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AchZockt

Neue Linien nur unbrauchbarer Müll?

127 comments in this topic

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18 minutes ago, Chaoskraehe said:

Die haben dafür eine 25mm mittelpartiw und sind für die meisten DD's unanrührbar. Man kann dank dessen auch nahkämpfe mit DD's eingehen solange es keine Japaner sind da die kaum schaden machen. 

Erzähl das mal der Cossack, die meine Schulz zu Klump geschossen hat. Es gibt durchaus ein paar Spieler, die sich mit dem Spiel beschäftigen und wissen wo sie nicht hinzielen dürften.

Die neuen KM DD sind im Schlagabtausch gegen andere DD in der Regel unterlegen. Du musst auf die seltenen Sitiationen hoffen in denen die DD genug angewinkelt sind das Deine AP wirkt, aber nicht abprallt. Dann kommt da auch mal eine 5k Salve raus. Aber das ist zu selten als das man sich darauf verlassen könnte.

In der Regel spielst Du Punching Bag und hoffst das Deine Mitspieler endlich den DD erledigen.

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Vor 25 Minuten, Chaoskraehe sagte:

Die haben dafür eine 25mm mittelpartiw und sind für die meisten DD's unanrührbar. Man kann dank dessen auch nahkämpfe mit DD's eingehen solange es keine Japaner sind da die kaum schaden machen. 

Da hast du recht. In der Praxis, im Cap, merk ich die 25mm einfach gar nicht.

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[EMPOR]
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50 minutes ago, AchZockt said:

Da hast du recht. In der Praxis, im Cap, merk ich die 25mm einfach gar nicht.

Problem ist: Wenn Du anwinkelst, ist der 25mm Bereich so klein, dass der Gegner hauptsächlich die anderen Bereiche trifft. Fährst Du aber Breitseite, damit er die 25mm Platte trifft, kann er einfach mit AP volle Penetrationen machen, die noch mehr weh tun.

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[HABUS]
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Vor 1 Stunde, ColonelPete sagte:

Erzähl das mal der Cossack, die meine Schulz zu Klump geschossen hat. Es gibt durchaus ein paar Spieler, die sich mit dem Spiel beschäftigen und wissen wo sie nicht hinzielen dürften.

Die neuen KM DD sind im Schlagabtausch gegen andere DD in der Regel unterlegen. Du musst auf die seltenen Sitiationen hoffen in denen die DD genug angewinkelt sind das Deine AP wirkt, aber nicht abprallt. Dann kommt da auch mal eine 5k Salve raus. Aber das ist zu selten als das man sich darauf verlassen könnte.

In der Regel spielst Du Punching Bag und hoffst das Deine Mitspieler endlich den DD erledigen.

Klar gibt es die, man kann auch einfach auf ap umstellen dann sinken die deutschen DD's auch schnell wenn sie Breitseite zeigen. Aber die Masse scheint es nicht zu wissen bisher. Zumindest meiner Erfahrung nach. 

 

Finde sie auch gut um einen anderen DD beim cappen zu unterstützen. Die Dinger sind so genau dass bei jeder Salve die meisten Murmeln treffen, was dann auch weh tut. 

 

 

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5 minutes ago, Chaoskraehe said:

Klar gibt es die, man kann auch einfach auf ap umstellen dann sinken die deutschen DD's auch schnell wenn sie Breitseite zeigen. Aber die Masse scheint es nicht zu wissen bisher. Zumindest meiner Erfahrung nach. 

 

Finde sie auch gut um einen anderen DD beim cappen zu unterstützen. Die Dinger sind so genau dass bei jeder Salve die meisten Murmeln treffen, was dann auch weh tut.

Ich kann Dir nur aus meiner Perspektive sagen das Du mit diesen DD Probleme gegen andere DD hast und wenn Du mit anderen DD gegen die neue KM DD spielst, hast Du eher leichtes Spiel.

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[ASOP]
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Grundsätzlich ist es immer eine Frage der persönlichen Vorlieben, ob man eine Linie gut findet oder nicht.

Ich kann z.B. mit sämtlichen sowjetischen und japanischen Schiffen wenig anfangen. Oder mit europäischen DDs.

