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Makoniel

Test Public 0.10.10: Retours généraux

43 comments in this topic

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Commandants ! 

Si vous voulez nous partager vos retours sur le test public de la 0.10.10, vous êtes au bon endroit. 

 

 

Début : Jeu. 14 Oct. 18:30 CEST (UTC+2) / Votre heure locale: Jeu. 14 Oct. 18:30

Fin : Mar. 19 Oct. 07:30 CEST (UTC+2) / Votre heure locale: Mar. 19 Oct. 07:30

 

 

Veuillez noter qu'il est maintenant plus facile d'accéder au test public Vous pouvez vous connecter en utilisant votre compte principal. Pour ce faire, sélectionnez Test public dans la section Instance du jeu du launcher Wargaming Game Center. Vous recevrez des jetons Communauté en récompense ! Vous pouvez échanger ces derniers contre des navires premium, des camouflages permanents, des super-conteneurs et d'autres objets.

Ces jetons seront crédités dans les jours suivant la sortie de la mise à jour 0.10.10 sur votre compte principal. 
Vous trouverez plus d'informations sur les chaines de missions à remplir ici

 

Les nouveautés de cette version sont: 

 

 

Si vous rencontrez des erreurs ou des bugs; reportez les ici

 

 

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Pour les 'super' navires je suis mitigé pour l'heure sur certains.

 

Par contre le fait qu'on ne gagne pas de crédit (ni n'en perdons) est positif. Par contre il ne faudrait pas non plus gagner d'XP avec. A mon avis cela doit rester des navires à part à utiliser pour le fun uniquement.

Spoiler

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Aussi, et comme pour les subs, pourquoi les tester en classé ??? Alors que le mode course à l'armement serait bien plus sympa avec ?

 

Sinon pour ce qui concerne le mode spécial des Condé, Annapolis et Zorkiy je ne le trouve intéressant que pour le Condé, et encore ...

 

Condé : 14,5 s de base. Le mode alternatif met 40 s pour se recharger mais donne 3 salves de chaque tourelle avec 1.0 s de rechargement.

3 x 14,5 = 43.5 s. Théoriquement on y gagne. Mais encore vu la dispersion faudrait-il toucher sa cible ;) Sur un Hannover à 11 km j'ai mis 3 obus. il était broad. La pénalité de +25% de dispersion est trop importante.

 

 

Spoiler

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Annapolis : 6.1 s de base. Le mode alternatif donne 2 salves de 1.5 s. Autant rester sur les 6.1 s + AR. On perd trop ici (37 s d'attente). En 40 s on fait 6 salves en mode normal. Les -25% ne mon pas impressionné mais je suis surtout resté en mode normale en fait. Donc à voir.

 

Spoiler

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Zorkiy : 5 s de base. Le mode alternatif donne 4 salves de 0.8 s. Autant rester sur les 5 s + AR. On perd trop ici aussi ( 36.8 s d'attente). En 40 s on fait 8 salves en mode normal. Les +25% de pen HE sont mal compensé par le +25% de dispersion. Pour maximiser ce mode il faut tirer sur une cible broad et alors le mieux est en AP. Les incendies mis en mode alternative sont trop facilement contrable avec le DCP vu les 40 s de reload derrière.

 

 

Spoiler

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Je n'ai pas testé le DD IJN je suis nul en torpillage xD

 

Pour les bonus de performance au combat je n'ai rien remarqué. Ou alors je n'ai pas été assez bon ? xD

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Enfin on peut jouer au teste public avec son compte principale, il en aura fallu du temps a weegee pour comprendre.

 

Je vais pouvoir enfin mettre les pieds dedans.

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2 hours ago, lafayette_2019 said:

salut chez moi sa ne marche pas avec le compte principale 

Si tu pouvais aller dans la discussion des bugs et élaborer un peu plus ton problème, on pourra peut être t'aider. 

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Commandants!

 

À compter du 15 octobre 14:00 UTC, il y aura une petite mise à jour du Test Public

  • Correction d'un bug qui empêchait l'entrée en bataille des navires armés d'obus SAP
  • Correction de bugs mineurs. 

 

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Testé le Yamagiri et je ne vois là aussi pas l'intérêt du choix dans les torps. Celle de 12 km sont les plus adaptées. Pourquoi prendre les 20 Km visible à 2.5 km ?

Après je ne suis pas bon en DD et je les joue peux.

