈ 22%

22% veringerte Nachladezeit entspricht genau den Werten für Modul + Brawler Skill. Schlussfolgerung: Wenn man Modul + Brawler hat, hat BFT keinen zusätzlichen Effekt mehr.
--> Bug! (Wenn auch deutlich weniger dramatisch, als uns Flamu das gerne verkaufen wollte.)

Fazit: Bis der Bug gefixt ist, sollte man "BFT" nicht gemeinsam mit "Brawler" skillen. Spart euch die 3 Punkte für nichts und investiert sie in andere Captainskills.

EDIT 2:
Es wäre noch zu erörtern, ob "BFT" einen Effekt hat, wenn man "Brawler" nicht skillt...


EDIT 3:

"BFT" ohne "Brawler" getestet:
368 Schuss ohne alles.
412 Schuss mit "BFT" + Modul, aber ohne "Brawler".
 

412 - 368 = 44 Schuss Differenz

44 : 368 * 100 = 11,96% ≈ 12%

12% entspricht dem Wert des Nachlademoduls. Schlussfolgerung
--> "BFT" hat derzeit keinerlei Effekt, unabhängig davon ob "Brawler" geskillt wurde oder nicht. Daher revidiere ich die Aussage von oben zu: "BFT sollte derzeit überhaupt nicht geskillt werden, da es keinen Effekt hat."

 

 

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53 minutes ago, Arty_McFly said:

Theoretisch sollten die 5% voll ankommen, da sie meines Wissens additiv zum Modul und dem Brawler Skill wirken. Sprich: Du nimmst die Reload Zeit und rechnest 27% (5% BFT, 12% Modul, 10% Brawler) davon runter.
Wie gesagt, ich habe das ohne BFT getestet, weil mein Druid-Captain kein BFT hat. Wenn da mit BFT ein Problem auftritt, dann hängt es vermutlich mit BFT zusammen, da ich ohne BFT keine Abweichungen vom rechnerischen Wert habe.

 

EDIT:
So, ich habe das ganze nun auch nochmal über jeweils 3 Minuten getestet, wieder in der Druid und diesmal mit BFT.


Ergebnis:
368 Schuss in 3 Minuten ohne alles.
448 Schuss in 3 Minuten mit Modul, Brawler und BFT.

448 - 368= 80 Schuss Differenz

80 : 368 * 100 = 21,74% ≈ 22%

22% veringerte Nachladezeit entspricht genau den Werten für Modul + Brawler Skill. Schlussfolgerung: Wenn man Modul + Brawler hat, hat BFT keinen zusätzlichen Effekt mehr.
--> Bug! (Wenn auch deutlich weniger dramatisch, als uns Flamu das gerne verkaufen wollte.)

Fazit: Bis der Bug gefixt ist, sollte man "BFT" nicht gemeinsam mit "Brawler" skillen. Spart euch die 3 Punkte für nichts und investiert sie in andere Captainskills.

EDIT 2:
Es wäre noch zu erörtern, ob "BFT" einen Effekt hat, wenn man "Brawler" nicht skillt...


EDIT 3:

"BFT" ohne "Brawler" getestet:
368 Schuss ohne alles.
412 Schuss mit "BFT" + Modul, aber ohne "Brawler".
 

412 - 368 = 44 Schuss Differenz

44 : 368 * 100 = 11,96% ≈ 12%

12% entspricht dem Wert des Nachlademoduls. Schlussfolgerung
--> "BFT" hat derzeit keinerlei Effekt, unabhängig davon ob "Brawler" geskillt wurde oder nicht. Daher revidiere ich die Aussage von oben zu: "BFT sollte derzeit überhaupt nicht geskillt werden, da es keinen Effekt hat."

 

 

Gut, damit wäre also BFT verbugged. Fertig und Flamuu-Drama beendet. Jetzt muss man das nur noch dem, seine Fanbase mitteilen.

 

Hoffentlich, erkennt man das auch bei WG(oder sagt es denen)

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9 minutes ago, GuydeLusignan said:

(oder sagt es denen)

Schon passiert ;)

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Just now, Arty_McFly said:

Schon passiert ;)

Solltest auch mal, auf Discord machen. Da schiebens im engl. Teil, auch panic im room.:cap_haloween:

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3 minutes ago, GuydeLusignan said:

Solltest auch mal, auf Discord machen. Da schiebens im engl. Teil, auch panic im room.:cap_haloween:

Sinnlos... Diejenigen, die gerne Flamu hinterherlaufen wollen und jedes Drama gleich mitmachen, kann man sowieso nicht überzeugen.
Die Mühe das mal durchzurechnen und mit genauen Zahlen zu hinterlegen hat er sich ja leider nicht gemacht. Aber Drama produziert eben mehr Klicks und damit auch mehr Kohle ;)

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7 minutes ago, Arty_McFly said:

Sinnlos... Diejenigen, die gerne Flamu hinterherlaufen wollen und jedes Drama gleich mitmachen, kann man sowieso nicht überzeugen.
Die Mühe das mal durchzurechnen und mit genauen Zahlen zu hinterlegen hat er sich ja leider nicht gemacht. Aber Drama produziert eben mehr Klicks und damit auch mehr Kohle ;)

Es hat so nen Grund, weswegen ich die aktiven und ehemaligen "Click-CCs", eher meide. Bei nüchterner Betrachtung, ist ja fast nie, besonders viel dahinter.

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Nun, immerhin ist durch Flamu der Bug publik geworden. Das ist ja grundsätzlich positiv.

Die reisserische Art von Flamu geht mit aber auch gegen den Strich.

Und Danke an @Arty_McFly für deine Berechnungen! :Smile_medal:

(Und für deine unaufgeregte Behandlung des Problems)

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Vor 1 Stunde, Arty_McFly sagte:

Theoretisch sollten die 5% voll ankommen, da sie meines Wissens additiv zum Modul und dem Brawler Skill wirken. Sprich: Du nimmst die Reload Zeit und rechnest 27% (5% BFT, 12% Modul, 10% Brawler) davon runter.
Wie gesagt, ich habe das ohne BFT getestet, weil mein Druid-Captain kein BFT hat. Wenn da mit BFT ein Problem auftritt, dann hängt es vermutlich mit BFT zusammen, da ich ohne BFT keine Abweichungen vom rechnerischen Wert habe.

Also der Bug geht beim Grundwert einer Öster los die 2,3 Sek Reload hat und nackt nur 188 Murmeln in 120 Sekunden raushaut was einen Wert von 2,6 statt 2,3 darstellt.

(Quer getestet - 120 Murmeln / 30 Salven in 74 Sekunden...also da schon bei 2,46 das Teil)

Ich würde da mal starten.

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Vor 5 Minuten, Randschwimmer sagte:

Die reisserische Art von Flamu geht mit aber auch gegen den Strich

wie man in den Wald ruft und so.......

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