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Funny_Farmer

Ist ein Zitadellentreffer unterwasser möglich?

39 comments in this topic

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Ich konnte nichts dazu finden, ob in WOWS die Granaten auch unterwasser noch eine Strecke zurücklegen wie in der Realität, oder ob an der Wasseroberfläche Schluss ist. Weiß jemand genaueres, ggf. auch zur Geschossbahn? Evtl. wurde das auch schon mal diskutiert.

 

Zum Thema Unterwassertreffer, bzw. wie dies von der Japanischen Marine gezielt weiterentwickelt wurde, gibt es übrigens ein interessantes Video von Bernhard Kast:

 

Japanese Underwater Shots - How Effective were they? - Suichudan - YouTube

 

  • Cool 1

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Ja, geht auch.

  • Cool 4

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Die Frage find ich aber auch selbst sehr spannend, wie viel Physik steckt hier drin?

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Vor 44 Minuten, Funny_Farmer sagte:

Ich konnte nichts dazu finden, ob in WOWS die Granaten auch unterwasser noch eine Strecke zurücklegen wie in der Realität, oder ob an der Wasseroberfläche Schluss ist. Weiß jemand genaueres, ggf. auch zur Geschossbahn? Evtl. wurde das auch schon mal diskutiert.

 

Zum Thema Unterwassertreffer, bzw. wie dies von der Japanischen Marine gezielt weiterentwickelt wurde, gibt es übrigens ein interessantes Video von Bernhard Kast:

 

Japanese Underwater Shots - How Effective were they? - Suichudan - YouTube

Schon öfters erlebt, dass die Schüsse kurz vorm Schiff ins Wasser fielen und dann für Zitadellen sorgten. Das geht am besten bei Schiffen mit flacher Flugbahn, also generell Russen oder Deutschen.

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Eine Smolensk kann man mit großem Kaliber z.B. besser utner Wasser treffen, da sie durch das Wasser "mehr Panzerung" generiert um die AP Fuze scharf zu machen und keine OverPen zu produzieren. 

  • Cool 3

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Cool, ist bekannt wie weit eine Granate im Spiel noch effektiv ist bzw. wie die Penwerte sinken? Laut Video war im RL ein Treffer 40 Meter vom Schiff am effektivsten, weil wohl die richtige Balance aus Tiefe (vermeiden der schweren Gürtelpanzerung) und noch vorhandener Geschwindigkeit erreicht wird.

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Vor 2 Minuten, SkipperCH sagte:

Eine Smolensk kann man mit großem Kaliber z.B. besser utner Wasser treffen, da sie durch das Wasser "mehr Panzerung" generiert um die AP Fuze scharf zu machen und keine OverPen zu produzieren. 

Ziels Du dann in solchen Fällen auch absichtlich unterhalb der Wasserlinie?

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Vor 1 Minute, Horatio_Hornblaeser sagte:

Ziels Du dann in solchen Fällen auch absichtlich unterhalb der Wasserlinie?

Bei großem Kaliber ja. Da es sonst ohnehin nur OverPens gibt die dort zumindest eine Chance auf Zitadellen da.

  • Cool 2

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Vor 1 Stunde, _Amok_ sagte:

Davon kenn ich das meiste, aber wie verhält es sich beim Sub? Darauf zu zielen ist ja schon ne Andere Nummer.

Schieß mit HE, der Splash-Damage wirkt da extrem. Selbst wenn du nur aufs Wasser triffst.

  • Cool 1

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[CH-M]
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Hier der entsprechede Part von der WoWs Seite direkt. Interessant das das so tatsächlich ins Spiel implementiert wurde. Wusste ich bisher gar nicht.

Water (Liquid Armor)

Seawater is really good armor. However, shells that impact the sea in close proximity to a ship can still have significant effects.

  • Fuse timers arm immediately upon contacting the water's surface; contact fuses detonate.
  • Since HE shells detonate on contact, blast effects are applied centered on the point of impact, possibly damaging ship modules (and even detonating magazines).[4] SAP shells detonate, but having no blast radius, have no such effect.
  • Like solid armor, seawater has a normalization effect. The trajectories of AP ordnance (shells, bombs, rockets) become more horizontal, between 2º and 6º depending on a global parameter for each weapon.
  • Water drag is much greater than air drag. It slows down AP ordnance based on a coefficient for each weapon.

As the shell (etc.) slows, it loses energy. Thus penetration decreases significantly over distance. However, the shell may still retain enough energy to penetrate a ship before the fuse timer expires, especially if it just happens to encounter a lightly armored section of the hull.[5] Underwater penetrations do not cause flooding.[6]

Knowing that seawater is essentially liquid armor, armor systems designers save weight by providing little armor protection more than a meter or two below the waterline. Ships with torpedo protection systems likely will absorb such a hit in the torpedo bulge. Small ships such as destroyers with no armor to speak of may be 'penetrated' by a shell that would otherwise 'overpenetrate'.