 

Spoiler

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Le 14/10/2021 à 16:06, Makoniel a dit :

Vous pouvez vous connecter en utilisant votre compte principal.

Merci d'avoir enfin mis le serveur test avec le compte principal je n'avais jamais pu m'y connecté avec mon autre compte n'ayant jamais reçus le mail de confirmation, il y a belle lurette. 

 

Yamagiri:



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Et ceux malgré que je sois un mauvais torpilleur, je suis plus gunboat. j'ai eu beaucoup de chance le mod course aux armes m'a beaucoup aidé vu que tous le monde rush les cap.

Après l'avoir testé lui et le shima, en config similaire, mis à part la choix des torps je n'ai pas vu ni senti de grandes différences. les deux ayant été montés en pur torpilleurs, le yamagiri étant un chouilla meilleur en artillerie mais surtout plus confortable avec le choix des torps, option que j'apprécie beaucoup.

 

Zorkiy:



Config

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Un Kaba en un peu meilleur sur certains points sauf le tir burst qui lui rajoute une sacré patate à courte portée.

Burst affiché à 40sec de reload dans le menu, arrivé en début de partie 35 secondes avec le module -12% de reload et 31 quand le skill "bagarreur" s'active, le tir classique est plus intéressant.

L' ajout définitif et non pas en "choix " de l'équipe de réparation aurait été à mon avis plus intéressant vis à vis de son confrère qui lui doit choisir entre la smoke et l'équipe de réparation cela permettrait une différenciation plus important entre les deux.

 

Concernant le burst mod en DD:

Pas mal du tout quand on est entre les îles, SI la possibilité de se planqué très vite, une frappe rapide et puissante puis disparition, SI le combat est soudain et très cours c'est intéressant sinon non

Je rejoins Totalement Finitan sur sa conclusion c'est carnage en AP sur les croiseurs broad à très courte portée mais en HE c'est pas fou.

 

 

 Condé:

Sans burst avec module de reload 12.8X3 salves: 38.4sec ; avec burst 35.2 secondes et+25% de dispersion, on s'est compris:cap_haloween: de près bien et encore, de loin berk même avec l'accélérateur ca ne vaut pas le coup, j'ai eu de bien meilleur résultat sans utiliser le burst une seule fois avec l'accélérateur utilisé de manière classique.

Concernant le navire en lui même, maniable avec une panoplie de consommable qui le rendent efficace contre tous type de ship il ne me semble pas vraiment avoir de némésis pour le coup.

 

Annapolis:

Un nouveau chasseur de DD, de ce que j'ai pu constaté, il me fait pensé au salem en plus puissant

le burst est totalement inutile même avec +25% de précision, 2 salves pour  40 secondes de rechargement  alors qu'en tir normal c'est  5.4 avec module j'ai le temps de tiré 7 fois..... et même sans module 6 salves:Smile_facepalm:.

 

 

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Niveau graphisme la nouvelle mer avec la houle est pas mal.

Par contre les subs restent trop performant en l'état (je pense que 60% des joueurs resteront avec les torps guidées) surtout en T10.

En immersion périscopique il faut réduire la porté de vision car vu qu'on ne perd rien en état en immersion péri (ni batterie ni baisse de vitesse il me semble) il suffit de rester comme cela toute la partie. J'ai testé et les DD se font outspot very easy.

 

POur ceux qui ne vont pas sur le PTS quelques screen de la nouvelle mer

Spoiler

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Le round 2 du PTS a commencé. Les changements incluent: 

 

Changelog

  • Changements d'équilibrage au X Zaō,  X Petropavlovsk,  X Franklin D. Roosevelt et autres. Vous trouverez les détails dans le devblog qui y est consacré
  • Correction d'une erreur empêchant les navires possédant des SAP d'entrer en bataille. 
  • Correction d'une erreur qui affichait incorrectement les tubes lance torpilles sur la silouhette des sous marins. 
  • Correction d'un bug dans lequel la capacité de plongée ne diminuait pas quand un sous marin changeait constamment de profondeur. 
  • Correction d'un bug qui faussait le guidage des torpilles sur les navires situés sur la bordure de la carte. 
  • Correction d'une erreur qui n'affichiait ni le succès Engineer of the Future ni Breaking the Eighth Wall dans l'onglet des achievements. 
  • Correction d'une erreur qui empêchait les animations des camouflages uniques Transformers de jouer. 
  • Correction de plusieurs bugs visuels dans le port de St Petersburg
  • Plus quelques autres problèmes mineurs. 