Das bedeutet nicht, dass sie schlecht sind. Ich habe nichtmal unbedingt schlechte Ergebnisse mit den Schiffen. Aber sie machen mir keinen Spaß.

 

Die Minnesota mag ich aber sehr gerne, ich nenne sie die Straßensperre.

Die Kansas ist tatsächlich im Vergleich Murks, die Vermont tut sich einfach schwer in Zufallsgefechten weil die Teamkollegen sich bei der ersten Feindberührung verdrücken wie Kakerlaken wenn das Licht angeht und man dann mit der Immobilie alleine dasteht. Aber ich gebe nicht auf, die vernichtenden Schläge mit ihr sind einfach zu spaßig.

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2 hours ago, Chaoskraehe said:

Die haben dafür eine 25mm mittelpartiw und sind für die meisten DD's unanrührbar. Man kann dank dessen auch nahkämpfe mit DD's eingehen solange es keine Japaner sind da die kaum schaden machen. 

btw. zum Thema 25mm Mittelpartie...

 

image.thumb.png.9e0f67f0de12261beff9688ce1a5a05f.pngimage.thumb.png.4f3f1b83aec85d038d0802ce622536df.png

vs

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[ADRIA]
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Die Italo BBs sind ziemlich geil. Veneto und Lepanto machen übelst Laune.

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7 hours ago, AchZockt said:

Ich weiß nicht, wieso sich so eine Meinung durchsetzen kann. Das ist mir ernsthaft bis heute ein Rätsel.

 

Die simple Grundmechanik des Cap ist: Gehört es einer Seite, ticken die Punkte (sofern kein gegnerischer Spieler drin ist).

Natürlich verliert man nicht das Spiel sobald das Cap weg ist, aber wenn nicht jemand drin sitzt (was meist eben nicht der Fall ist) - dann ticken bedingungslos die Punkte. Und doch, genau das entscheidet dann Spiele. Und nicht selten. Meine Meinung.

 

 

Relativ.

Habe schon so einige Spiele erlebt, wo man das Spiel gedreht hat und der Gegner am Anfang 2 Caps hatte.
Die Taktik lautet schlich ruhig und besonnen spielen und schauen wo man Vorteile erringen kann.
Zur Not auch mit dem erledigen eines Gegners, der die Punkte dann ab bzw. anrechnet.

 

Leider spielen die meisten ohne taktisches Verständnis und eher wie aufgescheuchte Hühner.

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10 hours ago, joerg963 said:

Und warum meinst du das erst Tier 10 etwas besonderes ist.

Ein Schelm wer böses dabei denkt :Smile_teethhappy:

In T10 haben die Schiffe erst meist die richtigen Fähigkeiten.
Eine Vermont ist auf T10 ein harter Knaller wenn er trifft, ein T10 DD der deutschen der neuen Linie haut damit rein, eine Colombo scheint ihre Fähigkeiten zu haben die im T9 fehlen.

Wie immer auf T10, dabei ist das eine Stufe wo die meisten Tomaten ihr Unwesen treiben.

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Vor 2 Minuten, FrontenStuermer sagte:

In T10 haben die Schiffe erst meist die richtigen Fähigkeiten.
Eine Vermont ist auf T10 ein harter Knaller wenn er trifft, ein T10 DD der deutschen der neuen Linie haut damit rein, eine Colombo scheint ihre Fähigkeiten zu haben die im T9 fehlen.

Wie immer auf T10, dabei ist das eine Stufe wo die meisten Radieschen ihr Unwesen treiben.

 

Habe es mal korrigiert... Spieler mit tiefroten Stats sind Radieschen, da Tomaten auch gelb - orangefarben sein können :Smile_veryhappy: und mit Glück auch mal grün.

 

Erlebe das auch immer wieder, heute DER Knaller: 3er Division Yamatos, leider in meinem Team. Standen hinten rum und waren nur als XP-Piniatas für das Gegnerteam brauchbar.