  • Funny 1

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15 hours ago, Horatio_Hornblaeser said:

Ziels Du dann in solchen Fällen auch absichtlich unterhalb der Wasserlinie?

Ja, aber nur ganz knapp unterhalb

  • Cool 1

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22 hours ago, Funny_Farmer said:

Zum Thema Unterwassertreffer, bzw. wie dies von der Japanischen Marine gezielt weiterentwickelt wurde,

...

Unterwassertreffer und das "how to deal with" wurde in der deutschen Marine bereits vor dem 1. Weltkrieg erörtet.

 

Ungefähr ab 15 Grad Fallwinkel prallen Geschosse nicht mehr von der Wasseroberfläche ab., sondern folgen mehr oder minder einer aufwärtsgerichteten Unterwasserbahn.

 

Jedenfalls führt diese Unterwasserflugbahn zu einer Prozentmäßig höheren Trefferrate am Ziel als rein technisch zu erwarten ist.

Bei höheren Fallwinkeln normalisiert sich dieser Prozentwert wieder.

Es wurde beobachtet das recht häufig Geschosse bei Fallwinkeln um 15 Grad nach ungefähr 50 m Unterwasserflugbahn wieder aus dem Wasser austraten.

 

Konstruktiv wurde der Herausforderung durch Anordnung aller Munitionskammern immer hinter dem vertikalen Panzer begegnet.

Dadurch wird ein direkter katastrophaler Treffer durch Unterschießen des Gürtelpanzers verhindert.

 

Findet sich soweit erinnerlich bereits im Leitfaden für den Unterricht in der Artillerie 1906.

 

 

 

 

  • Cool 2

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Am 16.9.2021 um 22:30, McAllistair sagte:

 

Sagen wir mal "noch".

Die Spielphysik stammt noch aus Zeiten, als Wows noch ein besseres Spiel war, und sich die Devs noch mehr gedanken machten..

Mittlerweile wurde aber die Physik von WG immer weiter aufgeweicht und besteht nur noch rudimentär.

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In wie fern das? Die Physik hat man nie angefasst. 

  • Cool 2

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Vor 5 Minuten, SkipperCH sagte:

In wie fern das? Die Physik hat man nie angefasst. 

Durch Einführung neuer Schiffe und Spielmechaniken, die jeder Physik widersprechen.

Dadurch wird die ursprüngliche Physik nach und nach aufgeweicht.

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Da wo kommt es jetzt darauf an wie du „Physik“ definierst. Für mich sind die Physik weiterhin die Beeinflussung von Luftwiderstand auf die Shells (Krupp Wert), die Noemalisierung der Shells beim Aufprall, die Penetrationsleistung in Abhängigkeit von der zurückgelegten Distanz oder Ähnliches. Auf all das haben neue Schiffe keinen Einfluss genommen. 
 

Dass Flooding und Feuer nie realistisch waren ist klar. Oder Rammmanöver. 

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Vor 3 Stunden, SkipperCH sagte:

Da wo kommt es jetzt darauf an wie du „Physik“ definierst. Für mich sind die Physik weiterhin die Beeinflussung von Luftwiderstand auf die Shells (Krupp Wert), die Noemalisierung der Shells beim Aufprall, die Penetrationsleistung in Abhängigkeit von der zurückgelegten Distanz oder Ähnliches. Auf all das haben neue Schiffe keinen Einfluss genommen. 
 

Dass Flooding und Feuer nie realistisch waren ist klar. Oder Rammmanöver. 

 

... Oder Wasserwiderstand. Oder Wasserdruck. Oder das Penetrationspotental von kleinkalibrigen Granaten...

 

Ich bezweifle, der die Penetrationsfähigkeit oder auch die Normalisierung der Shells einer Harugumo, Petro oder Elbing noch physikalisch korrekt sind.

Oder das man schwere Schlachtschiffe wie die GeoRgia auf über 40 Knoten beschleunigen kann bzw damals konnte. Oder Schiffe, wie die yolo Emilio auf fast 60

 

Oder ganz aktuell: U-boote.

Welche Torpedos im 2. weltkrieg konnten fast 90 Knoten erreichen? Das schaffen ja noch nichteinmal moderne Torpedos aus heutiger Zeit.

Oder welche U-boote konnten Torpedos aus 80m Tiefe abfeuern, ohne das der Wasserdruck die Torpedoluken eingedrückt hätte?

 

Von der Geschwindigkeit der U-boote ganz zu schweigen. Das die etwas angehoben werden mussten, ok. aber gleich so, das selbst Zerstörer Probleme bekommen, einem getauchten U-boot hinterherzufahren?