Superships

Des changements vont être testés sur les superships, nottamment sur leurs capacités spéciales/tirs alternatifs. Un devblog y est consacré aussi

Spoiler

 

American Supercuiser Annapolis

Changement des paramètres du tir alternatif: 

  • Reduction de l'intervalle de tir de 1.5s à 1s
  • Nombre de salves augmentées de 2 à 3
  • Dispersion maximum des obus de la batterie principale augmentée de -25% à +35%

French Supercruiser Condé

Changement des paramètres du tir alternatif 

  • Augmentation de l'intervalle de tir de 1s à 1.5s
  • Nombre de salves diminué de 3 à 2
  • Dispersion maximum des obus de la batterie principale diminuée de +25% à -40%
  • Le mode alternatif modifie les caracteristiques des obus:
    • Dégats des AP: +10%
    • Penetration des HE: +25% 

SuperDestroyer Zorky

  • Degats max des HE augmentés de 1800 à 1900
  • Chances d'incendie des HE augmentées de 8% à 10%
  • Temps de rotation à 180° diminué de 9 à 7.2s
  • Le bonus de penetration des HE en mode de tir alternatif passe de +25% à +50%

Superdestroyer Yamagiri

  • Rechargement des tubes lance torpilles réduit de 164s à 155s
  • Temps de changement de type de torpilles réduit de 20 à 15s

Superbattleship Satsuma

  • reduction du temps de rechargement de 32 à 30s
  • La durée de l'Ordre de Combat est diminuée de 50 à 25s

 

 

 

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Bonjour,

 

Les nouveaux graphismes sont très beaux, la houle et le roulis des navires rajoutent un vrai plus à l'ambiance.

Les supership sont sympas, surtout le hannover, le satsuma et le condé ( c'est d'ailleurs ceux qu'on voit le plus souvent). Pour moi le yamagiri et  le zokyi n'ont rien de "super", ils font un peu "upgrade" de la branche classique sans apporter la petite touche qui va rendre le navire meilleur.

 

Pour les sous-marins (SM), j'aime bien le concept des nouvelles torpilles , du nouveau guidage ping (très efficace pour soulager les croiseurs mais reste suffisamment puissant pour toucher). Je n'ai pas vu le résultat sur un dd joueur ( trop de bots sur le PTS). Je reste par contre convaincu que l'arrêt du guidage à 2 km pour les cuirassés, c'est trop loin :  1,5 km  aurait suffi. Le nouveau principe de détection en SM est bien, on est plus dépendants du spot de sa team et c'est pas plus mal.

 

Je n'ai jamais outspot un dd par contre en profondeur périscopique à moins que celui-ci me tire dessus ou sur un allié... En plus de ce cas le seul moment ou j'outspot un dd c'est en surface et pour des navires du genre khaba, kleber. L'état actuel me convient.

 

Je trouve qu'on est pas assez incités à "switch" entre les différentes torpilles : le guidage accorde un net avantage et les torpilles non guidées n'apportent pas grand chose de plus sinon un peu plus de dégats. Personnellement je les utilisent plus pour les tactiques "shotgun" ou torp surprises au détour d'une île. Le nerf du cône de dispersion n'est pas ouf avec ces torps, j'attendrai plutôt un cône à l'anglaise ( frustrant de calculer son truc  au mm près et puis ta torp va à pétaouchnock dès que tu la lances ). Bref j'attends une réelle incitation, le petit plus qui va me faire changer de torpille dans une situation donnée.

 

Je n'ai pas essayé le mode course aux armements, le temps d'attente est trop long, il n'y a pas assez de monde sur le PTS pour faire un test propre.

Les nouveaux succès en division sont pas mal ( et assez facile à faire, faits en une partie sur le PTS), j'aimerais juste que lorsqu'on le fait ce soit pas dans le chat : " truc a obtenu le succès a [saut de ligne] machin a obtenu le succès a..." : ça fait un peu bourrin, on voit plus ce qui apparait dans le chat ( surtout si on en fait 2 en même temps). Un simple "la division A a obtenu le succès a " aurait suffi.

 

Voilà c'était tout.

 

A bientôt sur et sous les mers virtuelles.