 

Die neuen deutschen DD´s mag ich als CV-Spieler, die scheinen bis auf etwas Flak kaum was zu bieten. Meine Güte, die Dinger müssen ziemlich frustrierend sein, wenn ein CV angreift und trotz der Flak seinen Angriff in voller Stärke durchbringt. Besonders wenn man gerade lernt, wie man die Flak ausspielen kann. Dazu brauchen sie einen DD mit guter Tarnung vor sich als Spotter, um aus dem Nebel heraus gut wirken zu können. Zieht der beschossene Kreuzer aber sein Radar, gibt´s mächtig Haue. Mir leuchtet der Sinn dieser DD-Linie nicht so recht ein, die sind doch nur in Division mit Absprache gut, oder?

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Vor 22 Minuten, FrontenStuermer sagte:

eine Colombo scheint ihre Fähigkeiten zu haben die im T9 fehlen.

Mehr Murmeln, so trifft auch mehr :Smile_hiding:

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Naja das "Problem" ist ja hausgemacht und WG hat nun mmn "das kleinere Übel" gewählt.

Es hieß und heißt ja öfter mal "Powercreep" und das ist ja nicht so ganz daneben. Dass man das verhindern möchte ist ja eigentlich keine schlechte Idee. Gleichzeitig möchte man aber etwas "neues" bieten und das darf dann (laut WG-Logik) möglichst keinen großen Skillgap hervorbringen, bzw. sollte möglichst viele Spieler ansprechen. Natürlich wird es da dann schwierig. Da bringt man dann eben sowas wie ITA-BBs mit unpräzisen Guns und SAP: Auf seine Art ist es was neues, jeder macht schon irgendwie seinen Dmg und bessere Spieler können dabei nicht zu gut damit performen. Das sind eben die wichtigen Punkte für WG. Man hat das Spiel ja seit Jahren darauf ausgelegt.

Alternative wäre, dass neue Linien einfach zu stark raus kommen (sowohl für bessere aber insbesondere für schlechtere Spieler) und da muss man ja fast schon froh sein, dass WG diesen Weg nicht knallhart verfolgt. Wobei es eigentlich schon ziemlich traurig ist etwas positiv anzumerken was eigentlich selbstverständlich sein sollte...

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Vor 12 Stunden, Chaoskraehe sagte:

Finde die TX Schiffe der 3 Reihen gut und bei den deutschen DD's auch die Schultz. Schlecht finde ich bisher die Niederländer aber vl reißt es ja auch wieder das TX Schiff raus. 

Was soll den mit 1.5 Sigma auf TX so toll sein?

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7 hours ago, Schorch62 said:

Mir leuchtet der Sinn dieser DD-Linie nicht so recht ein, die sind doch nur in Division mit Absprache gut, oder?

Kein Aufklärer = kein ordentlicher Schaden.

Nur eines der viele Probleme, dieser zu heiß gewaschenen/eingelaufenen Königsbergs..... mit sehr präzisen Kanonen(die deren einziger Existenzgrund sind).

 

Ich finde ja gut, das WG eher keine "höher, weiter, besser"-Schiffe mehr bringt aber die Dinger, gaben doch bissl viele Mankos:

Gross

Unbeweglich

Miese Torpedos

Brauchen Team

 

Die kann man sogar, mit Graf Z Torpedos, ausm Nebel jagen oder dort versenken.

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Wir haben so viele Linien im Spiel und letztendlich, wenn man Schiffe nicht um ein Gimmick herumbaut - so wie die NL-CAs - nur eine begrenzte Anzahl an Permutationen der relevanten Schiffsparameter

(Erkennbarkeit / ROF / Geschwindigkeit / Kaliber / ....) . 

Und hier stößt das Spiel gerade durch die vielen bereits implementierten Linien an seine Grenzen, wenn sich die Linien signifikant voneinander unterscheiden sollen. Es ist diesmal nicht die Schuld von WG. 

 

Persönlich find ich Vermont und zumindest ab T9 die ITA-BBs und GER-DDs ziemlich gut. Sie sind zwar nicht kompetitive Schiffe, aber sie machen mir Spaß. Tatsächlich finde ich Schultz sogar echt gut, er ist kein DD im eigenen Sinne sondern eher ein Kreuzer. Spiel ihn wie eine Fiji und du hast echt Spaß in dem Teil. Einen Hardcarry kann er eher nicht hinlegen, aber das können eh die wenigsten Schiffe.  