Die Spielphysik hat WG mittlerweiler völlig verkorkst, und es wird fast mit jeder Linie noch schlimmer.

 

Der Zenit ist also ganz sicher noch nicht erreicht.

 

  • Cool 7

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Vor 4 Stunden, Maviba_76 sagte:

 

... Oder Wasserwiderstand. Oder Wasserdruck. Oder das Penetrationspotental von kleinkalibrigen Granaten...

 

Ich bezweifle, der die Penetrationsfähigkeit oder auch die Normalisierung der Shells einer Harugumo, Petro oder Elbing noch physikalisch korrekt sind.

Oder das man schwere Schlachtschiffe wie die GeoRgia auf über 40 Knoten beschleunigen kann bzw damals konnte. Oder Schiffe, wie die yolo Emilio auf fast 60

 

Oder ganz aktuell: U-boote.

Welche Torpedos im 2. weltkrieg konnten fast 90 Knoten erreichen? Das schaffen ja noch nichteinmal moderne Torpedos aus heutiger Zeit.

Oder welche U-boote konnten Torpedos aus 80m Tiefe abfeuern, ohne das der Wasserdruck die Torpedoluken eingedrückt hätte?

 

Von der Geschwindigkeit der U-boote ganz zu schweigen. Das die etwas angehoben werden mussten, ok. aber gleich so, das selbst Zerstörer Probleme bekommen, einem getauchten U-boot hinterherzufahren?

Die Spielphysik hat WG mittlerweiler völlig verkorkst, und es wird fast mit jeder Linie noch schlimmer.

 

Der Zenit ist also ganz sicher noch nicht erreicht.

Oder die Ladezeit von Torpedowerfern oder ganz generell Torpedogeschwindigkeiten jenseits der 40kn-Marke.

Oder "nationale" Boni in der Penetrationsleistung von HE-Granaten.

Oder Genauigkeit in Abhängigkeit von Rohranzahl und Nation.

Oder den Einfluss von Lappen am Mast auf die Kampf- Überlebens- und Manövrierfähigkeit eines Schiffes.

Oder Gimmicks wie Hauptbatterienachladebooster, die einfach nicht machbar wären.

Oder das im Hightier monstergroße Schiffe ein besseres Concealment haben als deutlich kleinere im Lowtier

 

Das Spiel wird eben immer arcadiger bzw. mehr gamey.

Früher haben sich die Devs bei der Implementierung von Werten der Schiffe mehr an der Realität (z.B. Masthöhe oder Schiffslänge vs. Breite) orientiert. Inzwischen werden sehr viele Werte neuer Schiffe sehr willkürlich festgesetzt, um dadurch ein Same-Same mit bereits existierenden Schiffen zu vermeiden. Das muss man nicht umbedingt mögen, reduziert jedoch die Redundanz im Spielverhalten ansonsten sehr/zu ähnlicher Schiffsentwürfe.

  • Cool 2
  • Boring 1

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On 9/19/2021 at 1:26 PM, SkipperCH said:

die Noemalisierung der Shells beim Aufprall

Normalisierung ist kein Standardvorgang. Bei 45  Grad findet für normale ogivs und Kappen keine Normalisierung statt...eher ein wegdrehen und je schwerer eine Kappe desto geringer das Wegdrehen.

Winkeldurchschlag.thumb.png.b9afc1ee489b19ca86e44a81cae5a3f3.png

 

Es gibt ein Projektil - design bei dem ein Aufrichten stattfindet. ( Bild B) mit Kraftdreiecken. 1890210602_turningofprojectileonobliqueimpact.thumb.jpg.0d256443acf2e3c984ef61ee22de3c31.jpg

 

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[SOLOS]
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Vor 9 Stunden, Maviba_76 sagte:

 

 

Die Spielphysik hat WG mittlerweiler völlig verkorkst, und es wird fast mit jeder Linie noch schlimmer.

 

 

 

Die Ballistik der Artilleriegranaten finde ich für ein Arcade Spiel immer noch gut gelöst, daran hängt eigentlich mittlerweile das ganze Spiel. Mehr Realismus bei Radar, Hydro, Verwendung von Spreng und Panzergranaten könnte dem Spiel aber sehr gut tun. Die U-Boote fallen natürlich total aus dem Rahmen und sind auch in meinen Augen mit den Ping! Torpedos , Schnellbootgeschwindigkeit usw. (OMG :cap_fainting:) komplett falsch konzipiert.

Dagegen gefällt mit der "Luftschlag" der Niederländer für ein Arcade Spiel gut. Macht richtig Spaß stehende, hinter Inseln campende "Objekte" zu "strafen" oder Schiffe aus dem Nebel zu scheuchen.

 

 

  • Cool 4

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