 

joueurarth

 

 

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Le 21/10/2021 à 22:06, Finitan a dit :

POur ceux qui ne vont pas sur le PTS quelques screen de la nouvelle mer

  Masquer du contenu

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T'as essayer le petro sur la nouvelle mer ? Je suis curieux de voir à quoi ca va ressembler avec le navire quasiment sous l'eau grâce au vagues.

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8 hours ago, Skertrax said:

T'as essayer le petro sur la nouvelle mer ? Je suis curieux de voir à quoi ca va ressembler avec le navire quasiment sous l'eau grâce au vagues.

Non pas essayé le Pétro. Mais j'ai testé d'autre navires seulement j'ai eu la nouvelle 'grosse' mer qu'avec le sub. C'est  aléatoire (cyclone) et en salle d'entrainement tu ne peut pas choisir.

 

6 hours ago, Spartatian said:

Faudra prendre en compte la houle quand tu tires ?

 

non c'est que visuel et heureusement sinon les torps seraient devenues des missiles sol / air par moment. Les mouvements du subs par rapport aux vagues était vraiment pas mal.

 

@joueurarth : bizarre que tu n'es pas outspot un DD car en immersion peri ta détectabilité n'est que de 2.1 km. Sur les screens que j'avais mis il y a une carcasse fumante. C'est un Grozo qui passait par là. J'ai eu le temps de le ping et de le torp et même si le ping m'a fait détecter il était dead de toute façon. Autant ton soucis est que tu faisais des pings à tout vas c'est pour ça que te faisais chopper.

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@Finitan D'après le screen que tu as posté, le grozo est vachement proche de toi quand même (si tu te trouve au milieu du détroit je dirais qu'il est à moins de 2km de toi). En général, sur le serveur live, en peri j'arrive à voir le dd  qu' à environ 2.1-2.5 km si il ne tire pas. Autant dire le proxi spot.

J'ai jamais eu le cas du outspot "classique" je dirais (shima dans portée de detec du  kleber par exemple). 

J'arrive pas à reproduire la situation sur le PTS, le mieux ce serait de pourvoir vérifier en bataille d'entrainement mais c'est impossible actuellement avec les SM.

Peut-être que @Makoniel peut nous en dire plus ?

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je l'ai spot à sa détection de 5.8 km (ou 5.9 je ne sais plus).

Sur le screen il est déjà ''bien'' coulé ;).

Il est venu vers moi car j'étais allé cap donc j'ai signalé ma position par la prise de cap. En le voyant arriver (en fait quand mon cap a été bloqué car je ne le voyait pas encore) j'ai pu me remettre en peri et reculer. Ensuite il ne pouvait pas dodger dans le channel donc free kill. Les dmg potentiel que j'ai sont ces tirs quand je l'ai ping. Pinguer te rend visible de mémoire.

 

Après je ne suis vraiment pas ouf du gameplay sub tout pourri. Dans une autre game ont été que deux humains en subs et on a tenter de se kill en se rammant vu qu'on arrivait ni l'un ni l'autre à se couler aux torps. Suffit de changer rapidement ta profondeur pour dodger sous l'eau, apparemment sa suffit. Après j'étais en sub KM donc pas de torp par l'arrière.

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Donc si j'ai bien compris (reprends moi au besoin) , tu le spot en surface à 5.8 (la detec du grozo c'est 6 km full dissimu : un tampon de 200 m  déjà donc), tu plonges, il te tire dessus , tu le ping et la suite on la connait. A mon avis tu as dû le voir en peri car il a tiré.

Sinon oui le ping augmente un peu ta portée de detec en sm mais c'est négligeable en péri (2.1  ou 2.2 km je crois).

 

Je t'avoue que j'aime bien jouer sous-marins , j'aime bien le gameplay, j'ai juste pas envie qu'ils soient OP ou injouables (= trop nerf). Sur le PTS jouer SM c'est infiniment triste pour les raisons même du serveur : trop de bots, trop de yolos ,....  J'essaie donc d'effectuer des retours constructifs en prenant en compte l'experience du côté SM et du côté surface

 

le SM vs SM c'est plutôt simple : si tu es proche tu change ta profondeur pour dodge ( intervalle 2-3 km ) au delà tu dois effectuer des S avec ta poupe ou ta proue et changer de profondeur régulièrement ( la meilleure arme c'est de voir les torpilles et de dcp) tout en pinguant l'autre. Faut forcer un peu le dcp aussi, tu lance une torp par une torp, si il esquive pas ou s'il dcp alors tu lances le reste et c'est free kill. Le ram c'est en dernier recours je dirais car c'est pénalisant pour toi aussi.