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39 minutes ago, Prophecy82 said:

Wir haben so viele Linien im Spiel und letztendlich, wenn man Schiffe nicht um ein Gimmick herumbaut - so wie die NL-CAs - nur eine begrenzte Anzahl an Permutationen der relevanten Schiffsparameter

(Erkennbarkeit / ROF / Geschwindigkeit / Kaliber / ....) . 

Und hier stößt das Spiel gerade durch die vielen bereits implementierten Linien an seine Grenzen, wenn sich die Linien signifikant voneinander unterscheiden sollen. Es ist diesmal nicht die Schuld von WG. 

 

Persönlich find ich Vermont und zumindest ab T9 die ITA-BBs und GER-DDs ziemlich gut. Sie sind zwar nicht kompetitive Schiffe, aber sie machen mir Spaß. Tatsächlich finde ich Schultz sogar echt gut, er ist kein DD im eigenen Sinne sondern eher ein Kreuzer. Spiel ihn wie eine Fiji und du hast echt Spaß in dem Teil. Einen Hardcarry kann er eher nicht hinlegen, aber das können eh die wenigsten Schiffe.  

Die Linien unterscheiden sich im Design der Schiffe. Eine Schultz spielt sich allein schon deswegen anders als andere Kanonenboote, weil sie einen Mittelturm hat, der stark angewinkelt nicht feuern kann.

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Die deutschen DDs ab T9 sind spaßig zu spielen, wenn auch sicher keine tollen Teamschiffe und lediglich random-geeignet. Bei den beiden BB Linien mag ich auch höchstens die 10er und bei den Italienern evtl. noch den T6. 

Ist mir aber lieber als eine neue Petro (Powercreeplinien)

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Vor 51 Minuten, Prophecy82 sagte:

Wir haben so viele Linien im Spiel und letztendlich, wenn man Schiffe nicht um ein Gimmick herumbaut - so wie die NL-CAs - nur eine begrenzte Anzahl an Permutationen der relevanten Schiffsparameter

(Erkennbarkeit / ROF / Geschwindigkeit / Kaliber / ....) . 

Also alleine von den Parametern die du genannt hast, kann man viel variieren. Das ist es ja.

Allein bei den ITA BBs und Ami BBs hätte man so viel machen können. Wobei die ITA BBs ja sogar ein Gimmick haben um das man was machen hätte können.

 

Die US BBs haben kein Gimmick, die sind einzig und allein auf die Schiffsparameter angewiesen.

Laut WGs eigener Beschreibung (im Forschungsbaum): Hauptbatterie Geschütze verursachen hohen Schaden, Langsam, Def AA

 

Das ist, m.M einfach nicht richtig. Den 1. Teil wollten sie so haben, haben es aber beim Balancing verkackt. Vielleicht hatten sie mal hohen Schaden. Heut haben sie es nicht mehr. Dafür hat ne Kansas vollkommen unnötige und absurde 26.3km Reichweite.

Nur mal als Vergleich: Kansas (sollte hohen Schaden haben, AP DPM: 212.000), North Carolina (235.000 DPM) - rein objektiv sagen die Zahlen, dass die Kansas weniger Schaden macht als die North Carolina. Und da lahmt die Linie jetzt halt, weil damit bleibt ihr eigentlich nur noch "Def AA" als Besonderheit und ein minimal besserer Alpha Schaden vielleicht, wobei der halt auch nur vielleicht weil nicht mal die Vermont was overmatchen kann. Steht dein Ziel nicht gut kannste einpacken mit den Teilen. Kommst nicht weg, machst keinen Schaden und haltest auch nicht wirklich mehr aus.

 

Und selbes Spiel ist bei den KM DDs. Hast du einen Kreuzer mit voller Breitseite und nix was dich stört bzw. jemand der für dich spottet (was schon viel "wenn" ist), dann ist das Teil so geil wie ne Salve von der Vermont auf ne Breitseite in 5km Entfernung. In allen anderen Spielsituationen sind die Linien unbrauchbar. Bei den ITA BBs sehe ich selbst auf der Lepanto nicht was die können (sollen). Maximal den Nebelerzeuger. Weil SAP merk ich nix besonderes. Vermutlich weil die Streuung alle potenziellen SAP Boni negiert.