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9 minutes ago, joueurarth said:

tu le spot en surface à 5.8 (la detec du grozo c'est 6 km full dissimu : un tampon de 200 m  déjà donc), tu plonges, il te tire dessus , tu le ping et la suite on la connait. A mon avis tu as dû le voir en peri car il a tiré. 

Pas dans cette ordre en fait :

1/ Je cap pénard (en surface)

2/ ma prise de cap est bloquée donc un rouge arrive (je ne le vois pas encore à ce moment là mais je sais qu'il est là tout comme lui c'est que je suis là du fait de la prise du cap)

3/ je recule en me mettant en périscope

4/ je le spot bien avant qu'il me voit car ma détection est de 2.1 km et lui 6 km (j'ai vérifié en effet sur mon Grozo, je pensais que c'était moins) donc j'ai 3.9 km de marge où il ne sait pas où je suis (il n'avait pas de rpf).

La distance que j'ai donné avant était au pif et de mémoire car je pensais qu'on descendait à 5.8 pour le Grozo

5/ je tire les torps

6/ je ping direct après avoir tiré les torps -> il me détecte à ce moment là et commence à tirer

7/ il se prend les 4 torps car il ne pouvait pas les dodge dans le channel

 

Après je n'ai fait que deux games en subs sur le session 2 du PTS. Faudrait que j'en fasse d'autre pour voir mais c'est hyper chiant xD

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Il y a 4 minutes, Finitan a dit :

 

Après je n'ai fait que deux games en subs sur le session 2 du PTS. Faudrait que j'en fasse d'autre pour voir mais c'est hyper chiant xD

Ok je vais retester entre le serveur live et le serveur PTS, car si c'est comme tu le dit, ça me semble un peu trop (voir limite OP). Je penche plus vers le live ce sera moins chiant déjà. Est-ce que d'autres ont eu le même "souci " ?

 

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@Finitan

Bon après avoir retesté, il semble que ma première supposition soit vraie (au moins sur le serveur live), j'ai quelque replay :

-en U, je suis en peri, j'arrive pas à voir un halland qui se dirige sur moi (pourtant je suis dans sa portée de detec), il faut attendre que le kremlin le voie pour que je puisse le ping

-en salmon, je spot surface un mogador,je plonge,il tire et après un moment de battement il apparait en profondeur périscopique

 

Hier j'étais en div avec neuneu sur le PTS, lors d'une partie (vers 1h de stream, j'étais en ragnar) il arrive pas à voir un elbing (ou halland je sais plus) en profondeur périscopique alors qu'il est bien dans sa portée de détection.Je te laisse check si tu en as envie :cap_like:.

20211024_090610_PASS108-Salmon_51_Greece.wowsreplay

20211024_091320_PGSS110-U-2501_38_Canada.wowsreplay

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J'ai investigué vu qu'on ne partageait pas les même sensations/ressentis et j'ai résolu le mystère -> il y a bien une coefficient sur la détection des navires par un sub suivant sa profondeur. Donc pour le Grozo que j'avais eu je l'ai vu à 3.1 km. Bah moi il me semblait bien plus loin vu que j'ai pu le couler easy

 

image.png.67ed62ee71aa1e722a64d2a27f540833.png

 

En fait c'est dans le détail des navires visible au port mais je n'avais même pas vu ce point jusqu'à présent.

En fait le coeff est en gros entre 0.5 et 0.6 de la détectabilité en surface. Donc au final cela revient à peu prêt à la même situation que le spot ''classique'' avec un DD sauf qu'ici tu crâmes ta batterie en plus.

 

Sinon difficile de reproduire quoi que ce soit sur le PTS vu que même en FFA t'es contre des bots ^^

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Malgré les modif je trouve qu'il y a une très, trop grosse différence entre l'Annapolis et le Condé pour un forma avec peu de joueur. Le Condé porte bien son nom de super croiseur, l'Annapolis à mon humble avis ne le mérite pas.

 

La portée et la puissance du Condé en font un gros burster à toutes portées et obus confondus alors que l'Annapolis plus court de base ne brille que par sa saturation au HE.

En format 7 contre 7; l'Annapolis ne brille pas assez, le temps joue contre lui puisque les incendies font des dégâts dans le temps à contrario du condé avec son boost reload qui sera plus joué AP et même niveau niveau HE je trouve le condé meilleur ses He ont plus de chance d'incendie de portée et de vitesse, mais vu le calibre normal cela parait normal.

Même à courte portée le Condé brille plus, avec ses torpilles et ses secondaires, peu puissantes et peu nombreuse certes, mais de 8km7 de base.

 

Je ne touche quasi plus à l'Annapolis qui manque de punch en 7vs7 il me fait trop penser au Salem sans le super heal, lui est trop similaire. En partie les Annapolis sont présent mais bien moins que le Condé que j'ai pu rencontrer assez souvent par 2.

Certes c'est une phase de test mais je trouve cela assez criant concernant la différence d'efficacité entre les deux bateaux. Si je devais choisir un des deux Ship je prendrai systématiquement le Condé.

 

 

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@Finitan Bien vu ! Je t'avoue que j'avais pas vu ( et que j'ai pas vraiment cherché dans le port non plus) cet onglet auparavant. C'est bon à savoir quand on joue dd, je regarderai plus en détail la prochaine fois .:cap_like:

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Bonjour à tous,

 

Je viens pour faire part de mon avis au sujet des sous marins.

 

Je trouve que la commande en immersion est inadaptée. Je préfère l'ancienne commande où l'on choisit nous même l'immersion plutôt que juste 4-5 valeurs disponibles.

 

L'autonomie des sous marins a été trop fortement réduite. Nombre de fois où je me suis retrouvé sans batterie, seul face à encore 2 à 3 joueurs...cela enlève toute chance de survie.

Je rappelle juste que l'autonomie des u-boat en immersion totale est d'au moins 70 nautiques (environ 130 km). Malheureusement dans le jeux, nous ne pouvons faire que 10 à 20 km sous l'eau.

Je rappelle également que un sous marin diesel à immersion périscopique ne consomme pas dans ses batteries, puisqu'il peut utiliser ses diesels grâce à son schnorchel. Encore une fois, dans le jeu, les batteries sont consommées à l'immersion périscopique.

 

Je comprends que certains trouvent dur de jouer face à des sous marins, mais c'est une nouvelle mécanique de jeux qui est ajoutée. Il faut s'adapter et non la nerfer pour qu'elle convienne au style de jeu en surface.

 

Je trouve dommage que l'on limite le seul avantage des sous marins.

 

Je ne joue plus à warship, sauf pour les sous marins sur le serveur test. Je les attends depuis plusieurs années.

S'ils venaient à être trop nerfer pour pouvoir faire plaisir à certains, je pense que wargaming  perdrait pas mal de monde dont moi. Je suis sur que beaucoup partagent mon avis.

 

Au plaisir de pouvoir échanger avec vous.

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Il y a 1 heure, LOFAM a dit :

Je rappelle juste que l'autonomie des u-boat en immersion totale est d'au moins 70 nautiques (environ 130 km).

 

Il y a 1 heure, LOFAM a dit :

Je rappelle également que un sous marin diesel à immersion périscopique ne consomme pas dans ses batteries, puisqu'il peut utiliser ses diesels grâce à son schnorchel.

Je rappelle que World of warships est un jeu arcade et non une simulation, si tu cherche un vrai jeu de sous marins, sur Steam tu trouvera ton bonheur.

 

Il y a 1 heure, LOFAM a dit :

Je comprends que certains trouvent dur de jouer face à des sous marins, mais c'est une nouvelle mécanique de jeux qui est ajoutée.

C'est une mécanique qui n'a pas sa place dans World of warships, le jeu a jamais été pensé pour implanter des sub. 

 

Il y a 1 heure, LOFAM a dit :

S'ils venaient à être trop nerfer pour pouvoir faire plaisir à certains, je pense que wargaming  perdrait pas mal de monde dont moi. Je suis sur que beaucoup partagent mon avis.

Je me demande ce que préfère wargaming :

 

- perdre 3 gugusses qui sont pas content car les sub sont pas réaliste et sont pas assez puissant ou 

- perdre des milliers des joueurs qui en voulaient pas et qui sont pas content de cette nouvelle implantation mise de force.

 

 

 

 

 

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