Aber darum gehts am Ende: Es sind 3 Linien die (m.M) vermurkst sind, und bisschen sieht es aus nach "mit System vermurkst".

 

Einfach mal 5km streichen, Deff AA streichen und dafür ein sinnvoller Reload bei 30 Sekunden.

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23 minutes ago, ColonelPete said:

Die Linien unterscheiden sich im Design der Schiffe. Eine Schultz spielt sich allein schon deswegen anders als andere Kanonenboote, weil sie einen Mittelturm hat, der stark angewinkelt nicht feuern kann.

Das hab ich gesagt. Ich find dennoch, dass Schulz vom Spielstil am ehesten mit einer Fiji zu vergleichen ist. Nicht im Cap aber nahe dran. 

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46 minutes ago, Prophecy82 said:

 

Wir haben so viele Linien im Spiel und letztendlich, wenn man Schiffe nicht um ein Gimmick herumbaut - so wie die NL-CAs - nur eine begrenzte Anzahl an Permutationen der relevanten Schiffsparameter

(Erkennbarkeit / ROF / Geschwindigkeit / Kaliber / ....) . 

Und hier stößt das Spiel gerade durch die vielen bereits implementierten Linien an seine Grenzen, wenn sich die Linien signifikant voneinander unterscheiden sollen. Es ist diesmal nicht die Schuld von WG. 

 

Und jede Permutation verkompliziert das Balancing.

 

Ich habe über 300 Schiffe im Hafen und WG die Jahre über genügend Geld gegeben. Das eigentliche Problem meiner Meinung ist, dass die Auswahl zu groß geworden ist.

Nehmt euch irgendein Schiff und stell euch dann die Frage, warum ihr gerade dieses Schiff spielen solltet. Zählt die Pro Argumente und streicht dann raus, was andere Linien auch können. Dann wird’s bei vielen sehr eng mit der Alleinstellung.

Und nun nehmt die neuen Linien, macht das gleiche und vergleicht die Ergebnisse. Kein allzu großer Unterschied in der Quantität. In der Qualität hat man allerdings einen Unterschied. Die alten hatten alle ihre Spezialisten, aber sind in den anderen Bereichen immer noch als Allrounder zu gebrauchen.

Weniger ist manchmal mehr und ich behaupte, IJN, RN und US CVs hätten gereicht. Ich warte heute noch auf meine Taihou, die sie damals raus genommen haben mit dem Versprechen die würde als Support Linie wieder kommen.

 

Aber die sind dem WG-Marketing egal. WG scheint mir ziemlich stark vom Marketing gesteuert, anders sind für mich gewisse Entscheidungen nicht nachvollziehbar. Mich würde auch nicht wundern, wenn sie bei den Nischen absichtlich aufs Balancing-Team gehört haben und dann ein paar Aspekte verdrehen um später innenpolitisch das Balancing-Team an die Wand zu drücken.

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Vor 1 Minute, Prophecy82 sagte:

Das hab ich gesagt. Ich find dennoch, dass Schulz vom Spielstil am ehesten mit einer Fiji zu vergleichen ist. Nicht im Cap aber nahe dran. 

Aber wenn dem so ist: Dann brauchen wir auch die gleiche Verteilung vom MM nicht mehr. Dann hat am Ende eine Seite halt 2 DDs und die andere gar keine mehr.

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Just now, AchZockt said:
3 minutes ago, Prophecy82 said:

 

Aber wenn dem so ist: Dann brauchen wir auch die gleiche Verteilung vom MM nicht mehr. Dann hat am Ende eine Seite halt 2 DDs und die andere gar keine mehr.

 

Das ist das Problematische an der Linie. Aber RU-DDs sind z.B. auch keine Cap-contester an sich und wirken trotzdem. 

Kill first, cap later... ist dort zumindest dann meine Devise. 

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6 minutes ago, Salkeaner said:

Und jede Permutation verkompliziert das Balancing.

Stimmt, aber auf der anderen Seite kann ich WG schon verstehen, dass sich eine Elbing nicht wie ne Shima oder Gearing "anfühlen" soll. 

Den Ansporn was "Frisches" und "Einzigartiges" zu liefern haben Sie schon... auch unterirdisch schlechte Schiffe sind "frisch" und "einzigartig". 

  • Funny 1

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